Le problème du manque de points Fate est vite résolu de trois façons: En acceptant une contrainte = +1 point Lorsqu'un de nos aspect est invoqué contre nous = +1 point Lorsque l'on concède dans un conflit (pour échapper à la mort par exemple) = +1 point et +1 par conséquence subit durant ce conflit C'est au joueurs de créer des aspect lui permettant de les invoquer et les contraindre le plus souvent possible, des aspect à double tranchant, couvrant un large panel de situations.
Très simple pour moi : Cortex Prime = quasiment tout, Action = Savage World, Ambiance = FATE. Par exemple Silent Hill sera selon moi, meilleur avec FATE, Resident Evil sera meilleur avec Savage Worlds. Cortex Prime permet de faire les deux.
Merci beaucoup pour la critique. Juste deux toutes petites remarques : - on n'écrit plus "FATE" depuis quelques années déjà, mais "Fate" (voilà, comme ça tout le monde sait que je suis un pinailleur ^^) - et l'image que vous montrez de l'écran n'est pas la bonne (c'était une prémaquette montée à la va-vite pour la souscription). Vous pouvoir la bonne ici : drive.google.com/file/d/0Bx36BqKXJF3hZjhqNVg3eVUwQzg/view?usp=sharing
On ne se refait pas ^^ Ceci dit, vraiment merci pour la critique. Fate a ses aficionados, mais reste relativement méconnu dans le monde rôliste francophone. J'espère que votre critique contribuera à faire connaître ce système qui mérite vraiment d'être essayé (mais je ne suis pas objectif). D'ailleurs, on lit souvent que Fate est narrativiste. Étant moi-même un joueur assez traditionnel, j'ai toujours coutume de dire que Fate est le jeu narrativiste le plus tradi qui soit.
Tout à fait. Nous y jouons sur une campagne de Lost Gods (en gros du American Gods/Sandman) et ni les joueurs ni le MJ ne l'utilisent de manière narrativiste. Cela marche très bien de manière classique.
bonjour très bonne vidéo (comme d'hab. j'ai envie de dire). Je me demandais, si j'achète un jeux par exemple "Interface Zero 2.0:Fate Edition"; Aurais-je besoin du livre du système Fate, pour pouvoir y jouer ? Il y a aussi plein de bouquin "World of adventures for Fate Core", là je pense que les règles sont nécessaires.
Si le bouquin n'est jamais de trop, tu peux t en passer car effectivement il y a des srd un peu partout sur le Web qui résument tout. De plus les règles sont incluses :-)
Tu dis que le succès mitigé de la campagne Kickstarter est dût au fait que les français sont pas trop système générique. Ne serait-ce pas plutôt parce que c'est aussi un système narrativiste? (car regarde CO, qui est aussi générique même si le système de base est med-fan -cf, CO cyber, galactique, contemporain,..., a lieu très bien fonctionné quand même)
Nous précisions cela surtout en rapport avec le succès énorme du jeu aux Usa. Je nous joue pas du tout de manière narrativiste et pourtant j'utilise Fate très régulièrement, retirant les aspects (sans jeu de mots) qui ne me parlent pas. Dans sa présentation l'aspect narrativiste n'est pas criant et, dans les retours que nous avons eu, c'est surtout le fait que le jeu était très peu connu et bien étrange avec ces dés +/-.
aussi. C'est pas faux. Mais pour aller un peu dans le sens de ma remarque (fausse donc :) ). On aurait une estimation de l'intérêt des jdr narrativiste en france?
Ils ne sont pas très nombreux mais très actifs. Et quant à donner une définition de ce que ces principes recouvrent vraiment, les forums sont emplis de disputes à ce sujet :-)
Mathieu est aussi entraîneur de Football Américain et son son équipe, les Léopards de Rouen s'est qualifiée; pour la division 1. Une parole donnée doit être honorée..Et oui, Fate est un excellent jeu trop peu connu de par nos contrées.
