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2ヶ月ほど前に始めたFO専の初心者ですが、個人的なフォースの問題点は1:フォースでしかできないことがほとんどない2:カウンターゲーというこのゲームの性質の逆を行っている3:属性ダウンという法撃の特権を行使する上でテクニックのみで攻撃することが縛りになってしまっているあたりだと思います。
ご視聴ありがとうございますです♪1と3の枷は大きそうですね来月どうなるか..........
直近の調整が入ったテクターがテクターっぽさを残しながら支援職()状態からいわゆる強職になったので正直フォースも難しそうだけど期待しちゃうんよね
ご視聴ありがとうございますです♪なんとなくスケジュールが伸び伸びされている雰囲気があるので(気のせいかもしれませんが)調整苦戦してそうかなと勝手に愚考してみたりです( *´艸`)
最低限フォトンフレアと複合のクールタイム短縮は来ると思ってますが…ガンナーのときの謎の支援能力追加の様にデバフ(ジェルン&ザルア)など独自の能力が来たら嬉しいですね
ご視聴ありがとうございますです♪Guがマルチプレイにおける支援能力を得たのは確かに衝撃的でした。今後もそういった傾向が他のクラスにも波及していくのか、気になるところです。
相手の弱点に合わせて自動でテクニック打ち分けてくれるスキルは欲しいですよね。ロッド限定で良いから全テク発動時にパリィ判定も欲しい所、武器アク長押しでハイドラ砲みたいなロマン大詠唱魔法とか、HPを犠牲にして強力なテクを使う黒魔術的なのとか、そういうのだと個人的には嬉しいですw
ご視聴ありがとうございますです♪テクニックの種類は据え置きでもいいので、自動で弱点属性発動が望まれますね。ロッドをあえて使うというメリットがもっと主張されてもいいと当方も感じました。
魔法使いといえば大技。フォース(ロッド)だと複合が威力アップ&クールタイム激減の調整してくれるだけで変わると思う。
ご視聴ありがとうございますです♪歴史を変える一撃を期待したいところですね(調整も、新技も)
ダウン時に火力が出るようになるっていうFoの強みが、現在のハイドラ環境と全くマッチしてないのも辛いところ…
ご視聴ありがとうございますです♪ここ1年でダウン戦術の意味合いも大きく変化し、ハイドラターミネーションの威力も下方修正されてしまったためFoは本当にどう活躍すればいいのかという悩みを抱えている気がしますね。
PSUの頃から最強と最弱を繰り返す問題児がFOだからなぁ。まぁ何かしらよくも悪くもやらかしてくれる職になるやろね。あぁでもNGSからのセガは昔と比べたら戦闘バランス悪くないし、学習してるなら落ち着くかもわからんね
ご視聴ありがとうございますです♪いよいよ明日は運命のFo調整となります。新時代となるよう期待したいところです。
ボス特化の調整や雑魚特化の調整をすると、単体攻撃系または範囲攻撃系のテクニックのどちらかは不要になってしまい、紋章や弱点属性の面を強化しても、各属性1種類ずつで良くなってしまいそうな気がするので、フォースの調整はかなり難しそうですね…
ご視聴ありがとうございますです♪使用頻度が低いアクションが生じるのは他クラスでも過去に同様の経緯を持ちます。例えば当方がメイン運用しているRaの場合ですとアサルトライフルPAであるリヴォルトエイムが最たるものです。アサルトライフル単体運用前提であればその限りではありませんが、ランチャーによるダウン戦術が主力となった現状においてはやはりリヴォルトエイムを使う理由が弱くなります。狭い用途としては射線が通らない場合や高度を維持しないと厳しいといった特殊条件においてかなり有用です。といった感じで、アップデートを経て用途が絞られるというのはオンラインゲームにおける宿命とも言えます。
フォースはPPゲインもありマルグルしやすく、武器アク回避も他クラスより簡単で、敵を遠くから観察しながら戦え、WBの様に責任も少なく、初心者が最初の戦う為に練習するクラスなのかなと思います。慣れてくると自分で攻撃を受けて武器アクしていって、それなら近接職してみようかなってきっかけをくれました。属性ダウンは刺さる敵が限られるのが使いにくいですが、決め打ちで周回する場合は新しいパターンが作れるのがいいですね。エンシェントのときなんて初心者みんなフォースでしたしw
