Star Citizen Server Mesh: Von Blizzard bereits seit Jahren realisiert? 🎧 PODCAST (GER/DE 28.06.24)

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  • Опубликовано: 30 июл 2024
  • Häufig wird behauptet, dass CIGs Server Mesh Tech schon lange im Einsatz sei, z.B. bei World of Warcraft. Doch stimmt das wirklich? Eine Betrachtung. Bitte Podcast-Playlist beachten.
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    SHARDING, LAYERING, PHASING ###
    00:59 - Einleitung
    01:22 - Sharding, Layering und Phasing in World of Warcraft
    01:53 - Sharding: Dynamische Instanzierung zur Lastverteilung
    02:43 - Funktionsweise
    03:48 - Auswirkungen auf das Spielerlebnis
    04:39 - Layering: Eine kontinentweite Instanzierung für hohe Spielerzahlen
    05:12 - Funktionsweise
    08:33 - Vorteile und Herausforderungen des Layerings
    09:31 - Phasing: Eine dynamische Welt für personalisierte Erzählungen
    09:58 - Funktionsweise
    10:21 - Technische Aspekte des Phasings
    11:45 - Nachteile des Phasings
    12:40 - Cross Real Zones
    13:14 - Zwischenfazit: Warum die Verwechselung?
    16:02 - Server Meshing in Star Citizen
    21:05 - Schlussworte
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    Server limit, Crossrealm, Faction Balance, and Sharding in Classic WoW
    Big Musk • Server limit, Crossrea...
    HUGE Layering Exploit (WoW Classic)
    LelouchNexus • HUGE Layering Exploit ...
    Wow Classic Layer Testing
    Mike Myers • Wow Classic Layer Testing
    Phasing in World of Warcraft is ruining the game
    Max Testing • Phasing in World of Wa...
    CRZ makes WOW with friends impossible
    Triumph117 • CRZ makes WOW with fri...
    Ultima Online: Age Of Shadows PvP Free Shard 2020 [MMORPG 1997] WWW.UOPVP.TK
    Ultima Online: Asgard World Odessa • Ultima Online: Age Of ...
    ESO Discussion: Megaserver Pros and Cons
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Комментарии • 81

  • @Erefar123
    @Erefar123 Месяц назад +2

    Tolle Erklärung. Was für mich noch interessant wäre: Pax Dei verwendet wohl auch ein Server mesh? Aber wohl nicht ganz so mächtig wie es bei SC gedacht wird? So ganz in der Tiefe konnte der Freund, der mir das erklärt hat, es allerdings auch nicht darstellen. Weisst du da besser bescheid und kannst mal einen Vergleich ziehen?

    • @AstroSam
      @AstroSam  Месяц назад

      Hm ,interessante Frage, Pax Dei hatte ich gar nicht auf dem Schirm. Ich versuche darüber mal etwas rauszufinden.

    • @AstroSam
      @AstroSam  Месяц назад +1

      Ich habe dazu hier etwas gefunden: playpaxdei.com/de-de/faq/tech
      Der Kernsatz steht unter "Zoneninstanzen":
      [Zitat]Wie schon erwähnt, ist ein Zonenserver ein dedizierter Unreal Server, der einen kleinen Teil der Welt simuliert. Mit der Zeit kann ein Zonenserver durch zu viele Spieler überlastet werden.
      Zurzeit liegt die Grenze bei etwa 150 Spielern, aber wir erwarten, dass diese Zahl mit besserer Hardware und Optimierungen steigen wird. Damit die Zonen nicht geschlossen werden müssen, wenn die maximale Spielerzahl erreicht ist (z. B. zu Stoßzeiten), führen wir stattdessen das Konzept der Zoneninstanzen ein.
      Wenn also die maximale Anzahl von Spielern in einer Zone überschritten wird, werden alle Spieler innerhalb einer bestimmten Zone auf zwei oder mehrere separate Zoneninstanzen verteilt. Jede Zoneninstanz betreibt in Wirklichkeit einen separaten Zonenserver für dieselbe Zone, aber die Spieler verschiedener Instanzen können nicht miteinander interagieren.[/Zitatende]
      Der Kernsatz ist der letzte. Heißt: Pax Dei arbeitet also mit einem instanzbasiertem Shardsystem, das zonenbasiert aufgeteilt ist, in etwa wie WoW. Heißt: Spieler einer Zone können nicht über Zonengrenzen hinweg sehen. In stark ausgelasteten Bereichen werden mehrere Shards "Spielzone 1" erstellt. Spieler von Spielzone 1 des Shards A, B, C können dabei nicht mit den Spieler von Spielzone 1 des Shards D, E, F interagieren.
      Aktuell also durchaus sehr vergleichbar mit WoW. Aber Pax Dei steht natürlich auch noch ganz am Anfang der Entwicklung und sie werden sich sicherlich genauso um die Lösung des Problems einer konsistenten und vor allem kohärenten Spielwelt bemühen wie CIG. Löst ein Unternehmen dieses technische Rätsel, wird es die Welt der MMORPGs revolutionieren. Vielleicht wird es auch nicht *die* Lösung geben, sondern zwei, drei verschiedene. Wir werden sehen - es sind spannende Zeiten für MMO-Gamer.