Hello, merci pour le boulot qui implique pas mal d'investissement, c'est très chouette de voir des passionnés crapahuter dans leur projet. :) Deux bémols sur la critique (indépendamment du débat narrativiste/Générique qui ne m'intéresse pas du tout), deux moments où j'ai l'impression qu'on ne parle pas du même jeu : - Contraindre un aspect : est présenté comme "on oblige le joueur à faire quelque chose", l'exemple d'indiana jones qui va lui meme aller embêter les nazis. Je n'ai pas du tout lu ça comme ça : le joueur garde le contrôle de son personnage, par contre l'aspect peut être contraint pour lui générer un conflit (en l’occurrence, c'est le nazi qui le reconnait, ou tout simplement qui lui pose une main sur l'épaule). Ca ne me semble pas être un détail - Dépenser un point de FATE pour faire une action : l'exemple de Ned Stark qui ne peut pas intervenir dans le cas de la justice s'il n'a pas de point Fate m'a extrêmement surpris. Bien sûr qu'il peut intervenir, il ne pourra par contre pas mobiliser son aspect pour avoir son bonus. Ca ne l'empêche pas d'avoir un bonus : il pourra toujours toujours essayer de se "créer un avantage" en faisant une action avant (ramener des hommes derrière lui, repérer les leaders dans la foule, etc.), ce qui lui donnera un bonus et éventuellement un boost (point de fate temporaire). Ou encore se faire aider par ses amis. Ces deux éléments me semblent totalement changer l'expérience (je n'aurais jamais imaginer dire à un perso ce que son perso doit faire contre un point de fate, personne ne serait intéressé au jeu à ma table - ce qui n'est pas un jugement de valeur de ma part, juste une dissonance avec nos intérêts dans le jdr). Fate est un jeu qui mise sur la collaboration narrative, tout en maintenant les rôles traditionnels du jdr (mj >< PJ), avec un système qui formalise la possibilité d'ajouter des éléments à une scène ou au monde (l'économie des points fate) de manière asymétrique (le MJ a plus de poids). Les joueurs ne réinventent pas les scènes mais peuvent ajouter des éléments à la situation pour les aider à surmonter des obstacles, ce qui enrichit le jdr de plein d'éléments et décharge le MJ du souci du détail.
arakontube Merci de ton retour et de tes précisions. Le temps a passé et avec plus d'expérience sur ce jeu, certains de mes joueurs n'aiment pas trop l'invocation et la voient comme le proverbial bâton dans les roues. Le terme "compel" est d'ailleurs plus coercitif en Vo que le neutre invocation. Pour l'exemple de Ned, je ne m'en rappelle plus trop mais oui il y a une possibilité de créer un avantage avant et je ne l'ai pas mentionné. Les coups de pouce et autres avantages faisant partie de la mécanique qui fait qu'on a du +2 à foison et qui ne sont pas non plus aisés à prendre en main. Nous allons reparler de Fate dans une prochaine chronique sur les jeux génériques.
Oui merci pour l'échange et votre enthousiasme ! Le terme est plus coercitif, mais les règles pas tant que ça. D'ailleurs, on ne peut pas "forcer" un pj : il a le choix d'accepter ou de refuser un "compel". Ca implique évidemment un contrat social dès le départ, et de ne pas voir un problème avec les "batons dans les roues" (à priori), sachant que le système n'a pas de sens s'il n'y a pas de complication (puisqu'en fait, c'est très facile de réussir les jets à moins de construire et de construire les aspects pour se donner des avantages, tout en collaborant car ça donne des bonus). Donc a priori, pour moi ce n'est pas si coercitif : c'est surtout de la formalisation du contrat social entre le mj et les joueurs. Le système ne fonctionne pas si on n'accepte pas qu'on est dans un jeu où le conflit et les complications ne servent qu'à faire briller + les personnages (mes joueurs qui ont une longue tradition de jeu tactique/DD + posture de MJ qui cherche à créer l'échec comme un moment ridicule alors que le perso est compétent sont toujours très méfiant, mais ce n'est pas lié à la contrainte).
