Да, мне тоже при перечисление команды в первую очередь вспомнился сериал "Светлячок". Приятно удивлен, что про него помнят, и что авто его упомянул. :-)
графика просто обалденная. такая четкая и вроде "лесинок" не видно. и почему в современной игроиндустрии везде это пресловутое сглаживание. где-то даже невыключамое...
Дыа, темп в игре это просто ужас. Но помню меня мелкого все это дико цепляло. Особенно хаб на корабле. И это было еще до масс эффекта))) Идеи с тавер дефенсом тоже прикололи тогда. Сюжет даже казался каким-то..захватывающим, хотя сейчас как бы все понятно и так)) С оружием прикол я и тогда не выкупал, зачем это копье вообще было нужно - хз. Дробовик прикольный, гранатомет тоже угарный. Здесь разнообразие гранат ощущается не топорно, выглядит стильно а так же и весьма полезно в применении! Огнемет ванлав, солидарен. Дизайн игры ИМХО это конечно 10/10. Первое, что мне на ум приходит, если её вспоминать - это локации. Хз, они просто такие сочные, что их невозможно не запомнить. Цветастые цвета, планировка декораций. В общем они очень красивы. Из этого можно было бы выжимать и выжимать но увы. Причем видно, что у тех кто делал игру были ресурсы. В общем я тогда не воспринял это как феил, но игра чисто на один раз. А под конец сюжет комкается ну и не очень весело становится играть. Если обычно в шутерах под конец мясо идет, то тут унылые перестрелки из за угла или на дистанции. Короче игра мне запомнилась, даже кое где реально понравилась. Но блэт. Как будто все это не смогли нормально воедино склеить...
одна из любимых игр, но с учётом что это один из первых пройденных шутеров и вообще до сих пор единственный анриал для меня наверное в этом и дело, что не сравниваю с первым
заводить четвертый ютуб канал для стримов в записи точно не осилю) весь лайв контент остается на лайве) На анахронокс гляну, знаком вроде, но пока не в приоритете пожалуй, записал так или иначе
Анрил два это и правда очень странная игра… Вот назовись она не анрилом, не имей она вообще никаких элементов из анрила, и я думаю я бы наоборот намного лучше думал об этой игре. А так - мало того что пушек нет первого анрила, так еще и элементы лора анрила которые тут есть они буквально для галочки! Отдельный неприятный момент в том что из финальной версии игры повырезали некоторый любопытный по описанию контент. Например, планировалось добавить в игру оружие Скаарджей - Разик перчатку. Было бы очень любопытно побегать с ней. В общем, оч странная игра… Анрил два убил синглплеерное будущее для анрила, но при этом игра сама по себе вышла недоделанной на мой взгляд.
Я уже постфактум, когда утром превью рисовал, смотрел на постеры игры и так и не понял причем там два лезвия, которые можно увидеть на артах навроде того что на моем превью X)
А мне игра запомнилась тормозами. Долбаный GeForce 4 MX440, который был у каждого второго в 2004 году, не тянул нормально игру даже на средних настройках, а на 256 Мб оперативки загрузки длились минуты по 3. Где-то читал, что изначально планировалось выпускать игру эпизодами на манер Half Life, но под конец разработки возникли какие-то проблемы, поэтому у игры такой кривой финал.
@@pojiloygaming извини конечно, но ты сравниваешь теплое с мягким. Сейчас постараюсь аргументировать: В одиночных играх скорость на порядке ниже чем в сетевых зарубах по причине совершенно разных игровых механик и приоритетов к ним. В одиночной, сюжетной игре - окружение, дизайн и вообще сам уровень это часть геймплея и нарратива. Это окружение погружает в атмосферу и иногда рассказывает историю с помощью визуальных инструментов. Многие геймплейные механики завязаны на изучение уровня и поиске на нем "точек интереса". Надо ли говорить что в сетевой игре весь уровень это чисто декор и упор в проработке там идет совсем на другие вещи? На баланс, интересные обходы противника и прочие вещи которые работают только ради ОДНОЙ единственной задачи - создать интересную арену для игры против других игроков. Других занятий на таких картах просто НЕТ! Поэтому странно видеть претензию, что ты не можешь носится в одиночной, сюжетной игре как курица с отрубленной башкой, просто потому что в сетевой так привык.
