世界一面白いアクションRPG お疲れ様です。なかなか難しいと思いますが ファミコンからPS5、STEAM早期アクセス等のゲームをやり尽くした身としましては 個人的にはでんぐり返しやパリィは洋ゲーでお腹一杯でして Dragon Sword、Horizon、Ghost of Tsushima等々開発費から淘汰されてしまうかと思います。その枠を出るとなるとキャラ1000体以上いる育成MMORPGでディアブロライク装備収集可、合成、鯖に2,3個しかない超レアドロ、様々なスキルドロップ、Pay to Winなし、他人と被らない=神ゲーという認識です。これなら一生遊べるかも知れません。よろしくお願いします
@@Hytacka 個別の返信ありがとうございます! 大型の敵は基本見上げる形になっており、またアンジュレーションのついた地形だとさらに上向きになりますよね。カメラの近さも迫力優先だと思いますが、このあたりは設定できるとありがたいと思います。ツシマでは複数的の場合と一騎打ちの場合でカメラの位置や近さも変えていましたが、あれぐらいだと複数戦がやりやすいと思います。 ジャストアクション後の派生攻撃にはアーマーがつくということですが、状況を判断してパリィ成功後も振る技が変わってくる(場合によっては回避を選択する)ということですかね?尚のこと周囲の状況把握が必要になってきますが、カメラの見やすさと迫力はトレードオフなので難しいですね…。 それらと全く関係のない話になりますが、フロムゲーのパケ裏に書かれているようなキャッチコピーなどは付けないのでしょうか? 「反逆の鬨をあげろ かつて竜たちがそうしたように/ Rise in Rebellion. As the dragons done before.」みたいな世界観に含みをもたせたアレがSteamの紹介ページにお欲しいなと。
この段階で新しいゲーム作る勇気よ。ひたすらまっすぐ突き進んでてかっこいいわ。がんばってね
定期的に追いかけてたのでまずは発売おめでとうございます!
ゲーム制作の奥深さが伝わってきて、今まで以上に他の作品にもリスペクト持つようになりました。はいたかさんが求めていた戦闘システムや、世界観、対戦、ストーリー等がいつか表現されてこの世に生まれるのを待ってます。
敵キャラを主人公と同じ能力にするなら、装備決めて有名実況者・配信者等にプレイしてもらって、それと同じような動きをする敵キャラもいたら面白そう
こういう貴重な制作陣の様子を公開してくれてありがとう
私も社会人プログラマーでしたので、主の選択にとても共感します😊社会人ゲームプログラマーは企画にアゴで使われゲーム性に関係ない度重なる無意味な修正(変更)、何なら劣化させるような対応を繰り返させられるし、自分のこだわりを入れられないし、全く楽しくないですからね😅
楽しみながら頑張って下さい!応援します!😊
ストーリーモードを目一杯楽しんだあとに、その育てたキャラで対戦を、っていうのはすごく楽しそう。
ただ、RPGであるならレベル制になると思うけど、ダクソみたいにレベルを一定で止めないとマッチングしにくいみたいな、そういう感じになるとちょっと面倒なので対戦モードはレベル100固定みたいな、そういう感じになると嬉しいかなとは思います。
2キャラ目つくるのとかあんまりしないライトユーザー寄りの意見です。
レベル固定はポケモンの高難度バトルみたいでいいね
ストーリーモードと対戦モードは出来る限りお互いが枷にならないように融合させるつもりです
指摘されている内容は特に気を付けたいですね
個人的にはインディーは新機軸やるべきとか今あるものの延長線上でクオリティを上げていくのは邪道だとかは思わないし、同様の考えの人も少なくないと思ってるのですが、
『世界一面白い』の主体がどこにあるのかというのは、多くが気になっているのではないかと思います
『私が世界一面白いと思うゲーム』と『多くの人が世界一面白いと思うであろうゲーム』はまるで違います
前者であれば祖語の生じる余地はないのですが、後者を目指していた場合、既にあるものをブラシュアップして質を高めた物というのは世界一面白いものとして評価されづらい枷が最初からあるのではないかなあと
どちらにしても制作実況というジャンルそのものを応援しているので、今後も応援したいことに変わりないのですが、応援の仕方や応援する側の心の持って行き方に関わるので、世界一面白いの主体が気になります
前者であればシンプルに応援できますが、後者の場合は面白いのコンセンサスの取り方とは・・・みたいに気になってしまうタチなので
世界一面白いメトロイドヴァニアのゲームは、果たしてメトロイドやドラキュラ以外の作品で万人の一致を見ることができるだろうか、世界一面白いソウルライクはソウルシリーズ以外で万人の一致を見れるだろうか、多数派になれるだろうか。気になります
普通にGOTY獲るでいいと思います
追記:前者を突き詰めて後者も達成します!
