※ 참조 여러분은 게이븐이 말하는 것을 보고 '이야, 과장 한번 끝내주게 하네'라고 생각할 수 있을겁니다. 하지만 초기 공개된 스샷에 반사되는 거울(즉, 최종판엔 안 나오는 기능)이 있다거나, 몇몇 글에서 초기엔 수많은 기능이 있었다고 언급이 나옵니다. 다음 인용문은 이 모든 것을 설명해줄지도 모르겠네요. "저희한테 멋진 몬스터들이 좀 있었지만, 정확히 계획한대로 싸우지 않으면 그 몬스터들은 정말 바보같은 행동을 했습니다. 저희한테 멋진 레벨들이 좀 있었지만, 레벨들은 서로 잘 맞지 않았습니다. 저희는 멋진 기술들이 좀 있었지만, 대부분의 경우 한두 곳에서만 볼 수 있었습니다. 따라서 플레이어는 게임을 끝까지 플레이할 수 없었고, 잘 연결된 레벨이 전무했으며, 게임 대부분 심각한 기술적인 문제들이 있었습니다. 정말 멋진 개인 작업물들이 있었지만 전체적으로 게임은 잘 돌아가지 않았죠." - 켄 버드웰 / Game Developer Magazine 99년 12월호 (이전부터 알려진 가마수트라 '카발' 기사와 동일합니다.) 뭐, 그래도 어느 정도 과장했다고 볼 수 있죠.
※ 참조
여러분은 게이븐이 말하는 것을 보고 '이야, 과장 한번 끝내주게 하네'라고 생각할 수 있을겁니다.
하지만 초기 공개된 스샷에 반사되는 거울(즉, 최종판엔 안 나오는 기능)이 있다거나, 몇몇 글에서 초기엔 수많은 기능이 있었다고 언급이 나옵니다. 다음 인용문은 이 모든 것을 설명해줄지도 모르겠네요.
"저희한테 멋진 몬스터들이 좀 있었지만, 정확히 계획한대로 싸우지 않으면 그 몬스터들은 정말 바보같은 행동을 했습니다. 저희한테 멋진 레벨들이 좀 있었지만, 레벨들은 서로 잘 맞지 않았습니다. 저희는 멋진 기술들이 좀 있었지만, 대부분의 경우 한두 곳에서만 볼 수 있었습니다. 따라서 플레이어는 게임을 끝까지 플레이할 수 없었고, 잘 연결된 레벨이 전무했으며, 게임 대부분 심각한 기술적인 문제들이 있었습니다. 정말 멋진 개인 작업물들이 있었지만 전체적으로 게임은 잘 돌아가지 않았죠."
- 켄 버드웰 / Game Developer Magazine 99년 12월호 (이전부터 알려진 가마수트라 '카발' 기사와 동일합니다.)
뭐, 그래도 어느 정도 과장했다고 볼 수 있죠.
이런 귀한 자료 넘 감사합니다❤
재미있네요 :) 가상세계에서 감각을 체험하게 하려는 시도는 저때도 이루어졌었구나 싶네요.