Dzisiejszy sposób gry to jakiś żart ! piu piu lasery ,rentgeny , adhd ,kurwa skrzyneczki , skiny , pay to aim ,pay to win kurwa, preorder now kurwo itd. :( a ludzie jak we mgle ps : sory za wulgaria
Jeżeli chodzi o szybką podróż to Fallout 4 na trybie najtrudniejszym trybie trudności (brak szybkiej podróży,spanie zapisuje gre etc) fajnie to rozwiązywał poprzez wprowadzenie flary po odkryciu bractwa, dzieki której zbierał nas latacz i zabierał w inne miejsce na mapie, ograniczona szybka podróż ale możliwa. :)
Zabrakło mi jeszcze wspomnienia o graniu na NESie i powtarzaniu CAŁEJ gry po utracie wszystkich żyć, bo nie było możliwości zasave'owania. :D Mnie na przykład to zawsze irytowało w *Adventure Island* >.
Pod koniec życia NES-a i SEGA-i Master System gry zaczęły już mieć hasła albo zapis gry. W okresie SNES-a i SEGA Genesis przechodzenie gry "na raz" już zanikało i zaczynały mieć coraz częściej hasła lub zapisu gry. A w czasach PlayStation 1,Nintendo 64,SEGA Saturn przechodzenie gry "na raz" już niemalże nie istniało,a hasła odchodziły do lamusa a zapis gry już był powszechny. A w czasach SEGA Dreamcast,PlayStation 2,pierwszego Xboxa i GameCube'a zapis gry już był w praktyce wszędzie.
Ma opinia: Losowe Starcia - ani dobrze ani źle - wybór designera. Stare gry często miały źle ale nie zawsze musi to być złe - kiedyś trzeba było gry pompować, teraz budżet to rozwiązuje Skille "na zawsze" - ani dobrze ani źle - to chyba dobrze że krótkie gry nagradzały replayability, gdzie to ciekawość "co robią tamte skille" często potrafiło być jedyną zachętą w przypadku gier nie posiadająych neiliniowoście Sztywne Celowanie - ok Rysowanie Mapy - jest nawet spoko jeśli wiesz że powinieneś był ją rysować ;-) Obecnie jak jesteś tego totalnie oduczony to większość osób właśnie gubi się i kończy w googlu Żetony -ok Backtracking - ponownie taki Dark Souls jest bardzo chwalony za backtracking - bo dobry backtracking jest IMO lepszy od jego braku - i tu bym właśnie bronił wiedźmina 1 gdzie owszem robiąc questy na zasadzie przyjmij->pobiegnij->zrób->wróć musiałbyś latać wielokrotnie tam i z powrotem, jednak dla mnie posiadanie wielu zadań jednocześnie jest bardzo ważne dla mojej immersji, przez co absolutnie nie byłem w stanie pogodzić się z wiedźminem 3 - zamiast być zanurzony w świecie robiłem questa - i koniec. Przyjmowałem questa - robiłem questa i koniec. Ponadto analogicznie z "maksowaniem strefy" - owszem losowo pojawiające się zadania nie należą do najprzyjemniejszych, jednak wolę być w małym sandboxie z wieloma zadaniami niż w wielkim sandboxie gdzie "maksuje się strefy" - ponownie immersja.
@@CT7056 Chwilkę. Bardziej w odpowiedzi na "na szczęście wymarły" bo wiele (jeśli nie wszystkie) z wymienionych rzeczy miały sens i bolały gdy designerzy nie ogarniali co robili i wrzucali te mechaniki na siłę - np. takie ograniczenie ilości żyć w danej grze może działać dobrze - np. w roguelikach gdzie jedno życie jest podstawą replayability.
1. Porównywanie mikrotransakcji w grach AAA za 60$ z season passem za 50$ do maszyn arcadowych. 2. Teraz w cale nie szanuje się naszego czasu bardziej niż kiedyś. Płacimy mikrotransakcjie, aby pomijać zawartość, za którą zapłaciliśmy. 3. Kiedyś było lepiej (przed szałem na lootboxy było lepiej, a przed szałem na DLC było jeszcze lepiej). 4. Gry od dużych wydawców są coraz gorsze pod względem monetyzacji, a to dopiero początek. Już są patenty na matchmaking bazujący na mikrotransakcjach, aż strach pomyśleć co czeka nas w przyszłości...
Ładnie to rozwlekłeś ale wszystkie twojej 4 punkty tyczą się jednego - mikrotransakcji. Pozwól, że skrócę. 1. Kiedyś nie było mikrotransakcji. KONIEC A co do twojego pkt. 1 tytuły AAA na 150godzin więc season pass 50$. Metal slug gra na 3h więc wrzucanie kilka razy 2zł. Porównanie jak najbardziej na miejscu.
Jest to jednak bez sensu bo najbardziej problemy z mikrotransakcjami są w grach EA a juz też to naprawiają a taki ubi ma mikropłatności ale są tak nie potrzebne że prawie nikt z nich nie korzysta no i gry jednak stają sie coraz lepsze bo mogą podejmować nowe tematy w bardziej filmowy sposób no i są bardziej rozbudowane niż kiedykolwiek :v
@@arcadeplayer0074 Tak ale wtedy po przejściu większości gier DLC było wręcz jak błogosławieństwo, zesłane przez twórców, żebyśmy mogli dłużej cieszyć się tytułem. Nie pamiętam kiedy ostatnio czekałem na jakiś dodatek do gry... jakieś 10 (albo trochę więcej) lat temu nie mogłem się opanować jak słyszałem, że może wyjdzie dodatek do mojej ulubionej gry, a teraz to jest po prostu meh, bo a) ogłaszają DLC przed premierą, więc to tak jakbyś kupował pizze po kawałku każdorazowo płacąc; b) praktycznie każda większa gra ma dodatki, absolutnie męczące, nie zdążyłeś jeszcze skończyć tytułu i się nim nacieszyć? Spoko spoko mamy dodatek za 50$ chapaj śmiało.
@@Szczawik324 Zgadzam sie o wiekszosci dodatkow tak jest. Dlc z nich nie zacheca mnie do ich kupna. Ostatni dodatek jaki kupilem albo gralem to wiedzmin 3. Reszta gier ma dosc meczace dodatki bez ciekawych rzeczy tylko powtarzalna mechanike koncowa do konca dodatku a ja nie lubie grac endgame ktorym konczylem wczesniej grę. Potrzebuje w grze dodanej wiekszej ilosci opcji by miec potrzebę kupna dodatku.
W prawdziwym życiu też by się przydała możliwość innego rozdysponowania punktów doświadczenia. Można by sobie wymienić umiejętność chlania na znajomość języków, albo na ostatnim roku studiów przenieść się z socjologii na medycynę.
W większości nie sposób się nie zgodzić, ale brakuje mi często poziomu trudności rozgrywek taktycznych z np Dark Omena czy nawet nowszej pierwszej odsłony Valkyria Chronicles. Konieczność powtarzania misji była o tyle fajna, że za każdym razem poprawialiśmy swoją taktykę. W grach, w których poziom trudności dostosowuje się do naszej rozgrywki, zawsze mamy spore szanse na sukces i szanują one nasz czas .. ale nie rozwijają naszych zdolności. Dziś by poczuć emocje i trudność rozgrywki trzeba grać z przeciwnikami z krwi i kości na multi.
@Dawid Szewczyk i zaczyna niepotrzebnie frustrować, wybijać z rozgrywki poprzez ciągłe pamiętanie o sejwowaniu, albo tanie wydłużanie rozgrywki poprzez rzadkie checkpointy. Zabawa przednia w wuj.
