3D Autodesk Maya 046 Rigging Columna vertebral

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  • Опубликовано: 19 окт 2024

Комментарии • 13

  • @arumadigital
    @arumadigital  12 лет назад

    Gracias por la apreciacion de los videos TheGhuka.
    Justamente en el capitulo 049 de Maya se trata el tema del Full Body IK.
    Saludos y espero que te guste.

  • @arumadigital
    @arumadigital  12 лет назад

    La verdad es que las respuestas a esas preguntas son complejas, ya que estan abiertas al sistema que quieras usar, el tipo de rig que vas a generar y si vas a usar sistemas dinamicos, aunque un ik spline va bien. El tema de los huesos y huesos padres tiene la misma respuesta, aunque normalmente se usa el de la cadera. Saludos

  • @arumadigital
    @arumadigital  12 лет назад

    Desde las preferencias puedes ajustar el diametro por defecto y tambien con la herramienta de escala o el Channel Box. Saludos.

  • @irvinggonzalez3668
    @irvinggonzalez3668 4 года назад

    Millones de gracias .tengo un mes tetando de que no se deforme la espina :Ya tenia canas verdes

  • @TheGhuka
    @TheGhuka 12 лет назад

    hola Aruma Digital gracias por los videos tan buenos que haceis son muy buenos y utiles. Una pregunta vais hacer un video sobre la heramienta de maya Skeleton> Full body ik.
    gracias un saludo

  • @TheGhuka
    @TheGhuka 12 лет назад

    ok gracias no me habia dado cuenta.

  • @snarkbucham4077
    @snarkbucham4077 10 лет назад +1

    Hola otra vez. Bueno, pues ya he descubierto que en modify/evaluate nodes, se pueden desactivar los nodos y ya permite usar "go to bind pose". La historia esta en que cuando vuelves a activarlo para usar la curva el movimiento que le has metido antes de la desconexion aparece de nuevo. No hay forma de que todo el esqueleto vuelva a la posicion inicial sin tener que reajustar la posicion del ik como estaba al principio? seria bonito poder hacerlo X) gracias de nuevo. Un saludo.

  • @snarkbucham4077
    @snarkbucham4077 10 лет назад +1

    Hola, tengo una duda que he intentado solucionar pero no ha habido manera. Maya no te permite usar "go to bind pose" una vez que mueves la curva de la espalda.He leido en el manual de autodesk que los constrains y los ik bloquean esta accion y que hay que desactivar el nodo que estos creen. He estado probando y me ha superado. Si pudieras iluminarme te lo agradeceria aun mas de lo que ya lo hago (si cabe). Un saludo y muchas gracias una vez mas por esta genial serie de tutoriales.

  • @JoseRodriguez-su8qs
    @JoseRodriguez-su8qs 9 лет назад +1

    Muy bueno el tutorial de rigging, Una pregunta: si en lugar de usar el Cluster, como manejador, decidieramos usar una spline o una geometria, como vimos en tutoriales anteriores, ¿Se podría?. Gracias y un saludo.

    • @arumadigital
      @arumadigital  9 лет назад +1

      Jose Rodriguez Efectivamente. Lo bueno que tiene Maya es que pueden hacerse las cosas de mil formas diferentes. Saludos.

  • @darknecrofear15
    @darknecrofear15 12 лет назад

    muchas gracias aruma por sus tutoriales, tengo una pregunta, para la cola de un personaje como un raton o gato se usaria el mismo prosedimiento dinstintos huesos y con los mismos manejadores y otra que como hago para unir todos los huesos, columba brazos piernas y cual seria el hueso padre que los mande, gracias.

  • @josefrancisco1314
    @josefrancisco1314 12 лет назад

    como estas tengo una pregunta como haces para que los huesos este de ese diametro porque cuando pincho desde el primero el cisculo que hace es bastante grande como lo redusco

  • @josefrancisco1314
    @josefrancisco1314 12 лет назад

    como estas tengo una pregunta como haces para que los huesos este de ese diametro porque cuando pincho desde el primero el cisculo que hace es bastante grande como lo redusco