@@Hytacka GOTYはとても判りやすい目標だと思います。応援してます!
ずっと応援してます
一言だけ言わせてください
動画で参考にしてるゲームは全て遊びました
その上で難しいとかアクションが多彩とか敵の動きが予想外とか
実はそう言うのは二の次で一部のライト層は動かしていて楽しい
こう言う人もいます。エフェクトを派手にすれば視覚的に見辛いし安っぽくなるし、バランス大変だと思います。
んで本題ですが、音です
意外と開発者もユーザーも音を軽視してるゲーム多いです。
単なるどっかで聞いたサンプルだったり...
私個人今回動画を見て思ったのですが、エネミー毎に外観も重さも違うと思います。他のゲームと区別化つけるため、切っていて気持ちよく重い。
そう言う効果音も制作リソースがあれば凝ってみたら如何でしょうか?
当然プレイ済みだと思いますがゴッドオブウォーラグナロクなんかを参考にされるとよいかと
さて、どうなりますかねぇ!
一度ボッコボコにされて立ち上がってここまで来たのは本当にすごい!応援してるから成功して欲しいですね!
惜しむのは自分にプレイ環境がない事ですけどねw
そこで疑問なんですがコンシューマ機に移植!ってする時どういう事が必要になるんでしょう?
ゲイみたいなコメントすんなよ😂😂😂
体験版楽しみにしてます。あと動画で話してる目標はとりあえず今作を売らないと話が進まないと思うので、今作用の宣伝用のウリをなんか考えた方が良い気がします。
(本企画の光る点がHytackaさんの人望の高さにあるので難しいですが、「将来的に世界一のゲームを作る予定だから買ってくれ」で買ってくれるのは一部のファンだけですし、
ゲームシステムを見て買うのも残念ながらよっぽどの物好きだと思うので)
例えば体験版リリースと同時にキャッチコピーをプレゼント付きでSNSで募集して、沢山の人に遊んでもらったり、
こういうゲームが好きそうなインフルエンサーにプレイして貰ったりを講談社パワーでなんとかできないんでしょうか
1年ぶりくらいに観たら戦闘システムがとてもシンプルになってる気がしますね、分かりやすかったので少しやってみたくなりました😊
目標としてるゲームの完成形がフリーダムウォーズだから、数日後に出るリマスター買った方が良いよハイタカさん
映像めっちゃきれいなのにUI安っぽいの気になるなw
視点は主人公の右後ろからがベースなのかな?
できれば割と自由に視点が置けると嬉しいです!
本当に超絶面白いゲームを出すことを期待してます!!頑張ってください!!
楽しみにしてます!
