Merci. Inscrit sur le discord. Je suis vraiment débutant et je découvre le jeu ! Mais très envie de bien apprendre et d'évoluer ... donc dans un premier temps je vais "étudier" les unités et faire des escarmouche contre l'IA.
Je suis 100% d'accord, si je veut de la micro d'unité je vais sur COH2, Les jeux wargame/warno/steel division doivent être des jeux maccro à mon sens; Regarder la carte, le relief etc... avoir une idée/anticipé le plan adverse et regarde si on a eu raison ou non et non regarder qui pilote le mieux son char (ce qui peu être simpà dans certain jeu mais pas ici on est un général pas un capitaine :p), à la limite les avions et certaine unité d'harcèlement mais pas plus quoi...
En fait, je ne sais pas si un jeu en temps réel peut devenir un véritable jeu tactique comme Combat Mission, je pense que le tour par tour est nécessaire pour rendre le jeu plus réaliste. En tout cas c'est un jeu de bourrin, il n'y a pas de principe de combat à appliquer je trouve, c'est juste des maths à faire venir des points d'unité à tel endroit... Mais c'est très plaisant à regarder! Je pense que pour améliorer le jeu il faudrait créer plus d'ordres intelligents (quitte à ne presque plus utiliser les ordres classiques) avec des tâches bien précises. J'ai des exemples à donner car j'étudie le combat, j'ai une centaine de livre là dessus donc je peux t'aider si besoin ;)
Pour développer l'aspect "plan", Eugen pourrait s'inspirer de total war avec les flèches que tu peux dessiner sur la map pour ton allié. En observateur, ca développerait le suivi de la macro. Globalement développer des pings pour développer l'aspect communication et synchronisation de plans de batailles, ce serait top
Par rapport à la "somme des duels", ce qui m'a frappé au début c'est qu'il n'y a pas véritablement de tirs d'appuis dans ce jeux, or c'est le coeur du combat modern, il est indispensable d'avoir des tirs d'appuis pour progresser,m et seul le jeu Combat Mission à pris ça en compte, je ne l'ai jamais ailleurs. C'est le principe tout simplement d'ordonner un unité d'appuis de tirer dans une zone (même si il n'y a personne apparente) pour faire baisser les tête et permettre au copain d'avancer - il ne suffit pas ici de placer une unité et d'attendre qu'elle voit un ennemi pour tirer dessus, c'est trop tard ce n'est pas de l'appuie c'est du flanc-garder. Mais bon j'imagine que c'est difficile à mettre en place dans un jeu comme celui-ci. Voilà je pense que le problèmes de la somme des duels vient de là, les unités jouent toutes seules, il n'y a pas de liens tactique entre elles, c'est juste que certaines exploitent ou pas l'action de l'autre, c'est un lien indirect. Voilage que j'en pense
Je serai curieux de savoir comment tu es passé de "j'en ai marre je me casse j'arrête" à "je travail pour EUG" ? En tout cas c'est une excellente nouvelle et ça fait plaisir de te voir continuer ! Courage pour la suite !
Remarque à part, tu penses pas qu'il faudrait inverser les avions MIG-31 et MIG-29 de la 79èmeTANK et 35èmeAIRBORNE soviétiques ? L'AA au sol de la 35ème c'est de la merde tandis que l'AA de la 79ème est au top. Du coup l'idée c'est de donner des avions(AA) légèrement meilleurs à la 35ème, car sans domination aérienne de la 35ème cette div est hardcore à jouer. J'ai pas fais de tests spécifiques pour bien mettre en évidence qui est meilleur entre le MIG31 et le MIG29, mais des parties que j'ai fais j'ai eu des meilleures perfs contre les avions adverses avec le MIG31. ps : le bordel où tes avions(AA) engagent automatiquement les avions adverses jusqu'à aller au dessus des AA adverses et crever c'est désactivable ?
Félicitations c est mérité j espère que tu vas t y plaire ... Pis j aimerais savoir si le mode campagne annoncé y a peu si tu avais des infos ? Ou un truck à en dire .