1. Jeśli porównujemy nowe gry do starych, to chyba niesprawiedliwym jest przyczepianie się do wadliwej mechaniki spowodowanej słabszą technologią. O co chodziło w tym, że kiedyś FPSy miały sztywne celowanie. No po prostu inaczej się nie dało. Może jeszcze przyczepimy się do jakości wizualnej. Stare gry są do dupy, bo nowe są ładniejsze :o 2. Porównanie mikropłatności do automatów arcade'owych? Chyba pominąłeś pewną ważną kwestię. Arcade'ów się nie kupuje. Grasz na arcadzie i za to płacisz tymi żetonami. Dzisiaj często kupujesz grę, a się okazuje, że żeby otrzymać całą jej zawartość musisz dopłacić drugie tyle. 3. Mapy. Nie w każdej starej grze mapy trzeba było rysować. Po prostu były bardziej realistyczne przez co wzbudzały o wiele większą imersję. W gothicu, czy w Morrowindzie nie mając znaczników na mapie musiałem czytać wszystkie dialogi i wczuwać się w tamten świat. Nie mając strzałki prowadzącej mnie do jakiegoś questa w Gothicu po wykonaniu czegoś satysfakcjonującego zastanawiałem się "hmm... zabiłem trolla ciekawe z kim mogę o tym porozmawiać" udawałem się do kilku myśliwych do jednego najemnika i jak bardzo się cieszyłem kiedy się okazywało, że mam taką kwestię dialogową. 4. Backtracking. Osobiście nie uważam, żeby tutaj był jakiś podział na nowe i stare gry. Jest mnóstwo starych gier, które świetnie radzą sobie z tym problemem ale są takie, które nie miały na niego pomysłu. To samo się tyczy nowych gier. Skończcie z tym pierdoleniem "eee mówienie, że kiedyś było lepiej to jest idiotyzm, wcale tak nie było" wpadając od razu w filozofię "kiedyś było gorzej, a teraz będzie tylko lepiej". To tak nie działa. Nie ma tak, że kiedyś było lepiej albo gorzej. Niektóre rzeczy były lepsze, niektóre gorsze. Osobiście uważam lata około dwutysięcznego roku za złote i z tamtego okresu pochodzą moje ulubione perełki, ale to nie znaczy, że nie ślinię się na widok Skyrima, wiedźmina, RDR2 czy innych arcydzieł.
Bardzo dobre spostrzeżenia, jednak jeżeli chodzi o backtracking to faktycznie było to kiedyś o wiele bardziej uciążliwe niż dzisiaj. Mnie osobiście najbardziej w dzisiejszych grach irytuje to, że dostajemy produkt, który nie wygląda tak dobrze jak pokazuje się to na wcześniejszych gameplayach i dodatkowo obkrojony (celowo) z zawartości, która powinna się w grze znaleźć od razu. Kolejną plagą jest wprowadzenie mikrotranskacji do gier singleplayer. Ja rozumiem takie rozwiązania w grach MMO chociaż tam też powinien być pewien umiar, ale do normalnych gier sprzedawać jakieś bonusy, chore. Ja rozumiem założenie wprowadzenia takiego rozwiązania czyli oszczędzenie czasu, tylko że problemem jest to, że dana gra jest tak skonstruowana, że normalny gracz bez płacenia zaczyna się grą nudzić, bo musi wykonywać w kółko te same czynności, a płacący gracz praktycznie od razu może przejść dalej. Czyli można powiedzieć, że normalny gracz jest karany za to, że nie płaci, grindowaniem, które też powinno należeć zwłaszcza do gier MMO.
Zobacz też, że nie zawsze można podejść do gry na raz, że zaczynasz, grasz w nią kilka razy w tygodniu i koniec. Ja miałem np teraz 3-miesięczną przerwę od Fallouta 3. Gdybym miał się tak domyślać gdzie mam iść to by mnie jakaś kurwica trafiła. Miałem już jakieś gry w przeszłości (nie pamiętam dokładnie jakie), które porzucilem, bo się nie mogłem już odnaleźć po dłuższej przerwie.
@@szymonmatusiak2063 A teraz jak przerwiesz jakiegoś RPG na pół roku to odnajdujesz się dalej w tej grze? Przecież zapominasz o lorze o wydarzeniach. Uważam, że gry powinno się traktować jak książkę czy film i nie można mieć pretensji, że się nie odnajdujesz po długiej przerwie. Jak sobie coś czytasz i zrobisz przerwę pół roku to wszystko ogarniasz i czytasz dalej? Przedstawiony przez Ciebie problem nie jest odkrywczy, a przy tym w żaden sposób nie podważa mojego czy Jordana zdania.
Mi się tam rozwianie z Gothica podoba. Na początku rozgrywki musimy biegać i radzić sobie z przeszkodami na drodze do np. innego obozu. Małe wyzwania typu "jak przejść przez te gromadę ścierwojadów? Walczyć czy przekraść się?" I takie małe rzeczy dawały satysfakcję. Na początku poeksplorujemy trochę a potem kiedy już wszystko porobimy to dostajemy kamień teleportacyjny i wtedy mamy szybki dostęp do obozów czy miasta, klasztoru itd. a jak chcemy dojść w jakieś inne miejsce to teleportujemy sie do najbliższego miejsca i kawałek idziemy. Nie zapominajmy o miksturach szybkości, to też ułatwiało i miało jakąś cenę w złocie/rudzie a nie że mamy nie wyjaśnialny teleport w postaci fast travel.
Najgorsze to były fatalnie rozstawione checkpointy jako jedyne miejsca zapisu, że już nie wspomnę o systemie zapisu w pierwszym Crash Bandicoot. Brak map w starych rpg wynikał pewnie z ograniczeń technologicznych ale że w grach poruszaliśmy się skokowo w 4 kierunkach (nie licząc Obitusa) to rysowanie takich map było możliwe. Zresztą i tak robiło się notatki w zeszycie więc dodatkowo rysowanie mapy strasznie nie przeszkadzało a było nawet całkiem fajne. Natomiast optymalnym rozwiązaniem by było właśnie jak z Breath of the Wild.
Skoro zrobiliście film o dużym modzie do skyrima tylko dlatego bo stawał się praktycznie nową grą to może zrobicie filmik o skyrim together i o tym jak mody zmieniają rozgrywkę single player na multi .to chyba ciekawy temat
bardzo fajny pomysł i polemizował bym z stwierdzeniem, że mało materiału : P jest mod multi do Gothica do Fallouta tutaj wyżej kolega napisał o modzie do Skyrima i jest ich jeszcze wiele wiele np mount&blade etc etc
Dla mnie największym minusem starych gier (do których lubię wracać mimo wszystko) jest brak możliwości zapisywania stanu gry (np. na NES i w większości na SNES) lub też bardzo rzadkie savepoint'y. Rozumiem oczywiście, że w czasach gdy wydany został np. NES technologia na to jeszcze nie pozwalała, ale w niektórych grach na tą platformę były chociaż passwordy do konkretnych poziomów - nie rozumiem, dlaczego we wszystkich grach nie zostało umieszczone coś takiego.
Co do punktu 2. bardzo się nie zgadzam. Może są tytuły gdzie reset skilli to dobry pomysł, ale w większości to pomyłka. Nieodwracalność konsekwencji jest bardzo ważnym elementem satysfakcji z dobrego wyboru, a tego nie ma jeśli zawsze będziemy mogli do tego wyboru wrócić. Zdecydowana większość starych gier była tak konstruowana, że zostawiała spory margines na złe decyzje i nawet jeśli popełniło się gdzieniegdzie parę błędów to grę spokojnie można było przejść. Za to przechodzenie tych jeszcze gier dawało unikalne doświadczenie, gdyż gracz po raz pierwszy może w pełni wykorzystać mechanikę poznaną po pierwszym przejściu. Jakaż była moja duma gdy w Gothicu II Noc Kruka w V rozdziale udało mi się zdobyć 150 siły i unieść najlepszy jednoręczny miecz, który bardzo ułatwiał grę. Gdyby każdy od razu wiedział jak to zrobić, gra na tym etapie byłaby za łatwa, ale dzięki temu że nowy gracz wie aż tak dużo o mechanice, jej znajomość może aż tak dużo dać, zachowując jednoczenie balans.
Zestawienie automatów i mikrotransakcji wydaje mi się baaaaardzo kulawe i naciągane. Nie płacisz za trudność gry tylko za dostęp do niej tu i teraz. Na wakacjach czy w czasie wolnym. Nie masz konsoli na którą to wyszło? W pewnym sensie ją kupujesz. Metal Slug jest po prostu trudny, ale możliwy do ukończenia. Tak jak wszystkie SHMUPy. Wymagają perfekcji:)
@@Oringiri przeszedłem sluga (bodaj 2kę) umierając 2 razy będąc ±7letnim gówniarzem i wtedy właśnie stwierdziłem, że jest to po prostu łatwa gra. Jedyna jej trudność polega na tym, że istnieje presja, iż jeśli zdechniesz to będziesz musiał zapłacić by grać dalej. O to mi chodziło.
