안녕하세요! 본영상 이용해서 버튼을 누루면 캐릭터가 생성삭제를 반복하면서 여러 캐릭터로 선택할수 있는 모습으로 만들었는데요 본영상처럼 이미 생성되어있는 캐릭터 오브젝트들을 눌렀을때 datamanager에 무슨 캐릭터가 눌렸는지 표현하는게 어려워졌어요.. 캐릭터가 버튼을 누루면 프리팹에서 순차적으로 생성되고 이전 생성된 오브젝트는 삭제하게 만들었는데 그상황에서도 데이터 메니저 오브젝트에 무슨 캐릭터인지 나타나게 하려면 어떻게 해야되나요?ㅠㅠ Ex) 알을 선택해서 다음씬에서 그알을 고대로 생성하려구요.
DateMgr 의 currentCharacter 에 현재 선택된 캐릭터가 들어갑니다. 생성 삭제를 반복 할 때 생성되는 캐릭터의 값을 currentCharacter 에 적용해주면 될 듯 합니다. { 생성 함수 DataMgr.instance.currentCharacter = 현재 생성 캐릭터; } 또는 생성되는 캐릭터에 달린 스크립트의 Start함수{ DataMgr.instance.currentCharacter = 현재 생성 캐릭터; } 설명해주신 내용이 제가 이해한 것이 맞다면 위에 처럼 시도해 보세요
@@하이고-i8t 1p, 2p 는 입력 받는 키의 내용만 다르고 나머지는 전부 같으므로 조건문으로 1p일때와 2p일때를 구분해서 해당 플레이어에 맞는 키입력으로 캐릭터를 움직여주면 됩니다. 예) if(playerID == 1p) if(input.getAxis("1PHorizontal") 움직이는 메서드 if(playerID == 2p) if(input.getAxis("2PHorizontal") 움직이는 메서드
안녕하세요 유니티로 메이플스토리 같은 게임을 만드려는데 찾아보니까 각 사냥터 마다 씬으로 만들어서 배치하면 로딩 느려진다고 해서 프리팹으로 관리하려하는데 새로운씬 만들고 거기에 사냥터 하나를 만든다음에 하이어라키에 있는 모든 오브젝트(camera 같은것도 포함) 시켜서 빈오브젝트로 묶은다음에 그 빈오브젝트를 프리팹화시켜서 사냥터를 넘어갈때마다 생성 해서 써도 될까요??
로딩이 느려지는 것이 아닌 씬 이동시마다 로딩작업을 수행하는 것 아닌가요? 로딩이 느려지는 것은 불러 오는 씬에서 로딩에 영향을 주는 부분이 많다면 느려지는 것으로 알고 있습니다. ( 비어 있는 씬을 불러 올 때는 끊김 없이 바로 불러지죠...) 한 씬에서 맵을 그런 식으로 써도 되지만 프리팹을 생성할 때 역시 맵이 무겁다면 게임이 프리팹 생성동안 멈추는 현상이 발생할 수도 있습니다.
안녕하세요 강의 너무 잘 들었습니다! 질문이 있어서 댓글 남겨봅니다 제가 해당 강의에서 설명해주신대로 똑같이 스크립트를 쓰고(오브젝트 설정도 똑같이 했어요!) 제 기존 프로젝트에 추가를 했는데요, 스크립트 추가하기전 원래는 잘 작동하던 씬이동버튼이 지금은 아예 클릭도 안되는 상황입니다 ㅜㅜ 강의하신대로 스크립트를 짜면 제 기존의 버튼에도 또다른 추가 설정이 필요해지는 건가요?
안녕하세요 ^^ 좋은 영상 감사합니다 근데 문제가 하나 생겨서요... 플레이어 캐릭터를 프리팹으로 만들고 생성하게 되니깐 기존에 플레이어위치를 쫓아가던 카메라와 플레이어의 HP를 나타내던 슬라이더바가 제대로 작동하지 않네요... 해당 프리팹에 적용 하려면 어떻게 해야하나요 ㅜㅜ?
우와 알고싶은 내용이었어요~ 감사합니다 항상 잘보고있습니다!
부족한 영상이지만 감사합니다! (´∀`)
대단하십니다. 궁금한 점을 너무 깔끔하게 설명해주셨어요.
Sooo cool pixel Art!!! Your tutorial is full of solid content!
