Урок Houdini "Работа с Volume" - Часть 1 (RUS)

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 16 янв 2025

Комментарии • 57

  • @bh94n4k4
    @bh94n4k4 6 лет назад +23

    I don't understand ANY Russian, and yet this helped me more understanding some issues I was having with volumes than any other English videos. Thanks so much. :)

  • @6FingerGames
    @6FingerGames 4 года назад

    Вот как надо записывать видео уроки !!! Вот как надо объяснять !!! Вот так надо все детально и четко !!!
    Огромное спасибо.

  • @МаксимРябцев-я9в
    @МаксимРябцев-я9в 8 лет назад +2

    Очень, очень круто объясняешь! Молодец, продолжай в том же духе.
    Моя благодарность не знает предела.

  • @arsen_wasted
    @arsen_wasted 8 лет назад +1

    Очень понятный и чётко логически построенный урок, спасибо!

  • @EDVVRD
    @EDVVRD 8 лет назад

    Спасибо ,как всегда очень интересный урок.

  • @enilenis
    @enilenis 7 лет назад

    Спасибо большое за замечательный урок.

  • @stevenkirke
    @stevenkirke 8 лет назад +1

    Стас, отличный урок, спасибо!!!

  • @viktorfox1930
    @viktorfox1930 8 лет назад

    Спасибо большое за уроки. Давно хочу хотя бы по не многу начать юзать гудини в проектах. Но очень тяжело дается информация....Вы делаете все очень понятно... Не бросайте пожалуйста делать уроки. Еще раз спасибо.

  • @Igrbessonov
    @Igrbessonov 8 лет назад

    Спасибо большое!

  • @cultura_ue
    @cultura_ue 8 лет назад +2

    Спасибо, да, полезно очень. Только не пойму - кто те люди, кто дизлайкает.

    • @tuzemec410
      @tuzemec410 6 лет назад +1

      Дизлайкеры.

  • @賀英杰
    @賀英杰 8 лет назад

    Thank you for sharing.

  • @serhiipesotskyi
    @serhiipesotskyi 4 года назад

    Не совсем понимаю зачем мы VolumeResize ставим обоим объектам. По логике, если VolumeMix берет разрешение лишь с первого объема (входа), то тогда можно ставить ресайз только на первый подаваемый объем. У меня с одним ресайзом все отлично работает.
    Урок шикарный! Очень интересно слушать вас. Чувствуется что человек любит своё дело! Спасибо вам большое!

  • @ivanohlobistin4376
    @ivanohlobistin4376 2 месяца назад

    Здравствуйте. По новым Volume не планиhetnt уроки?

  • @lagamingnote1391
    @lagamingnote1391 4 года назад

    Здравствуйте, очень сильно благодарю за то что вы делаете эти уроки! Только я тут не могу понять в этом геймплей видео ruclips.net/video/6LOTCNm8Fco/видео.html красная магия из меча большого рицаря это просто pop network или это ищо игры с volume?или это вообще smoke объединённый с pop network?буду очень благодарен если ответите

  • @xlista1543
    @xlista1543 4 года назад

    Обьясните пожалуйста, как вычисляеться ближайшая точка на поверхности? Берем позицию партиклы, потом все позиции точек обьекта. Находим вектор разницы между партиклой и всеми позициями точек, узнаем длинну этих векторов. И если длинна вектора условно меньше 10, тогда партикла снепится к этой точке?
    Тогда, как партиклы могут плавно перемещаться по полигонам, не дергаясь и не зажимаясь если например они не попадают в дистанцию 10?(я не докапываюсь, просто работаю не в Houdini и мне нужно точно знать, что и как делаеться, а годных туторов кроме ваших не нашел).

    • @hipnc
      @hipnc  4 года назад +1

      Здесь нет никаких вычислений, просто берется SDF и из него читается это расстояние. Или речь о том, как вообще можно это вычислить? На самом деле в большинстве 3Д-пакетов должна быть подобная функция, в Гудини это функция minpos, она возвращает ближайшую позицию на поверхности объекта. И дальше вычитаем вектора, получаем вектор, направленный в сторону объекта. А длина этого вектора - это расстояние.

  • @dolphin4ik101
    @dolphin4ik101 8 лет назад +1

    Спасибо за урок!
    Только один я такой тугой что не получается в голове представить все эти кросс-продукты и операции. Урок про вектора смотрел, все понял. Но никогда бы сам не смог додуматься то того что в конце этого урока.
    Может быть есть какой то способ более визуально в гудини понимать операции над векторами или только в голове?
    И еще если уменьшить variance у velocity то некоторые частички лихорадочно дергаются всеравно

    • @hipnc
      @hipnc  8 лет назад

      Во второй части я попробовал объяснить проще. Если представить себе вектора скорости и нормали, все должно встать на место. А двойной кросс-продукт - это довольно распространенный прием, можно просто запомнить.

    • @dolphin4ik101
      @dolphin4ik101 8 лет назад

      +Houdini по-русски
      Спасибо Станислав ,у вас лучшие уроки по гудини!