ご視聴ありがとうございますです♪当方も動きの基本ベースはそのままでいいと思っています。威力補正などのパラメータを除けば必中性能や自衛能力, PPマネジメントといった面で最も優れているからですね。こうなるとわずかに威力やアクティブスキルの使用感を強化しただけでゲームバランスが崩壊しかねない素性となっている気がします。こういった環境とシステムの不整合が現状を複雑化させている原因となっているのではと愚考してみます。
他にも指摘してる人はいますが、火力もさることながらアクションの独自性のなさこそ大きな問題だと思いますTeほど他者支援に優れるわけでなく、純粋な火力職として他と同等レベルの火力に引き上げたとしてもメインFoでやる意味は薄いですし、そもそもテクニック側で火力を引き上げたらTeやBoも同じだけ恩恵を受けて強化されるわけで……メインFoがロッドで使うテクニックだけがスキルの効果で何らかの強化を受ける形でもないと、火力でTeに追いつけない微妙な状態になるかと
ご視聴ありがとうございますです♪ロッドでテクニックを扱うメリットが明確になればそれが最も理想的と言えます。当方は、ロッドでテクニックを扱う時だけ威力が上昇するといった独自性もあっていいように思えました。
今までのシリーズでFoを強くする度に問題が起きてだんだんFoの強化はしなくなってきての今があるだから単純な火力強化とかはなくファイターみたいに使いやすくなる感じで収まるんじゃないかなぁ遠距離職は強くするほど芋ってゲームを陳腐化させる人がどうしても生じるジレンマがあるし芋ってる人だけは周りが頑張って自分の旨みになる面白さをダイレクトに感じられるめちゃ楽しいプレイではあるんだけどね
ご視聴ありがとうございますです♪カウンター重視の環境ということは、それだけアクションに求められる要素が操作能力に傾いているということですね。プレイヤーの操作能力を極限まで発揮する条件に ”扱いやすさ” があると当方は考えています。その観点からするとFoの操作面における快適性が改善されるのは想像以上に恩恵が大きいかもしれませんね。
テクニック、タリスとライフルという複数職に影響する武器が扱いきれていない印象ですねこれらは下手に強化すると他のクラスにも影響しますからTeもウォンドは強くなりましたがタリスは放置されましたし、GuライフルはRaライフルの劣化でしかない
ご視聴ありがとうございますです♪Foの場合は、ロッド使用時に限りテクニックの性能が向上するといった独占的要素を加味すると、あえてロッドを扱うメリットとしても個性としても張れるかなと感じました。
やっぱりロッドインパクトを大幅に強化して欲しいな。DPSが特定のテクニックと大差ないので、、、あと見た目が好み。
ご視聴ありがとうございますです♪手を付けるべき点が多岐にわたる気がしますね。
動画投稿お疲れ様です。旧で他の不遇職差し置いて強化貰ってたりしてたので(フォースが最強じゃないと気がすまない勢の声がデカかった)Fo強化くれ!って声を見るたび、ん?とはなるのですが。ジジイ話はさておき、フォースというか法職は多属性混成でパレット足りないは確かにそうで、打撃射撃クラスに比べて法撃クラスは常に6属性で武器パレ埋まってます。これも確かに問題なのですが、これFoだけの問題じゃないんですよねぇ。Foの強化につながるか判らないんですけど武器アクションのガードそろそろ改修して欲しい。あれめちゃくちゃ固くて使いにくい。ただアクション性を求める方向で改修するなら打撃職(アヴェンジ、GP、フェアレスが面倒くさい日に法職使ったりするので)と変わらなくなるので個人的ワガママでやめてほしいなぁって思ってますw
ご視聴ありがとうございますです♪個人的に勝手な期待を持っているのは、遠距離が火力優遇されてもバランスが崩壊しない環境が成立する画期的なシステムとかですかね過去にそれを実現できたゲームを聞いたことが無いため、これが実現すると歴史的大革命になると思っています。
遠距離で火力出すのが問題なら、近接クラス並みに接近してカウンター取ると普段より高DPS出るようにすればいいだけだと思う。もしくは射程の短い高威力アクティブスキルの追加。
ご視聴ありがとうございますです♪Raがそうであったように、Foもそうなってしまうのでしょうか来月が気になります
数ヶ月前に復帰した勢ですが、旧の頃からFo使っています。その頃から圧倒的な火力不足問題がありますね。特にマガツ実装当初のパーティ募集では『Fo× 補助特化Te〇』でしたから。別に全クラス1の火力欲しい訳では無く、同じくらいの火力が欲しいですね。