Jak dla mnie właśnie brak możliwości zmiany wyboru drzewka umiejętności był zajebisty i wydłużał zabawę z grą o wiele. Świetnym przykładem jest Diablo 2 czy Baldur's Gate 2.
Mówicie tutaj o mechanikach w grach, które oczywiście były kiedyś, że tak powiem "utrudnieniem". Jednak do tej pory można takie mechaniki spotkać: Unikanie saveów, unikanie szybkiej podróży, brak mapy (co w tych czasach nie byłoby to jakimś utrudnieniem z powodu grafiki jaka jest obecnie i rozpoznawalnych punktów na mapie) oraz coś tam się jeszcze znajdzie. Jednak mówiąc teraz, że są łatwiejsze gry, chodzi bardziej o to w jaki sposób twórcy prowadzą nas za rączkę - Mapki, podpowiedzi co mamy zrobić i jak to zrobić (nawet jeśli jest to straszny banał), praktycznie zerowe wyzwanie i wgl. Spójrzmy na Tomb Raider'y - Starsze odsłony były bardziej dla osób, które miały czas i głowę do tego, a teraz to wszystko masz podane na tacy i nie potrzebujesz nawet myśleć, wystarczy Ci klawisz W albo analog do przodu. Dodatkowo jeśli ktoś grał serię Legacy of Kain, ten wspomina ją dobrze 0.-
Co do wymienionych mechanik to: 1. Ja tam osobiście lubię tą mechanikę gdyż sprawiała chociaż minimalnie, że każde przejście danej lokacji będzie wyjątkowe. Gdy na przykład w takim Divinity Original Sin, które właśnie ogrywam poraz drugi, wiem dokładnie co i gdzie mnie spotka. Oczywiście mogę zagrać na wyższym poziomie trudności, który dodaje większą ilość przeciwników oraz daje im nowe umiejętności ale wciąż tam gdzie stała banda szkieletów wciąż będzie banda szkieletów a to czy będzie ich 3 czy 6 to już inna sprawa. Po za tym dawało to możliwość podniesienia poziomu postaci gdy nie dawaliśmy sobie z czymś rady. Problem z bossem? Cofnij się dwie lokacje wcześniej, powalcz, nabij kilka leveli i wróć do bossa. A gdy naprawdę nie mieliśmy chęci na te losowe spotkania to przeważnie mieliśmy przedmioty, które nam w tym pomagały jak chociażby Repel z Pokemon. 2. To również nigdy specjalnie mi nie przeszkadzało. Sprawiało to bowiem, że każdą decyzję odnośnie postaci trzeba było przemyśleć a nie brać na pałę co leci na zasadzie "Jak coś będzie nie tak to sobie zresetuję". Dawało to również, moim zdaniem, większą szansę, że powrócę do gry po raz kolejny by spróbować zagrać postacią z innymi umiejętnościami. 3. Nigdy nie byłem fanem strzelanin więc się nie wypowiem :P 4. Moim zdaniem w niektórych grach RPG, zwłaszcza w Dungeon Crawlerach można by to fajnie rozwiązać łącząc rysowanie mapy z umiejętnościami postaci. Narysowanie dobrej mapy nie jest łatwym zadaniem więc dlaczego drużyna niepiśmiennych barbażyńców ma mieć tak samo dokładną mapę jak drużyna, w skład której wchodzi powiedzmy inteligętny mag, znający się na podziemiach krasnolud albo doświadczony tropiciel. Fajnie by było czasem zobaczyć taką umiejętność jak kartografia. Z jednej strony ułatwa ona grę bo pozwala jednej z postaci zająć się tworzeniem mapy kosztem jednego punktu umiejętności a jeśli nie chcemy tego punktu marnować to proszę bardzo zostaje kartka i ołówek. 5. Ta mechanika nie ma na szczęście racji bytu po za automatami... chociaż z drugiej strony podobną mechaniką płać by zagrać stosują darmowe gry mobilne i przedmioty typu "Kup aby przespieszyć progres o X godzin". 6. Mechanika w większości upierdliwa ale takie gry jak stare Resident Evil czy wręcz cały gatunek Metroidvania bazują na backtrackingu i ma to swój urok. Aczkowliek po za tymi przykładami nie ma to moim zdaniem racji bytu. Podsumowując moim zdaniem, żadna z tych mechanik nie jest zła o ile wykorzysta się ją w ciekawy sposób a nie wrzuci na pałę, by sztucznie wdłużyć czy w irytujący sposób utrudnić.
A jak dla mnie właśnie Random Encountery były ciekawe w RPG. Problemem był ich balans. Czy limitujemy trudność walki do odległości od punktu startowego, przez co wiedzieliśmy jakich wrogów się spodziewać. - seria Final Fantasy, czy uzależnione od poziomów postaci - Seria Might & Magic. To drugie potrafiło utrudnić grę ;/ Ogólnie mechanika ciekawa Co do re-spec... Nie mam zdania. Stare celowanie, fakt, dobrze, że tego nie ma :D Co do mapy.. Jest ciekawosta. Pierwsza część serii Might & Magic, czyli "The Book One" przychodziła w pudełku ze specjalnymi kartami i instrukcją jak należy mapę nanosić na karty :D Nawet jest program "Cartographer" do starych RPG pokroju Ultima/M&M.
Nie jest wcale lepiej, jest coraz gorzej. Kiedyś interesowały mnie 30-50 tytułów i nie wiedziałem w co grać. Jak się już otrzymało gry to część się przechodziło a część tak pogrywało (głównie wyścigi). W 2018 roku gry które kupiłem toooooooo 5 tytułów. Serio 5 tytułów, kiedyś mogło być nawet 15 , teraz tylko 5! To nie nostalgia, po prostu gry kiedyś zmuszały do myślenia ale były też krótsze. Tak to zaleta! Jak słucham, że gra jest na 30-40 godzin nawet jej nie kupuje. Po 20 h rzygał bym tą grą. Tak było przy Fallout 4. Nie skończyłem, bo mnie zmęczyła ta gra. Podobnie było z Wieśkiem 3. Z tym, że pierwsza połowa gry mnie męczyła strasznie . Później było dużo lepiej, nabite 33h i jest to jedyny wyjątek. Pozdrawiam
W czasach gimnazjum 15 lat temu zrobiłem w Microsoft Word kolorowe tabelki ze wszystkimi statystykami postaci każdej rasy z Warcraft III. Wydrukowane kopie szybko rozeszły się po osiedlu :)
Odnośnie rysowania mapy - świetny patent jest w Long Dark. Znajdujesz węgiel drzewny, masz dobrą widoczność i rysujesz, masz więc odkryty kawałek mapy (ale dalej bez twojego znacznika umiejscowienia jak w jakimś GPS).