Super bonne nouvelle ! Alors, par contre d'un point de vue personnel, je suis un ultra casu et je ne fais quasiment que des matchs contre l'IA. A priori je dirais que la majorité du temps de jeu cumulé est dans ce mode. Je suis nul en 1v1 et l'aspect planification et optimisation des decks + connaître par cœur les spécificités de chaque division est hors de porté pour moi. Ma question, parce que j'en ai une. C'est comment faire un jeu qui puisse être appréciable pour quelqu'un comme moi et pour des compétiteurs ? C'est à dire avoir une prise en main facile et en même temps avec une courbe de progression non exponentielle de sorte qu'on ne soit pas face à un mur à un moment donné de l'apprentissage.
Ta question est vraiment super pertinente et amène plein de choses qui me font penser à des points particuliers dont je voulais m'occuper (je pense notamment aux "scores" des unités" qui ajd sont pas à jour). Pour te répondre, ça va passer par plusieurs paramètres : Déjà il faut que les tutos soient bon pour te donner une compréhension général du jeu suffisante Il y a aussi une partie de ce job qui est assuré par l'UI => faire comprendre facilement aux joueurs qui fait quoi Ensuite il faut que les niveaux de difficultés correspondent à ce que tu attends en tant "qu'ultra casu" C'est là notamment que le balance est important, s'il suffit que tu tombes sur X division pour te faire rouler dessus, il y a un problème et ça c'est le boulot de filtrage que doit opérer le multi. Ca marche dans les deux sens, il faut pas que ça soi hyper simple pour toi juste parce que t'as pris une div avec quelques unités incontrables, autant jouer à un rail shooter bas du front. Là où le balance est aussi important, c'est qu'il faut qu'il reflète des notions élémentaires simples à acquérir => Un char est un char. Si je lui donne une mission de char, il doit la remplir. WIC avait trouvé une solution simple à ça, les chars étaient en 3 catégories faciles à identifier (léger, moyen, lourd) et avaient tous les mêmes stats, qu'importe la faction. Mais là on est sur WARNO et y a une volonté de réalisme donc il faut tweaker le balance par rapport aux performances => cependant on doit faire en sorte que ça reste dans des proportions compréhensibles et accessibles. Donc que si tu positionnes un T80, un M1 ou LEO2, tu ais un résultat suffisamment équivalent pour qu'à la fin tu puisses bien te concentrer sur la notion de "c'est un char, je le place là parce qu'il va remplir tel job et par conséquent je vais jouer de telle manière". Pour l'apprentissage par contre, il sera toujours douloureux sur cette série de jeu, ça reste un jeu de niche avec des actions qui vont au delà du jeu. Mais ces exigences ne devraient pas concerner une expérience casual. Pour moi si ton objectif c'est de terminer la campagne en easy sans te prendre la tête, tu dois pouvoir le faire avec une expérience de jeu minimum sans que le gameplay devienne aberrant.
Embaucher quelqu'un et donc le rémunérer, ça pointe une volonté d'exploiter son boulot je pense ! Au delà du miracle, beau geste d'Eugen d'admettre qu'à un moment, les joueurs peuvent être bien placés pour faire avancer le projet :)
Lol. Je serais curieux de voir ton contrat. Vas tu pagayer contre la strike team? Au final on s'en torche si il te paye. Bien fait pour eugen, je suis certain que sa va être bien pour eux sur le long terme.
Heu faut pas pousser non plus. Son aspect dynamique de la guerre moderne le rend différent de SdII, et c'est ça qui est énorme. Devoir prévoir un AA quand tu avances trop ton nouvel hélico pour pas le voir disparaître en fumée en moins de 2 par une attaque d'avion AA, la réflexion elle doit être en amont, ou si tu n'as pas de tête; rapide. Ils ont enfin accéléré la vitesse des missiles type konkurs. La vitesse du jeu est très bien ainsi. Et cohérente avec les moyens de la guerre moderne. Osez retirer des troupes pour revenir plus fort est une clef. C'est un jeu punitif et réaliste. Et c'est ça qui est bon.
@@SpartacusPremier Tes arguments sur la guerre moderne ne tiennent pas debout par rapport à la vitesse. Les vitesses de tous les véhicules et des fantassins sont celles d'un jeu. Cela reste un jeu.
