Большое спасибо за материал😍 Я осваиваю TypeScript для написания серверной части NakamaServer + Unity. Но хоть фичи писать получается, особо там не разгуляешься, нужна доп практика на TS чтобы не плавать в нем. Думал уже мучать себя, какие нибудь штучки для веба писать(не игры) чисто ради освоения TypeScript, а тут оказалось есть двигло на котором можно писать на чистом TypeScript. Получается и кайфану от изучения нового движка, и TypeScript освою, еще и можно будет выложить игры созданные при обучении на платформы аля YandexGames чтобы дополнительно на кружку кофе получить бонусом. Еще раз огромное спасибо ❤
можно просто писать на джаваскрипте, это является по сути "подмножеством" для Ts. То есть типы объявлять у переменных не обязательно, будет динамическая типизация. А чем она плоха. Скорость ниже? Нет, ведь на выходе у нас всё равно будет js-файл. Так что это только для удобства написания кода. Но можно и без этого. Классы в js давно есть, поэтому можно проверять в методе к какому классу относится переменная.
Спасибо за обзор. На данный момент еще работаешь в Cocos? Развивается движок? А что там по 3д? Не смог найти в документации упоминания динамического GI. Есть это в движке вообще или там только запеканка?
Привет, есть такая проблема с инвентарем, когда нажимаешь кнопку мыши и перетаскиваешь объект куда либо (без разницы слот это или пустое место) не отпуская мышку закрываешь инвентарь, а уже потом отпускаешь мышь то объект в инвентаре остаётся на том же месте но с ним уже нельзя взаимодействовать он просто пропадает при этом слот занят, а иконка остаётся полу прозрачной, такой проблемы нет в инвентаре быстрого доступа так как он не скрывается, я так понимаю эта проблема связана с закрытием инвентаря но я не знаю как её решить, буду благодарен вашей помощи. Манипуляции в инвентаре сделаны с помощью DragAndDrop, (PointerUp, PointerDown, и ТД...) Движок Unity
немного уточнений, кокос - западный движок, изначально был написан на питоне в 2008 (Ricardo Quesada), потом на обжектив с, только под мак, потом его переписали под с++ - cocos2d-x к нему была написан едитор cocos studio, и потом уже через много лет его в основном стали поддерживать китайцы с 2016 и он стал "китайским" и они сделали cocos creator, движок известный и популярный в казуал матч-3 и подобных на андроид\иосочень давно и очень много игр западных студий на нем сделано
Привет, я около года пытаюсь освоить C# и Unity но пока без особых результатов, открывая Unity что хочу сделать но не знаю как. Есть ли советы по изучению самого языка и движка ? Спасибо
Сделай анализ движков Godot и Defold. В частности интересует насколько Defold применим к созданию 3D игр, и насколько хорошо Godot справляется с дизайном уровней и ландшафтов.
На самом деле понятно почему - исключительно для удобства разработки, чтобы добавить типизацию. То, что пишется на ts, все равно конвертируется в js, так что говорить что ушли от js не совсем корректно. А по туторам да, поле непаханное
Братуха подскажи чё за хрень с этим движком, пытаюся загрузит wmx в TiledMap в cocos и выдаёт ошибку(( [Scene] Failed to allocate chunk in StaticVBAccessor, the requested buffer might be too large: 1440000 bytes [Scene] Cannot read property 'vb' of null
ого я думал кокос мертв, помнится лет 10 назад думал на что из флеша перейти на кокос, корону или третий что то на g название было, выбрал корону там был луа и апи показался очень похожим на флешовский, но побаловался пару недель и закинул) возможно нужно еще раз посмотреть, тем более тайпскрипт, на котором последние года 4-5 в геймдев компаниях работаю)
Привет, вот сейчас не уверен, т.к. у меня всегда интернет есть. Вроде раз в месяц он просит авторизоваться. Но не знаю, выходит ли он в интернет при каждом запуске или нет. Надо проверить
Спасибо за видео Для меня в своё время было открытием, что апи Cocos Creator может достаточно сильно отличаться от апи чистого Cocos2dx, используемого как бекенд. Не знаю, как дела с этим сейчас, но тогда был сильнейший гемор с тем, что ты находил документацию под Cocos2dx, пытался применить её в скриптах Cocos Creator и понимал, что половина вызовов там не поддерживается, а похожих и удобных аналогов в существующем апи нет. Вообще, по ощущениям, сам Creator показался крайне сырым, переход на Godot оказался просто глотком чистейшего воздуха, и сюрпризов в нём оказалось в разы меньше. Кстати, а почему именно выбрали Cocos, а не GD? На последний почти без изменений можно портировать существующую архитектуру, если она правильно задизайнена, без прямых привязок к апи юнити, благо и .нет в коробке, и инструментов побольше имеется.
