UI 비법서 - 이미지의 모든 것 | 유니티

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 28 дек 2024

Комментарии • 42

  • @정빈-g7w
    @정빈-g7w 3 года назад +2

    유니티 처음에 시작할때 2d 3d 등등 있는데 무엇을 눌러야 저런 화면이 나오나요?

    • @wergia
      @wergia  3 года назад

      씬뷰에서 키보드 숫자 2를 누르면 2d 뷰로 바뀝니다!
      `~ 키 옆에 있는 숫자 키로 누르셔야 됩니다

    • @정빈-g7w
      @정빈-g7w 3 года назад +1

      @@wergia 2를 눌렀는데 화면처럼 똑같은 화면으로 안되서요

    • @wergia
      @wergia  3 года назад

      @@정빈-g7w 아니면 Scene 뷰 탭 아래쪽에 전구 모양 옆에 있는 2D 버튼을 눌러보세요

    • @정빈-g7w
      @정빈-g7w 3 года назад +1

      @@wergia 그 2d까진 가능한데 어디에 파일을 끌어모아야할지 모르겠어요

    • @wergia
      @wergia  3 года назад

      @@정빈-g7w 어떤 파일을 말씀하시는 걸까요?

  • @베르텔랑
    @베르텔랑 4 года назад +1

    RawImage를 사용하는 경우에는 Texture[]와 image.texture를 사용하면 되는가요?

    • @wergia
      @wergia  4 года назад

      RawImage img;와 img.texture를 사용하면 될 것 같네요!

    • @베르텔랑
      @베르텔랑 4 года назад +1

      @@wergia 감사합니다!

    • @베르텔랑
      @베르텔랑 3 года назад

      @@wergia 안녕하세요! 한 가지 질문을 더 드리려고 합니다.
      배열로 추가한 스프라이트들의 알파값을 가져오는 방법도 혹시 있는가요?
      코루틴을 이용해 호출 시마다 바뀌는 이미지의 알파값을 0으로 초기화 후에 페이드인 아웃을 사용하려고 하는데, 방법을 찾지 못해 질문드립니다.

    • @onelightmusic5698
      @onelightmusic5698 3 года назад

      @@베르텔랑 배열 내부의 image값에서 color.a를 이용하여 알파값을 호출할 수 있습니다.
      알파값을 변경하려면 color = new Color (1,1,1, 알파값)으로 변경하시면 됩니다

    • @베르텔랑
      @베르텔랑 3 года назад

      @@onelightmusic5698 넵 ㅎㅎ 저도 여러 방법을 시도해보면서 해결했었습니다! 감사합니다!

  • @user-np6gw2fi8v
    @user-np6gw2fi8v 3 года назад +1

    자세한 설명 너무 좋네요 아직 초보인데 올려주신 영상들이 도움이 많이 되고 있어요 감사합니다!

  • @라락-p3r
    @라락-p3r 3 года назад +1

    마인크래프트에서도 사용할 수 있나요?

    • @wergia
      @wergia  3 года назад

      아이템 아이콘에도 사용할 수 있겠죠?
      이미지는 사용할 곳이 굉장히 많아요

    • @라락-p3r
      @라락-p3r 3 года назад

      @@wergia 감사합니다!

  • @예능-q3y
    @예능-q3y 3 года назад +1

    실무에서도 SerializeField로 생성된 변수를 활용하여 작업을 많이 하는지 궁금하네요
    private으로 변수를 생성하여 Find 함수나 다른 함수를 이용하여 스크립트 내에서 꼭 찾아와서 쓰는지
    아니면 예시처럼 SerializeField를 한번씩 활용하는지 알려주시면 감사하겠습니다

    • @wergia
      @wergia  3 года назад +1

      케이스마다 다를 것 같습니다.
      우선 저 같은 경우에는 SerializedField를 좀 많이 사용하는 편입니다.
      비슷한 종류의 컴포넌트가 많이 붙는 경우나 자식 오브젝트의 구조가 복잡한 경우에는 Find나 GetComponent 함수를 사용해도 원하는 컴포넌트를 가져올 확률이 낮아지기 때문에 SerializedField로 선언해서 직접 꽂아주는 편이 나을테고 몇 개 안되고 간단한 구조라면 함수를 사용하는 편이 빠를 수 있습니다.

  • @사쿠노
    @사쿠노 Год назад

    감사합니다.

  • @onelightmusic5698
    @onelightmusic5698 3 года назад +1

    Public 변수로도 스프라이트를 inspector에서 넣을 수 있는데, private 변수로 선언하고 SerializedField까지 선언한 이유가 궁금합니다!
    검색해보면 캡슐화 보안화 같은 이유 때문이라 하는데 유니티에서도 이런 이유에서 사용하는건지 궁금합니다...