Thank you very much!! :D
늘 잘 배누고 있어요!!! 감사합니다
감사합니다! :D
알면 알수록 배울께 많은거 같아요! ㅋㅋ
네! 영상 만들고나서 더 많이 공부가 되는거 같아요 ㅎ
진짜 영상볼때마다 느끼는 건데 정말 필요하고 실행 할 수 있는 부분을 알려주셔서 많은 도움이 됩니다 감사합니다! 그리고 궁금한게 있는데요 따로 개인적으로 게임만드시나요?
도움이 된다니 기쁘네요! :D
계획은 잔뜩 있는데 게으른 편이라 진도가 잘 안나가네요 ㅎ
안녕하세요! 본영상 이용해서
버튼을 누루면 캐릭터가 생성삭제를 반복하면서 여러 캐릭터로 선택할수 있는 모습으로 만들었는데요
본영상처럼 이미 생성되어있는 캐릭터 오브젝트들을 눌렀을때 datamanager에 무슨 캐릭터가 눌렸는지 표현하는게 어려워졌어요..
캐릭터가 버튼을 누루면 프리팹에서 순차적으로 생성되고 이전 생성된 오브젝트는 삭제하게 만들었는데 그상황에서도 데이터 메니저 오브젝트에 무슨 캐릭터인지 나타나게 하려면 어떻게 해야되나요?ㅠㅠ
Ex)
알을 선택해서 다음씬에서 그알을 고대로 생성하려구요.
DateMgr 의 currentCharacter 에 현재 선택된 캐릭터가 들어갑니다. 생성 삭제를 반복 할 때 생성되는 캐릭터의 값을 currentCharacter 에 적용해주면 될 듯 합니다.
{
생성 함수
DataMgr.instance.currentCharacter = 현재 생성 캐릭터;
}
또는 생성되는 캐릭터에 달린 스크립트의
Start함수{
DataMgr.instance.currentCharacter = 현재 생성 캐릭터;
}
설명해주신 내용이 제가 이해한 것이 맞다면 위에 처럼 시도해 보세요
답변 감사드립니다! 퇴근하고 시도해보겠습니다!
와 OnMouseUpAsButton뭐예요?! 대박인데요?
저도 왜 이걸 이제 알았을까요.... ㅎㅎ
구독합니다 내용 좋아요!
감사합니다! :D
항상 잘보고있어요
감사합니다!! (ت)
영상 잘 보고 갑니다 ^^
:D 감사합니다!
안녕하세요! 궁금한게 있는데 1:1로 하나씩 번갈아가면서 3개의 캐릭터를 하나씩 고를려고 하는데 좋은 방법이 있을까요??
감사합니다!
감사합니다 ㅎㅎ ʢᵕᴗᵕʡ
와 대박!
감사합니다! ㅎ ʘ‿ʘ
영상을 보다보니까 흥미가 생겨서 저도 게임을 제작해보려고 하는 유니티 어린이입니다...ㅠㅠ 간단한 2d 격투게임을 만들려고 하는데 캐릭터 선택창을 만들고 컨트롤러 스크립트를 선택한 캐릭터에 1p, 2p 집어 넣기 위해서는 어떻게 해야할까요??...ㅠㅠ
미리 캐릭터에 스크립트를 추가하고 프리팹화 시켜줍니다.
선택창에서 캐릭터 선택 - 씬이동 후 선택한 캐릭터에 맞는 캐릭터프리팹을 생성해주면 됩니다!
@@DevGomDal 크리에이터님의 지식에 깜짝 놀라고 갑니다!! 감사드립니다! 개발자를 위하여!
@@DevGomDal 하지만 1p, 2p 컨트롤러가 서로 다른 경우면 어떡하나요? 예를 들어 1p는 방향키로 캐릭터를 움직이지만 2p는 wasd로 움직이면 따로 해줘야하지 않나요??
@@하이고-i8t 1p, 2p 는 입력 받는 키의 내용만 다르고 나머지는 전부 같으므로
조건문으로 1p일때와 2p일때를 구분해서
해당 플레이어에 맞는 키입력으로 캐릭터를 움직여주면 됩니다.
예)
if(playerID == 1p) if(input.getAxis("1PHorizontal")
움직이는 메서드
if(playerID == 2p) if(input.getAxis("2PHorizontal")
움직이는 메서드
@@DevGomDal 아하 그런 방법이 있었군요!! 감사합니다!!
짱
항상 봐주시는 구독자님도 짱! :D
안녕하세요 유니티로 메이플스토리 같은 게임을 만드려는데 찾아보니까 각 사냥터 마다 씬으로 만들어서 배치하면 로딩 느려진다고 해서 프리팹으로 관리하려하는데 새로운씬 만들고 거기에 사냥터 하나를 만든다음에 하이어라키에 있는 모든 오브젝트(camera 같은것도 포함) 시켜서 빈오브젝트로 묶은다음에 그 빈오브젝트를 프리팹화시켜서 사냥터를 넘어갈때마다 생성 해서 써도 될까요??