ご視聴ありがとうございますです♪遠距離職を他クラスと同等に(パラメータ的に)するとどうしても遠距離優勢となり、遠距離環境に傾いてしまうジレンマがあるようでいつの時代もゲーマーは優れた性能を持つ環境クラスを好んで扱う傾向にあるためこれを警戒する開発運営の苦悩がうかがえます。
正直面白さを求めるならロッド専用の法撃PAでも追加した方がいいんじゃないかとは思うテクの後にPA使うとその属性に応じた性能に変化するとか現実的な所だとフォースのみテクの二段チャージが可能になって性能が大幅に強化されるとか、近接の通常攻撃みたいにテクを連続で使うと性能と挙動が強化されていくようにするとかですかね…
ご視聴ありがとうございますです♪妄想すれば欲しいものひとしきりですが、とりあえず12月どうなるかパンドラの箱って気がします。
NGSサービス開始から一生Foしてますが、スターレス出てきてから同時に出る属性がおおくて正直うーんって感じですね。ボスはまぁ、プリセにもよりますが野良ですと前に出てカウンター当たり前でやってますがヘイト取れる事もあるのでまぁって感じですが。しかしもう少し独自性は欲しいですね。単調で眠くなります(笑)
ご視聴ありがとうございますです♪大型調整を迎えたクラスに関しては概ね強みや個性をより伸ばしており、これが楽しさを強めている実績もあるため、Foもそうであるよう願うばかりです。
集え、アタッカー!(全クラス)散れ、あれ散る奴誰も居ねぇ…戦闘面は全員アタッカーというMMOライクなゲームとしては異色だけど、それはそれで個性として見れるゲームでいいとは思うけどな…
ご視聴ありがとうございますです♪Foの場合はもっと個性主張してもえぇんやで路線でみなさん期待されている気がします('ω')
うp乙です。もし差し支えが無ければ「ブレイバー」にフォーカスした、アズさんの見解をお聞きしたいです。仮にFoの調整が上手く行ったとして、「次に調整入れるべきはHuではなくBr」だと、個人的に思っています。
ご視聴ありがとうございますです♪Brの調整は来年で確定していますが、Huより後であることも確かで12月に来るであろうTAカスタマイズも加味すると性能評価が難しいですね。現状の見解ですとカタナはNGSの基本と戦闘セオリーが詰まっており、現行上位環境にあるSlガンスラが持つ要素の大半もカタナのシステムが先駆けに位置することから、優秀さを体現していると言えます。最大の問題はバレットボウで、Foロッドに近い問題点を抱えている武器であると認識しています。イルードカウンター, エクスパンド これら威力の物足りなさカタナにも共通しますがブレイブコンバット以外に高威力攻撃スキルが存在しないといった点は時代遅れ感を醸し出しているかなと。今のところは以上ですBr大型調整が近づいてきたら改めて考察を投稿する予定でいます。
パッド勢的にはもう属性消すかダウン蓄積のみに影響するかにして欲しいくらい思ってますねw選ぶのしんどいし慌てると数秒ボッ立ちなのでw
ご視聴ありがとうございますです♪選択肢が多いのは良いですが、多すぎるのもだいぶ混乱しますね。
「簡単操作で爽快アクション」を守り続けているロッドは多分純粋な火力としてガンスラッシュなどを超えることはないと正直思う。ただ問題はそこではなく、次のアップデートで「使われる理由をプラスさせられるか」ではないかと。今はほぼ皆無。でも今話題のウォンドなんかそうだけど、ロッドだけがかけられるバフや多人数対象の効果がるだけでだいぶ違うと思うんです。「ロッドにする?ウォンドにする?」みたいな相談が出来るようになるようなアップデートがあるとよいのではないかと個人的には思います。
ご視聴ありがとうございますです♪欲を言えば、ウォンドではできない属性アクションの強みをロッドに付与してほしいなんて考えてしまいます。
FoのテクといえばNGSになって2種類に減ってどうなるんだろう?と思ったけれど、アクション性を高めると1種類で充分という意見で先鋭化スリム化高火力化を考えるとしゃーないかとも。ちなみに今でもゾンデを撃つときはジャンプして高い位置から、敵の攻撃を避けるだけじゃない1000年前から続くおまじない、リアル時間で10年以上前からFoテクニック修正に難儀してて笑えない
ご視聴ありがとうございますです♪どのゲームでも遠距離職を他クラスと同等に(パラメータ的に)するとどうしても遠距離優勢となり、遠距離環境に傾いてしまうジレンマがあるようですね。特性をそのままに問題を解決するというのは過去に例がない認識です。ですので12月の調整でどうなるのかが全く読めませんね。