辛口にいうと
エルデンリングを真似てる様だけど フロムやエルデンリングの良さは世界の壮大さや複雑性ありきからくる敵キャラの魅力がある
戦闘システムは模倣できるがあの世界観を一般人に真似るのは難しい
黒神話悟空くらいならいけるがただ金がかかる
1000万で最高のゲームを作るなんて 安すぎる賞金
1発目は利益を出し 次回作大きい金額で勝負した方がいい気もする
フロムのゲームはマップの作り込みが凄まじいしね、今だにフロムのマップの作り込みの足元に及ぶゲームすら存在してないと思ってる、それくらい頭10個くらい抜けてる
色々あったけどよく頑張った。
よく挫けなかった。
そう思います。
ラストスパート頑張ってください
すごい、ゲームの作り込みもめちゃくちゃ進んでて、かっこよくなってる!端的に、お、触ってみたいぞ!と思う画になってる!
大手が作ったってクソゲーだのゴミゲーだの言われる現代で、すべての評価を受け止めながらやることがすごいし、その上で受け入れるところ、曲げないところのバランスを取りながらやってるのが素直に人として尊敬する。
その分うまくいったときの称賛の声も直に浴びれるのが待ち遠しいですね。
皆のプレイ動画や配信を見るのが一番楽しみですね
久しぶりに見たけど、めっちゃ面白そうになってる!マップ完成度凄いなー。
9:41 pay to winになる…かも?
いよいよ発売か~
最終追い込み頑張ってください!
以前の動画にあった、キャラの近くに表示される斜めの体力ゲージのアイデアは勉強になりました。自分は好きです。
自分も開発者側なので、そういうアイデアを思いついたときはワクワクします。
実装で転ぶことが多いですが。
@@Biebvdihnifvbus 来年発売予定の紅の砂漠って言うゲームは自キャラの側にスタミナゲージを表示するみたいです。
表示方法も四角にグルグル巻いた形でワイルドハーツのカラクリゲージに似ています。
ハイタカさんの発想もそうですが、UIの発想的にアクションゲームに新たな段階が来ているのかも知れないですね。
@@貴賎なしがんばりゲージ
@ モンハンワイルズのライフゲージは即死ライン(ライフが減っていたりで起こる)の攻撃の前にライフゲージが乱れると言う予兆システムがあります、問題は左上のライフゲージにその時気が付いているかですね。
モンハンワールドの時にヴァルハザクってモンスター相手の時にいつの間にかライフが無くなっているのに気が付かなかったりがありましたから、モンスターの動きに集中している時はゲージを見るのが難しくなります。
なので、紅の砂漠はスタミナゲージのような消費の管理を細かく見なければならないゲージをキャラの側に置くことにしたんだと思います。(ライフは被弾した時にチェックは入れ易いとの判断なのだと思います)
@@貴賎なし
なんにも新しくないゼルダでよくみるやつで草
@@こみこみ-x7f ゼルダはたしかにだいぶん前からスタミナゲージをキャラ側に置いてるね。
それにハイタカさんが言うフォーオナーってゲームはキャラ上部にライフとスタミナのバーが出てたよ。
よく見る、ってのはキャラ側にゲージがあるのはよく見るって意味だと思うし、ライフゲージがキャラ上部にあるゲームも昔から見るよ。
ただ、死にゲークラスのスタミナ管理はかなり激しい。
状況の把握はキャラ側の方が良いが、激しい変化は大きいバーの方が見易い。
ゼルダシリーズの円形スタミナゲージの回復速度と使用性質は死にゲークラスのスタミナ変動とはちょっと違うから、バーの大きさによる見易さが優先されてると思う。(他にも技術的な手間や問題があるのだと思う)
紅の砂漠のスタミナゲージはそれをキャラ側に置こうって挑戦で、スタミナゲージが何重にも巻いてるから、ぱっと見ゲージが小さくなっていく。
この点がスタミナゲージ管理を直感的に判断できる点だと思う。
先の人にも書いた通り、モンハンワイルズは即死になるモンスターの攻撃の前にはライフゲージが大きく乱れる。
ユーザーが管理する情報の質を上げるためにかなり取り組みがされて来てるって感じだ。