@@ElpredatorGYRO Tu n'as rien démontré du tout. Ils ne "tiennent pas" parce que tu ne comprends pas ce que je dis. Met en perspective ceci: Les avions font des interventions rapides. Les véhicules avancent plus vite que l'infanterie. L'artillerie impact vite et fort. Ca rend la dynamique du jeu plus énervé. Les zones de capture, et non plus la capture des nombreux drapeaux comme sur SDII, rend plus intense et concentré les combats. Ce qui ajoute à la dynamique du jeu. Le jeu est tout à fait réaliste, qu'en quelques secondes on peut raser une montagne, comme dans la réalité de la guerre moderne. Ce qui implique de penser à tout en amont. Il ne s'agit pas simplement de la vitesse des véhicules, même si elle est réaliste avec la taille des map (malgré que tu t'égosilles à dire que c'est juste un jeu). Il s'agit aussi et surtout de la dynamique global du jeu. Mais, on peut lire à ton commentaire que tu n'as pas l'air d'avoir bien compris ce qu'est ce jeu.
Good to see you back in action. Show them the meaning of balance :D
Tuer CV est bon pour le jeu.
Me débannir du discord français. Comme vous pouvez le voir, je parle très bien le français.
Super j'aime bien comment tu expliques les choses,J'attends de voir l'équilibrage et Et bon courage!
On a bien besoin de gros joueurs de WRG sur WARNO pour aider ;)
Merci.
Inscrit sur le discord.
Je suis vraiment débutant et je découvre le jeu !
Mais très envie de bien apprendre et d'évoluer ... donc dans un premier temps je vais "étudier" les unités et faire des escarmouche contre l'IA.
Je suis 100% d'accord, si je veut de la micro d'unité je vais sur COH2, Les jeux wargame/warno/steel division doivent être des jeux maccro à mon sens; Regarder la carte, le relief etc... avoir une idée/anticipé le plan adverse et regarde si on a eu raison ou non et non regarder qui pilote le mieux son char (ce qui peu être simpà dans certain jeu mais pas ici on est un général pas un capitaine :p), à la limite les avions et certaine unité d'harcèlement mais pas plus quoi...
En fait, je ne sais pas si un jeu en temps réel peut devenir un véritable jeu tactique comme Combat Mission, je pense que le tour par tour est nécessaire pour rendre le jeu plus réaliste. En tout cas c'est un jeu de bourrin, il n'y a pas de principe de combat à appliquer je trouve, c'est juste des maths à faire venir des points d'unité à tel endroit... Mais c'est très plaisant à regarder! Je pense que pour améliorer le jeu il faudrait créer plus d'ordres intelligents (quitte à ne presque plus utiliser les ordres classiques) avec des tâches bien précises. J'ai des exemples à donner car j'étudie le combat, j'ai une centaine de livre là dessus donc je peux t'aider si besoin ;)
Pour développer l'aspect "plan", Eugen pourrait s'inspirer de total war avec les flèches que tu peux dessiner sur la map pour ton allié. En observateur, ca développerait le suivi de la macro.
Globalement développer des pings pour développer l'aspect communication et synchronisation de plans de batailles, ce serait top
Par rapport à la "somme des duels", ce qui m'a frappé au début c'est qu'il n'y a pas véritablement de tirs d'appuis dans ce jeux, or c'est le coeur du combat modern, il est indispensable d'avoir des tirs d'appuis pour progresser,m et seul le jeu Combat Mission à pris ça en compte, je ne l'ai jamais ailleurs. C'est le principe tout simplement d'ordonner un unité d'appuis de tirer dans une zone (même si il n'y a personne apparente) pour faire baisser les tête et permettre au copain d'avancer - il ne suffit pas ici de placer une unité et d'attendre qu'elle voit un ennemi pour tirer dessus, c'est trop tard ce n'est pas de l'appuie c'est du flanc-garder. Mais bon j'imagine que c'est difficile à mettre en place dans un jeu comme celui-ci. Voilà je pense que le problèmes de la somme des duels vient de là, les unités jouent toutes seules, il n'y a pas de liens tactique entre elles, c'est juste que certaines exploitent ou pas l'action de l'autre, c'est un lien indirect. Voilage que j'en pense
Tu peux faire du tir sur position.