Fo弱いっていつまで言われ続けるかな……そろそろ大躍進して欲しいよねw正直今までFoゆりかご以外活躍してるところ知らないヨ……
ご視聴ありがとうございますです♪2024年の最後を飾る大躍進を願うばかりです。
foはマジでやべー・・・特に相方とも言えるTeが強くなったせいで遠距離でちまちま撃ってる意味あるんすか?レベルにまでなってるオマケに昔みたいにここは弱点これって言うのが無くなって敵が追加されて属性がごちゃごちゃになってるから余計に火力を出せないブーツみたいにジェットでデカい1激を取れるならまだ分かるけどロッドはマジで何もない、ゲージたまれば数回特殊攻撃になるけどだからなんだ程度現状ほぼ最下位のクラス、ロッドで弱点テク与えるとその属性のユナイトがどんどんリキャストされるくらいして数秒にユナイト連発できるくらいしないと火力面ではもう追いつけない
ご視聴ありがとうございますです♪ジェットブーツ, デュアルブレード, ウォンドといった感じに高火力スキルがハイペースに打ち出せるクラスが増えてきましたからFoも同条件に位置しないとゲームバランスとして成立しないと感じますね。
単純に…単体火力が無さ過ぎるのよね(笑)カウンターゲーなのにそのカウンターがお粗末過ぎて一番致命的ってのが…いくらPSO2でのフォース強すぎ問題で弱体化された経緯があるとは言え新調したNGSにまで引き継いでるのは頭おかしいと思う。良くも悪くも開発はクラス毎の調整が下手くそなんだよなぁ…それで魔法という最大の個性を火力控えめにされ最初っから個性潰されてるフォースではどうしろと?(笑)いろいろと他のクラスと比べてシンプルで扱いやすい以外唯一の長所もウェイカーなどに奪われたためもはやただ火力弱いだけの悲惨なクラスに…PP回復のEXスキルがある今はサブでも使わなくて済むようになったしな…w無駄に多いテクニックのおかげで敵属性に合わせてのパレット切り替えがほんと面倒くさい…調整次第ではよりゴミクラスにされそうで怖いな…(笑)
ご視聴ありがとうございますです♪PSO2時代の教訓は残されていると思いますがサービスインの段階でコロナ禍という時勢の不遇、開発運営体制の刷新、性急なサービスインなど様々な事情が絡んだ結果生まれたしわ寄せなのかなと邪推してみます。過去を思えは史上有数である短命ながら入手難易度激高なカイゼラムシリーズ登場やフリューガルドなどドロップ率云々といった諸々の経緯からも事情がうかがえます。2024年からは良好な環境変化にシフトしていると感じているアークスも増えつつあるため、復調傾向にあると信じ期待しておくのが良いかもしれません。
下手をすると、PSUの頃から「ボクのかんがえたさいきょうのRPG」を地で行くような事しかしてないからねぇ…。「碌にテストもしなければ、導入後の変化についても考えない」・「行き当たりばったりの修正では混乱をきたすだけだった事を覚えてないし、学習もしていない」・「心配して意見出してるユーザーの声も聞かないし、見向きもしない」が当たり前だから、今度のFoのアップデートも再修正ありきで考えておいた方が良いかも?(直近だとM.A.R.S.のゴタゴタが見本になるかと)
ご視聴ありがとうございますです♪M.A.R.S.に関しては比較的迅速な調整という印象でした。本来であればFoに関しても同様にして然りと考るものですが、水面下では技術的問題点が深刻なのではとも勘ぐってみます。そうでないとここまで長期化して宙づりなのも不自然な気がします。
せっかくいい動画なので、サムネの文字のフォントもうちょっと気を使ってほしいナリ......
ご視聴ありがとうございますです♪参考までに、どういったものをご所望でしょうか?
NGS開発陣には是非pso2時代のファントムみたいなロッドからヒントを得て欲しいなああと純粋にテレポートが欲しい
ご視聴ありがとうございますです♪遠距離で弱点で選択肢豊富でと聞いたらそれはそれで無双キーワードのオンパレードですからねwでも将来的にはそういった領域になりそうなのもオンラインゲームあるあるかもしれません。
2ヶ月ほど前に始めたFO専の初心者ですが、個人的なフォースの問題点は
1:フォースでしかできないことがほとんどない
2:カウンターゲーというこのゲームの性質の逆を行っている
3:属性ダウンという法撃の特権を行使する上でテクニックのみで攻撃することが縛りになってしまっている
あたりだと思います。
ご視聴ありがとうございますです♪
1と3の枷は大きそうですね
来月どうなるか..........