А теперь открой видос чуть ниже по каналу, там первый Unreal, не UT, а именно первая часть серии, посмотри как двигается персонаж и еще раз перечитай то что ты написал Или Quake там запусти например поиграться на часик Можно еще полтора десятка примеров привести в принципе, но есть много сингловых игр, которые гораздо быстрее мультиплеерных и где скорость не мешает изучать окружение и получать нарратив Моя претензия к U2 состоит в том, что скорость передвижения снижена до уровня среднего милитари шутера, что в совокупности с открытыми большими пространствами, когда надо топать пешком, и медленным темпом боя, заставляет пасть рваться от скуки
@@pojiloygaming ну это уже другое дело, если мы говорим про другие одиночные игры, то тут я думаю причина ещё в том, что карты на U2 достаточно маленькие, сам ГГ носит мощную и тяжелую броню, (низкая скорость ГГ может подчеркивать это) мощное оружие зачастую тяжелое, инертное и иногда еще и с медленными снарядами + нужно было создать контраст с быстрыми противниками (типа тех же скаарджей) ну и еще нужно не забывать что изрядное количество времени мы проводим на своем довольно тесном корабле, где быстрым ГГ было бы не комфортно управлять. Это только то, что я могу на вскидку прям сразу сказать опираясь на свой пусть и не очень большой но все таки опыт геймдизайнера )) Подытожу тем, что размер карты и вообще длина "путей" на ней всегда просчитывается в одной формуле где одна из констант - это скорость ГГ. Возможно ты действительно прав и у тебя действительно "рвется пасть" от скуки, но у меня сложилось впечатление, что ты так судишь из за сильного контраста игр в которые ты привык и много играл (вроде видел футажи что ты играешь в сетевые стрелялки). В общем тут мне кажется больше субъективщина, например на чисто мой субъективный взгляд, скорость ГГ вполне казалась адекватной. Вполне соответствует средней скорости в типовых одиночных играх, где нормально работает формула "получение визуальной информации \ в единицу времени".
я предполагаю, что вопрос пространств и скорости скорее упирается в движок, который нормально системы поджимал на то время, и чтобы избежать постоянных подзагрузок на небольших локациях - решили переработать концепцию и снизить скорость передвижения Такое хорошо работало например в Republic Commando, там персонажи еле ползают, но плотность событий высока и ощущение тактического шутера работает, это вот обратный пример, когда неторопливость на пользу работает, вообще для милитари шутеров неспешность это нормально Но тут вполне так аркадщина, которую сииииильно замедлили, такая же проблема у Quake 4 например, где первую треть игры персонаж крайне медленно ходит и только потом ему дают двигаться в максимальном темпе, это кардинально меняет ощущение от игры, вспомни если играл вдруг, вот U2 чуть ускорить и он ощущался бы пушечно
Первое видео в этом году) Начинаем разгоняться с нереальной серии :3
Спасибо за просмотр и отзывы, еще увидимся ^^
До сих пор в неё играю с 2004 года!
Долгожданный анрил 2 от пожилого. Утро начинается не с кофе, утро начинается с видео)
У меня какая то привычка сформировалась до 6 утра работать над видео, чтобы утром его выпустить X)
Редкая тема. Спасибо!
да, на YT на удивление немного обзоров Unreal 2, ну, я добрался со временем, получилось чуть короче чем предполагал, но все же
Спасибо за видео, жду новые, как всегда очень интересно❤
Да, мне тоже при перечисление команды в первую очередь вспомнился сериал "Светлячок". Приятно удивлен, что про него помнят, и что авто его упомянул. :-)
После видео решил пройти 1 и 2 часть
Ооо дааа, моя одна из любимых игр детства 😍
графика просто обалденная. такая четкая и вроде "лесинок" не видно. и почему в современной игроиндустрии везде это пресловутое сглаживание. где-то даже невыключамое...