로딩이 느려지는 것이 아닌 씬 이동시마다 로딩작업을 수행하는 것 아닌가요? 로딩이 느려지는 것은 불러 오는 씬에서 로딩에 영향을 주는 부분이 많다면 느려지는 것으로 알고 있습니다. ( 비어 있는 씬을 불러 올 때는 끊김 없이 바로 불러지죠...)
한 씬에서 맵을 그런 식으로 써도 되지만 프리팹을 생성할 때 역시 맵이 무겁다면 게임이 프리팹 생성동안 멈추는 현상이 발생할 수도 있습니다.
@@DevGomDal 그러면 표현하고자하는 맵들이 매우 많다면 어떻게 관리를 하는게 좋을까요..?
안녕하세요 강의 너무 잘 들었습니다! 질문이 있어서 댓글 남겨봅니다 제가 해당 강의에서 설명해주신대로 똑같이 스크립트를 쓰고(오브젝트 설정도 똑같이 했어요!) 제 기존 프로젝트에 추가를 했는데요, 스크립트 추가하기전 원래는 잘 작동하던 씬이동버튼이 지금은 아예 클릭도 안되는 상황입니다 ㅜㅜ 강의하신대로 스크립트를 짜면 제 기존의 버튼에도 또다른 추가 설정이 필요해지는 건가요?
아니요 유니티의 기본적인 부분만으로 진행되기 때문에 기존 버튼에는 문제가 가지 않습니다. 혹시 Event System 이 없거나 기존 버튼이 다른 UI에 가려지는지 혹은 버튼이 비활성 상태인지 확인해보세요.
질문이있는데요 캐릭터 여러개를 프리팹화시켜서 파티시스템을 만들어 파티를구성하고
배틀씬에 출전시키려고하는데 어떤형식으로 해야할지 조언좀해주세요 ㅠㅠ
(예를들어 캐릭터 장착?슬롯이 5개있는데 5개에 캐릭터를 장착하고 배틀씬에 내보낸다?)
간단하게 list를 만들어서 관리해주면 편할 것 같습니다. 캐릭터를 선택하고 추가버튼을 누르면 party list에 add 시켜서 배틀 씬에서 party 리스트의 캐릭터를 전부 뿌려주면 될 것 같아요!
@@DevGomDal 감사합니다 ㅎㅎ
안녕하세요 ^^ 좋은 영상 감사합니다 근데 문제가 하나 생겨서요... 플레이어 캐릭터를 프리팹으로 만들고 생성하게 되니깐 기존에 플레이어위치를 쫓아가던 카메라와 플레이어의 HP를 나타내던 슬라이더바가 제대로 작동하지 않네요... 해당 프리팹에 적용 하려면 어떻게 해야하나요 ㅜㅜ?
코드상에서 프리팹이 생성되었을 떄 카메라의 타겟을 직접 초기화 시켜주셔야 합니다. find로 찾거나 생성한 뒤 직접 카메라의 타겟에 넣어주는 방식등이 있습니다.
잘 배우고 가요.
아까 밑에 Start버튼은 그냥 게임 씬(장면)을 넘기는 버튼인가요?
네 맞습니다! :D
@@DevGomDal 안녕하세요 이번에도 질문이 있어서 이렇게 연락을 드렸어요.
만약에 플레이어 캐릭터가 소환되면 UI도 같이 소환 시키고 싶어요.
그래서 if(플레이어가 소환되면) UI도 같이 소환; 이때 어떤 문법을 사용하면 되나요?
@@배문성-w4m UI가 여러개 생성되어야 한다면 프리팹화 시켜서 오브젝트 풀링으로 생성시키는 방법을 쓰시면 될 것 같습니다. UI가 단독이라면 단순히 활성 비활성화만 시켜줘도 될 것 같습니다.
선택되고 생성된 오브젝트를 카메라가 따라가게 하려면 어떻게 해야하나요?
player를 생성하고 player의 transform을 카메라 이동 스크립트의 target에 넣어주세요.
강좌 내용과 다른 활용부분은 본인이 구글링 하거나 외국유튜버 참고해서 찾아서 직접 해결해야지. 여기서 물어보면 알려주니?
답답들하다 ㅎ
혹시 프리팹으로 만든 캐릭터를 카메라가 따라가게 하려면 어떻게 해야할까요.... 태그로 해보려 해도 안돼요....