ちなみにストリートファイター6(モンハンワイルズと同じメーカーのCAPCOMだが)では全盲の人が格ゲー大会で優勝したらしい、サウンドアクセシビリティの進化を物語る話だけど(もちろんプレイヤーの凄さも)、今凄くユーザーのゲーム体験が考えられていると思う。
なので、ゼルダは早くからユーザー体験の意識が高かったと言える。
しかし、キャラの側にゲージが無い理由もあるし、他にも違うゲージの違う表現方法を使ったゲームもある。
そのゲームのゲージの役目として、この形でその場所にあるって部分からゲージを見ると開発の意図や挑戦とユーザービリティが見えて来ると思うよ。
1:41
旧地罰 体験版の「評価(言葉を選ばずに言うと 失敗)」から、ちゃんと問題点を分析して、原因解明して、次に活かしてるのが素晴らしい
仕事でもなんでもそうだけど、「失敗を失敗のまま終わらせない」「次の為の糧にする」のって大切
だけど割りと難しかったりする(特に分析、原因解明)
その点、講談社という組織(蓄積されたノウハウ、多角的な視点)の存在があったハイタカさんは爆アドだったんだと思う
(自分一人だけだとあらぬ方向へ進んでいってしまう事もあるので)
おそらく新地罰は「めちゃくちゃ個性的!とまではいかないけど、いい塩梅にマイルドで大衆受けしやすい、"一般評価70点台くらいのそこそこ面白いゲーム" 」には落ち着くんじゃなかろうかと予想している。(製作人数2人の初作品なら大健闘)
新地罰体験版・製品版、楽しみにしてます!!(なんならその次にくるであろう次回作も)
前回の体験版はもうプレイできないんですか??
WoWとかGuild Warsシリーズも最終PvPに行きつくよね。
いろんなビルド考察をしながら「あーでもないこーでもない」と試行錯誤していくのがやってて楽しかったりする。
アクション要素のハンドスキル+ビルド考察が合わさったようなゲームデザインだったなぁ。
今の時代情報が回るのが速いから「これやってれば強いんでしょ」みたいなテンプレメタを擦ってて対戦してるのを見ると寂しいよね。
そうじゃなくてやり方次第ではいくらでも遊べる、どんどんえげつない戦い方が見つかるスルメゲーが「最高に面白いゲーム」なんだと思う。
対戦無料、ストーリー有料というのは、つまりディシディアNTのように製品版にストーリーがついてて、それとは別に対戦だけができる無料版があるって形でしょうか?
ディシディアエアプなので断言できないですが、多分その認識であってます
ストーリーでビルドしたキャラで対戦出来るのはワンピースアンリミテッドクルーズとかであったの思い出した
素人質問で申し訳ありません。
戦闘に入った際は、基本的に何かの敵に対してオートフォーカスをしないといけない設定なのでしょうか?
格ゲー要素を盛り込んでるのはわかったのですが、何かこう途中で戦闘を抜け出せたり、単純にカメラワークも使ったスキル回しもできれば面白いなーと見てて思ったりしました。
任意ですがフォーカスした方が戦いやすい作りです
@@Hytacka そうなんですね!ありがとうございます。3月楽しみにしてます!
バフ系は欲しいですね 色々テンション高くなるし
楽しみだなぁ
企業の論理で企画まるごと却下される心配がないかわりに、責任も結果もフル100自分に返ってくる
それこそがインディーゲーム制作の最大のストロングポイントだと思います
体験版たのしみ!
カジュアルなrust作ってくれ、ゲームに神経使いたくないときにできるゲームがホーム画面にねえよ、対人型どうぶつの森みたいなのが全プラットホームで欲しい
古いけどトバルNo.1的なゲームを目指してるって事かな
めっちゃ古いけど面白そうですねこれ
トバルno1めっちゃハマった笑
懐かしい笑
無理な話だがいっそのこと、ナーヴギア的なの作ってくださいw
がんばれ!応援しています。
おお、半年ぶりに見たな。戦闘も楽しそうで形になってますね。ただなんだろすごく寂しい感じが気になる。音かな?BGM?
