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わかりやす〜〜〜高さの意味やっと理解できたかもしんまい
それはよかったかも新米
知りたかったところをピンポイントで教えてくださってすごく助かります…!!分かりやすいです、ありがとうございます!
やさしい解説ありがとうございました!
説明上手すぎ!!
勉強になりました。非常に分かりやすい解説で、高さの項目やっと意味が分かりました。今まで、何回か失敗しながら焼いていたので、これからは一発で成功すると思います。ありがとうございました。
よかったです!分割したりする場合はベイク用のモデルと貼り付ける用のモデルを複製して用意してあげると良いと思います!
ノーマルに限らず ベイク というものをいまいちよく分かっていないので助かります!
3Dの世界ではよく使う言葉なんですがピンとこないってよく言われますねwテクスチャに立体情報を焼き付けるとかシミュレーションした物理演算のアニメーションをキーフレームに焼き付けるとかそういう時にベイクするって言うんですけど、パンケーキかよ!
ぺったんこにして焼くのすごく参考になりました!!
展開してるUVだけ揃っていれば良いので出来るだけシンプルな形状にしてベイクをすると失敗しないと思います
@@3dmemo ぺたんこにして大枠残して削除削除削除するイメージができましたω
これはテクスチャベイクでも応用効きそう服オブジェクトのマテリアルに対して、リボンやアクセサリーの別オブジェクトのマテリアルを焼くことできますか?
パンならこねるのも焼くのも出来るけど、Blenderだとスカルプトもベイクも大の苦手なので、ありがたいチュートリアルです。🙇
ちょっと設定とかやり方が違うだけで上手くベイクできなかったりするんでなかなか難易度高いですよね!
すみません、キャラクターのような複雑な形状でも、パーツごとに同様に平たい形状のものを用意して逐一同じことをやっているのでしょうか?
高さを上手く調整して隣のポリゴンが干渉しないように基本はしますがどうしても重なる箇所は分割したり平らにしてベイクすることになりますね。複雑なものほどそうしないと上手くベイクできません。
@@3dmemo なるほど、ありがとうございます。
クレープの生地より上手に焼けてる!!!
なんてこったい。お客様の中にクレープを上手に焼ける方いませんか
回り回ってもんじゃさんの言ってたのが事がこういう事かぁって思う場合が最近増えてきました。(º∀º)
おお!それは良かったです!僕もblenderがアプデして新しい機能に触れる時「???」な感じにいつもなってるのでわかってきた時テンションあがってます。(º∀º)
いつも参考にさせて頂いており助かっています!ベイクについての質問なのですが、布などの質感のノーマルマップ(フリーのテクスチャ素材など)をオブジェクトにタイリングした後にマルチレゾなどで作ったハイポリからそれに合成してベイク(質感のノーマルマップにオブジェクトの凹凸を乗算?)して1枚のノーマルマップにすることはできるのでしょうか?リアルな服を作る上で最近行き詰っています。。。もしよろしければご助言いただけたら嬉しいですm(__)m
ディスプレイスメントマップを使えば可能だと思います。
わかりやす〜〜〜高さの意味やっと理解できたかもしんまい
それはよかったかも新米
知りたかったところをピンポイントで教えてくださってすごく助かります…!!分かりやすいです、ありがとうございます!
やさしい解説ありがとうございました!
説明上手すぎ!!
勉強になりました。
非常に分かりやすい解説で、高さの項目やっと意味が分かりました。
今まで、何回か失敗しながら焼いていたので、これからは一発で成功すると思います。ありがとうございました。
よかったです!分割したりする場合はベイク用のモデルと貼り付ける用のモデルを複製して用意してあげると良いと思います!
ノーマルに限らず ベイク というものをいまいちよく分かっていないので助かります!
3Dの世界ではよく使う言葉なんですがピンとこないってよく言われますねw
テクスチャに立体情報を焼き付けるとかシミュレーションした物理演算のアニメーションをキーフレームに焼き付けるとかそういう時にベイクするって言うんですけど、パンケーキかよ!
ぺったんこにして焼くのすごく参考になりました!!
展開してるUVだけ揃っていれば良いので出来るだけシンプルな形状にしてベイクをすると失敗しないと思います
@@3dmemo ぺたんこにして大枠残して削除削除削除するイメージができましたω
これはテクスチャベイクでも応用効きそう
服オブジェクトのマテリアルに対して、リボンやアクセサリーの別オブジェクトのマテリアルを焼くことできますか?
パンならこねるのも焼くのも出来るけど、Blenderだとスカルプトもベイクも大の苦手なので、ありがたいチュートリアルです。🙇
ちょっと設定とかやり方が違うだけで上手くベイクできなかったりするんでなかなか難易度高いですよね!
すみません、キャラクターのような複雑な形状でも、パーツごとに同様に平たい形状のものを用意して逐一同じことをやっているのでしょうか?
高さを上手く調整して隣のポリゴンが干渉しないように基本はしますがどうしても重なる箇所は分割したり平らにしてベイクすることになりますね。複雑なものほどそうしないと上手くベイクできません。
@@3dmemo なるほど、ありがとうございます。
クレープの生地より上手に焼けてる!!!
なんてこったい。お客様の中にクレープを上手に焼ける方いませんか
回り回ってもんじゃさんの言ってたのが事がこういう事かぁって思う場合が最近増えてきました。(º∀º)
おお!それは良かったです!僕もblenderがアプデして新しい機能に触れる時「???」な感じにいつもなってるのでわかってきた時テンションあがってます。(º∀º)
いつも参考にさせて頂いており助かっています!
ベイクについての質問なのですが、布などの質感のノーマルマップ(フリーのテクスチャ素材など)をオブジェクトにタイリングした後に
マルチレゾなどで作ったハイポリからそれに合成してベイク(質感のノーマルマップにオブジェクトの凹凸を乗算?)して1枚のノーマルマップにすることはできるのでしょうか?
リアルな服を作る上で最近行き詰っています。。。もしよろしければご助言いただけたら嬉しいですm(__)m
ディスプレイスメントマップを使えば可能だと思います。