    • @Erefar123
      @Erefar123 Месяц назад

      @@AstroSam cool, danke. 😄 Also doch nur eine andere Version dessen, was WoW macht 😅 aber mal schauen, wo sie sich in Zukunft hinbewegen werden.

    • @woody5893
      @woody5893 Месяц назад +1

      @@Erefar123 Knebel hat auch kurz was dazu gesagt, und zwar dass es in Pax Dei so ist, dass wenn du von einem zum anderen Server gehst, verschwinden die Gegenstände und Spieler auf der anderen Seite. Also nicht wie in SC wo du ja die anderen Spieler noch siehst und sogar abschießen kannst z.B.

    • @Hoto74
      @Hoto74 Месяц назад

      @@Erefar123 Genau, ich spiele gerade Pax Dei (läuft gerade im Hintergrund). Was fehlt ist quasi alles was das Server Meshing zum Server Meshing macht. Wenn du von einer Zone zur nächsten läufst, verschwindet aller gestreamte Inhalt der alten Zone und die Inhalte der neuen Zone werden reingestreamt vom neuen Server. Du siehst also absolut nichts vom anderen Server bevor du auf diesem bist. Stehen zwei Spieler an der Grenze jeweils auf dem anderen Server, sehen sie sich auch nicht.

  • @DariusM78
    @DariusM78 Месяц назад +20

    Hier mal eine Nachricht die nichts mit dem Video zu tun hat, aber ich wollte mal gesagt haben, ist dir eigentlich bewusst wie froh wir alle sind dass du wieder so aktiv bist😊 deine Videos sind eine riesengroße Bereicherung für die Community. 🎉 vielen Dank für deine Arbeit. Und es beweist es braucht nicht viel Bling Bling die teuersten Equipment und besten Sofas, sondern einfach nur sachlich sein.