直近の調整が入ったテクターがテクターっぽさを残しながら支援職()状態からいわゆる強職になったので正直フォースも難しそうだけど期待しちゃうんよね
ご視聴ありがとうございますです♪
なんとなくスケジュールが伸び伸びされている雰囲気があるので(気のせいかもしれませんが)
調整苦戦してそうかなと勝手に愚考してみたりです( *´艸`)
最低限フォトンフレアと複合のクールタイム短縮は来ると思ってますが…ガンナーのときの謎の支援能力追加の様にデバフ(ジェルン&ザルア)など独自の能力が来たら嬉しいですね
ご視聴ありがとうございますです♪
Guがマルチプレイにおける支援能力を得たのは確かに衝撃的でした。
今後もそういった傾向が他のクラスにも波及していくのか、気になるところです。
相手の弱点に合わせて自動でテクニック打ち分けてくれるスキルは欲しいですよね。ロッド限定で良いから全テク発動時にパリィ判定も欲しい所、
武器アク長押しでハイドラ砲みたいなロマン大詠唱魔法とか、HPを犠牲にして強力なテクを使う黒魔術的なのとか、そういうのだと個人的には嬉しいですw
ご視聴ありがとうございますです♪
テクニックの種類は据え置きでもいいので、自動で弱点属性発動が望まれますね。
ロッドをあえて使うというメリットがもっと主張されてもいいと当方も感じました。
魔法使いといえば大技。フォース(ロッド)だと複合が威力アップ&クールタイム激減の調整してくれるだけで変わると思う。
ご視聴ありがとうございますです♪
歴史を変える一撃を期待したいところですね(調整も、新技も)
ダウン時に火力が出るようになるっていうFoの強みが、現在のハイドラ環境と全くマッチしてないのも辛いところ…
ご視聴ありがとうございますです♪
ここ1年でダウン戦術の意味合いも大きく変化し、ハイドラターミネーションの威力も下方修正されてしまったためFoは本当にどう活躍すればいいのかという悩みを抱えている気がしますね。
PSUの頃から最強と最弱を繰り返す問題児がFOだからなぁ。
まぁ何かしらよくも悪くもやらかしてくれる職になるやろね。
あぁでもNGSからのセガは昔と比べたら戦闘バランス悪くないし、学習してるなら
落ち着くかもわからんね
ご視聴ありがとうございますです♪
いよいよ明日は運命のFo調整となります。
新時代となるよう期待したいところです。
ボス特化の調整や雑魚特化の調整をすると、単体攻撃系または範囲攻撃系のテクニックのどちらかは不要になってしまい、紋章や弱点属性の面を強化しても、各属性1種類ずつで良くなってしまいそうな気がするので、フォースの調整はかなり難しそうですね…
ご視聴ありがとうございますです♪
使用頻度が低いアクションが生じるのは他クラスでも過去に同様の経緯を持ちます。
例えば当方がメイン運用しているRaの場合ですと
アサルトライフルPAであるリヴォルトエイムが最たるものです。
アサルトライフル単体運用前提であればその限りではありませんが、ランチャーによるダウン戦術が主力となった現状においてはやはりリヴォルトエイムを使う理由が弱くなります。
狭い用途としては射線が通らない場合や高度を維持しないと厳しいといった特殊条件においてかなり有用です。
といった感じで、アップデートを経て用途が絞られるというのはオンラインゲームにおける宿命とも言えます。
フォースはPPゲインもありマルグルしやすく、武器アク回避も他クラスより簡単で、敵を遠くから観察しながら戦え、WBの様に責任も少なく、初心者が最初の戦う為に練習するクラスなのかなと思います。慣れてくると自分で攻撃を受けて武器アクしていって、それなら近接職してみようかなってきっかけをくれました。属性ダウンは刺さる敵が限られるのが使いにくいですが、決め打ちで周回する場合は新しいパターンが作れるのがいいですね。エンシェントのときなんて初心者みんなフォースでしたしw
ご視聴ありがとうございますです♪
当方も動きの基本ベースはそのままでいいと思っています。
威力補正などのパラメータを除けば必中性能や自衛能力, PPマネジメントといった面で最も優れているからですね。
こうなるとわずかに威力やアクティブスキルの使用感を強化しただけでゲームバランスが崩壊しかねない素性となっている気がします。
こういった環境とシステムの不整合が現状を複雑化させている原因となっているのではと愚考してみます。