Comme quoi de pousser un petit coup de gueule des fois ça marche :D
Je serai curieux de savoir comment tu es passé de "j'en ai marre je me casse j'arrête" à "je travail pour EUG" ? En tout cas c'est une excellente nouvelle et ça fait plaisir de te voir continuer ! Courage pour la suite !
Je me suis arrêté, on est venu me chercher, on a eu une grosse conv, on a décidé de formaliser un peu les choses, aussi simple que ça :)
@@dar_rick_s6615 Eh ben ! C'est super que ça se passe de cette manière ! Félicitation :D
@@dar_rick_s6615 bah c'est pas plus mal , au moins malgré tout le sel déverser de ta part , ils voient clair
Remarque à part, tu penses pas qu'il faudrait inverser les avions MIG-31 et MIG-29 de la 79èmeTANK et 35èmeAIRBORNE soviétiques ?
L'AA au sol de la 35ème c'est de la merde tandis que l'AA de la 79ème est au top.
Du coup l'idée c'est de donner des avions(AA) légèrement meilleurs à la 35ème, car sans domination aérienne de la 35ème cette div est hardcore à jouer.
J'ai pas fais de tests spécifiques pour bien mettre en évidence qui est meilleur entre le MIG31 et le MIG29, mais des parties que j'ai fais j'ai eu des meilleures perfs contre les avions adverses avec le MIG31.
ps : le bordel où tes avions(AA) engagent automatiquement les avions adverses jusqu'à aller au dessus des AA adverses et crever c'est désactivable ?
Félicitations c est mérité j espère que tu vas t y plaire ... Pis j aimerais savoir si le mode campagne annoncé y a peu si tu avais des infos ? Ou un truck à en dire .
👍
Super bonne nouvelle ! Alors, par contre d'un point de vue personnel, je suis un ultra casu et je ne fais quasiment que des matchs contre l'IA. A priori je dirais que la majorité du temps de jeu cumulé est dans ce mode. Je suis nul en 1v1 et l'aspect planification et optimisation des decks + connaître par cœur les spécificités de chaque division est hors de porté pour moi. Ma question, parce que j'en ai une. C'est comment faire un jeu qui puisse être appréciable pour quelqu'un comme moi et pour des compétiteurs ? C'est à dire avoir une prise en main facile et en même temps avec une courbe de progression non exponentielle de sorte qu'on ne soit pas face à un mur à un moment donné de l'apprentissage.
Ta question est vraiment super pertinente et amène plein de choses qui me font penser à des points particuliers dont je voulais m'occuper (je pense notamment aux "scores" des unités" qui ajd sont pas à jour).
Pour te répondre, ça va passer par plusieurs paramètres :
Déjà il faut que les tutos soient bon pour te donner une compréhension général du jeu suffisante
Il y a aussi une partie de ce job qui est assuré par l'UI => faire comprendre facilement aux joueurs qui fait quoi
Ensuite il faut que les niveaux de difficultés correspondent à ce que tu attends en tant "qu'ultra casu"
C'est là notamment que le balance est important, s'il suffit que tu tombes sur X division pour te faire rouler dessus, il y a un problème et ça c'est le boulot de filtrage que doit opérer le multi. Ca marche dans les deux sens, il faut pas que ça soi hyper simple pour toi juste parce que t'as pris une div avec quelques unités incontrables, autant jouer à un rail shooter bas du front.
Là où le balance est aussi important, c'est qu'il faut qu'il reflète des notions élémentaires simples à acquérir => Un char est un char. Si je lui donne une mission de char, il doit la remplir. WIC avait trouvé une solution simple à ça, les chars étaient en 3 catégories faciles à identifier (léger, moyen, lourd) et avaient tous les mêmes stats, qu'importe la faction.
Mais là on est sur WARNO et y a une volonté de réalisme donc il faut tweaker le balance par rapport aux performances => cependant on doit faire en sorte que ça reste dans des proportions compréhensibles et accessibles. Donc que si tu positionnes un T80, un M1 ou LEO2, tu ais un résultat suffisamment équivalent pour qu'à la fin tu puisses bien te concentrer sur la notion de "c'est un char, je le place là parce qu'il va remplir tel job et par conséquent je vais jouer de telle manière".
Pour l'apprentissage par contre, il sera toujours douloureux sur cette série de jeu, ça reste un jeu de niche avec des actions qui vont au delà du jeu.