  • @sprwil
    @sprwil Месяц назад +6

    Astro, mal wieder der Hammer😜 Super und vielen lieben Dank👍

  • @NNextremNN
    @NNextremNN Месяц назад +5

    6:37 die 100.000 Spieler sind bereits heute auf 4 Regionen und 24 Stunden verteilt und irgendwann auch noch mal über mehr Systeme als nur Stanton. Ob und wie weit sie über diese Zahlen hinauskommen werden steht auch noch in den Sternen. Star Citizen muss nicht wirklich das 33 fache von WoW Spielern verwalten.
    7:26 Es wird nicht von jeder Person zu jeder Person ein Datenpaket geschickt. Das wäre dann ja eine n:n Beziehung oder ein Peer to Peer Netzwerk. Hier handelt es sich aber um eine Server Client Architektur also 1:n. Jeder Spieler schickt seine Daten an den Server und der Server dann ein gesamtheitliches Datenpaket an die Spieler. Der Server hat dann immer noch massig und die Steigerung ist immer noch nicht wirklich linear aber auch nicht ganz so exponential wie von dir dargestellt. Wenn der Server einigermaßen clever ist schickt er dir nur die Daten der Leute die du auch wirklich sehen kannst. Bekommt man die Daten von allen könnten kriminelle (also out of game) Piraten auch versuchen diese Daten zu hacken und die Position potenzieller Opfer erfahren. Etwas was Hacker in der Vergangenheit getan haben und bei dem CIG hoffentlich inzwischen nachgebessert hat.
    17:05 von dem eine große Welt Gedanken hat sich CIG bereits verabschiedet. Sie werden bei Regionen bleiben einfach schon wegen Latenz. Auch war es schon immer der Plan zu steuern wem, wie vielen und welchen Leuten du begegnest. Stichwort NPC der nur in Quanta existiert und erst in der Welt erscheint wenn ihm ein Spieler über den Weg läuft. Man stelle sich mal eine IAE Halle vor in der wirklich 100.000 Spieler gleichzeitig wären allein die leeren Flaschen wären ja schon nicht mehr händelbar.
    Zum Thema Server Mesh sind auch alte Spiele wie Vanguard: Saga of Heroes interessante die bereits 2007 eine offene Spielwelt hatten und ohne Loadscreen von einem Server auf einen anderen geschoben wurde wenn man bestimmte Bereiche verlassen hat. Auch sehr interessant ist was die Community mit Space Engineers angestellt hat. Da gibt es ähnliche Mechaniken. Letzteres hat auch einen Trash removal service der vergessene und verlassene Objekte aus der Welt löscht. Eine Funktion die SC dringen gebrauchen könnte.

  • @Aoshi_Shino
    @Aoshi_Shino Месяц назад +1

    Sehr schönes Video was die ganze Server-Techniken ausführlich, aber verständlich, erklärt v^.^

    • @AstroSam
      @AstroSam  Месяц назад

      Danke fürs Feedback!

  • @hakon1027
    @hakon1027 Месяц назад +15

    Ingenieur hier, der auch in der Netzwerk und Servertechnik zu Hause ist. Die Leute die den Unsinn behaupten haben wirklich keine Ahnung. Danke für die Aufklärung.
    Gut recherchiert. Phasing mit Server-Meshing zu vergleichen, wäre als wenn man ein Segelflugzeug mit einen Düsenjet vergleicht. Klar beide fliegen..

    • @AstroSam
      @AstroSam  Месяц назад

      Danke für das Lob!

    • @robstone0815
      @robstone0815 Месяц назад

      Ja nö, schon klar, jedoch eine Frage bleibt offen, und ob sie das dann so wie angekündigt hinbekommen, wies ich nicht Digger. Am Ende läuft alles auf eine zentrale Datenbank zusammen, die alles in einer Instanz erfassen soll, somit auch alle Veränderungen durch die Spieler und deren Items, und einen Daten Abgleich in Echtzeit zwischen allen Spielern in dem selben shard, und allen diesem shard angrenzenden, das ganze gechashed, um Bandbreite zu sparen, und das ganze ständig mit der zentralen Datenbank abgeglichen, um am Ende die Instanzen los zu werden, um eine riesige weltweite Instanz zu Erschaffen. Euch, vor allem jene die sich bei Datenbanken auskennen, das es regelmäßige zu Datenverlust oder zu Verzögerungen kommen wird, der Knackpunkt ist der Anspruch das in Echtzeit hinzubekommen, vor allem wenn einem einer der Server Mal abschmiert. Dass was die die einzelnen Severlayer, der Cash und die Datenbank da schaffen müssen, damit das in Echtzeit für ein paar Tausend Spieler möglich wird, ist atemberaubend, von Millionen Spielern, weltweit, gar nicht sprechen, keine Ahnung wie die das hinbekommen möchten, da man ja alleine durch die natürliche Distanzen schon eine Verzögerung hinein bekommt.

    • @hakon1027
      @hakon1027 Месяц назад

      @@robstone0815 Dafür haben sie ja den replication layer eingebaut.

    • @minecraftprovie5076
      @minecraftprovie5076 Месяц назад

      @@robstone0815 gab doch schon playtests in denen das alles mehr oder weniger funktiniert hat. denk mal das wird in zukunft noch besser. hoffe ich mal

    • @robstone0815
      @robstone0815 Месяц назад

      @@hakon1027 ja ich weiß, und genau diese zusätzliche Ebene, die zwischen clients, Server, und Datenbank, wird der Knackpunkt werden. Wenn dir dieser abschmiert, diesen riesen Cash dann zurück zu sichern, auf die Datenbank in Echtzeit, von tausenden Spielern, die wieder, da rund um den Globus verteilt, mit unterschiedlichen Latenzen, und um so größer die Datenmengen, um so schwieriger wird es, den ohne Datenverlust wieder herzustellen, am Ende muss man hier einen Kompromiss finden, das wird sehr lange dauern.