l'exemple d'indiana jones qui va lui meme aller embêter les nazis. Moi j'avais interprété cela comme, et merde, des nazi qui passent, je tend un point fate et interpelle le joueur, tu compte vraiment les laisser passer sans broncher? Le joueur reste libre, d'accepter le point ou de m'en donner un, et si il n'en a pas, et qu'il me dit non non c'est pas le moment je suis pas fou, je reste discret... Je laisse passer... (pas encore pratiqué, c'est juste mon idée)
Je connaissais Fate depuis quelques temps et je suis assez d'accord avec ce qui a été dit durant la critique. Je pense même l'adapter sur du L5R xD Quand vous dites, que vous l'utilisez de façon assez traditionnelle, qu'est-ce que ça veut dire ? Ce n'est pas une critique, je suis vraiment intéressé de voir comment vous l'avez adapté à votre partie. En tout cas merci pour toutes vos vidéos Rôliste TV o/
Nous n'utilisons pas le fait que le MJ invoque un aspect contre le joueur avec un point en échange par exemple. Nous jouons depuis 7 ans à une campagne où l'on côtoie Oubliés (incarnations de dieu), héros magiciens et Cie dans une fantasy urbaine à la ambre et sandman. Le système était très rudimentaire (système de d6 à explosion, pas de caracteristique) et l'aspect parfois abstrait de Fate est vraiment parfait. Même si différencier les échelles de pouvoir et possibilités demande une certaine souplesse. Nous avons d ailleurs mis un dé explosif sur les 4 qui permet une relance sur un +. En gros du fait de certains joueurs novices nous avons retiré les aspects narrativistes du jeu, nos parties ayant très peu de lancer de dés afin de pouvoir bénéficier d'un système en tâche de fond.
Merci de m'avoir répondu aussi vite =) Je comprends que vous ayez retiré la contrainte d'aspect qui met un peu en opposition le maître du jeu et les joueurs comme très bien expliqué dans la vidéo. Même si je dois dire que ça fait un peu le charme de Fate. En effet, avoir plusieurs points Fate un peu à l'image du jdr Docteur Who est une très bonne idée
Même critique en ce qui me concerne. Les aspects sont dit "inconnus" et "connus", j'ai rajouté le concept d' "aspects "certains" positifs ou négatifs. Une conséquence (blessure) devenant ainsi un aspect certain et négatif (-1 à -3 sur les jets de Dés). Plus besoin de payer le joueur en points de fate pour lui mettre une pénalité quand il a déjà les tripes à l'air ... il y a des limites au crédible. En plus ça diminue le nombre de jets de dés, même si en théorie ça laisse la porte ouverte à "plus" de tableaux.
Je ne suis vraiment pas fan de ce système. Les aspects lourdingues à gérer, la magie quasi inexistante (sauf en bidouillant), le côté très pulp "mon perso sait faire, va vivre des moments de légende" qui ne rend pas ce système réellement générique, et quelques conseils balourds dans le genre "le monde doit être cohérent"... non, vraiment pas fan.
pour la magie on la retrouve dans la boîte à outil mais elle demande un certain travail d'adaptation, les exemples étant justement assez précis et non génériques. On peut y mettre une ambiance beaucoup moins pulp si on me souhaite en variant certains détails (stress par exemple)
Je suis d'accord. Après je suis peut être un peu dur, c'est juste mon ressenti à la lecture. Savage World correspond plus à ma façon de jouer et est plus "générique" à mon gout.
J'imagine que Savage World est plus facile à aborder, peut-être plus classique, j'ai failli l'acheter mais j'ai craqué pour Fate. Et là surprise, j'ai l'impression que j'avais jusqu’à aujourd’hui rien compris au JdR... J'ai l'impression qu'il à un potentiel ENORME, mais que tout d'un coups je ne suis plus qu'un petit MJ débutant qui doit repenser le JdR autrement... Bizarre, étonnant, je n'ai jamais joué qu'a des jeux classique tels que ADD Shadowrun Mega Warhammer EclipsePhase, et je n'ai jamais vraiment accordé d'importance au système, même si parfois y'a des truc que je zappe ou qui me dérange un peu... Fate, j'adore, je me sens comme un gamin qui redécouvre le JdR... Mais pas encore joué les joueurs et persos son prêts, j'ai hâte...
Enfin quelqu'un qui en parle en français... enfin je comprends un peu mieux ce jeu. Merci ;)
Le problème du manque de points Fate est vite résolu de trois façons:
En acceptant une contrainte = +1 point
Lorsqu'un de nos aspect est invoqué contre nous = +1 point
Lorsque l'on concède dans un conflit (pour échapper à la mort par exemple) = +1 point et +1 par conséquence subit durant ce conflit
C'est au joueurs de créer des aspect lui permettant de les invoquer et les contraindre le plus souvent possible, des aspect à double tranchant, couvrant un large panel de situations.
Franchement ca a l'air super interessant,, je ne connaissais pas du tout.