В Unreal Engine 2 не было динамичных теней, но было отличное заготовленное освещение
Дыа, темп в игре это просто ужас. Но помню меня мелкого все это дико цепляло. Особенно хаб на корабле. И это было еще до масс эффекта))) Идеи с тавер дефенсом тоже прикололи тогда. Сюжет даже казался каким-то..захватывающим, хотя сейчас как бы все понятно и так)) С оружием прикол я и тогда не выкупал, зачем это копье вообще было нужно - хз.
Дробовик прикольный, гранатомет тоже угарный. Здесь разнообразие гранат ощущается не топорно, выглядит стильно а так же и весьма полезно в применении! Огнемет ванлав, солидарен.
Дизайн игры ИМХО это конечно 10/10. Первое, что мне на ум приходит, если её вспоминать - это локации. Хз, они просто такие сочные, что их невозможно не запомнить. Цветастые цвета, планировка декораций. В общем они очень красивы. Из этого можно было бы выжимать и выжимать но увы. Причем видно, что у тех кто делал игру были ресурсы.
В общем я тогда не воспринял это как феил, но игра чисто на один раз. А под конец сюжет комкается ну и не очень весело становится играть. Если обычно в шутерах под конец мясо идет, то тут унылые перестрелки из за угла или на дистанции.
Короче игра мне запомнилась, даже кое где реально понравилась. Но блэт. Как будто все это не смогли нормально воедино склеить...
Страшно жить в мире где в первую минуту выпуска видео 0 просмотров
Это долгосрочные видео, им не особо важно наличие просмотров даже в первые недели)
Была такая игруха Parkan, было бы интересно посмотреть твой обзор на неё.
одна из любимых игр, но с учётом что это один из первых пройденных шутеров и вообще до сих пор единственный анриал для меня
наверное в этом и дело, что не сравниваю с первым
торнаменты более менее похожи игровыми механиками на первый) мржешь почувтсовать разницу там при случае)
Видео как всегда топчик сделай обзорчик на prey 2006!!!!!!
Не знаю как ты осилишь, но 100% нужная игра для обзора Анахронокс. Я даже стримы в записи бы посмотрел.
заводить четвертый ютуб канал для стримов в записи точно не осилю) весь лайв контент остается на лайве)
На анахронокс гляну, знаком вроде, но пока не в приоритете пожалуй, записал так или иначе
Анрил два это и правда очень странная игра…
Вот назовись она не анрилом, не имей она вообще никаких элементов из анрила, и я думаю я бы наоборот намного лучше думал об этой игре.
А так - мало того что пушек нет первого анрила, так еще и элементы лора анрила которые тут есть они буквально для галочки!
Отдельный неприятный момент в том что из финальной версии игры повырезали некоторый любопытный по описанию контент. Например, планировалось добавить в игру оружие Скаарджей - Разик перчатку. Было бы очень любопытно побегать с ней.
В общем, оч странная игра…
Анрил два убил синглплеерное будущее для анрила, но при этом игра сама по себе вышла недоделанной на мой взгляд.
Я уже постфактум, когда утром превью рисовал, смотрел на постеры игры и так и не понял причем там два лезвия, которые можно увидеть на артах навроде того что на моем превью X)
10:59 - блуждать😮
А это локальное скорее выражение) главное что понятно о чем речь :3
Unreal 2 стал для меня большим разочарованием. Читал про него в Инромании, ждал выхода, а потом игра вышла, и оказалось, что совсем не этого я ждал.
А мне игра запомнилась тормозами. Долбаный GeForce 4 MX440, который был у каждого второго в 2004 году, не тянул нормально игру даже на средних настройках, а на 256 Мб оперативки загрузки длились минуты по 3.
Где-то читал, что изначально планировалось выпускать игру эпизодами на манер Half Life, но под конец разработки возникли какие-то проблемы, поэтому у игры такой кривой финал.
Да кстати, в свое время она довольно туго шла на средних системах тех же, но смотрелась все таки чертовски красиво
у нее мультиплеер есть?
Не помню, по моему вкладка в менюхе была, но не то чтобы актуально спустя пару десятков лет конечно
@@pojiloygaming там боты есть? под ностальгию покатит, просто долго это все проходить. жаль сейчас убраны из продаж все игры серии.