Ja akurat uwielbiałem te losowe starcia, bo nudne jest to jak obecnie idziesz z jednej lokacji do drugiej i nic się nie dzieje. a tak to ekspienie postaci, dodatkowe złoto itd... jak dla mnie gdyby teraz to zostało to gry nabierały by klimatu z gier które grało się z jakieś 5-10 lat temu. 2 punkt : To też bywało super, bo(tak jak powiedziałeś że traci inne możliwości) zyskujesz nowe możliwości, i to były gry w które mogłeś zagrać wiele razy od nowa, tylko po to by się przekonać co inne umiejętności dają za możliwości. To pokazywało właśnie realizm. punkt 3: to się muszę akurat zgodzić gdyż to wkurzało niemiłosiernie. punkt 4 : Teraz mapy wyglądają tak że widzisz siebie i wszystko co jest na mapie i to jest takie niezbyt realistyczne. Bo przecież na mapie np: rezerwatu do którego chcesz się wybrać nie będziesz widział strzałki jako siebie która wędruje, tylko musisz sam się w tym odnaleźć poprzez np: jakieś oryginalne miejsca, czy jak to w przypadku mapy z gry kholat po karteczkach(co też było takie niezbyt realistyczne) albo poprzez wyryte na skałach współrzędne. punkt 5: w dzisiejszych "czasach" gry w dużym % składają się właśnie z takich mikro transakcji. Chyba każdy pamiętał jak kupił grę za dzieciaka, odpalał ją na swoim komputerze i mógł ją przejść, właśnie bez takich mikro transakcji. I to się każdemu podobało. punkt 6: szybka podróż czasami pomaga, ale to nie zawsze. To znaczy, czasem jest to pomagające gdy musimy przejść całą mapę, bo akurat tam mamy questa. No ale jeśli robi się szybką podróż, do miejsca bliskiego to jest to po prostu głupie. Lepiej już w tym momencie się przejść, pojechać na koniu,samochodzie itd... Te najnowsze gry mimo że mają niesamowitą grafikę/oprawę dźwiękową, często oddalają się od realizmu. Ja tak jak pewnie wiele osób, jestem fanem tych starszych gier, gdzie było ciężej, ale za to było bardziej realistycznie
W Read Dead Redemption były powozy, z których można było korzystać jako ze środka szybkiej podróży. Można było z bryczki obserwować całą podróż odkładając pada na bok lub zaliczyć drzemkę w bryczce i wczytać lokacje. Dobrze zaimplementowany system szybkich podróży nie musi wiązać się z brakiem immersji.
4:10 w Blade & Soul można dowolnie modyfikować zdolności w trakcie gry dostosowując postać do sytuacji, czy rodzaju postaci w party. W ten sposób postać będąca DD może zamienić się w tanka w 10s. :)
Jeśli chodzi o zabawę w odkrywcę to ja mega uwielbiam mechanikę z Assassynów i GTA, gdy mam mapę nieodkrytą, a potem stopniowo odkrywam. Prawdziwa gratka dla geografa, który się nie gubi w terenie, tylko eksploruje :P
Ja tam lubiłem przypadkowe spotkania w serii Fallout 1 i 2 - można było poczuć lęk i grozę, i ta... śświetna muzyka im towarzysząca, za dzieciaka się tego bałem, jak byłem sam w domu :P Dopiero teraz, po latach, dostrzegłem możliwość wywoływania ich specjalnie w celu podexpienia postaci. Nie wiedzieć czemu, ale przed erą gier multiplayerowych nawet mi to do głowy nie przyszło - przeciwnie - starałem się ich unikać i uciekać z pełnymi portkami :P
Gry byly kiedys trudniejsze poniewaz developerzy mieli chuja zamiast glowy podczas programowania swojej gry. Do tego gry byly malutkie bo nosniki danych byly malutkie, a wiec aby przedluzyc sztucznie czas rozgrywki tworcy stawiali nam klody pod nogi w postaci chujowego sterowania czy mechaniki "przejdz calosc za jednym razem, albo zaczynaj od poczatku po jednym bledzie" Do tego dochodzi fakt, ze jak bylismy mali to nasze umiejetnosci w grach byly o wiele mniejsze. Zagrałem niedawno w grę z mojego dziecinstwa z PS1 zwana Apocalypse. Jak bylem maly to mialem problemy z przejsciem pierwszego poziomu, a teraz? Rozjebalem go za pierwszym razem z palcem w dupie.
Spoko materiał. Trafnie pokazujesz, że różne aspekty w grach nie są zero-jedynkowe. 14:33 mała uwaga: mówimy "przystępniejsze" albo "bardziej przystępne" a nie "bardziej przystępniejsze". Pozdro
9:45 u mnie było tak samo ale ja grałem w to na konsoli niewiem czy to dobrze powiedziałem ale nagle jak zobaczyłem tą gre to obudziła się we mnie nostalgia i wspomnienia (i wkońcu dowiedziałem się jej tytułu)😀
Co do losowych starć to uważam, że w niektórych przypadkach miały one swoj urok np spotkanie w krzakach jednego z Legendarnych Psów w Pokemon Crystal lub Latiosa/Latiasa w Pokemon Ruby/Saphire, jednak losowe starcia bywają też niesamowicie frustrujące np w Path of Exile gdzie na mapie potrafią Ci losowo wyskoczyć "zieloni" z Syndykatu(nie jest tu mowa o fortecach czy karawanach) i zabić Cię jednym uderzeniem co jest frustrujące na wyższym poziomie gdzie za mapę masz okolo 4-5% poziomu i zrobienie jej trwa 15-30 minut a giniesz w 30 sekund i tracisz 10%.
Co do punktu o mapach. Przypomniało mi się że fajne rozwiązanie oferują gry The Legend of Zelda: Phantom Hourglass i Spirit Tracks. W obu grach gra jakoś specjalnie nie zaznacza naszych celów albo odkryć ale za to możemy rysować po swojej mapie co działa bardzo fajnie na NDS'sie. Z tego co pamiętam dzięki temu mapa była często ważną częścią mechanik gry.
Zaskoczyła mnie ta ciekawostka że celowanie spotkało się z krytyką. Ciekawa ta ciekawostka, taka nie za oczywista. Ja na przykład też jestem starej daty jak szefu i załoga ;) lecz nie miałem okazji pograć w wiele starszych gier i nie zdawałem sobie sprawy że tak było. Mimo iż wiem że starsze gry nie pozwalały na taką dokładność jak dziś to ja pamiętałem je tak jakby model celowania był taki sam. Dopiero pare lat temu znalazłem sobie w necie sporo starszych klasyków i byłem wręcz w szoku że nie da się headshotów itd. Mam na myśli operowanie kursorem bo pamiętam że chyba drugi Soldier of Fortune miał już zdefiniowane punkty na ciele wrogów które charakteryzowały się zróżnicowanymi obrażeniami (przynajmniej wizualnie, nie pamiętam jak to się przekładało wytrzymałość bandziorów). Lubię jak brygada za pomocą wiedzy i doświadczenia zmienia moje postrzeganie gier :)
Na swoim przykładzie mogę przytoczyć taką zależność. Co jakiś czas wracam przejść sobie jeszcze raz moją ulubioną gierkę jaka jest mafia tcolh, znam ten tytuł na pamięć, dosłownie wiem w jakiej sekundzie i zza jakiego kąta pojawi się przeciwnik a mimo to przechodząc tą grę ginę więcej razy, niż podczas przechodzenia po raz pierwszy fabuły GTA V. Nawet zaryzykował bym stwierdzenie i sądzę że wcale bym nie skłamał że podczas najtrudniejszej misji w mafii do tej pory ginę częściej niż podczas całej fabuły GTA
Niby dawniej w erze automatów niby płaciłeś mikrotranzakcje ale nie KUPOWAŁEŚ tej gry. Płaciłeś właścicielowi za grę. A teraz kupujesz grę i płacisz za grę.
Ale dalej to nie to samo, kiedyś placiles za mozliwosc zagrania w czyjąś gre, na czyims automacie, ktoś go musiał kupić, utrzymać itd a ty tylko grałeś. To tak jakbyś dziś dostał tv, konsole, karnet na prąd, gre ale za możliwość grania bys musial dawać zlotoweczki.
Na automatach płaciłem, bo ani gra, ani maszyna nie była moja. Za to kiedy już PCta nabyłem, to za nic nie płaciłem. Gra od kolegi, a komputer własny. Kupowanie gier przyswoiłem, jednak mikropłatności nie przyswoję nigdy. Jeśli w grze pojawi się za kasę coś co pozwala zdobyć przewagę, grę kasuję. Jeśli ludzie płacą za skiny, to mi nie przeszkadza.
@@zimnydran6156 Pamiętaj. Nie wolno nam się poddać na tym polu walki. Mikrotanzakcje muszą zostać zatrzymane w polu czysto kosmetycznym. Całe szczęście, że w starych grach nie ma tego i na spokojnie mogę sobie w nie grać :)
Randomowe starcia nie były takie złe jeśli nie były zbyt nachalne, byli różnorodni przeciwnicy i najważniejsze jeśli był wysoki poziom trudności gdzie trzeba pokombinować a nie naciskać tylko Attack.