  • @linkmasterms
    @linkmasterms Месяц назад +1

    Super Video, gut und verständlich erklärt. Fazit: aktuelle Spiele sind auf Doppeldeckerniveau, SC arbeitet am Airbus A380. Klar beides sind Flugzeuge und können fliegen, dennoch steckt der Unterschied in vielen Details.

  • @bazzcom2218
    @bazzcom2218 Месяц назад +2

    Ja wie immer gut erklärt. Wenn Du das zusammenfasst verstehe ich das sogar.👌

    • @AstroSam
      @AstroSam  Месяц назад

      Das freut mich 😀 👍

  • @DrPet80
    @DrPet80 Месяц назад

    Danke dass Du das Thema nochmal aufbringst. Ich wundere mich ständig warum das Server-Meshing kleingeredet wird. Ich habe null Ahnung davon und freue mich wenn Du es erklärst.

    • @AstroSam
      @AstroSam  Месяц назад

      Freut mich, Dankeschön!

  • @coroplex_sc
    @coroplex_sc Месяц назад

    Wieder ein klasse Video mit interessantem Hintergrund Wissen. Danke dafür 👍

  • @MelonFelon57
    @MelonFelon57 Месяц назад

    Noch nie richtig podcasts gehoert, aber das format ist ziemlich interessant. Sehr gut gemacht

    • @AstroSam
      @AstroSam  Месяц назад

      Vielen Dank!😊

  • @tomschuelke7955
    @tomschuelke7955 Месяц назад

    Sehr gut erklärt. Vielen Dank.

  • @MichaBoe
    @MichaBoe Месяц назад +1

    Toll Erklärung. Mal wieder was gelernt. Danke

  • @dmpoter
    @dmpoter Месяц назад +1

    technisch bist du ja echt fit. Danke für die Ausführung!

    • @darthzet2532
      @darthzet2532 Месяц назад +1

      Ich folge Astro ja schon ewig, schau dir mal seine alten Techdive Vids an... erste Sahne. ^^

    • @AstroSam
      @AstroSam  Месяц назад

      Danke für das Lob!😊

  • @jakubmach9983
    @jakubmach9983 Месяц назад +1

    sehr gut erklärt, vielen Dank dafür

    • @AstroSam
      @AstroSam  Месяц назад

      Danke für das Lob!😊

  • @nicoubach8839
    @nicoubach8839 Месяц назад

    Danke Astro, wieder mal ein mega Video mit toller Erklärung 👍

  • @R1po
    @R1po Месяц назад

    Super interessant! Vielen Dank.

    • @AstroSam
      @AstroSam  Месяц назад

      Freut mich sehr!

  • @vincenso4442
    @vincenso4442 Месяц назад

    schönes video wieder. das es mesh schon von anderen wie blizzard geben soll, höre bzw les ich zum ersten mal. daher was neues gehört

  • @MrEasterrabbit
    @MrEasterrabbit Месяц назад

    Wow das sind genau die Informationen nach denen ich schon immer gesucht habe

    • @AstroSam
      @AstroSam  Месяц назад

      Danke, das freut mich😊

  • @Xulization
    @Xulization Месяц назад

    Also das Probleme liegt in der Datenbankgröße ... Woher soll CIG eine größere Datenbank als Google finden ?? und dann bis zum angegebenen Zeitpunkt zum laufen zu bringen ?

  • @Netsurai
    @Netsurai Месяц назад

  • @tval
    @tval 27 дней назад +1

    Nein, du hast das falsch verstanden. Der Replication Layer (RL) liegt nicht über mehreren Shards. Der RL repliziert alle Interaktionen innerhalb eines Shards an alle Server die an dem Shard beteiligt sind.
    Das Endziel ist nicht "eine Welt" in mehereren Shards zu haben, sondern eine Welt als einzelnen Shard, als "single shard universe".
    (Wenn du die Interaktionen an mehrere Shards replizieren würdest, würden überall Dinge aufpoppen etc. Das macht keinen Sinn).