Très simple pour moi : Cortex Prime = quasiment tout, Action = Savage World, Ambiance = FATE. Par exemple Silent Hill sera selon moi, meilleur avec FATE, Resident Evil sera meilleur avec Savage Worlds. Cortex Prime permet de faire les deux.
Fort juste !
Merci beaucoup pour la critique.
Juste deux toutes petites remarques :
- on n'écrit plus "FATE" depuis quelques années déjà, mais "Fate" (voilà, comme ça tout le monde sait que je suis un pinailleur ^^)
- et l'image que vous montrez de l'écran n'est pas la bonne (c'était une prémaquette montée à la va-vite pour la souscription). Vous pouvoir la bonne ici : drive.google.com/file/d/0Bx36BqKXJF3hZjhqNVg3eVUwQzg/view?usp=sharing
Oui, c'est effectivement du pinaillage.
On ne se refait pas ^^
Ceci dit, vraiment merci pour la critique. Fate a ses aficionados, mais reste relativement méconnu dans le monde rôliste francophone. J'espère que votre critique contribuera à faire connaître ce système qui mérite vraiment d'être essayé (mais je ne suis pas objectif).
D'ailleurs, on lit souvent que Fate est narrativiste. Étant moi-même un joueur assez traditionnel, j'ai toujours coutume de dire que Fate est le jeu narrativiste le plus tradi qui soit.
Tout à fait. Nous y jouons sur une campagne de Lost Gods (en gros du American Gods/Sandman) et ni les joueurs ni le MJ ne l'utilisent de manière narrativiste. Cela marche très bien de manière classique.
/me facepalm... Fatepalm ?!?
+Dandier Steel (DD Ra) comment cela?
Je conseille d'aborder Fate par Fate of Cthulhu VF. C'est bien plus clair que dans le livre de base...
Ou l'Accelerated ou encore la dernière mouture qui a enfin simplifier les conséquences..
bonjour très bonne vidéo (comme d'hab. j'ai envie de dire). Je me demandais, si j'achète un jeux par exemple "Interface Zero 2.0:Fate Edition"; Aurais-je besoin du livre du système Fate, pour pouvoir y jouer ? Il y a aussi plein de bouquin "World of adventures for Fate Core", là je pense que les règles sont nécessaires.
Si le bouquin n'est jamais de trop, tu peux t en passer car effectivement il y a des srd un peu partout sur le Web qui résument tout. De plus les règles sont incluses :-)
C'est MaThieu?
Oui, pourquoi ?
Intéressant.
Tu dis que le succès mitigé de la campagne Kickstarter est dût au fait que les français sont pas trop système générique. Ne serait-ce pas plutôt parce que c'est aussi un système narrativiste? (car regarde CO, qui est aussi générique même si le système de base est med-fan -cf, CO cyber, galactique, contemporain,..., a lieu très bien fonctionné quand même)
Nous précisions cela surtout en rapport avec le succès énorme du jeu aux Usa. Je nous joue pas du tout de manière narrativiste et pourtant j'utilise Fate très régulièrement, retirant les aspects (sans jeu de mots) qui ne me parlent pas. Dans sa présentation l'aspect narrativiste n'est pas criant et, dans les retours que nous avons eu, c'est surtout le fait que le jeu était très peu connu et bien étrange avec ces dés +/-.
Ok. N'ayant jamais avec je ne peux juger moi même
+florent Ruard-dumaine Et surtout BB a plus de puissance de feu que 500 nuances de Geek :-)
aussi. C'est pas faux.
Mais pour aller un peu dans le sens de ma remarque (fausse donc :) ). On aurait une estimation de l'intérêt des jdr narrativiste en france?
Ils ne sont pas très nombreux mais très actifs. Et quant à donner une définition de ce que ces principes recouvrent vraiment, les forums sont emplis de disputes à ce sujet :-)
Ça donne envie oué.
Sinon c'est la coupe de l'été? :)
Mathieu est aussi entraîneur de Football Américain et son son équipe, les Léopards de Rouen s'est qualifiée; pour la division 1. Une parole donnée doit être honorée..Et oui, Fate est un excellent jeu trop peu connu de par nos contrées.
Ha bah GG pour la montée alors :)
merci! Mathieu attend la nouvelle montée des cheveux maintenant
Ha j'ai compris ! Bonne repousse !