Сейчас Creator сильно лучше, чем был. По крайней мере кейсов, когда апи сильно отличается практически нет. Есть, но не критично) Выбрали кокос, потому что он больше подходит под крупнобюджетное производство, более промышленный, целевые платформы - те, что нам нужны, а годот - ещё маленький в этом вопросе, он дорастет, но разрабатывать надо уже сейчас, поэтому был выбран кокос)
еще как лучше когда дело касается веба, в годоте намного больше придется писать код под определенные площадки, кроме того у него с 3д больше проблем и размер билда бывает громоздким, говорю как человек который несколько лет сидит на годоте @@gamedevlavka
Ух, а я в свое время перешел на юнити именно с cocos2d-x, до юнити пять лет сидел на c++, коммитил в форум кокоса. А потом китайцы обмазали движок своим тайпскриптом, я понял, что мне с ними дальше не по пути и перешел в unity.
Ошибки в видео: TypeScript => язык строгой типизации, а не динамической как JS, в этом заключается главная особенность TS. class не новое введение в TS. Если нашел форум с решением своей проблемы на JS, то единственное, что требуется это добавить типизацию, остальное решение будет идентично, так как TS преобразует код в JS перед интерпритацией. дальше смотреть 7,5 минуты смотреть не стал, лучше думаю почитать доку на всякий
Круто, что движок на TS, на самом деле, но сомнительно со стороны оптимизации. Юнити не просто так ведь отказались от TS. От фронтов лайк. Претензии к TS очень странные, никаких проблем не испытываю - по JS и TS очень много информации просто за счет того, что JS самый доступный на сегодня язык - ты просто пишешь строчки в блокноте и запускаешь в браузере. Порог вхождения нулевой. При чем в русскоязычном тырнете гораздо больше инфы, нежели по тому же C#. Помимо VSCode есть WebStorm от JetBrains
Порог вхождения по сложности, C# очень закостенелый, от этого понятности больше. А в js, ts залетать с двух ног не выйдет. И я понимаю, что поработав на этих языках, можно сказать что все просто, но нет, мои воспоминания о вхождении ещё слишком свежие) js - язык волшебников)
@@gamedevlavka TypeScript работает прекрасно и в Rider! Все платные IDE от JetBrains имеют поддержку тайпскрипт плагина. У нас проект на юнити, интегрирующий JS движок, пишем и сишарп и тайпскрипт в одном редакторе. Также TypeScript поддерживает и самая обычная Visual Studio (но я не пробовал).
@@cunning_jumper В самом языке нет ошибок лол) Проблемы тащат макакичи которые за десятки лет не удосужились открыть стандарт ECMAScript и прочитать как же все такие работает язык) а вместо этого все у друг друга копируют контент и пилят статьи со сказками "как работает JS" вместо того что бы пойти стандарт почитать
О, кстати на этот счёт у меня классный (не без нюансов, конечно же) опыт интеграции опенсорсного Tiled в кокосовое TiledMap. Прям левелдизайнеры и геймдизайнеры в восторге (не в полном, конечно). Но из коробки да, юнити тайлы тащат не напрягаясь
UNITY опасная платформа, на ней сейчас никто не строит проекты..Причина из-за новой политики взимания процентов, кто использует их движок, они кидалы и причем конкретные.