  • @Philip_J_Fry-pe8kw
    @Philip_J_Fry-pe8kw Месяц назад

    Danke für das Video.
    Ich kenne mich damit überhaupt nicht aus, aber kann man überhaupt die Techniken von WOW( oder anderen MMORPG's) mit SC vergleichen?
    Ich denke da , das bei SC die Datenpakete viel Größer sind als bei WOW. Wenn ich mir anschaue, was bei SC alles dargestellt werden muss, mit den ganzen Beweglichen Dingen und dem absolut geilem Detailgrad dann meine ich , das die Herausforderung, das alles, für jeden Spieler, auch gut funktioniert, bei SC um ein vielfaches größer ist, als bei WOW.
    Oder liege ich da komplett falsch ?
    Wenn CIG das hinbekommt ( wovon ich ausgehe), dann wird SC nochmal um ein vielfaches besser.

  • @CY8ORG
    @CY8ORG Месяц назад

  • @Todestelzer
    @Todestelzer Месяц назад

    Finde es ja schade das du von Gamestar ignoriert wirst. Die gehen ja immer nur zu Knebel oder liege ich da falsch?

    • @AstroSam
      @AstroSam  Месяц назад +1

      Danke dir für das Feedback. Ja, die haben irgendeine Art der Kooperation, Knebel hat wohl einige Berichte/Videos für sie ehrenamtlich produziert, dafür promoten sie ihn; irgendwie so in der Richtung. Spieler Blau hat das ja auch schon gemacht. Ich habe darüber in der Vergangenheit mal nachgedacht, aber mir dann gesagt, dass mir das zu anstrengend ist. Ich mache lieber hier ganz klein weiter, sozusagen unter dem Radar der großen Öffentlichkeit. 👍

  • @Grauer_Rabe
    @Grauer_Rabe Месяц назад

    👍

  • @pommespeter420
    @pommespeter420 29 дней назад

    16:34 ach wenn zumindest die großen Studios daraus was machen würden aber nein lieber Einheitsbrei für 69,99 für die Konsolen andys. Wirklich weiter Entwicklung seh ich schon lang net mehr bei den großen Namen. Lass uns mal lieber hoffe das Rockstar noch bisschen die Fahne hoch hält mit gta6. Ansonsten wirds echt dünn mit guten Titeln. Auf SC müssen wir auch noch Jahre warten bis wir mal ein richtig Game mit content haben.

  • @Traumglanz
    @Traumglanz Месяц назад

    Ja, stimmt wirklich,
    CIGs Version ist dann aber halt ein wenig viel mehr und fast schon revolutionär. Also wenn es halt funktionieren würde, so wie es geplant ist/kommuniziert wurde.
    Video ende.

  • @nimanox7008
    @nimanox7008 Месяц назад

    astro 4:20 das soll auch für sc so kommen wurde gesagt das man nicht immer alle leute sehen soll wen es zuviele leute in einer stadt oder so sein sollen

  • @bentheone8499
    @bentheone8499 15 дней назад

    Äm Server Mesh ist ein alter Hut das was Ihr meint ist das dynamische Server Meshing