他にも指摘してる人はいますが、火力もさることながらアクションの独自性のなさこそ大きな問題だと思います
Teほど他者支援に優れるわけでなく、純粋な火力職として他と同等レベルの火力に引き上げたとしてもメインFoでやる意味は薄いですし、そもそもテクニック側で火力を引き上げたらTeやBoも同じだけ恩恵を受けて強化されるわけで……
メインFoがロッドで使うテクニックだけがスキルの効果で何らかの強化を受ける形でもないと、火力でTeに追いつけない微妙な状態になるかと
ご視聴ありがとうございますです♪
ロッドでテクニックを扱うメリットが明確になればそれが最も理想的と言えます。
当方は、ロッドでテクニックを扱う時だけ威力が上昇するといった独自性もあっていいように思えました。
今までのシリーズでFoを強くする度に問題が起きてだんだんFoの強化はしなくなってきての今がある
だから単純な火力強化とかはなくファイターみたいに使いやすくなる感じで収まるんじゃないかなぁ
遠距離職は強くするほど芋ってゲームを陳腐化させる人がどうしても生じるジレンマがあるし
芋ってる人だけは周りが頑張って自分の旨みになる面白さをダイレクトに感じられるめちゃ楽しいプレイではあるんだけどね
ご視聴ありがとうございますです♪
カウンター重視の環境ということは、それだけアクションに求められる要素が操作能力に傾いているということですね。
プレイヤーの操作能力を極限まで発揮する条件に ”扱いやすさ” があると当方は考えています。
その観点からするとFoの操作面における快適性が改善されるのは想像以上に恩恵が大きいかもしれませんね。
テクニック、タリスとライフルという複数職に影響する武器が扱いきれていない印象ですね
これらは下手に強化すると他のクラスにも影響しますから
Teもウォンドは強くなりましたがタリスは放置されましたし、GuライフルはRaライフルの劣化でしかない
ご視聴ありがとうございますです♪
Foの場合は、ロッド使用時に限りテクニックの性能が向上するといった独占的要素を加味すると、あえてロッドを扱うメリットとしても個性としても張れるかなと感じました。
やっぱりロッドインパクトを大幅に強化して欲しいな。DPSが特定のテクニックと大差ないので、、、あと見た目が好み。
ご視聴ありがとうございますです♪
手を付けるべき点が多岐にわたる気がしますね。
動画投稿お疲れ様です。
旧で他の不遇職差し置いて強化貰ってたりしてたので(フォースが最強じゃないと気がすまない勢の声がデカかった)Fo強化くれ!って声を見るたび、ん?とはなるのですが。
ジジイ話はさておき、フォースというか法職は多属性混成でパレット足りないは確かにそうで、打撃射撃クラスに比べて法撃クラスは常に6属性で武器パレ埋まってます。これも確かに問題なのですが、これFoだけの問題じゃないんですよねぇ。
Foの強化につながるか判らないんですけど武器アクションのガードそろそろ改修して欲しい。あれめちゃくちゃ固くて使いにくい。
ただアクション性を求める方向で改修するなら打撃職(アヴェンジ、GP、フェアレスが面倒くさい日に法職使ったりするので)と変わらなくなるので個人的ワガママでやめてほしいなぁって思ってますw
ご視聴ありがとうございますです♪
個人的に勝手な期待を持っているのは、遠距離が火力優遇されてもバランスが崩壊しない環境が成立する画期的なシステムとかですかね
過去にそれを実現できたゲームを聞いたことが無いため、これが実現すると歴史的大革命になると思っています。
遠距離で火力出すのが問題なら、近接クラス並みに接近してカウンター取ると普段より高DPS出るようにすればいいだけだと思う。もしくは射程の短い高威力アクティブスキルの追加。
ご視聴ありがとうございますです♪
Raがそうであったように、Foもそうなってしまうのでしょうか
来月が気になります
数ヶ月前に復帰した勢ですが、旧の頃からFo使っています。その頃から圧倒的な火力不足問題がありますね。特にマガツ実装当初のパーティ募集では『Fo× 補助特化Te〇』でしたから。別に全クラス1の火力欲しい訳では無く、同じくらいの火力が欲しいですね。
ご視聴ありがとうございますです♪
遠距離職を他クラスと同等に(パラメータ的に)するとどうしても遠距離優勢となり、遠距離環境に傾いてしまうジレンマがあるようで