@@Vladimir_Turop адепт годота?) Без обсуждений, если что) я все прекрасно знаю, но есть парочка НО. 1. Если инди разработчик, то до указанных комиссий надо собрать 200к долларов дохода с игры. А если закинуть с них ещё пару тысяч в юнити, то лимиты поднимутся до миллиона. Так что для инди тут все без изменений 2. Все что я сказал выше не имеет смысла, т.к. они отменили эти комиссии в принципе, буквально на прошлой неделе Кидалы - да, и к ним доверия нет. Но знания, полученные здесь можно применять и на других движках, такая вот история
@@gamedevlavka вот вот !! Но многие проекты на UNITY со статусом "Ранний доступ" внезапно вышли в релиз причем сырые )) !! Хотел поработать на Unreal но где гарантия, что и эти не подкинут свинью :3
Сразу заметно, что кокос для перфекционистов: очень хорошие в Китае дизайнеры
Большое спасибо за материал😍
Я осваиваю TypeScript для написания серверной части NakamaServer + Unity. Но хоть фичи писать получается, особо там не разгуляешься, нужна доп практика на TS чтобы не плавать в нем.
Думал уже мучать себя, какие нибудь штучки для веба писать(не игры) чисто ради освоения TypeScript, а тут оказалось есть двигло на котором можно писать на чистом TypeScript. Получается и кайфану от изучения нового движка, и TypeScript освою, еще и можно будет выложить игры созданные при обучении на платформы аля YandexGames чтобы дополнительно на кружку кофе получить бонусом.
Еще раз огромное спасибо ❤
можно просто писать на джаваскрипте, это является по сути "подмножеством" для Ts. То есть типы объявлять у переменных не обязательно, будет динамическая типизация. А чем она плоха. Скорость ниже? Нет, ведь на выходе у нас всё равно будет js-файл. Так что это только для удобства написания кода. Но можно и без этого. Классы в js давно есть, поэтому можно проверять в методе к какому классу относится переменная.
Отличное целостное объяснение, спасибо, Андрей)
про правую кнопку, если так бесит.. можно же задистрибьютить , кокос опен сорс?
Кокос да, а вот редактор нет
Спасибо за обзор. Если не нравится вс коде и привыкли к райдеру, можете купить веб сторм от джет брейнс, как раз заточен под js и ts
Спасибо за обзор. На данный момент еще работаешь в Cocos? Развивается движок? А что там по 3д? Не смог найти в документации упоминания динамического GI. Есть это в движке вообще или там только запеканка?
Привет, есть такая проблема с инвентарем, когда нажимаешь кнопку мыши и перетаскиваешь объект куда либо (без разницы слот это или пустое место) не отпуская мышку закрываешь инвентарь, а уже потом отпускаешь мышь то объект в инвентаре остаётся на том же месте но с ним уже нельзя взаимодействовать он просто пропадает при этом слот занят, а иконка остаётся полу прозрачной, такой проблемы нет в инвентаре быстрого доступа так как он не скрывается, я так понимаю эта проблема связана с закрытием инвентаря но я не знаю как её решить, буду благодарен вашей помощи.
Манипуляции в инвентаре сделаны с помощью DragAndDrop, (PointerUp, PointerDown, и ТД...)
Движок Unity
немного уточнений, кокос - западный движок, изначально был написан на питоне в 2008 (Ricardo Quesada), потом на обжектив с, только под мак, потом его переписали под с++ - cocos2d-x к нему была написан едитор cocos studio, и потом уже через много лет его в основном стали поддерживать китайцы с 2016 и он стал "китайским" и они сделали cocos creator, движок известный и популярный в казуал матч-3 и подобных на андроид\иосочень давно и очень много игр западных студий на нем сделано
кстати Node никакого отншоения к node.js не имеет
Привет, я около года пытаюсь освоить C# и Unity но пока без особых результатов, открывая Unity что хочу сделать но не знаю как. Есть ли советы по изучению самого языка и движка ? Спасибо
Как успехи? Такая же беда была, но сейчас двигаюсь вроде)
4:50 - Серьезно? Так есть же Web Storm от тех же JetBrains
А чому на Godot Не спробуєш??
Питання написав десь на половині відео, так що частково я зрозумів
Відео прикольне а головне інформативне))
Сделай анализ движков Godot и Defold. В частности интересует насколько Defold применим к созданию 3D игр, и насколько хорошо Godot справляется с дизайном уровней и ландшафтов.