    • @wergia
      @wergia  3 года назад

      사용하고 싶은 용도에 따라 달라집니다. public으로 하면 인스펙터와 해당 클래스 바깥의 다른 스크립트 양쪽에서 모두 공개됩니다. 하지만 인스펙터에서만 공개하고 다른 스크립트에서는 사용하지 못하게 하고 싶을 때는 private으로 선언하고 SerializedField 어트리뷰트를 붙여주는 겁니다.
      반대로 스크립트 상에서만 공개하고 인스펙터 뷰에서 보여주고 싶지 않을 때는 public으로 선언하고 HideInspector 어트리뷰트를 붙여줄 수도 있습니다.

    • @onelightmusic5698
      @onelightmusic5698 3 года назад +1

      @@wergia 좋은 답변 감사합니다! 다만 하나의 의문점이 생겼습니다.
      public으로 하여 다른 스크립트에서 사용할 수 있게 하는 것이 장기적으로는 유용하지 않을까요?

    • @wergia
      @wergia  3 года назад +1

      @@onelightmusic5698 무분별하게 공개하는 편이 더 안좋습니다.
      모든 변수를 public으로 공개해버리면 다른 개발자들이 필요한 변수를 찾기 어려워지거나 건드리면 안되는 변수를 함부로 건드려서 문제가 발생할 수 있습니다.

    • @onelightmusic5698
      @onelightmusic5698 3 года назад +1

      @@wergia 오! 확실히 그런 점이 있겠네요!
      여태까지 혼자 개발했어가지고 위와 같은 점을 생각하지 못했습니다. 해당 스크립트에서만 써야하는 중요한 변수는 private로 적극 사용해봐야겠습니다!
      좋은 답변 감사합니다!

  • @이준성-u1b
    @이준성-u1b 4 года назад +1

    슬라이더로 화면 전환되는 사진을 구현하고 싶었는데 이 영상이 많이 도움 되었습니다.

  • @finaln7
    @finaln7 3 года назад +1

    이미지 다운로드 링크가 유효하지 않은 상태입니다.

    • @wergia
      @wergia  3 года назад

      링크 수정했습니다!

  • @CodeBlues-TimeisGold
    @CodeBlues-TimeisGold 3 года назад +1

    좋은 강의 감사합니다. 최적화가 궁금한데요. 에디터 왼쪽 상단에보면 Static이 있고 배치 스테틱 등등이 있잖아요? 그건 3d에서만 필요한건가요? 아니면 2d 덱스처들에도
    적용이 되는지가 궁금합니다. 3d 프로젝트가 아니면 Lighting탭에서 bake하는게 필요없다고 알고 있어서 굳이 배치 스태틱이 필요없다는 생각도 듭니다. 조언 주시면 고맙겠습니다. (_ _)

    • @wergia
      @wergia  3 года назад

      배치 스태틱을 적용하면 라이트 뿐만 아니라 같은 머티리얼을 공유하는 정적 객체의 드로우 콜을 감소시킬 수 있다고 하네요.
      다만, 정적 배칭을 사용할 때 메모리 부담이 발생할 수 있는데, 렌더링 성능을 우선시 하고 메모리를 소모할 것이라면 배치 스태틱을 적용하고, 메모리 최적화를 우선시하고 렌더링을 희생할 것이라면 배치 스태틱을 사용하지 않는게 좋다고 합니다.

    • @CodeBlues-TimeisGold
      @CodeBlues-TimeisGold 3 года назад +1

      @@wergia 꼭 최적?인건 아니군요? ㅎㅎ 조언 감사합니다.

  • @훔바
    @훔바 4 года назад +1

    감사합니다. 시리즈도 만들어주세요. 예를 들면 퀴즈게임 만들기 같은거요

    • @wergia
      @wergia  4 года назад

      나중에 한 번 다뤄보도록 하겠습니다!

  • @tkwonk6802
    @tkwonk6802 4 года назад +1

    유용한 강의 감사합니다//

    • @wergia
      @wergia  4 года назад

      시청에 감사합니다! 다른 영상에서도 뵈요!

  • @hans_maison
    @hans_maison 10 месяцев назад

    다른 프로젝트 소스에서는 스크롤 잘 안 되길래 차이가 뭔가 했더니
    EventSystem이 같이 있을 때 스크롤 잘 되는 점 확인했습니다.

  • @이석호-q5y
    @이석호-q5y 4 года назад +1

    잘봤습니다~!
    게임중에 동적으로 ugui image에 sprite를 바꾸는 방법에대해서 알아보려고 했는데
    ngui 처럼 같은 아틀라스라면 이미지 이름으로만 바꿀 수 있나 해서 봤는데
    ugui는 그런게 안되나보네요 ...!

    • @wergia
      @wergia  4 года назад +1

      UGUI 스프라이트 패키지나 아틀라스에도 그런 기능이 있는지 한번 연구해봐야겠네요!
      리스트 업 해두겠습니다!