いつの時代もゲーマーは優れた性能を持つ環境クラスを好んで扱う傾向にあるため
これを警戒する開発運営の苦悩がうかがえます。
正直面白さを求めるならロッド専用の法撃PAでも追加した方がいいんじゃないかとは思う
テクの後にPA使うとその属性に応じた性能に変化するとか
現実的な所だとフォースのみテクの二段チャージが可能になって性能が大幅に強化されるとか、
近接の通常攻撃みたいにテクを連続で使うと性能と挙動が強化されていくようにするとかですかね…
ご視聴ありがとうございますです♪
妄想すれば欲しいものひとしきりですが、とりあえず12月どうなるかパンドラの箱って気がします。
NGSサービス開始から一生Foしてますが、スターレス出てきてから同時に出る属性がおおくて正直うーんって感じですね。
ボスはまぁ、プリセにもよりますが野良ですと前に出てカウンター当たり前でやってますがヘイト取れる事もあるのでまぁって感じですが。
しかしもう少し独自性は欲しいですね。単調で眠くなります(笑)
ご視聴ありがとうございますです♪
大型調整を迎えたクラスに関しては概ね強みや個性をより伸ばしており、これが楽しさを強めている実績もあるため、Foもそうであるよう願うばかりです。
集え、アタッカー!(全クラス)
散れ、あれ散る奴誰も居ねぇ…
戦闘面は全員アタッカーというMMOライクなゲームとしては異色だけど、それはそれで個性として見れるゲームでいいとは思うけどな…
ご視聴ありがとうございますです♪
Foの場合はもっと個性主張してもえぇんやで路線でみなさん期待されている気がします('ω')
うp乙です。もし差し支えが無ければ「ブレイバー」にフォーカスした、アズさんの見解をお聞きしたいです。
仮にFoの調整が上手く行ったとして、「次に調整入れるべきはHuではなくBr」だと、個人的に思っています。
ご視聴ありがとうございますです♪
Brの調整は来年で確定していますが、Huより後であることも確かで
12月に来るであろうTAカスタマイズも加味すると性能評価が難しいですね。
現状の見解ですと
カタナはNGSの基本と戦闘セオリーが詰まっており、現行上位環境にあるSlガンスラが持つ要素の大半もカタナのシステムが先駆けに位置することから、優秀さを体現していると言えます。
最大の問題はバレットボウで、Foロッドに近い問題点を抱えている武器であると認識しています。
イルードカウンター, エクスパンド これら威力の物足りなさ
カタナにも共通しますがブレイブコンバット以外に高威力攻撃スキルが存在しないといった点は時代遅れ感を醸し出しているかなと。
今のところは以上です
Br大型調整が近づいてきたら改めて考察を投稿する予定でいます。
パッド勢的にはもう属性消すかダウン蓄積のみに影響するかにして欲しいくらい思ってますねw
選ぶのしんどいし慌てると数秒ボッ立ちなのでw
ご視聴ありがとうございますです♪
選択肢が多いのは良いですが、多すぎるのもだいぶ混乱しますね。
「簡単操作で爽快アクション」を守り続けているロッドは多分純粋な火力としてガンスラッシュなどを超えることはないと正直思う。ただ問題はそこではなく、次のアップデートで「使われる理由をプラスさせられるか」ではないかと。今はほぼ皆無。でも今話題のウォンドなんかそうだけど、ロッドだけがかけられるバフや多人数対象の効果がるだけでだいぶ違うと思うんです。
「ロッドにする?ウォンドにする?」みたいな相談が出来るようになるようなアップデートがあるとよいのではないかと個人的には思います。
ご視聴ありがとうございますです♪
欲を言えば、ウォンドではできない属性アクションの強みをロッドに付与してほしいなんて考えてしまいます。
FoのテクといえばNGSになって2種類に減ってどうなるんだろう?と思ったけれど、アクション性を高めると1種類で充分という意見で先鋭化スリム化高火力化を考えるとしゃーないかとも。ちなみに今でもゾンデを撃つときはジャンプして高い位置から、敵の攻撃を避けるだけじゃない1000年前から続くおまじない、リアル時間で10年以上前からFoテクニック修正に難儀してて笑えない
ご視聴ありがとうございますです♪
どのゲームでも遠距離職を他クラスと同等に(パラメータ的に)するとどうしても遠距離優勢となり、遠距離環境に傾いてしまうジレンマがあるようですね。