Hello, merci pour le boulot qui implique pas mal d'investissement, c'est très chouette de voir des passionnés crapahuter dans leur projet. :)
Deux bémols sur la critique (indépendamment du débat narrativiste/Générique qui ne m'intéresse pas du tout), deux moments où j'ai l'impression qu'on ne parle pas du même jeu :
- Contraindre un aspect : est présenté comme "on oblige le joueur à faire quelque chose", l'exemple d'indiana jones qui va lui meme aller embêter les nazis. Je n'ai pas du tout lu ça comme ça : le joueur garde le contrôle de son personnage, par contre l'aspect peut être contraint pour lui générer un conflit (en l’occurrence, c'est le nazi qui le reconnait, ou tout simplement qui lui pose une main sur l'épaule). Ca ne me semble pas être un détail
- Dépenser un point de FATE pour faire une action : l'exemple de Ned Stark qui ne peut pas intervenir dans le cas de la justice s'il n'a pas de point Fate m'a extrêmement surpris. Bien sûr qu'il peut intervenir, il ne pourra par contre pas mobiliser son aspect pour avoir son bonus. Ca ne l'empêche pas d'avoir un bonus : il pourra toujours toujours essayer de se "créer un avantage" en faisant une action avant (ramener des hommes derrière lui, repérer les leaders dans la foule, etc.), ce qui lui donnera un bonus et éventuellement un boost (point de fate temporaire). Ou encore se faire aider par ses amis.
Ces deux éléments me semblent totalement changer l'expérience (je n'aurais jamais imaginer dire à un perso ce que son perso doit faire contre un point de fate, personne ne serait intéressé au jeu à ma table - ce qui n'est pas un jugement de valeur de ma part, juste une dissonance avec nos intérêts dans le jdr).
Fate est un jeu qui mise sur la collaboration narrative, tout en maintenant les rôles traditionnels du jdr (mj >< PJ), avec un système qui formalise la possibilité d'ajouter des éléments à une scène ou au monde (l'économie des points fate) de manière asymétrique (le MJ a plus de poids). Les joueurs ne réinventent pas les scènes mais peuvent ajouter des éléments à la situation pour les aider à surmonter des obstacles, ce qui enrichit le jdr de plein d'éléments et décharge le MJ du souci du détail.
arakontube Merci de ton retour et de tes précisions. Le temps a passé et avec plus d'expérience sur ce jeu, certains de mes joueurs n'aiment pas trop l'invocation et la voient comme le proverbial bâton dans les roues. Le terme "compel" est d'ailleurs plus coercitif en Vo que le neutre invocation. Pour l'exemple de Ned, je ne m'en rappelle plus trop mais oui il y a une possibilité de créer un avantage avant et je ne l'ai pas mentionné. Les coups de pouce et autres avantages faisant partie de la mécanique qui fait qu'on a du +2 à foison et qui ne sont pas non plus aisés à prendre en main. Nous allons reparler de Fate dans une prochaine chronique sur les jeux génériques.
Oui merci pour l'échange et votre enthousiasme !
Le terme est plus coercitif, mais les règles pas tant que ça. D'ailleurs, on ne peut pas "forcer" un pj : il a le choix d'accepter ou de refuser un "compel". Ca implique évidemment un contrat social dès le départ, et de ne pas voir un problème avec les "batons dans les roues" (à priori), sachant que le système n'a pas de sens s'il n'y a pas de complication (puisqu'en fait, c'est très facile de réussir les jets à moins de construire et de construire les aspects pour se donner des avantages, tout en collaborant car ça donne des bonus). Donc a priori, pour moi ce n'est pas si coercitif : c'est surtout de la formalisation du contrat social entre le mj et les joueurs. Le système ne fonctionne pas si on n'accepte pas qu'on est dans un jeu où le conflit et les complications ne servent qu'à faire briller + les personnages (mes joueurs qui ont une longue tradition de jeu tactique/DD + posture de MJ qui cherche à créer l'échec comme un moment ridicule alors que le perso est compétent sont toujours très méfiant, mais ce n'est pas lié à la contrainte).
l'exemple d'indiana jones qui va lui meme aller embêter les nazis. Moi j'avais interprété cela comme, et merde, des nazi qui passent, je tend un point fate et interpelle le joueur, tu compte vraiment les laisser passer sans broncher? Le joueur reste libre, d'accepter le point ou de m'en donner un, et si il n'en a pas, et qu'il me dit non non c'est pas le moment je suis pas fou, je reste discret... Je laisse passer... (pas encore pratiqué, c'est juste mon idée)
Voici une critique non impitoyable qui pour autant n'en devient pas pitoyable.