Движок вроде неплохой, но очень мало по нему материалов. Почти нет видео туториолов. И непонятно почему они ушли от чистого JS в пользу TS.
На самом деле понятно почему - исключительно для удобства разработки, чтобы добавить типизацию. То, что пишется на ts, все равно конвертируется в js, так что говорить что ушли от js не совсем корректно.
А по туторам да, поле непаханное
Помогите что делать хочк писать код на тайп скиипте и код просто не редактрируется, тоесть я нажимаю писать его а он не хочет
А когда вторая часть по созданию инвентаря?
Вероятно через одно видео, следующее итоги и планы, а затем инвентарь 2
для кого-то это наоборот спасение, что скрипты можно кодить на TS )
Братуха подскажи чё за хрень с этим движком, пытаюся загрузит wmx в TiledMap в cocos и выдаёт ошибку((
[Scene] Failed to allocate chunk in StaticVBAccessor, the requested buffer might be too large: 1440000 bytes
[Scene] Cannot read property 'vb' of null
ого я думал кокос мертв, помнится лет 10 назад думал на что из флеша перейти на кокос, корону или третий что то на g название было, выбрал корону там был луа и апи показался очень похожим на флешовский, но побаловался пару недель и закинул)
возможно нужно еще раз посмотреть, тем более тайпскрипт, на котором последние года 4-5 в геймдев компаниях работаю)
Иронично, ведь мертва как раз корона) ну, вроде она перекочевала в Solar2D, но короны больше нет)
Очень хочется увидеть сравнение-разбор Godot vs Unity...
+1
Когда-нибудь) я слишком поверхностно изучил Godot)
Привет, требует ли Cocos подключение к интеренету?
Привет, вот сейчас не уверен, т.к. у меня всегда интернет есть. Вроде раз в месяц он просит авторизоваться. Но не знаю, выходит ли он в интернет при каждом запуске или нет. Надо проверить
Нужно больше контента по CC. По юнити и так полным полно, а вот по CC, днем с огнем не сыщешь.
Спасибо за видео
Для меня в своё время было открытием, что апи Cocos Creator может достаточно сильно отличаться от апи чистого Cocos2dx, используемого как бекенд. Не знаю, как дела с этим сейчас, но тогда был сильнейший гемор с тем, что ты находил документацию под Cocos2dx, пытался применить её в скриптах Cocos Creator и понимал, что половина вызовов там не поддерживается, а похожих и удобных аналогов в существующем апи нет.
Вообще, по ощущениям, сам Creator показался крайне сырым, переход на Godot оказался просто глотком чистейшего воздуха, и сюрпризов в нём оказалось в разы меньше.
Кстати, а почему именно выбрали Cocos, а не GD? На последний почти без изменений можно портировать существующую архитектуру, если она правильно задизайнена, без прямых привязок к апи юнити, благо и .нет в коробке, и инструментов побольше имеется.
Сейчас Creator сильно лучше, чем был. По крайней мере кейсов, когда апи сильно отличается практически нет. Есть, но не критично)
Выбрали кокос, потому что он больше подходит под крупнобюджетное производство, более промышленный, целевые платформы - те, что нам нужны, а годот - ещё маленький в этом вопросе, он дорастет, но разрабатывать надо уже сейчас, поэтому был выбран кокос)
еще как лучше когда дело касается веба, в годоте намного больше придется писать код под определенные площадки, кроме того у него с 3д больше проблем и размер билда бывает громоздким, говорю как человек который несколько лет сидит на годоте @@gamedevlavka
@@gamedevlavka , а что такое Cocos runtime ?
Будут ли выходить уроки по Cocos Creator на этом канале?
Буду проводить опрос, будет запрос, будут и уроки)
Ух, а я в свое время перешел на юнити именно с cocos2d-x, до юнити пять лет сидел на c++, коммитил в форум кокоса. А потом китайцы обмазали движок своим тайпскриптом, я понял, что мне с ними дальше не по пути и перешел в unity.
да? кокос больше не с++ ? обидненько..