5:30 ну серьезно?! Сравнивать скорость ГГ в полностью одиночной игре и в чисто мультиплеерной?
Очень серьезно, судя по всему придется приводить примеры, но как то неудобно публичную порку устраивать
@@pojiloygaming извини конечно, но ты сравниваешь теплое с мягким. Сейчас постараюсь аргументировать: В одиночных играх скорость на порядке ниже чем в сетевых зарубах по причине совершенно разных игровых механик и приоритетов к ним. В одиночной, сюжетной игре - окружение, дизайн и вообще сам уровень это часть геймплея и нарратива. Это окружение погружает в атмосферу и иногда рассказывает историю с помощью визуальных инструментов. Многие геймплейные механики завязаны на изучение уровня и поиске на нем "точек интереса". Надо ли говорить что в сетевой игре весь уровень это чисто декор и упор в проработке там идет совсем на другие вещи? На баланс, интересные обходы противника и прочие вещи которые работают только ради ОДНОЙ единственной задачи - создать интересную арену для игры против других игроков. Других занятий на таких картах просто НЕТ! Поэтому странно видеть претензию, что ты не можешь носится в одиночной, сюжетной игре как курица с отрубленной башкой, просто потому что в сетевой так привык.
А теперь открой видос чуть ниже по каналу, там первый Unreal, не UT, а именно первая часть серии, посмотри как двигается персонаж и еще раз перечитай то что ты написал
Или Quake там запусти например поиграться на часик
Можно еще полтора десятка примеров привести в принципе, но есть много сингловых игр, которые гораздо быстрее мультиплеерных и где скорость не мешает изучать окружение и получать нарратив
Моя претензия к U2 состоит в том, что скорость передвижения снижена до уровня среднего милитари шутера, что в совокупности с открытыми большими пространствами, когда надо топать пешком, и медленным темпом боя, заставляет пасть рваться от скуки
@@pojiloygaming ну это уже другое дело, если мы говорим про другие одиночные игры, то тут я думаю причина ещё в том, что карты на U2 достаточно маленькие, сам ГГ носит мощную и тяжелую броню, (низкая скорость ГГ может подчеркивать это) мощное оружие зачастую тяжелое, инертное и иногда еще и с медленными снарядами + нужно было создать контраст с быстрыми противниками (типа тех же скаарджей) ну и еще нужно не забывать что изрядное количество времени мы проводим на своем довольно тесном корабле, где быстрым ГГ было бы не комфортно управлять. Это только то, что я могу на вскидку прям сразу сказать опираясь на свой пусть и не очень большой но все таки опыт геймдизайнера )) Подытожу тем, что размер карты и вообще длина "путей" на ней всегда просчитывается в одной формуле где одна из констант - это скорость ГГ. Возможно ты действительно прав и у тебя действительно "рвется пасть" от скуки, но у меня сложилось впечатление, что ты так судишь из за сильного контраста игр в которые ты привык и много играл (вроде видел футажи что ты играешь в сетевые стрелялки). В общем тут мне кажется больше субъективщина, например на чисто мой субъективный взгляд, скорость ГГ вполне казалась адекватной. Вполне соответствует средней скорости в типовых одиночных играх, где нормально работает формула "получение визуальной информации \ в единицу времени".
я предполагаю, что вопрос пространств и скорости скорее упирается в движок, который нормально системы поджимал на то время, и чтобы избежать постоянных подзагрузок на небольших локациях - решили переработать концепцию и снизить скорость передвижения
Такое хорошо работало например в Republic Commando, там персонажи еле ползают, но плотность событий высока и ощущение тактического шутера работает, это вот обратный пример, когда неторопливость на пользу работает, вообще для милитари шутеров неспешность это нормально
Но тут вполне так аркадщина, которую сииииильно замедлили, такая же проблема у Quake 4 например, где первую треть игры персонаж крайне медленно ходит и только потом ему дают двигаться в максимальном темпе, это кардинально меняет ощущение от игры, вспомни если играл вдруг, вот U2 чуть ускорить и он ощущался бы пушечно