Je préfère gurps
Je connaissais Fate depuis quelques temps et je suis assez d'accord avec ce qui a été dit durant la critique. Je pense même l'adapter sur du L5R xD
Quand vous dites, que vous l'utilisez de façon assez traditionnelle, qu'est-ce que ça veut dire ? Ce n'est pas une critique, je suis vraiment intéressé de voir comment vous l'avez adapté à votre partie.
En tout cas merci pour toutes vos vidéos Rôliste TV o/
Nous n'utilisons pas le fait que le MJ invoque un aspect contre le joueur avec un point en échange par exemple. Nous jouons depuis 7 ans à une campagne où l'on côtoie Oubliés (incarnations de dieu), héros magiciens et Cie dans une fantasy urbaine à la ambre et sandman. Le système était très rudimentaire (système de d6 à explosion, pas de caracteristique) et l'aspect parfois abstrait de Fate est vraiment parfait. Même si différencier les échelles de pouvoir et possibilités demande une certaine souplesse. Nous avons d ailleurs mis un dé explosif sur les 4 qui permet une relance sur un +. En gros du fait de certains joueurs novices nous avons retiré les aspects narrativistes du jeu, nos parties ayant très peu de lancer de dés afin de pouvoir bénéficier d'un système en tâche de fond.
+Roliste TV et nous avons beaucoup de points Fate de base, utilisés dans l'esprit du jeu Doctor Who
Merci de m'avoir répondu aussi vite =)
Je comprends que vous ayez retiré la contrainte d'aspect qui met un peu en opposition le maître du jeu et les joueurs comme très bien expliqué dans la vidéo. Même si je dois dire que ça fait un peu le charme de Fate.
En effet, avoir plusieurs points Fate un peu à l'image du jdr Docteur Who est une très bonne idée
+Kadus-jdr à côté de cela je joue aussi à Firefly qui plein d'aspects de Fate (jeu de mots) et là, je m'en donne à coeur joie!
Même critique en ce qui me concerne. Les aspects sont dit "inconnus" et "connus", j'ai rajouté le concept d' "aspects "certains" positifs ou négatifs.
Une conséquence (blessure) devenant ainsi un aspect certain et négatif (-1 à -3 sur les jets de Dés).
Plus besoin de payer le joueur en points de fate pour lui mettre une pénalité quand il a déjà les tripes à l'air ... il y a des limites au crédible.
En plus ça diminue le nombre de jets de dés, même si en théorie ça laisse la porte ouverte à "plus" de tableaux.
Je ne suis vraiment pas fan de ce système. Les aspects lourdingues à gérer, la magie quasi inexistante (sauf en bidouillant), le côté très pulp "mon perso sait faire, va vivre des moments de légende" qui ne rend pas ce système réellement générique, et quelques conseils balourds dans le genre "le monde doit être cohérent"... non, vraiment pas fan.
pour la magie on la retrouve dans la boîte à outil mais elle demande un certain travail d'adaptation, les exemples étant justement assez précis et non génériques. On peut y mettre une ambiance beaucoup moins pulp si on me souhaite en variant certains détails (stress par exemple)
Je suis d'accord. Après je suis peut être un peu dur, c'est juste mon ressenti à la lecture. Savage World correspond plus à ma façon de jouer et est plus "générique" à mon gout.
J'imagine que Savage World est plus facile à aborder, peut-être plus classique, j'ai failli l'acheter mais j'ai craqué pour Fate. Et là surprise, j'ai l'impression que j'avais jusqu’à aujourd’hui rien compris au JdR... J'ai l'impression qu'il à un potentiel ENORME, mais que tout d'un coups je ne suis plus qu'un petit MJ débutant qui doit repenser le JdR autrement... Bizarre, étonnant, je n'ai jamais joué qu'a des jeux classique tels que ADD Shadowrun Mega Warhammer EclipsePhase, et je n'ai jamais vraiment accordé d'importance au système, même si parfois y'a des truc que je zappe ou qui me dérange un peu... Fate, j'adore, je me sens comme un gamin qui redécouvre le JdR... Mais pas encore joué les joueurs et persos son prêts, j'ai hâte...