Скоро Российский игровой движок выйдет Nau Engine, может к нему стоит присмотреться?
Рано) я не попал в закрытый бетатест, хотя подавался, так что не могу ничего про него сказать. Будем смотреть по ходу дела)
Typescript не обязивает разработчика использовать ООП, потому он гибче в плане архитектури
Жаль тема 3D в движке не раскрыта.
Жаль, но пока нет опыта, а нет опыта - то и её могу позволить себе высказываться за 3D
Оооо, топ
Ошибки в видео:
TypeScript => язык строгой типизации, а не динамической как JS, в этом заключается главная особенность TS.
class не новое введение в TS.
Если нашел форум с решением своей проблемы на JS, то единственное, что требуется это добавить типизацию, остальное решение будет идентично, так как TS преобразует код в JS перед интерпритацией.
дальше смотреть 7,5 минуты смотреть не стал, лучше думаю почитать доку на всякий
Круто, что движок на TS, на самом деле, но сомнительно со стороны оптимизации. Юнити не просто так ведь отказались от TS.
От фронтов лайк.
Претензии к TS очень странные, никаких проблем не испытываю - по JS и TS очень много информации просто за счет того, что JS самый доступный на сегодня язык - ты просто пишешь строчки в блокноте и запускаешь в браузере. Порог вхождения нулевой.
При чем в русскоязычном тырнете гораздо больше инфы, нежели по тому же C#.
Помимо VSCode есть WebStorm от JetBrains
Порог вхождения по сложности, C# очень закостенелый, от этого понятности больше. А в js, ts залетать с двух ног не выйдет. И я понимаю, что поработав на этих языках, можно сказать что все просто, но нет, мои воспоминания о вхождении ещё слишком свежие) js - язык волшебников)
Вебшторм попробую, кстати, спасибо
@@gamedevlavka TypeScript работает прекрасно и в Rider! Все платные IDE от JetBrains имеют поддержку тайпскрипт плагина. У нас проект на юнити, интегрирующий JS движок, пишем и сишарп и тайпскрипт в одном редакторе. Также TypeScript поддерживает и самая обычная Visual Studio (но я не пробовал).
Юнити отказались от JS, TS из-за ошибок и премудростей в самом языке которые тащатся годами и никогда не будут устранены.
@@cunning_jumper В самом языке нет ошибок лол) Проблемы тащат макакичи которые за десятки лет не удосужились открыть стандарт ECMAScript и прочитать как же все такие работает язык) а вместо этого все у друг друга копируют контент и пилят статьи со сказками "как работает JS" вместо того что бы пойти стандарт почитать
вообще то английский форум задолго до новостей юнити существовал
главное отличие, в кокосе отвратительная и забагованая тайлмапа
О, кстати на этот счёт у меня классный (не без нюансов, конечно же) опыт интеграции опенсорсного Tiled в кокосовое TiledMap. Прям левелдизайнеры и геймдизайнеры в восторге (не в полном, конечно). Но из коробки да, юнити тайлы тащат не напрягаясь
UNITY опасная платформа, на ней сейчас никто не строит проекты..Причина из-за новой политики взимания процентов, кто использует их движок, они кидалы и причем конкретные.
@@Vladimir_Turop адепт годота?)
Без обсуждений, если что) я все прекрасно знаю, но есть парочка НО.
1. Если инди разработчик, то до указанных комиссий надо собрать 200к долларов дохода с игры. А если закинуть с них ещё пару тысяч в юнити, то лимиты поднимутся до миллиона. Так что для инди тут все без изменений
2. Все что я сказал выше не имеет смысла, т.к. они отменили эти комиссии в принципе, буквально на прошлой неделе
Кидалы - да, и к ним доверия нет. Но знания, полученные здесь можно применять и на других движках, такая вот история
@@gamedevlavka вот вот !! Но многие проекты на UNITY со статусом "Ранний доступ" внезапно вышли в релиз причем сырые )) !! Хотел поработать на Unreal но где гарантия, что и эти не подкинут свинью :3
@@Vladimir_Turop никаких)
Попенсорсный движок только гарантия, и то не 100%
Делал игру выкрутасы на связке marmalade sdk + cocos2d-x