  • @SkinwalkerLP
    @SkinwalkerLP Месяц назад +1

    Server Meshing und Sharding sind zwei verschiedene Dinge. Spieler aus einem Server raus nehmen und als Lastausgleich auf nen anderen werfen - oder Spieler mehrerer Server zusammen werfen, damit die voll werden - ist kein Server Meshing. Das gibt es neben WoW zum Beispiel auch bei Sea of Thieves, wo man dann die Meldung "Die Wasser ändern sich" bekommt. Und danach ist man auf einem anderen Server. Dabei werden Spieler aber wie von dir sehr gut erklärt getrennt oder zusammen geworfen, gehen also wie Du sagst "verloren" oder ploppen plötzlich auf.
    Beim Server Meshing wird die Spielwelt aktiv verkleinert, damit man nicht mehr so viel berechnen und übertragen muss. Weil wenn ich auf Hurston bin, interessiert mich Microtech nicht - weder kann ich mit den Spielern noch mit den Items da interagieren, also kann das alles für mich weg. Wenn ich in ein anderes Gebiet will, werd ich auf den entsprechenden Server übergeben. Dabei bleiben dieselben Spieler in ihrer gemeinsamen Welt und können weiterhin erreicht werden und interagieren. So muss man die serverdaten auch an weniger Spieler übertragen - und darum geht es am Ende.
    Du erwähnst Ultima Online nur am Rande - dabei hatten die Server Meshing bereits bereits vor WoW gehabt 😁.
    Dort bestand eine Spielwelt (Shard) aus 5 Zonen, zwischen denen man ohne Ladezeiten wechseln konnte. Zwischen den Zonen gab es "Übergabebereiche," wo man paar Minuten durch einen Wald lief und der Server dann einen günstigen Moment suchte, um den Char auf den nächsten Server zu verschieben. Wir haben uns damals lange damit beschäftigt, diese Grenzen und Übergabebereiche zu erkunden. Man konnte von beiden Seiten aufeinander zu gehen und wenn das Timing stimmte, lief man aneinander vorbei, ohne sich zu begegnen, da man vor dem zusammen treffen auf den jeweils anderen Server übergeben wurde.
    Was CIG plant, ist ein Server Meshing ohne Übergabezonen - man kann also an den Servergrenzen mit dem anderen Server "nebenan" interagieren und zum Beispiel von einem Server in den anderen schießen und die Spieler auf dem anderen Server sehen. Und das kann weder WoW noch Sea of Thieves.
    Fernziel ist ein dynamisches Server meshing: die Server, deren Spieleranzahl ja begrenzt ist, werden immer wieder verkleinert und vergrößert. Hat man also 3000 Spieler - die Zahl ist als Beispiel ausgedacht - zwischen Microtech und Hurston, dann kann der Server auch so groß sein. Sammeln sich diese 3000 Spieler jetzt bei Hurston und in Microtech tauchen 3000 weitere Spieler auf, wird der Server in zwei aufgeteilt, die jeweils 3000 Spieler haben - einer umfasst Hurston, einer Microtech. Alle 6000 Spieler bleiben aber in einer gemeinsamen Spielwelt und gehen nicht irgendwie "verloren". Laufen jetzt die 3000 Spieler von Microtech nach Hurston, muss man diesen Planeten auf zwei Server aufteilen, damit alle 6000 Spieler auf Hurston sein können, ohne das die Grenze von 3000 je Server überschritten wird. Verteilen sich die Spieler wieder, werden die Server wieder angepasst. So gehen anders als bei WoW auch keine Spieler "verloren" - im Gegenteil, man soll sich über die Servergrenzen hinweg sehen können. Sind am Ende 12.000 Spieler auf der IAE, muss diese aus 4 Servern bestehen, damit die alle gleichzeitig durch die Hallen laufen können. Die Grenze ist natürlich der Platz, den die Spieler einnehmen. Dabei gibt es aber kein Sharding - die Spieler werden nicht wie bei WoW auf verschiedene eigenständige Instanzen verteilt, die nicht mehr miteinander interagieren können. Sie bleiben immer in ihrer gemeinsamen Spielwelt.
    Der Replication Layer ist in etwa das, was wir früher als "Dedicated Server" kannten - man ist nicht direkt auf dem Server, sondern darauf eingeloggt. der RepLayer ist eine zusätzliche Zwischeninstanz. Wir Clients loggen uns auf dem Replication Layer ein und dieser dann auf dem Server. Die Idee ist, dass diese "Verwaltungsschicht" stabiler ist als die Server. Stürzt der Server ab, betrifft das zwar die Verbindung Replication Layer - Server, aber nicht unsere Verbindung Client - Replication Layer. Man kann also den Replication Layer "anhalten" und ihm dann einen neuen Server "unter schieben" - das soll irgendwann mal in Echtzeit gehen und nicht wie jetzt 1-3 Minuten dauern. So funktioniert dann auch die Übergabe an einen anderen Server - der Char bekommt einfach den nächsten Server untergeschoben.
    In der Theorie ist dieses System genial und einfach - aber in der Praxis steht CIG noch vor großen Problemen, die sie lösen müssen. Aber sie sind schon weiter, als es andere für möglich gehalten haben. Denn selbst die Techdemos, die sie jtzt gemacht haben, wurden als "unmöglich" bezeichnet, da man nicht zwischen den Servern interagieren kann.
    CIG kann das bereits 😁.