特性をそのままに問題を解決するというのは過去に例がない認識です。
ですので12月の調整でどうなるのかが全く読めませんね。
Fo弱いっていつまで言われ続けるかな……そろそろ大躍進して欲しいよねw正直今までFoゆりかご以外活躍してるところ知らないヨ……
ご視聴ありがとうございますです♪
2024年の最後を飾る大躍進を願うばかりです。
foはマジでやべー・・・特に相方とも言えるTeが強くなったせいで遠距離でちまちま撃ってる意味あるんすか?レベルにまでなってる
オマケに昔みたいにここは弱点これって言うのが無くなって敵が追加されて属性がごちゃごちゃになってるから余計に火力を出せない
ブーツみたいにジェットでデカい1激を取れるならまだ分かるけどロッドはマジで何もない、ゲージたまれば数回特殊攻撃になるけどだからなんだ程度
現状ほぼ最下位のクラス、ロッドで弱点テク与えるとその属性のユナイトがどんどんリキャストされるくらいして数秒にユナイト連発できるくらいしないと火力面ではもう追いつけない
ご視聴ありがとうございますです♪
ジェットブーツ, デュアルブレード, ウォンドといった感じに
高火力スキルがハイペースに打ち出せるクラスが増えてきましたから
Foも同条件に位置しないとゲームバランスとして成立しないと感じますね。
単純に…
単体火力が無さ過ぎるのよね(笑)
カウンターゲーなのに
そのカウンターがお粗末過ぎて
一番致命的ってのが…
いくらPSO2でのフォース強すぎ問題で
弱体化された経緯があるとは言え
新調したNGSにまで引き継いでるのは
頭おかしいと思う。
良くも悪くも開発は
クラス毎の調整が下手くそなんだよなぁ…
それで魔法という最大の個性を
火力控えめにされ最初っから個性潰されてる
フォースではどうしろと?(笑)
いろいろと他のクラスと比べて
シンプルで扱いやすい以外
唯一の長所もウェイカーなどに奪われたため
もはやただ火力弱いだけの悲惨なクラスに…
PP回復のEXスキルがある今は
サブでも使わなくて済むようになったしな…w
無駄に多いテクニックのおかげで
敵属性に合わせてのパレット切り替えが
ほんと面倒くさい…
調整次第ではよりゴミクラスに
されそうで怖いな…(笑)
ご視聴ありがとうございますです♪
PSO2時代の教訓は残されていると思いますが
サービスインの段階でコロナ禍という時勢の不遇、開発運営体制の刷新、性急なサービスインなど様々な事情が絡んだ結果生まれたしわ寄せなのかなと邪推してみます。
過去を思えは史上有数である短命ながら入手難易度激高なカイゼラムシリーズ登場や
フリューガルドなどドロップ率云々といった諸々の経緯からも事情がうかがえます。
2024年からは良好な環境変化にシフトしていると感じているアークスも増えつつあるため、復調傾向にあると信じ期待しておくのが良いかもしれません。
下手をすると、PSUの頃から「ボクのかんがえたさいきょうのRPG」を地で行くような事しかしてないからねぇ…。
「碌にテストもしなければ、導入後の変化についても考えない」・「行き当たりばったりの修正では混乱をきたすだけだった事を覚えてないし、学習もしていない」・「心配して意見出してるユーザーの声も聞かないし、見向きもしない」が当たり前だから、今度のFoのアップデートも再修正ありきで考えておいた方が良いかも?(直近だとM.A.R.S.のゴタゴタが見本になるかと)
ご視聴ありがとうございますです♪
M.A.R.S.に関しては比較的迅速な調整という印象でした。
本来であればFoに関しても同様にして然りと考るものですが、水面下では技術的問題点が深刻なのではとも勘ぐってみます。
そうでないとここまで長期化して宙づりなのも不自然な気がします。
せっかくいい動画なので、サムネの文字のフォントもうちょっと気を使ってほしいナリ......
ご視聴ありがとうございますです♪
参考までに、どういったものをご所望でしょうか?
NGS開発陣には是非pso2時代のファントムみたいなロッドからヒントを得て欲しいなあ
あと純粋にテレポートが欲しい
ご視聴ありがとうございますです♪
遠距離で弱点で選択肢豊富でと聞いたらそれはそれで無双キーワードのオンパレードですからねw
でも将来的にはそういった領域になりそうなのもオンラインゲームあるあるかもしれません。