  • @Narekjandesign
    @Narekjandesign 5 лет назад

    Спасибо за урок! Как можно сделать регулятор скорости для всех поитов и добавить рандом к скорости каждого поинта?

    • @hipnc
      @hipnc  5 лет назад

      Это делается домножением вектора скорости на флоат, в том числе на рандомное число.

    • @Narekjandesign
      @Narekjandesign 5 лет назад

      @@hipnc После домножения финального велосити на флоат, если флоат меньше 1, то частицы начинают движение и останавливаются, если больше 1 то разлитаються.

    • @hipnc
      @hipnc  5 лет назад +2

      И это логично. Если мы каждый шаг симуляции домножаем имеющуюся скорость на число, то результат будет накапливаться. Чтобы этого не было нужно вообще убрать использование старой скорости, то есть убрать ноду Length и задавать скорость строго нашим числом. Но в таком случае нужно переносить нойз полностью в этот же ВОП иначе скорость перезапишется. Вообще все премудрости работы со скоростями есть в нашем курсе про частицы.

    • @andrejermolenko8813
      @andrejermolenko8813 4 года назад

      @@hipnc а я попытался вообще координально на скорость повлиять уже после попнета во врангле домножаю на разные числа и результат странный получается: в окне geometry spredshit ясно видно изменения(к примеру домножаю если на 0.001 то и цифры получаются примерно те же) но при этом на реальную скорость движения это почему то никак не влияет, почему так ведь врангл добавил уже после попнетворка. получилось замедлить как хотел только путем установки Set initial velositi меньше единицы. В вопе не пробовал

    • @hipnc
      @hipnc  4 года назад

      @@andrejermolenko8813 Изменения скорости за пределами поп-нета будут влиять только на моушен блур, но не на движение частиц. Чтобы было влияние на движение, скорость, как и все атрибуты системы частиц, нужно менять внутри поп нетворка.

  • @alejandritos
    @alejandritos 5 лет назад

    Станислав, еще такой вопрос - а можно ли данный эффект применить к обычному полигональному объекту, без преобразования в volumetric, напрямую через scatter?

    • @hipnc
      @hipnc  5 лет назад

      Эффект движения по поверхности? Вообще можно. Вместо Volume gradient можно использовать XYZdist и Primuv для чтения атрибута N, это и будет направление от поверхности объекта. А расстояние до поверхности можно брать с того же XYZDist.

  • @Cryunreal
    @Cryunreal 4 года назад +1

    как сблендить 2 цветных волюметрика по min (типо булевая операция) так, чтобы сохранились их цвета. Один например красный другой синий. Испробовал что угодно, цвет либо теряется либо берется ток с одного из волюметриков(

    • @hipnc
      @hipnc  4 года назад

      Абсолютно любую операцию можно сделать через Volume VOP или Wrangle. Читаем значение через Volume sample не с первого, а со второго входа. И потом уже можно придумать любую логику объединения волюмов.

  • @025texcalprkt
    @025texcalprkt 4 года назад

    Здравствуйте. А если вычислять только скорость по касательной? Т.е. не опускать точку на поверхность волюмградиентом минусовым (это в первая часть vop)?

    • @hipnc
      @hipnc  4 года назад +1

      Чем хороша разработка в ВОП, так это скоростью любых тестов. Отключите эту часть и посмотрите, что будет. Из таких экспериментов и рождаются самые интересные эффекты.

  • @alejandritos
    @alejandritos 5 лет назад

    Все супер, но почему-то не работает Gradient Ramp. Во viewport'e ничего не происходит, когда перекрашиваешь ползунки градиента в цвета, хотя при подключении к порту как будто цвет слегка меняется. Не подскажете, пожалуйста, в чем может быть проблема (Версия 17.5 Non-Commercial)?

    • @hipnc
      @hipnc  5 лет назад

      Надо проверять Spreadsheet, меняются ли сами атрибуты цвета. Возможно на входе недостаточное значение, возможно где-то еще ошибка. Если не получится отловить - пришлите проект мне на почту, посмотрю.

    • @alejandritos
      @alejandritos 5 лет назад

      @@hipnc Отправил, спасибо огромное! Забавно, что пока катал письмо, вью порт такие покрасил точки в нужные цвета. По ходу, он это делает с какой-то дикой задержкой, хотя рабочая машина достаточно быстрая.

    • @andrejermolenko8813
      @andrejermolenko8813 4 года назад

      @@alejandritos может анимация не в первом кадре была?

  • @dan323609
    @dan323609 7 лет назад

    Спасибо. У меня вопрос, как сделать чтобы код был разными цветами, а не тупо одним

    • @hipnc
      @hipnc  7 лет назад +1

      О каком коде идет речь? О вексе? В векс-редакторе есть подсветка синтаксиса. В принципе, никто не мешает пользоваться сторонними редакторами типа Sublime text, хотя в Гудини их поддержка далека от идеала.
      Или речь идет об обычных однострочных выражениях Hscript? Тут я не знаю, как ответить, никогда не сталкивался с необходимостью подсвечивать синтаксис в однострочных выражениях. В них же, как сказать, ну, одна строка...