    • @Lauersau
      @Lauersau Месяц назад +1

      Danke für die Richtigstellung, wollte gerade loslegen. Dieses Video ist schlichtweg Quatsch. Kein anderes mir bekanntes Spiel hat Server Meshing mit seamless transition, weder statisch dynamisch.

  • @linkmasterms
    @linkmasterms Месяц назад

    Am Ende ist es ganz einfach: CiG's Servermeshing ist der nächste riesen grosse Schritt in der Spieletechnologie. Quasi next gen server tech.
    SC ist das nächste grosse Schritt bei PC Games allgemein. SC ohne Servermeshing wird letztlich nicht funktionieren. SC braucht zwingend dieses nahtlose dynamische Servermeshing ansonsten wird es kein Multicrew etc. geben/Sinn machen.

  • @latech7671
    @latech7671 Месяц назад

    Sehr gutes Video um zu verstehen was WOW so macht (wenn man es noch nie gespielt hat). Jetzt weiß ich auf jeden Fall wie ich mit solchen Personen diskutieren kann.
    Das Problem hier ist, dass das Video nur für Personen Sinn ergibt, die schon wissen wie CIG SM umsetzen will, da du darauf am Ende leider zu wenig eingehst. Voll verständlich, da viele in der SC community schon zumindest grob wissen wie SM in SC funktionieren soll, jemand der von außerhalb der community kommt könnte mit dem Video aber vermutlich nicht so viel anfangen.
    Außerdem habe ich entweder am Ende nicht ganz verstanden was du über SC SM Aussagen wolltest oder da war ein Aspekt falsch wiedergegeben. Es klang so als würdest du meinen, dass Shards in SC über den RepLayer miteinander kommunizieren. Nein. Ein Shard is für CIG eine Instanz des Universums die wie in WOW physikalisch nicht mit anderen Shards interagiert (nur Systeme wie Quantum-Simulation sind Shard-Übergreifend). Dementsprechend hat JEDE SHARD ihren eigenen RepLayer der dann zwischen DGS(en) (Game-Servern) und Spielern kommuniziert.
    Und noch eine kleine "schlechte Wahl von Wörtern": Am Ende sagst du einmal kurz das der RepLayer "simuliert" was leider aus dem Kontext genommen nicht war ist und somit verwirren könnte. Die DGS simulieren die Welt und der RepLayer verteilt nur die Daten auf alle Systeme die sie benötigen und simuliert extra nichts, damit dieser so performant wie möglich ist

    • @AstroSam
      @AstroSam  Месяц назад

      Moin, danke für dein Feedback. Gerade bin ich unterwegs und kann nur Mobil kurz schreiben. Es ginge hier nur um eine knappe Skizzierung. Das ausführliche Konzept hätte locker 1 Stunde benötigt, um es zu erklären. Dazu gibt es hier bereits Videos auf meinem Kanal. Such da gerne mal nach. Verlinken kann ich es erst heute Abend oder morgen.

  • @rickdeckard2622
    @rickdeckard2622 Месяц назад +1

    WoW ist mir zu bunt. Daher habe ich es nie gespielt.

  • @Todestelzer
    @Todestelzer Месяц назад

    Dual Universe hat server meshing wohl auch schon probiert. Nicht sicher wo das heute ist. Aber die Entwicklung von DU wurde jetzt wohl wieder aufgenommen.
    ruclips.net/video/QeZtqoydXpc/видео.html

    • @AstroSam
      @AstroSam  Месяц назад

      Ach, das wusste ich nicht, interessant. Bis dato dachte ich, dass das Projekt gestorben sei, weil sie die Servermesh-Tech nicht zum Laufen bekommen haben. Hast du Quellen dazu?

    • @Todestelzer
      @Todestelzer Месяц назад

      @@AstroSam habe nochmal nachgeschaut und habe mich vertan. Es ging um Starbase und das dort wieder aktiv entwickelt wird. DU ist wohl wirklich tot.
      ruclips.net/video/c1JZCdTA5FM/видео.htmlsi=vp_7HpS6xObfNr_Q
      Schade um DU, war vielversprechend.

