По сути все мастерство боев в этой игре стоит на грамотном и вдумчивом применении заклинаний. 90%. И оставшиеся 10% - это вот те элементарные вещи, общие для всех пошаговых боевок, типа высоты для преимущества, не попадать под удар и прочее. Понимание магии - ключевой элемент победы за абсолютно любой класс героев. По сути они тут называются "магистрами" неспроста. Например ускорение в этой игре не только помогает дотянуться до противника, но еще и повышает инициативу, чем можно и нужно активно пользоваться, чтобы реализовывать "двойной удар", который в героях 3 реализуется путем пропуска хода. Нужно смотреть инициативу противника, смотреть инициативы своих отрядов и смотреть, как поменять очередность ходов с помощью этой штуки. Также есть заклинание "поменять отряды местами" - его тоже можно в частном случае использовать как ускорение, делая ход одним отрядом и тут же продолжая его вторым. А еще ударное заклинание "Рой мух" не только вешает дот на вражеский отряд, но и снижает ему инициативу. Что тоже можно использовать для получение преимущества в очередности хода. А еще есть заклинание, которое можно использовать, чтобы покинуть зону контроля противника не получив удар. И оно же может помочь забраться на возвышенность высотой 2 клетки, правда тут с некоторой долей вероятности. Тут много заклинаний, которые можно использовать для достижения больше чем одной тактической задачи, причем они как правило дешевые, и можно и нужно строить небольшие цепочки комбинаций с их учетом. Также нужно обращать внимание на длительность заклинаний: на 1 ход или до конца раунда. Заклинания "до конца раунда" иногда можно использовать значительно эффективнее, если кастовать его не в начале раунда, а именно в тот момент, когда это принесет максимальную пользу. Например заклинание, ухудшающее стрельбу всем стрелкам на поле, вызванное после того, как твои стрелки уже отстрелялись, а вражеские - нет. Причем и тут его можно скомбинировать с модификацией инициативы, чтобы добиться нужного порядка, лишь бы магии хватило. Отряды тоже выбирать можно не только по уровню эффективности, но и по тому эффекту на магию, который они оказывают. Так довольно неэффективные в боевом плане менестрели у людей - единственные юниты, которые очень сильно бустят магию созидания. Тактика отдачи "единичек", чтобы отвести урон тут гораздо дороже обходится, ведь потеря такой единички - это автоматическое замедление накопления магии, а не только временный буст 10% к урону врага. В общем, магия тут - это основа эффективной игры.
Вижу SONGS OF CONQUEST ставлю лайк
По сути все мастерство боев в этой игре стоит на грамотном и вдумчивом применении заклинаний. 90%. И оставшиеся 10% - это вот те элементарные вещи, общие для всех пошаговых боевок, типа высоты для преимущества, не попадать под удар и прочее. Понимание магии - ключевой элемент победы за абсолютно любой класс героев. По сути они тут называются "магистрами" неспроста.
Например ускорение в этой игре не только помогает дотянуться до противника, но еще и повышает инициативу, чем можно и нужно активно пользоваться, чтобы реализовывать "двойной удар", который в героях 3 реализуется путем пропуска хода. Нужно смотреть инициативу противника, смотреть инициативы своих отрядов и смотреть, как поменять очередность ходов с помощью этой штуки. Также есть заклинание "поменять отряды местами" - его тоже можно в частном случае использовать как ускорение, делая ход одним отрядом и тут же продолжая его вторым.
А еще ударное заклинание "Рой мух" не только вешает дот на вражеский отряд, но и снижает ему инициативу. Что тоже можно использовать для получение преимущества в очередности хода. А еще есть заклинание, которое можно использовать, чтобы покинуть зону контроля противника не получив удар. И оно же может помочь забраться на возвышенность высотой 2 клетки, правда тут с некоторой долей вероятности.
Тут много заклинаний, которые можно использовать для достижения больше чем одной тактической задачи, причем они как правило дешевые, и можно и нужно строить небольшие цепочки комбинаций с их учетом.
Также нужно обращать внимание на длительность заклинаний: на 1 ход или до конца раунда. Заклинания "до конца раунда" иногда можно использовать значительно эффективнее, если кастовать его не в начале раунда, а именно в тот момент, когда это принесет максимальную пользу. Например заклинание, ухудшающее стрельбу всем стрелкам на поле, вызванное после того, как твои стрелки уже отстрелялись, а вражеские - нет. Причем и тут его можно скомбинировать с модификацией инициативы, чтобы добиться нужного порядка, лишь бы магии хватило.
Отряды тоже выбирать можно не только по уровню эффективности, но и по тому эффекту на магию, который они оказывают. Так довольно неэффективные в боевом плане менестрели у людей - единственные юниты, которые очень сильно бустят магию созидания. Тактика отдачи "единичек", чтобы отвести урон тут гораздо дороже обходится, ведь потеря такой единички - это автоматическое замедление накопления магии, а не только временный буст 10% к урону врага.
В общем, магия тут - это основа эффективной игры.
Полезные видео спасибо
Спасибки. :з
кстати сапппортов можно разбивать на отряды по одному, чтобы чаще юзать их навк
Канал маленький, но автор молодец, голос приятный, также есть тайм-коды. Желаю удачи в развитии канала!
Спасибо большое. :з
Полезненько
ход нельзя перенести под конец, я так понимаю?
Можно у некоторых юнитов, это их активная способность.
@@Mouse2024 спасибо