@@nanab256 może Gothic 1, 2? Nie obracałeś postaci klawiszami AD tylko QR, a AD służyło do gwałtownego obrucenia (o ile tak to mogę nazwać) Edit: Albo innym przykładem może posłużyć mi stara gra Wolfenstein na windowsa 95.
9:15 też grałem na automatach po szkole - prawie codziennie - szkoda, że salony gier zniknęły wraz z pojawieniem się internetu i pojawieniem się kafejek internetowych, które też zniknęły - teraz sami płacimy za automaty do gier w postaci komputerów i jeszcze trzeba za każdym razem kupić grę lub korzystać z mikropłatności/: Gdyby mogły wrócić salony z grami komputerowymi, byłbym bardzo zadowolony, ale teraz to wszystko się co chwilę zmienia, nie ma w tym rynku stabilizacji, więc produkowanie automatów teraz nie ma sensu... może kiedyś:)
@@tomeklevy14 Nie przesadzajmy, Slugi nawet dzisiaj wyglądają solidnie imo, ale jak kto woli. Można ewentualnie sobie zainstalować filtry by gry wyglądały lepiej, albo po prostu kupić sobie monitor CRT :^)
Szybka podróż to zbawienie dla graczy pracujących (których odsetek jest wysoki), którzy mogąc pozwolić sobie na granie góra 4-6 godzin w tygodniu, woleliby faktycznie grać, zamiast marnować czas na dostarczenie pięciu marchewek na drugi koniec mapy, a potem wrócić się po rzepę, i czterdzieści minut z głowy. A z teleportacją - klik klik i gotowe, quest z marchewkami odfajkowany, można iść na polowanie, albo na bossa, albo na pijackiego questa...
Akurat mechanika rysowana mapy samemu wydaje się nawet ciekawa. Operujemy wtedy pamięcią fotograficzną i działamy na zasadzie punktów orientacyjnych. Jednak można zrozumieć że nie każdy jest urodzonym kartografem czy innym "mapoludem" i taka opcja jest denerwująca. Bo z całym szacunkiem nie wyobrażam sobie rysowania całej mapy ze Skyrima łącznie z każdą jaskinią.
A ja jednak pozostanę przy opinii, że kiedyś było trudniej. W ostatnich tygodniach powróciłem do kilku starych tytułów (głównie przygodówek poin't'click ale nie tylko), aby je wreszcie ukończyć i nie ma porównania do obecnych gier. Zaliczyłem "Prisoner of Ice", "Secret of Monkey Island", "Shadow of the Comet", "Resident Evil", "Final Fantasy 1-9" i parę innych nowszych tytułów. Trzeba przyznać, że większa trudność często wynikała z mniej logicznych i niezbyt intuicyjnych pomysłów na konstrukcję i mechanikę gry, ale nie da się zaprzeczyć, że w tych najstarszych poziom oczekiwań względem gracza i tego do czego sam dojdzie kombinując bez pomocy był relatywnie wyższy. Obecnie wszystko jest o wiele bardziej oczywiste. Praktycznie zawsze wiemy dokąd powinniśmy się udać, po co, i co mamy do zrobienia. Częściowo wynika to z logiki gry i rozwiązań, ale również z niższego "progu wymagań". Nieraz utknąłem na amen w tych najstarszych tytułach i bez sięgnięcia po solucję nie wpadłbym na rozwiązanie, natomiast w dzisiejszych tytułach praktycznie nie zdarzają się takie sytuacje.
Nie zgodzę się co do 1 pkt. Przemierzanie kopalni w drodze do Misty było czymś tajemniczym ale wciągającym. Te częste ataki zubatów i geodue dawały dużo emocji w stylu "czy na pewno dam radę przejść przez tą kopalnię" "może powinienem jeszcze poćwiczyć bo Misty też pewnie jest taka mocna" wiedziałem że muszę się wydostać z kopalni jak najszybciej. Walki z trenerami i specjalne obchodzenie ich aby z nimi nie walczyć. Jeżeli ktoś bardzo nie chciał tych ataków to mógł użyć przecież REPEL. Był wybór albo kupuje repel ale nie mam potów albo na odwrót przy czym zgarnę trochę expa
@@MasterCookies Ja miałem emulator że mogłem robić tylko 1 save. Następne się nie zapisywały jakiś bug. Wyobraź sobie że za 1 razem tą kopalnię przechodziłem 2h bo padałem od zubatów i drogi nie znałem. W końcu się udało, przeszedłem kopalnię na drugi dzień się okazało że nie zapisała się gra i od nowa muszę wszystko robić xd aż łezka się w oku kręci jak przypomnę sobie jak chyba jakimś bugiem napadł na mnie Kabutops!! Miałem 12/13 lvl squirtle i wyskoczył na mnie 45 kabutops w 1 kopalni. Grałem w wersję blue. Szukałem potem tego kabutopsa i nie mogłem go znaleść bo zwykłymi pokebolami nie dało się bo złapać i mnie zabił. Szok i płacz w jednym a wspomnienia super
W wielu tytułach rozwijanych na przestrzeni bodaj 5-10 lat (mowa o produkcjach online które nie upadły) jest zauważalne uproszczenie rozgrywki. Posłużę się dwoma przykładami. Takie Margonem.pl, gra przeglądarkowa istniejąca już 14 lat, swoja przygodę zacząłem mniej więcej 10 lat temu, przed wprowadzeniem dodatków usprawniających zbieractwo przedmiotów, pokazujących szczegóły map, obszerniejszych i dodatkowych map ze stworami do expienia. Zaczynając przygodę z tą grą osiągnięciem było dla mnie dobicie np. 30 poziomu gdzie już komputer w domu stał, internet był podłączony i nie musiałem się gnieść się w kolejce do komputera w szkolnej bibliotece tudzież kafejce internetowej. A dziś? Bo stworzeniu nowej postaci w ciągu kilku godzin (?) dobijam poziom doświadczenia który wcześniej był czymś dość problematyczny ze względu na ograniczoną ilość stworów odpowiadających poziomowi postaci przez co zmuszony byłem do ubijania słabszych wrogów którzy dawali mniej punktów doświadczenia. Mniej stworów specjalnych z których dostawało się lepsze przedmioty co przekładało się na gigantyczne ceny co skutkowało tym, że nie można było wybrać się na lokację ze stworami silniejszymi, sposób zarobku również był przez to utrudniony, ograniczona ilość stworów odpowiadających poziomem jak i stworów specjalnych przez co mniejszy drop przedmiotów i tak dalej i tak dalej. Drugim przykładem będzie dla mnie przez wielu nienawidzona gra League of Legends, początkowo w Lidze (patrzę z perspektywy pierwszego sezony) zbierało się Punkty Zwycięstwa za które to można było kupować runy i postaci, runy miały też różne poziomy kręgu uzależnione od poziomu konta (najlepsze były odblokowywane na 20 poziomie przywoływacza). Zakładając, że ktoś kto zaczyna przygodę z Ligą w tamtym okresie docelowo chce grać rozgrywki rankingowe. Koszt 1 najtańszej runy był prawie taki sam jak koszt najtańszego bohatera, takich było do zakupienia 27 szt minimum zakładając, że gracz będzie grał bohaterami jednego rodzaju. Wymogiem uczestniczenia w grach rankingowych było posiadanie w tamtym momencie 10 bohaterów na własność. I tak siłą rzeczy osoby które chciały grać bardziej na poważnie musiały zainwestować wiele godzin by uzbierać niezbędne punkty by mieć wszystkie najpotrzebniejsze narzędzia do takowej gry. Dzisiaj po ukończeniu samouczka dostajemy 6.3 tysiąca obecnej waluty potrzebnej na zakup bohaterów, odszedł "problem" z zakupem run ponieważ system został zmieniony i drzewko dodatkowych umiejętności jest darmowe plus zostały wprowadzone 5 podstawowych, co prawda z góry narzuconych ale jednak, pełnych drzewek rozwoju które pasują do każdej istniejącej w grze profesji, fakt faktem, że spersonalizowane umiejętności działają lepiej ale nie ma już mechaniki nabijania poziomu by móc odblokować coś nowego tylko dostaje się gotowca i tak na dobrą sprawę wystarczy dopasować go do rodzaju bohatera i to będzie działać. Uzbieranie dziś (wyższego progu) 20 bohaterów by zacząć rozgrywki rankingowe można uzyskać jeszcze przed wymaganym poziomem przywoływacza (30) i to w dodatku nie ograniczając się do kupna najtańszych. 