  • @sirbonobo3907
    @sirbonobo3907 Месяц назад

    Instanzing und kayering sind ja nicht mit CIGs Server meshing zu vergleichen.

    • @AstroSam
      @AstroSam  Месяц назад

      Es sind Bestandteile der Server Mesh-Architektur.

    • @michaelleediederichs9436
      @michaelleediederichs9436 Месяц назад

      @@AstroSamdas ist aber in etwa so als ob Du sagen würdest das ein Kreuzfahrtschiff und der erste Otto Motor ja im Grunde gleich sind.
      Das sind Meilensteine dazwischen ;)

  • @NotUnymous
    @NotUnymous Месяц назад

    Bitte, liebe Kinder, sagt niemals zu euren Freunden, dass ihr sharting geil findet

  • @Nemethon
    @Nemethon Месяц назад

    Server Meshing ist ja nur ein Oberbegriff. Auch Elder Scrolls Online lässt sein Spiel über mehrere Server laufen. Nur nicht in der Art wie es bei Star Citizen gedacht ist. In keinem der anderen Spiele ist es möglich Objekte und Gegner zu sehen, mit ihnen zu interagieren, und auf sie zu schießen obwohl sie auf anderen Servern sind. Wenn Server Meshing läuft, dann gibt Star Citizen dem Spieler das Gefühl, alles würde auf einem Server zusammen laufen.

  • @accidoot9942
    @accidoot9942 21 день назад

    wow mit sc vergleichen was serverstruktur angeht :D:D

  • @CellDE
    @CellDE Месяц назад +1

    hat WoW eine persistente Spielumgebung ?! Nein ... ergo kein Servermeshing im Scope von SC PU

    • @AstroSam
      @AstroSam  Месяц назад

      WoW hat auch eine Persistenz, aber nur eingeschränkt.

  • @weedboy8333
    @weedboy8333 Месяц назад +1

    moiner es gibt noch mehr games die server meshing haben(atlas und planetside z.b ) ich glaub ihr kennt nur wow oder star citizin :D das einzige was star citizan verucht anders zu machen ich die geschwindigkeit von wechsel der server zu server mehr ist das nicht :) mfg un der versuch wow ein fertiges spiel mit einem nicht fertigen zu vergleichen ist schon etwas schlecht ws ist wenn sie merken dsa der persitents nicht möglich ist es gibt jetzt ja shcon keine persistens in star citizin da gibt es genug sachen die despwanen

    • @DarulPaimont
      @DarulPaimont Месяц назад +4

      Wat? Schreib das nochmal in schön. Aber schöne Birnen.

    • @Aoshi_Shino
      @Aoshi_Shino Месяц назад +1

      Naja WoW wurde hier nicht als Vergleich genommen, sondern als Beispiel um die verschiedenen Server-Systeme zu erklären. Auch worin die unterschiede sind. Da wurde auch ESO genutzt. Aber eine andere Frage: Wo hast du die Informationen von Atlas bzw. Planetside her, das die schon das Server Meshing nutzen? Finde dazu garnichts... im gegenteil, man kann Server zu den Games mieten, also nix mit Server Meshing.
      Ziel von CIG ist, das alle 100.000+ Spiele sich immer zur gleichen Zeit "sehen"... ein Server, eine Spielwelt, immer eine gemeinsame Interaktion möglich. Für dich beschrieben... alle GameServer von diesen Games können jederzeit miteinander Interagieren. Bei deinen Beispiele sind diese auf komplett andere Server sogar, da ist sogar garkeine interaktion zwischen den Servern direkt möglich.
      Hast du das Video bis zu ende bzw überhaupt gesehen oder nur hier um zu stinkern?
      v^.^

    • @Todestelzer
      @Todestelzer Месяц назад

      Wieder jemand der nicht versteht was SC hier macht.
      Aber ja es gab den Versuch vom meshing schonmal von Dual Universe. Nicht sicher wie das ausging aber die Entwicklung vom Spiel wurde wohl wieder aufgenommen.
      ruclips.net/video/QeZtqoydXpc/видео.html