По сути все мастерство боев в этой игре стоит на грамотном и вдумчивом применении заклинаний. 90%. И оставшиеся 10% - это вот те элементарные вещи, общие для всех пошаговых боевок, типа высоты для преимущества, не попадать под удар и прочее. Понимание магии - ключевой элемент победы за абсолютно любой класс героев. По сути они тут называются "магистрами" неспроста. Например ускорение в этой игре не только помогает дотянуться до противника, но еще и повышает инициативу, чем можно и нужно активно пользоваться, чтобы реализовывать "двойной удар", который в героях 3 реализуется путем пропуска хода. Нужно смотреть инициативу противника, смотреть инициативы своих отрядов и смотреть, как поменять очередность ходов с помощью этой штуки. Также есть заклинание "поменять отряды местами" - его тоже можно в частном случае использовать как ускорение, делая ход одним отрядом и тут же продолжая его вторым. А еще ударное заклинание "Рой мух" не только вешает дот на вражеский отряд, но и снижает ему инициативу. Что тоже можно использовать для получение преимущества в очередности хода. А еще есть заклинание, которое можно использовать, чтобы покинуть зону контроля противника не получив удар. И оно же может помочь забраться на возвышенность высотой 2 клетки, правда тут с некоторой долей вероятности. Тут много заклинаний, которые можно использовать для достижения больше чем одной тактической задачи, причем они как правило дешевые, и можно и нужно строить небольшие цепочки комбинаций с их учетом. Также нужно обращать внимание на длительность заклинаний: на 1 ход или до конца раунда. Заклинания "до конца раунда" иногда можно использовать значительно эффективнее, если кастовать его не в начале раунда, а именно в тот момент, когда это принесет максимальную пользу. Например заклинание, ухудшающее стрельбу всем стрелкам на поле, вызванное после того, как твои стрелки уже отстрелялись, а вражеские - нет. Причем и тут его можно скомбинировать с модификацией инициативы, чтобы добиться нужного порядка, лишь бы магии хватило. Отряды тоже выбирать можно не только по уровню эффективности, но и по тому эффекту на магию, который они оказывают. Так довольно неэффективные в боевом плане менестрели у людей - единственные юниты, которые очень сильно бустят магию созидания. Тактика отдачи "единичек", чтобы отвести урон тут гораздо дороже обходится, ведь потеря такой единички - это автоматическое замедление накопления магии, а не только временный буст 10% к урону врага. В общем, магия тут - это основа эффективной игры.
По сути все мастерство боев в этой игре стоит на грамотном и вдумчивом применении заклинаний. 90%. И оставшиеся 10% - это вот те элементарные вещи, общие для всех пошаговых боевок, типа высоты для преимущества, не попадать под удар и прочее. Понимание магии - ключевой элемент победы за абсолютно любой класс героев. По сути они тут называются "магистрами" неспроста.
Например ускорение в этой игре не только помогает дотянуться до противника, но еще и повышает инициативу, чем можно и нужно активно пользоваться, чтобы реализовывать "двойной удар", который в героях 3 реализуется путем пропуска хода. Нужно смотреть инициативу противника, смотреть инициативы своих отрядов и смотреть, как поменять очередность ходов с помощью этой штуки. Также есть заклинание "поменять отряды местами" - его тоже можно в частном случае использовать как ускорение, делая ход одним отрядом и тут же продолжая его вторым.
А еще ударное заклинание "Рой мух" не только вешает дот на вражеский отряд, но и снижает ему инициативу. Что тоже можно использовать для получение преимущества в очередности хода. А еще есть заклинание, которое можно использовать, чтобы покинуть зону контроля противника не получив удар. И оно же может помочь забраться на возвышенность высотой 2 клетки, правда тут с некоторой долей вероятности.
Тут много заклинаний, которые можно использовать для достижения больше чем одной тактической задачи, причем они как правило дешевые, и можно и нужно строить небольшие цепочки комбинаций с их учетом.
Также нужно обращать внимание на длительность заклинаний: на 1 ход или до конца раунда. Заклинания "до конца раунда" иногда можно использовать значительно эффективнее, если кастовать его не в начале раунда, а именно в тот момент, когда это принесет максимальную пользу. Например заклинание, ухудшающее стрельбу всем стрелкам на поле, вызванное после того, как твои стрелки уже отстрелялись, а вражеские - нет. Причем и тут его можно скомбинировать с модификацией инициативы, чтобы добиться нужного порядка, лишь бы магии хватило.
Отряды тоже выбирать можно не только по уровню эффективности, но и по тому эффекту на магию, который они оказывают. Так довольно неэффективные в боевом плане менестрели у людей - единственные юниты, которые очень сильно бустят магию созидания. Тактика отдачи "единичек", чтобы отвести урон тут гораздо дороже обходится, ведь потеря такой единички - это автоматическое замедление накопления магии, а не только временный буст 10% к урону врага.
В общем, магия тут - это основа эффективной игры.
Вижу SONGS OF CONQUEST ставлю лайк
кстати сапппортов можно разбивать на отряды по одному, чтобы чаще юзать их навк
Канал маленький, но автор молодец, голос приятный, также есть тайм-коды. Желаю удачи в развитии канала!
Спасибо большое. :з
Полезненько
Полезные видео спасибо
Спасибки. :з
ход нельзя перенести под конец, я так понимаю?
Можно у некоторых юнитов, это их активная способность.
@@Mouse2024 спасибо