9 lat Maciek lat 9 odmówił grania ze względu na ilość czasu jaki trzeba poświęcić dzisiaj Maciek lat 18 spokojnie sobie klika bo rzeczy które zajęły by mu tygodnie jak nie miesiące osiąga w kilka dni zaledwie. Odniosłem się do tych konkretnych tytułów z tego względu, że mam swego rodzaj porównanie kiedyś/dziś gdyż w oba te tytuły gram częściej bądź rzadziej tak samo teraz jak i w tych "dawnych" czasach. I wychodzę z założenia, że tak, z niektórych względów część gier (abstrahując od tych które posłużyły mi za przykład) jest łatwiejsza i bardziej przystępna niedzielnemu graczowi choć nie da się ukryć, że są też tytuły które odpychają niedzielnych graczy ze względu na trudność także każdy znajdzie coś dla siebie :)
Wcale to tak nie jest, że teraz jest lepiej lub że kiedyś było lepiej... Punkt widzenia zależy od punktu siedzenia :) Jeśli weźmiemy pod uwagę różne gry nawet jednego typu zauważymy, że są one inne i rządzą się innymi prawami. Ja raczej należę do tych, co uważają, że kiedyś jednak było lepiej, gdyż twórcy bardziej stawiali na grywalność, dzisiaj bardziej stawiają na oprawę wizualną i to, by rozwój umożliwiał płatności "po drodze". Często więc gęsto irytuje nas na przykład 2-5 minutowe wczytywanie gry, lagi i lagozaury, oraz świszcząco-odlatujący wiatrak w kompie lub są gry właściwie psujące się wraz z tym, że potrzebujemy ekwipunku/chcemy iść dalej. Pamiętam jakim dla mnie szokiem była grafika z drugiej Bloodrayne i PoP:WW. W te gry jeszcze mi się przyjemnie grało. Ale kolejny PoP już mi tak mulił na kompie, że właściwie nie miałam cierpliwości przechodzić go więcej niż raz (właściwie to nawet nie pamiętam czy raz przeszłam), a szybkie sceny wymagające refleksu właściwie wszystkie kładłam nie ze swojej winy. Gdy kupiłam lepszy komp jakoś wcale nie miałam ochoty wracać. Nie podobało mi się też jak Heroesy przeszły na 3d bo straciły klimat, podobnie jak od 7 część Tomb Rider to już całkiem inna gra z jakimś dzikim sterowaniem. Klimatyczne horrory z widok kamery w rogu pokoju straciły swój urok wraz z przejściem wszelkich na widok FPP patrz Resident evil itp. Tu nie mówię teraz o tym, że rozwój grafiki to zło, nie o to chodzi: chodzi o to, co jest bazą dla gry. Dlatego np. Detroit:BH jest ZAJEB#@$!! (fabuła to baza, klimatyczność to baza) Dlatego trzeci Wiedźmin jest taki zajeb#$ (znowu fabuła gra ważną rolę i klimat właśnie takie mroczny i swojski, odniesienia, dobrej jakości humor). Trochę to jest jak z filmami: no bo filmy kochamy za fabułę i klimat i nawet jak gdzieś aktor nie domaga, ale jest dobrze historia nakręcona albo sceny są unikatowe to i tak film nam się podoba : oczywiście lepiej jak są dobrzy aktorzy ale w drugą stronę - nawet świetni aktorzy i piękne sceny się nie obronią jak klimat jest pod psem, a fabuła wieje nudą.
W kwestii respecu nie sposób nie wspomnieć o Diablo - które w swojej pierwszej odsłonie miało nieco inny system zdobywania umiejętności, ale już w drugiej początkowo przypisującej przydzielone umiejętności na zawsze, z czasem na skutek żali fanów, w jednym z pathów (chyba 1.14) wprowadzono dodatkową nagrodę za misje wyczyszczenia siedliska zła - otóż poza dodatkowym punktem umiejętności dawała nam ona w tym momencie możliwość resetu punktów wykorzystanych w drzewku. A trzecia odsłona miała respec od samego p0oczątku i bez ograniczeń, co z jednej strony zmniejszało frustrację, ale z drugiej czyniło wyzwanie za łatwym - przynajmniej jak dla mnie. Dlaczego? W Diablo II najlepszym rozwiązaniem było wyspecjalizowanie się w jednym typie obrażeń, co na pierwszym i drugim poziomie trudności było świetną taktykę - ale tu przychodził poziom najwyższy i piekiełko już nam fundowało potworki z odpornościami i musieliśmy kombinować lub uciekać, a tak taki Nekro ze specjalizacją w kości widząc nieodpornych na magię przerzuciłby się szybko na golemy, czy trucizny i jedziemy dalej... A backtracking niestety nie wymarł, ale zmienił miejsce i formę i zadomowił się w gatunku MMORPG. Tam znajdziemy masę questów polegających na bieganiu przez pół świata, żeby tylko przekazać NPC nr 2 3 zdania jakie wypowiedział NPC nr 1, a potem jeszcze czterokrotnie pobiegać od jednego do drugiego. Do tego często celowo droga prowadzi przez teren z agresywnymi przeciwnikami, aby jeszczez nam przechadzke wydłużyć, a prawa jest taka, że gdyby nie to bieganie quest z 20 minut skróciłby się do 40 sekund czytania dialogów.
pamiętam jak grając w FF7 musiałem sobie kupić gazetę dotyczącą PSX bo nigdzie indziej nie było solucji, a grałem na pc więc trochę zajmowało zorientowanie się w tych różnicach przycisków
"Bardziej przystępniejsze" Jak usłyszałem to na początku, myślałem, że po prostu pomyłka. Ale powtórka pod koniec dobiła temat. Albo stopniowanie proste ("przystępniejszy"), albo opisowe ("bardziej przystępny") 1. brzmi to słabo, 2. jest to niepoprawne, a raczej nie powinno się to zdarzać u osoby, której zawód ściśle związany jest z językiem. Poza tym - materiał, w mojej opinii, bardzo fajny :)
Dla mnie największą trudnością w starych grach był brak jakichś tutoriali czy innych wprowadzeń. Dodatkowo często były to gdy po angielsku, a kiedy za dzieciaka nie znało się tego języka za dobrze to grę trzeba było "odkrywać" metodą prób i błędów. Ale kiedy poznało się te mechaniki (a rzadko kiedy udawało się poznać wszystkie w bardziej złożonych grach) to gry wcale nie były trudniejsze.
Zależy które gry, ale dawniej tutoriale wciąż były, ale działały inaczej niż teraz. Jeżeli to gra RPG, to twórcy zakładali, że gracz zapoznał się z instrukcją. Inb4 buuu czytanie złe, wszystko powinno być w grze, a ja na to, no nie wiem, w Monopoly raczej też nie gracie bez zapoznania się z instrukcją wcześniej :vNiektóre gry poza instrukcją miały bardziej subtelny tutorial, jak na przykład w Falloucie 2 z 98, o ile nie wyskakiwały informacje co 5 sekund, to sama Świątynia Prób została tak zaprojektowana, by gracz się nauczył co i jak. Po ukończeniu tej lokacji, grający będzie wiedział jak się poruszać, jak przeprowadzać interakcje z otoczeniem, jak walczyć, jak używać ekwipunku, jak używać umiejętności takie jak "Otwieranie Zamków", albo "Kradzież", jak działają dialogi itd. Taka forma tutorialu to była kiedyś norma, gry uczyły nie poprzez ścianę tekstu, a poprzez same granie? Teraz twórcy boją się, że typowy gracz jest zbyt głupi, by zrozumieć taki design i faszerują go milionem informacji na raz, zamiast pozwolić mu samemu dojść do wszystkiego.