    • @dan323609
      @dan323609 7 лет назад

      Ну вот я уроки смотрю, там разные команды в выражениях, разными цветами.

  • @arakul9615
    @arakul9615 6 лет назад +2

    Честно скажу, очень все интересно, но если я даже 10 раз посмотрю видео и ПОПЫТАЮСЬ все понять, я НИКОГДА не смогу повторить без конспекта.

    • @hipnc
      @hipnc  6 лет назад +2

      Это нормально. Нужен практический опыт использования подобных алгоритмов. Надо просто делать свои проектики, заглядывая в конспект, со временем необходимость в подсказках пропадет.

  • @Igrochek
    @Igrochek 8 лет назад

    А вранглами не пользуетесь почему?

    • @hipnc
      @hipnc  8 лет назад +1

      Чтобы не отпугнуть новичков. Потому что урок не по Вексу.

    • @mrmaxim77726
      @mrmaxim77726 8 лет назад

      было бы шикарно посмотреть урок с практическим использованием нодового и кодового векса именно в вашем пояснении, думаю, новичкам будет понятно(сам только начинаю)!

    • @hipnc
      @hipnc  8 лет назад

      В моих уроках "Greeble-декоратор" и "Процедурные заклепки" я активно пользуюсь вексом. Можно посмотреть их.

    • @mrmaxim77726
      @mrmaxim77726 8 лет назад

      Houdini по-русски обязательно))

  • @andrejermolenko8813
    @andrejermolenko8813 4 года назад

    Почему-то у меня наоборот- трэш получается если вставить negate после первого crossproduct, если без него то все нормально

    • @andrejermolenko8813
      @andrejermolenko8813 4 года назад

      Понял почему - если поменять местами входные связи для второго кросспродакт то negate после первого не нужен

  • @vfxenthusiast1244
    @vfxenthusiast1244 6 лет назад

    Объясните кто нибудь.. Мне совсем не понятна концепция волюма. Разве 3д модель по определению не вольюм? Аналогия с растером не совсем понятна. Исходя от аналогии, раз уж 3д это типа "вектор", не получим ли мы больше контроля над спецэффектами когда будем манипулировать с "векторами" нежели чем с растером.

    • @hipnc
      @hipnc  6 лет назад +2

      Классическая 3d-модель - это вектор, набор точек, соединенных линиями. В памяти хранятся координаты точек и порядок их соединения в полигоны.
      Волюм - это как если бы эта же модель была собрана из кубиков. Чем меньше размер кубиков, тем точнее получится модель, но тем выше использование памяти.
      Основное применение волюмов - это симуляция огня, дыма и т.п., скульптинг (в софте типа 3D-coat) или, как в этих уроках, быстрое нахождение положения точки относительно поверхности объекта.

    • @vfxenthusiast1244
      @vfxenthusiast1244 6 лет назад

      @@hipnc СПАСИБО. как я понял. стандартный volume в случай Скалар филд это 3д структура данных, при визуализации которого эти значения интерполируются между вокселями. а в структуре данных хранится 1 или 0 в зависимости находится ли воксел внутри 3д модели. А аттрибут денсити это ничто иное как прозрачность данного вокселя. А в случаи sdf это не просто дискретное 0 или 1, а расстояние до сурфэйса, а типа схож с алгоритмом anti alliasing (типа линия рисуется не только когда линия пересекает пиксель "полностью", а еще делается аппроксимация по полупрозрачности от того как линия пересекает линию ). т.е исходя из расстояние рисуется примерный волюм. Я правильно понимаю?

    • @hipnc
      @hipnc  6 лет назад +1

      В общем и целом. Только при стандартном волюме есть единственная информация Density - в случае нуля это пустое место и дальше по увеличению плотности (можно сказать и прозрачности). То есть в любом случае в памяти хранится весь объем волюма, даже если он забит нулями.
      По поводу визуализации волюмов - если имеется в виду дым, то по сути просто рисуются кубики, иногда с небольшим размытием - разные алгоритмы есть.
      А если речь о преобразовании в полигоны, то поверхность создается там, где идет переход к нулю плотности в случае обычных волюмов или просто нулевое значение в случае SDF. Но значения для поиска границы можно двигать параметром ISO value.

  • @leo3d585
    @leo3d585 6 лет назад

    Они грит просто там внутри "трясутся" :))))))))))))))

  • @arakul9615
    @arakul9615 6 лет назад +1

    Я чувствую себя законченным тупорылым идиотом

  • @Royalkg2005
    @Royalkg2005 4 года назад

    что такое волюметрики самое простое обьяснение и пример изображений.... ЛООООЛ!! выключил нах, спецы елки палки

    • @hipnc
      @hipnc  4 года назад +2

      Даже стало интересно, в чем претензия.