いろいろ大変なことあるかと思いますが応援しております。
世界一面白いアクションRPG
お疲れ様です。なかなか難しいと思いますが
ファミコンからPS5、STEAM早期アクセス等のゲームをやり尽くした身としましては
個人的にはでんぐり返しやパリィは洋ゲーでお腹一杯でして
Dragon Sword、Horizon、Ghost of Tsushima等々開発費から淘汰されてしまうかと思います。その枠を出るとなるとキャラ1000体以上いる育成MMORPGでディアブロライク装備収集可、合成、鯖に2,3個しかない超レアドロ、様々なスキルドロップ、Pay to Winなし、他人と被らない=神ゲーという認識です。これなら一生遊べるかも知れません。よろしくお願いします
対戦は無料で用意されたキャラを使って〜っていうの、面白そうと思う反面バランス調整死ぬほど難しそう…とも思う
今年一年楽しませて頂きました。敵のバリエーションも増えてきて体験版が待ち遠しいですね。
・ロックオン時の視点は固定ですか?
体格の大きいエネミーとの戦闘時、常に見上げるような視点になって間合いが測りにくいのが以前より気になってます。おそらく非ロックオン時は右スティックで視点移動、ロックオン時は右スティックでターゲット切り替えの形だと思われますが、臨場感のある視点とはいえ複数敵の行動や位置などを確認出来なさそうで不安があります。
・ジャストパリィ成功時に無敵時間などはありますか?
これも複数敵シチュエーションになるのですが、ジャストパリィ成功後の攻撃前に横から殴られたりするとストレスがマッハですよね。見た感じだと無敵はついてなさそうで気になります。
以前より複数敵の件ばかりを指摘してますが、四人の公王やダクソ2の氷原ボス、エルデンリングでも結晶人3体ボスなど、いずれもクソボスとして名を馳せその後修正されるパターンが多いです。ソウルライク死にゲーの複数敵調整は本当に鬼門なので、またプレイヤーの感覚と乖離しないようにご留意頂ければと思います。
作業も大詰めですが頑張って下さい!
・ロックオン時の視点は固定ですか?
固定です
が、敵ごとに「ロックオンカメラパラメータ」を用意していてロックオン時のカメラ座標・角度など個別に調整可能です
動画内で特定の敵のロックオンカメラが見にくい等ありましたら要望を書いてもらえれば検討します
・ジャストパリィ成功時に無敵時間などはありますか?
あります
また、ジャストアクション後の派生攻撃にはアーマーが付きます
派生攻撃までを無敵にすることも可能ですが、強すぎるかもなので検討中です
@@Hytacka 個別の返信ありがとうございます! 大型の敵は基本見上げる形になっており、またアンジュレーションのついた地形だとさらに上向きになりますよね。カメラの近さも迫力優先だと思いますが、このあたりは設定できるとありがたいと思います。ツシマでは複数的の場合と一騎打ちの場合でカメラの位置や近さも変えていましたが、あれぐらいだと複数戦がやりやすいと思います。
ジャストアクション後の派生攻撃にはアーマーがつくということですが、状況を判断してパリィ成功後も振る技が変わってくる(場合によっては回避を選択する)ということですかね?尚のこと周囲の状況把握が必要になってきますが、カメラの見やすさと迫力はトレードオフなので難しいですね…。
それらと全く関係のない話になりますが、フロムゲーのパケ裏に書かれているようなキャッチコピーなどは付けないのでしょうか?
「反逆の鬨をあげろ かつて竜たちがそうしたように/ Rise in Rebellion. As the dragons done before.」みたいな世界観に含みをもたせたアレがSteamの紹介ページにお欲しいなと。
こうやってコメントするのは初めてですが、なんだかんだすごい楽しみにしてます。応援してます!