Hahaha! Szybka podróż? Grałem niedawno w kerbale i rozbiłem się na księżycu. Kerbal sobie tam czekał, aż rozwinąłem umiejętności i technologie na tyle, żeby polecieć na księżyc i wrócić, ale nie umiem lądować w konkretnym miejscu... Więc wylądowałem niemal po przeciwnej stronie srebrnego globu... Więc ratowany Kerbal pieszo dymal przez pół ksiezyca... To trwało z pół godziny... Po kilku minutach skonstruowałem autopilota, czyli ołówek obciążony słuchawkami wciskający strzałkę w przod:D tylko raz po raz, musiałem korygować kurs
No ja nie powiem, patrząc na grę Sally Face, która jest nowa i robiona przez jedną osobę to moim zdaniem jest bardzo dobrze zrobiona jeśli chodzi o trudności związane z tą grą, jeśli mamy ją zrobić 100%
Poza nostalgią, z czasem również stajemy się coraz lepiej ogarnięci w graniu - stare gry, które przechodziłem za dzieciaka, rozumiem teraz doskonale i przechodzę bez większych problemów. Kiedyś musiałem każdy etap kilkukrotnie powtórzyć by przejść dalej, a mówię o jednym tytule
Naprawdę... Załamałem ręce jak usłyszałem te teksty... Losowe walki były upierdliwą mechaniką i lepiej, że zniknęły? A były przepraszam czymś czego nie dało się wyłączyć, lub sprawić, że zdarzały się rzadziej? W chyba każdej grze w której występowały dostępny był skill który należało zdobyć, po czym uaktywnić, aby walki się nie aktywowały, bądź zdarzały rzadziej. Brak możliwości zresetowania drzewka skilli był wielkim problemem? Cóż więc za problem zapisać grę, PRZED DODANIEM AP, użyć zdolności i zdecydować, czy chce się ją zachować, czy nie (i w takim wypadku wczytać stan gry)? Rysowanie mapy wciąż istnieje w grach, lecz teraz nie na kartce, lecz w samej grze i nie mówię tylko o LoZ:BotW. Spójrz chociażby na SAO, czy inne podobne tytuły. Zdajesz sobie sprawę, że wrzucając żeton/monetę do automatu to tak jakbyś WYPOŻYCZAŁ grę, a nie ją kupował? Właściciel automatu musiał jakoś na nim zarobić prawda? W porównaniu z dzisiejszą monetaryzacją w grach MMO, że o mobilnych tytułach nie wspomnę, to... Zresztą nawet AC, który jest grą single posiada system monetaryzacji (punkty Helixa). Brak szybkiej podróży w starych grach nie był czymś złym, bo świat nie był tak duży, szybko wracało się do punktu zapisu, bądź docelowego miejsca. Gry dzisiaj są zdecydowanie łatwiejsze, gdyż twórcy uderzają do płaczących dzieci, dla których taki God Eater 1 na PSP był za trudny, a szczyt ich możliwości to Soulsy (tak... wbiegają z mieczem dwuręcznym próbując go używać w ciasnym pomieszczeniu i płaczą, że gra jest trudna, choć jest prosta jak...).
Ja to od jedynki odbiłam się za sprawą drugiego aktu. Za pierwszym razem ciekawy, za każdym kolejnych chciało mi się już wymiotować. To była definicja marnowania czasu.
Jak można przyrównywać "mikroplatności" do automatów? Dawniej wrzucało się 20zł (dzisiejsze 0,002zl) i grało się jak długo ktoś potrafił. "Mikropłatności" to zakup gry za ~280zł a potem płacenie paru dych za skórki i cheaty. Nawiasem mówiąc "dekapłatności" byłoby bardziej na miejscu.
Wlasnie to mi nie pasuje w tym materiale. Porownywanie automatow do mikroplatnosci jest jak porownywanie gokartow (platne za przejazd) do samochodu w ktorym kola musimy kupic osobno a pozniej jeszcze pedal gazu bo nie pojedziemy.
TAK! Nowe gry są banalne. Najlepsze przykłady to Mirrors edge i Assasins Creed W pierwszym i drugim Assasynie każdy klawisz odpowiadał za inną reakcje i chcąc coś zrobić odruchowo klikaliśmy ten klawisz i gra robiła dokładnie to co kazaliśmy, w nowych wystarczyło trzymać PPM i spacje, a postać sama skacze po blokach co było na dłuższą metę nudne, a przez to czasami gra źle interpretowała co chcieliśmy zrobić i spadaliśmy, czy właziliśmy nie tam gdzie chcemy, lub skakaliśmy zamiast do siana, na beton. W Mirrors edge i nowy. Trzeba było kliknąć odpowiedni klawisz odpowiadający za odpowiedni ruch nóg czy rąk i jeśli tego nie zrobiliśmy postać umierała łamiąc sobie kręgosłup gdy nie przekoziołkowaliśmy w odpowiednim momencie lub spadała w przepaść gdy źle się wybiliśmy czy podeszliśmy do ściany pod nieodpowiednim kątem lub nie kliknęliśmy złapania się rury. W nowym jest wszystko pod kilkoma guzikami i gra też bardzo często myli co chcemy zrobił. Kiedyś w grach dojście z jednego punktu do drugiego było ciekawym wyzwaniem, dzisiaj jest tylko nudnym dojściem z jednego pkt do drugiego, który robimy na sprincie bo musimy tam dość, a nie wczuwając się i wychylając za każdy róg czy ktoś się tam nie czai. W obie te stare gry grywam co jakiś czas, a nowszych ich części nie przeszedłem nawet do połowy bo mnie nudziły.
Sporo starych gier była trudna głównie przez toporność sterowania ale również przez to że nie dawała nam wszystkiego na tacy często musieliśmy sie domyślać albo wyczytywać z questów gdzie iść z kim pogadać itp teraz mamy znaczniki które pokazują nam gdzie dokładnie jest cel naszej podróży poza tym byliśmy młodsi i mnie rozgarnięci co też utrudniało rozgrywkę a brak dostępu do danych w postaci poradników itp utrudniało przejście questa którego nie rozumieliśmy bądź zagadki która okazywała sie za trudna do ogranięcia
Ja widze ogromny skok trudności względem Super Mario Bros. a New Super Mario Bros 2 na 3DS. Super Mario Brosa 1 do tej pory nie ukończyłem a New Super Mario Bros 2 już ukończyłem 3 razy z ponad 30 życiami, no bo porozwalali wszędzie pieniążki a bossy były łatwe jak cholera. Jedyną rzecz która sprawiła mi trudność z Browserem na ostatnim poziomie ponieważ ta walka była w ciul długa.
Porównywanie mikropłatności do gier arcade z salonów? Jordan co ty przyjmujesz :D? Hello tam płaciło się za możliwość używania maszyny której nie mieliśmy w domu. To nie były żadne mikropłatności tylko to samo co opłata za granie w kręgle czy bilarda :D serio tylko tyle i aż tyle.
Mam takie poradniki!!! Z 2004, 2005, 2007 TEZ!!! I nawet nie wiedziałem że to mogą być białe kruki, po prostu sobie leżą na strychu razem z płytami (po kilka płyt na jeden...). SHIIIIIT
Współczesne gry mają po prostu więcej udogodnień, co jest zrozumiałe, bo branża się rozwija. Co moim zdaniem jest jak najbardziej w porządku, bo przez to gry przyciągają do siebie więcej ludzi, a wszelakie ułatwienia można często, albo powyłączać w opcjach (jak np. mini-mapa), albo nie używać tak jak Jordan mówił o szybkiej podróży.
Prawda zgadzam się. Tylko że gry "podpasowują" się do swoich czasów. Tępo życia jest znacznie większe niż 15/20 lat temu. Poza tym w Wiedźminie 3 praktycznie każde zadanie można wykonać nie spoglądając na mapę, czy też z wyłączoną mini -mapą. Chodzi mi o to że w wielu większych tytułach jesteś w stanie tak sobie zmodulować poziom trudności, żeby Tobie podpasował, czy to przez wewnętrzne ustawienia gier, czy przez np. modyfikacje na PC. @@Oringiri
Gry w czasach, gdy ci, ktorzy meli nagrywarke i drukarke byli bogami. Gdy ty spedziles godziny na szkicach, robieniu notatek i chciales sie pochwalic swoim odkryciem przed kumplami, ale 1 z nich wyskakuje z wydrukowanymi mapami, zaznaczonymi punktami wraz z opisami i zaczyna handlowac wypalonymi na plycie solucjami i przy okazji sama gra.