Mais ces exigences ne devraient pas concerner une expérience casual.
Pour moi si ton objectif c'est de terminer la campagne en easy sans te prendre la tête, tu dois pouvoir le faire avec une expérience de jeu minimum sans que le gameplay devienne aberrant.
@@dar_rick_s6615 J'aime quand tu parles comme ça. Pas d'élitisme.
Les miracles arrivent ?
Ils vont t'écouter ?
Embaucher quelqu'un et donc le rémunérer, ça pointe une volonté d'exploiter son boulot je pense !
Au delà du miracle, beau geste d'Eugen d'admettre qu'à un moment, les joueurs peuvent être bien placés pour faire avancer le projet :)
Curieux, comment t'as fais pour te faire "entendre" par eug ?
Un pain de C4, je suis resté sur des arguments dans la logique de mes traditions
Propose la marine, ça manque dans le game lorsqu’on vient de red dragon
peut-être sur le long terme !
Lol. Je serais curieux de voir ton contrat. Vas tu pagayer contre la strike team? Au final on s'en torche si il te paye. Bien fait pour eugen, je suis certain que sa va être bien pour eux sur le long terme.
Ha ha ha, on en reparlera si tu veux
Tu m'as manqué papa
Wanna be spanked ?
@@dar_rick_s6615 Yes please. I need someone besides Lathans, Tanner, and Karma to beat my ass in ranked.
Ras top un fr Comme toi sa fait zizir jespere que sa va bien se passer et que lont aura des resultat
🫣 ???
Dit leurs de faire un truc plus fun , car la j'ai pas toucher le jeu pendant des semaines mdr
a cause de l'équilibrage ?
@@dar_rick_s6615 Oui , exact mais t'en parle dans la vidéo ;) alors je sais que ça va être ( peut être) régler
@@ragelapinou5107 Passe sur le discord mettre tes idées, je lirais
@@dar_rick_s6615 D’accord ! Merci beaucoup :) content que t’es repris , c’est que du bon pour Warno
Moins de micro.
Plus lent.
Ce jeu perd tous les vieux qui pourraient être intéressés.
Totalement
Oui je pense que c'est un argument qui fait sens, un jeu de stratégie qui récompense la réflexion et pas l'aptitude à cliquer vite dans tous les sens
Heu faut pas pousser non plus. Son aspect dynamique de la guerre moderne le rend différent de SdII, et c'est ça qui est énorme. Devoir prévoir un AA quand tu avances trop ton nouvel hélico pour pas le voir disparaître en fumée en moins de 2 par une attaque d'avion AA, la réflexion elle doit être en amont, ou si tu n'as pas de tête; rapide.
Ils ont enfin accéléré la vitesse des missiles type konkurs.
La vitesse du jeu est très bien ainsi. Et cohérente avec les moyens de la guerre moderne. Osez retirer des troupes pour revenir plus fort est une clef. C'est un jeu punitif et réaliste. Et c'est ça qui est bon.
@@SpartacusPremier Tes arguments sur la guerre moderne ne tiennent pas debout par rapport à la vitesse.
Les vitesses de tous les véhicules et des fantassins sont celles d'un jeu.
Cela reste un jeu.
@@ElpredatorGYRO Tu n'as rien démontré du tout. Ils ne "tiennent pas" parce que tu ne comprends pas ce que je dis. Met en perspective ceci:
Les avions font des interventions rapides. Les véhicules avancent plus vite que l'infanterie. L'artillerie impact vite et fort. Ca rend la dynamique du jeu plus énervé. Les zones de capture, et non plus la capture des nombreux drapeaux comme sur SDII, rend plus intense et concentré les combats. Ce qui ajoute à la dynamique du jeu.
Le jeu est tout à fait réaliste, qu'en quelques secondes on peut raser une montagne, comme dans la réalité de la guerre moderne. Ce qui implique de penser à tout en amont. Il ne s'agit pas simplement de la vitesse des véhicules, même si elle est réaliste avec la taille des map (malgré que tu t'égosilles à dire que c'est juste un jeu). Il s'agit aussi et surtout de la dynamique global du jeu.
Mais, on peut lire à ton commentaire que tu n'as pas l'air d'avoir bien compris ce qu'est ce jeu.