15:22
このロケーション最高
ポツンと1人立ってるの見えるのカッコ良すぎる
自分と戦いたいのはある。もっと言えば一周目の自分であったり、2024年時点での自分と戦う事ができたら面白いし、オンラインでできなくともそのデータを共有すれば様々な時代のプレイヤーと戦うことができる。そこまで実装できるのか分からないけど夢がある。
BGMはあるんですか?
自分はゼルダ、ダクソブラボエルデン、ドグマ、スカイリム、ウィッチャー、ゴッドオブウォーとかのような中世っぽいとか神話のような西欧ファンタジーアクションが大好きなので、このゲームも楽しみにしてます。
全く指摘する必要はないと思うのですが…
物語における世界観をざっくり分けると、
神話時代→古代(前3500~500ごろ)→中世(500~1500ごろ)→近世(1500~1800ごろ)→近代(1800~1900ごろ)→現代(1900~)
に分けられて
ゼルダは主人公周りが中世ヨーロッパ、モブたちやその建築物は古代の日本やメキシコ
ダクソ、エルデンは中世の西欧中心
ブラボは近代の西欧
ドグマも中世の西欧中心?
スカイリムは中世の北欧
ウィッチャーは近世の北欧と東欧の間(バルト海)
ゴッドオブウォーは北欧神話
を元にしていると思います。
それはそれとして、
剣と魔法、ドラゴンや広大な自然の中に建つ荘厳な建築物みたいなファンタジー要素はこれらの作品に共通する要素ですし、そういうゲームが好きな気持ちはすごくわかります
恐らくこのチャンネルの視聴者としてはかなり少数派の意見で恐縮ですが、エルデンリングをプレイしていないのでエリアの規模感が想像できませんでした。ざっくりでもプレイ時間も示した方がより多くの人に伝わりやすいかなと思いました。
以前の動画でモンハンのような要素も入れたいと仰っていたと思うのですが、将来的にステルスゲームのような要素を入れる構想はありますか。ハイタカさんの目指す戦闘とは真逆かと思いますが、アサシンや忍者のロールプレイもできたら、プレイスタイルの幅が広がって楽しそうですし、正面戦闘が苦手なプレイヤーのフォローにもなると思います。
いよいよ発売が近づいてきましたね。来年がハイタカさんにとって更なる飛躍の年になることを願っています。
モンハンやステルスの要素も入れたいですね
最終的に目指すゲームはとても大きな箱なので様々な要素を入れやすいし、入れたいと考えています
@@Hytacka ご返信ありがとうございます。ステルスは好きなジャンルなので益々今後が楽しみになりました!それだけの要素をまとめ上げるとなると、素人には想像もつかないほどの困難があると思いますが、ハイタカさんならきっといつか成し遂げると信じています。頑張ってください!
遂にか
ずっとROMでしたが初めから拝見してます。
かなり辛い時期もありながらここまでこられて素直に素晴らしいと思います!
制作実況も好きなのでこれからも応援しています。
なんかすごい感銘をうけました。新しい年を迎える前に魂に響くお話をうかがえてよかったです。
フォーオナーおもろいよねたまにやりたくなる
ついにきたーーーー!!!!
歩くときって、The last of usのようなカニ歩きになるんですか?それとも360°回転できますか?
