[UNITY3D] HOW to make INPUT SYSTEM

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 25 дек 2024

Комментарии • 11

  • @bugzzhide7942
    @bugzzhide7942 6 месяцев назад +1

    Искать плеера по тэгу по всей сцене это, конечно, сильно...

  • @leafalldevblog7875
    @leafalldevblog7875  2 года назад

    Если вы пришли сюда за тем, чтобы получить только систему управления то моя рекомендация вам это посмотреть момент на 3:32 про ControlSystem и 6:18 про два скрипта как раз отвечающие за взаимодействие игрока с интерфейсом.
    Если вам нужно перелапатить всю систему управления, то смотрите видео с тайм-кода 3:32 про Свой Input.GetAxis("Horizontal") на самом деле там я делаю и для вертикальной оси.

  • @anifapper
    @anifapper 2 месяца назад

    Было бы неплохо, если бы вы скинули исходный код своего движения.

  • @signorengineer4438
    @signorengineer4438 Год назад +4

    Эт пздц, обычно 2х ставлю в видосах там где что то учу на обычной, но тут бл даже хз поможет ли 0.25.

  • @Giblotus
    @Giblotus 2 месяца назад

    Почему используется рефлексия?

  • @thejupiterman
    @thejupiterman 2 года назад +1

    Музыка прикольная)

  • @ИлЮхатопчЫк
    @ИлЮхатопчЫк Год назад

    Ещё видео будут?

    • @leafalldevblog7875
      @leafalldevblog7875  Год назад

      Будут, как только разберусь с учёбой)

  • @ИлЮхатопчЫк
    @ИлЮхатопчЫк Год назад

    А что делать если в private Moving move; в классе Player выскакивает ошибка error CS0246: The type or namespace name 'Moving' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?) можешь помочь?

    • @leafalldevblog7875
      @leafalldevblog7875  Год назад

      Вероятнее всего, у тебя класс Moving находится в другой папке и у неё присутствует собственно namespace, чтобы избавиться от данной проблемы в файле, где ты используешь поле Moving move, сверху напиши using , приведу пример для ясности, Moving находится по пути Assets/Scripts/Other, namespace такого класса будет выглядеть Assets.Scripts.Other и чтобы я мог использовать его, мне необходимо прописать в самой верхней части файла using Assets.Scripts.Other