Wie D64 Diskettenimages im c64Studio verwendet werden können!

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Комментарии • 23

  • @michael_hepp
    @michael_hepp 10 месяцев назад +2

    Super, ich programmiere zur Zeit auch so ein Textadventure in C64 Basic. So ist es viel einfacher, als ständig die Disketten händisch einzulegen bzw. zu wechseln. Vielen Dank für die Infos! :D

    • @C64
      @C64  10 месяцев назад

      Wie cool! Sag bescheid, wenn es fertig ist. Ich würde es dann gern spielen! 😊

    • @michael_hepp
      @michael_hepp 10 месяцев назад

      Mach ich ;)@@C64

  • @Drachen257
    @Drachen257 10 месяцев назад +1

    Super, wiedewr was gelernt für das C64 Studio. Klasse gerne mehr von solchen Erklärungen.

    • @C64
      @C64  10 месяцев назад

      Wenn ich nochmal was interessantes entdecke, dann mach ich das. 😉

  • @marcuspatzer2392
    @marcuspatzer2392 10 месяцев назад +1

    Guten Morgen 😊 Ein super Video, wie immer 👍👌 Mach weiter so ! Liebe Grüße aus Hannover & einen schönen Sonntag 🍀🕊️🎹🐯

    • @C64
      @C64  10 месяцев назад

      Hallo! Vielen Dank, den wünsche ich Dir auch. 🤗

  • @markusbaum1266
    @markusbaum1266 10 месяцев назад

    Hallo und vielen Dank. Sehr gut erklärt - wie immer.

  • @birko7171
    @birko7171 10 месяцев назад

    Genau das habe ich gerade gebraucht. Super, Danke 😊

    • @C64
      @C64  10 месяцев назад

      Gern geschehen! 🙂

  • @GeorgRottensteiner
    @GeorgRottensteiner 10 месяцев назад

    Da die Frage nach den Build Events aufkam:
    Build Chains erlauben es, vor bzw. nach dem Build der betroffenen Datei ein anderes Projekt in der Solution zu bauen.
    Custom Build ersetzt den Aufruf des internen Assemblers mit einem Script => Hat allerdings denn Nachteil, dass C64Studio dann keine Metadaten zu dem Assembly hat und auch nicht debuggen kann.
    Sehr schön erklärt das Ganze! Als Anregung, den Zwischenschritt mit dem "d64 image"-Tool-Eintrag kann man auch weglassen, und nur direkt den Post-Build-Step verwenden. Der Mediamanager legt ein neues Image an, falls es nicht existiert.
    Um dann trotzdem den Emulator mit dem Disk-Image zu starten, kann man in den Eigenschaften "Debug" ein alternatives File angeben, das dem Emulator übergeben wird. Dort kann man das Disk-Image angeben.
    Der Haken mit dem Emulator-Aufruf über das Post-Build-Event ist, dass man dadurch nicht mehr über VICE Debuggen kann. Was allerdings auch nur bei Assembler sinnvoll ist.
    Gerne mehr davon!

    • @C64
      @C64  10 месяцев назад

      Hey Hallo! Du bist doch der Entwickler vom C64Studio, oder irre ich mich da? 😅🙈
      Ich müsste mir das jetzt nochmal genauer ansehen um die Schritte oben nachvollziehen zu können... momentan fehlt mir leider die Zeit dazu... 😑
      Aber ich hatte vor jetzt mal mehr mit dem Studio zu machen... Auch wenn dabei mein "Kinderzimmergefühl" etwas leidet. 😂

    • @GeorgRottensteiner
      @GeorgRottensteiner 10 месяцев назад

      @@C64Bin ich, ja :)
      Freut mich auf jeden Fall, dass es gut benutzt wird! Und es ist vor allem interessant, wo noch verbessert werden kann; da gibt es klar Einiges, was einfach nicht dokumentiert ist. Freue mich immer über Feedback, Verbesserungsvorschläge und Feature-Wünsche.

    • @C64
      @C64  10 месяцев назад +1

      @@GeorgRottensteiner zu Weihnachten wünsche ich mir einen Editor für sequentielle Dateien. Und das alle Projekte in einer Solution direkt in ein Diskimage kompiliert werden können... 🥰😁

    • @GeorgRottensteiner
      @GeorgRottensteiner 10 месяцев назад

      @@C64Mal gucken, was sich machen lässt :)
      Sequentielle Dateien kann man auch mit dem MediaTool importieren, bzw. im Filemanager den Typ anpassen. Vom Inhalt ist das ja einfach nur binär.
      Was da aber drin steht, kommt völlig darauf an, wie man es benutzen will.
      Einen Disk-Image-Step haben sich schon mehrere gewünscht :)

  • @dominikschutz6300
    @dominikschutz6300 10 месяцев назад +1

    Cool, dankeschön :)

  • @johannbiker8803
    @johannbiker8803 10 месяцев назад +1

    👍👍👍👍👍👍

  • @ComputerMusiker
    @ComputerMusiker 8 месяцев назад

    Nur so ein Gedanke : könnte man im Skript anstatt :
    $(MediaManager) -d64 "$(FilePath)\seqtest.d64" -delete saver
    - zum Beispiel nicht
    $(MediaManager) -d64 "$(FilePath)\seqtest.d64" -delete $(FilenameWithoutExtension)
    nehmen?
    So müsste man nur das DiskImage angeben und müsste am Filename nix machen da er ja übernommen wird.Natürlich in allen drei Zeilen

    • @C64
      @C64  8 месяцев назад

      Hey, gute Idee, das könnt so funktionieren. Sollte man mal testen! 😉

    • @ComputerMusiker
      @ComputerMusiker 8 месяцев назад

      @@C64 hab ich schon und funktioniert perfekt 🤩.

  • @hugoegon8148
    @hugoegon8148 10 месяцев назад

    Was gibt es alles für Möglichkeiten, um D64-Images (und andere Formate) an einem richtigen C64 zu laden?

    • @C64
      @C64  10 месяцев назад

      Ich habe das lange Zeit mit nem Ultimate1541 gemacht. Das ist ein Erweiterungsmodul, das man am C64 einsteckt und das ein 1541 Laufwerk nachbildet. Da kann man d64 Dateien dann einfach als Diskette mounten und benutzen... 🙂
      Etwas günstiger und auch verfügbarer wäre ein SD2IEC, aber da habe ich keine eigenen Erfahrungen mit...

    • @QuintarFarenor
      @QuintarFarenor 10 месяцев назад +1

      @@C64 das SD2IEC emuliert ein Disktettenlaufwerk und man kann da D64, RPGs und andere Daten abspeichern. Man kann sogar mit OPEN befehlen das Verzeichniss innerhalb eines SD2IEC verzeichnisses und dann auch D64 wechseln.
      Es gibt auch noch ein paar andere D-Formate die größer sind.