方向攻撃の概念と相性が良いと判断し、今作では常時カニ歩きになりました
ロックオン中のみカニ歩きになる方式もアリかなと思うんですが、
明確に方向攻撃の理解が進みづらくなるというテストプレイ結果が出たため、やるとしても2作目以降ですかね
とうとう発売すんのか
対人戦はバランスが良くても不平不満は出るし、攻略情報を詰めた時にバランスが悪ければ非難が強くなる可能性が高そうで純粋な製作としてはかなり難易度が高そうに思います。
爽快感や派手さ、キャラ人気が付けばバランスの甘さは許容範囲になると思いますし、キャラゲーなら強さの平等性は崩れても良い気もします。(キャラの強弱を許容した上での公平さは必要だとは思います。強弱が単純な理不尽になってはいけない)
だからと言って、ハイタカさんがそっちの方向を煮詰めて作れるだけの蓄積が簡単に出来るかと言えば難しそうには見えます。(申し訳ありません、格ゲーのバランス調整の話を聞く限りとんでもなさそうなので)
個人的には対人戦を作る前段階としてPvPvEも視野に入れた方が良いのではないかと思います。
PvPvEなら対人戦としても戦略によってバランスの甘さを緩和できる可能性があるからです。(有利なキャラをさらに有利にする可能性もあるのでかならずしも良いとは言えないので、最終的に遊んでいて楽しいとバランスが良いの両立はいると思います)
ゲームジャンルも幾つか分かれていますが、新しい要素やアイデアを盛り込みやすい点でも新規のゲームとしては良い面もあるのかと思いました。
将来的に、人間同士が戦う点でのメリットデメリットを知った上でPvPに手を付けた方が大きな問題が起き難い気がします。
特に攻略情報の共有と、不平不満の共有は今のネット環境だと強いので、ゲーム内だけではなくゲーム外での情報の流通(拡散がより発展する形で働いてる状態を個人的にこう言ってます)も知っておくのが良いのかと思います。
ユーザーが炎上しかけた時に早い段階での説明や発表でユーザーの理解を得る行為も今では大事になってると、エルデンリングの大型DLCやモンハンワイルズのオープンβテストでのユーザーの反応に対して、的確な対応の必要性が強い事を開発が意識していると思いました。
朝晩がとても冷え込みます、健康に気を付けて頑張って下さい!
PvPvEはもちろん入れたいですね
その前にまずは大型ボスから作らないとなのでやはり当分はシングルプレイに注力です
@@Hytacka完成を楽しみにしてます!
俺は小綺麗な既製品モデルグラフィックよりもハイタカさんが自作したフィールドとかキャラクターが見てみたいよ
ゲーム性に重きを置いてきただけあってシステムは面白そうだから今度作るなら芸術性にあるものが見たいな
残念ながらフィールドもキャラクターも自分がモデリングすることはないですね
開発規模が大きくなったとしても、あくまでも自分は原案を出して発注をかける側です
上がってきた一次素材をどう料理するかがゲーム開発の大部分を占めます
それは今作のフィールド作りにおいても同じです
将来的には最強の仲間を見つけて自分の世界観をゲームに反映するつもりなので、そこにご期待ください
↓の動画で一次素材以降の制作内容を少し紹介しています
ゲーム開発に携わる人の多くが一次素材以降の部分を制作しています
そういった人たちにもスポットが当たると嬉しいですね
ruclips.net/video/gEoJ0pZyqns/видео.htmlsi=QzTYUQXJwLX8bZtD
なるほど、確かにプログラマーも立派なクリエイターだ。どうしても華やかな視覚効果に目を奪われがちになってしまう。
”自作“の象徴があれば客引きにもなるし、一個でも何か表現してみるとチャンネル運営の観点では有効かもしれない。既出でごめん🙏ハイタカさんもいちいち質問提案に対応して大変やね
頑張って!応援してます
Primeiro comentário é de um brasileiro!
Obrigado por assistir.
XBOXで出ますか?
今作は出ません
@Hytacka 発売しないのは残念ですが、開発応援しております!!
難しそうだけどすごく動きとかかっこいいし好きな人は好きそう。相手の攻撃めちゃくちゃ激しくて俺は倒せるだろうかって感じはする。
随分前からウィッシュリストには入れてましたが、いよいよなんですねー
値段が思っていたより全然安かったですし、個人的にはシングルプレイに絞って貰えたのは逆に嬉しいです。
楽しみにしてますね!
久しぶりに見にきたらキャラクターの動きとかが洗練されててかっこよくなってる!
やっぱ2人体制はきちいですよね… でもゲームはめちゃくちゃ面白そうなので完成を楽しみに待っています
10年後とかは生成AIがゲームを生成するようになってるので、アクションRPGのかたちも大幅に変わってると思いますよ。
前回の体験版から動画追うのやめたけどやっぱり生まれ変わったっていうのもあるかもしれないけどいつみても面白そうなんだよな
次体験版が出たとき面白かったら即買います!
アンチもいるみたいだけど
長年見てるから、成功して欲しいな
@@redramsun
Tbm acompanho o trabalho dele a algum tempo.
長年見てたら「アンチもいる」ってならんくないかw
一時期アンチしかいなかったんだがw
めっちゃ久しぶりに見たけど凄いクオリティ上がってるな、普通におもろそう
エルデンみたいに敵だけ楽しそうというのは避けてほしいところ。
ヒソカが言ってた「バトルはダンス」みたいなのを実現してくれたら嬉しいな。
うおおおお楽しみだー!
デザインいいかんじやん
もうだいぶすごい
面白そう。見た目も好みです。早く購入してプレイしたいです。
最初の体験版で諦めずに続けられる精神力本当にすごい
インディーは年数かかるものだ
長い目で見ようぜ
おーついに発売かー!
ストーリーモードと対戦モードがあると言えばAC6みたいな感じかな😊
クソ面白そう、いつか、DLCとかで始めに作ってた人同じ動きをする方の難しい奴やってみたいあの30分から1時間の方
ずっと楽しみにしていました。昔の体験版と比べてどうなったか購入して確かめたいと思います
一回体験版で失敗してあれだけ叩かれたら挫折して失踪しても
おかしく無いのによくここまで持っていくとは本当に尊敬します
講談社の1000万円を貰ったのが金銭面だけで無く精神面でも
良かったのかな
色々と動画初登場の敵とかステージが出て3月発売の製品版が楽しみです
これにいくら支払ってもいいかなーって視点でいつも見てます。シューター作ったことあるのですが、作品として面白いのかゲームとして面白いのか、その両方を振り切った面白さってのが存在してて、APEXレジェンズみたいな廃人生み出すようなものじゃなくて、GTAのような犯罪者予備軍を覚醒させるようなものでもない、1年後にまた思い出して遊んで学びがあるようなものを作りたかったです。今はSNSやブラウザによる分断を排除する立場なので開発だけやっていられた頃にもどりたいです
早速登録してきたぜ!
coopならあり
想像してたより相当ボリュームありそうで期待!
光の筋で強攻撃の方向が分かるの、新生地罰で一番感心してるポイントです。
こういうメタい情報を雰囲気維持したままプレイヤーに伝える工夫大好き。
来年の開発も応援してます!
昔視聴させて頂いてから暫く振りに拝見させて頂きましたが、ロックオン時の自キャラの中心線をズラしてエネミーを大きくしたの良い感じですね。
リアリティ重視過ぎるとエネミーの動きが見えなく面白味やゲーム性が失われてしまう、高難易度ハイスピードになればなるほど。
後は気になったのが、良いゲームの良い所は仰る通り見習うべきだと思いますが、良いゲームの理不尽な悪い所も反面教師として参考にした方が良いかも?と思いました。
例を挙げるなら仁王2のハヤブサ。完全に超反応でアルゴリズムのク○ゲーですが、意識してればク○エネミーもアクセントになりますし、ライン越えがどの辺りになるかも当たりが付くかな?と。
世界一番を応援しております!
2025年で気になるゲームの上位にはいる!
モンハンワイルズ、ナイトレインみたいな、どデカいボス達も出てくるけど、負けず劣らず楽しめる作品だといいな。
アクションシーンがまるで映画みたいで美しい。
βテストやって微妙かなって思ったけど、久々に見たら無茶苦茶面白そうになってますやん
久しぶりに見に来たけど、あれから着実に進んでいたようで、勝手に親が子を見送る気分になってる。