Kiedyś w grach nie było map,GPS, znaczników na mapie, szybkich podróży czy innych udogodnień czy było chociażby to "sztywne" celowanie, no takie były na tamten czas możliwości, taki był postęp technologiczny i niektórzy ludzie narzekali ale grali a inni cieszyli się rozrywką i im to pasowało. Dziś mniej lub bardziej czasem się cieszę jak są niektóre wspomagacze. To trochę jakby dziś narzekać że kiedyś auta nie miały wspomagania, klimatyzacji, radia, wbudowanej nawigacji czy były po prostu wolne, toporne i takie ciężkie w prowadzeniu, i tak samo niektórzy ludzie narzekali ale jeździli a inni byli zadowoleni że mają czym podróżować. W skrócie, kiedyś było inaczej niż jest dziś, był inny postęp technologiczny i jednym to pasowało innym nie. Nie było ani lepiej ani gorzej było po prostu inaczej.
1:20 to opis "hunting party" w Far Cry 5, gdzie można lecieć sobie helikopterem a nagle ekran robi się czarny i budzisz się pojmany tylko po to żeby za 2 minuty uciec
Jordan to do list:
-Wspomnieć o Japonii ☑
-Wspomnieć o Pokemonach czy innej Personie ☑
-Wspomnieć o Wiedźminie ☑
Gotshit jeszcze. Zapomniałeś dodać
@@R4Ypl gotshit i wiedzgowno. O japońskich grach niech mówi jak najwięcej za to go lubię tak jak Heda za DS i Disgaea
@@marcinkurcaba2043 Ale Wiedźmina to ty szanuj!
@@R4Ypl a to niby czemu? Skoro wkurza mnie sztuczne promowanie tej gry. Skoro ty możesz obrażać Gothica to ja mogę wiedzmina
@@marcinkurcaba2043 Jakie sztuczne pompowanie?
Wiedźmin 3 to gra szanowana na całym świecie jeden z lepszych rpg w historii
"Bicie się w pierś" (10:30) nie jest synonimem oburzenia, a kajania się, przyznawania do winy, wyrażania skruchy itp.
Wzięło się to z naszej tradycji w tym religii, podczas wymawiania "moja wina" bijemy się w pierś wyrażając skruchę i przyznanie się do winy
bicie się w pierś też czasem oznacza pewność np tego że mówisz prawdę lub można na tobie polegać
@@MrPanGonzo Nie, tym symbolem nie jest bicie się w pierś, tylko położenie na niej otwartej dłoni, wewnętrzną stroną.
Oznacza też dumę
Dlatego wpierw nazisci okazywali skruchę, ze są słabymi nazistami, a potem highfive z szefuniem
Wszędzie apteczki oho będzie walka z Bossem :v
Oj pamiętam te czasy... Wszędzie apteczki i dużo amunicji... Będz8e walka z bossem 😀😀
apteczki, ammo, nowa broń - będzie nawalanka
pamiętam
@@MrConredsX Apteczki są lepsze, bo szanują nasz czas. Czekanie za każdym hapekiem to niepotrzebny postój.
Dzisiejszy sposób gry to jakiś żart !
piu piu lasery ,rentgeny , adhd ,kurwa skrzyneczki , skiny , pay to aim ,pay to win kurwa, preorder now kurwo itd. :( a ludzie jak we mgle
ps : sory za wulgaria
Jeżeli chodzi o szybką podróż to Fallout 4 na trybie najtrudniejszym trybie trudności (brak szybkiej podróży,spanie zapisuje gre etc) fajnie to rozwiązywał poprzez wprowadzenie flary po odkryciu bractwa, dzieki której zbierał nas latacz i zabierał w inne miejsce na mapie, ograniczona szybka podróż ale możliwa. :)
Zabrakło mi jeszcze wspomnienia o graniu na NESie i powtarzaniu CAŁEJ gry po utracie wszystkich żyć, bo nie było możliwości zasave'owania. :D
Mnie na przykład to zawsze irytowało w *Adventure Island* >.
niektóre karty na NESa miały jakąś bateryjkę czy coś i były sejwy. grałem kiedyś w takiego RPGa, ale nie pamiętam już tytułu
@@diobrando5651 nwm czy wiesz ale YTberzy tez mają swoje życie i też oglądają filmy inne niż swoje
leeso kiedy diss na xaya 2
Tak tylko chciałbym powiedzieć że Adventure Island ma ukrytą opcję kontynuacji.
Pod koniec życia NES-a i SEGA-i Master System gry zaczęły już mieć hasła albo zapis gry. W okresie SNES-a i SEGA Genesis przechodzenie gry "na raz" już zanikało i zaczynały mieć coraz częściej hasła lub zapisu gry. A w czasach PlayStation 1,Nintendo 64,SEGA Saturn przechodzenie gry "na raz" już niemalże nie istniało,a hasła odchodziły do lamusa a zapis gry już był powszechny. A w czasach SEGA Dreamcast,PlayStation 2,pierwszego Xboxa i GameCube'a zapis gry już był w praktyce wszędzie.
Spis treści:
13:28 - „Wspomnieć o Wiedźminie”.
0:52 - Losowe starcia - Przedstawione gry: Bravely Default, Final Fantasy IV, Persona 2, Persona 5, Pokemon Red / Blue, Undertale
2:35 - Skille „na zawsze” - Przedstawiony gry: Dark Souls II, Star Wars: KotOR
4:40 - „Sztywne” celowanie - Przedstawione gry: Alien: Ressurection, Doom, Heretic, Metro: Exodus
6:13 - Rysowanie mapy... samemu - Przedstawione gry: Assassin's Creed: Odyssey, Eye of the Beholder, Ishar: Legend of the Fortress, Silent Hill 3
9:13 - Żeton za zgon - Przedstawione gry: Metal Slug 2
11:56 - Backtracking - Przedstawione gry: Far Cry: New Dawn, Gothic 2, Read Dead Redemption 2, Wiedźmin
Ma opinia:
Losowe Starcia - ani dobrze ani źle - wybór designera. Stare gry często miały źle ale nie zawsze musi to być złe - kiedyś trzeba było gry pompować, teraz budżet to rozwiązuje
Skille "na zawsze" - ani dobrze ani źle - to chyba dobrze że krótkie gry nagradzały replayability, gdzie to ciekawość "co robią tamte skille" często potrafiło być jedyną zachętą w przypadku gier nie posiadająych neiliniowoście
Sztywne Celowanie - ok
Rysowanie Mapy - jest nawet spoko jeśli wiesz że powinieneś był ją rysować ;-) Obecnie jak jesteś tego totalnie oduczony to większość osób właśnie gubi się i kończy w googlu
Żetony -ok
Backtracking - ponownie taki Dark Souls jest bardzo chwalony za backtracking - bo dobry backtracking jest IMO lepszy od jego braku - i tu bym właśnie bronił wiedźmina 1 gdzie owszem robiąc questy na zasadzie przyjmij->pobiegnij->zrób->wróć musiałbyś latać wielokrotnie tam i z powrotem, jednak dla mnie posiadanie wielu zadań jednocześnie jest bardzo ważne dla mojej immersji, przez co absolutnie nie byłem w stanie pogodzić się z wiedźminem 3 - zamiast być zanurzony w świecie robiłem questa - i koniec. Przyjmowałem questa - robiłem questa i koniec. Ponadto analogicznie z "maksowaniem strefy" - owszem losowo pojawiające się zadania nie należą do najprzyjemniejszych, jednak wolę być w małym sandboxie z wieloma zadaniami niż w wielkim sandboxie gdzie "maksuje się strefy" - ponownie immersja.
@@MajkaSrajka ło cholibka ile ty to pisałeś
@@CT7056
Chwilkę. Bardziej w odpowiedzi na "na szczęście wymarły" bo wiele (jeśli nie wszystkie) z wymienionych rzeczy miały sens i bolały gdy designerzy nie ogarniali co robili i wrzucali te mechaniki na siłę - np. takie ograniczenie ilości żyć w danej grze może działać dobrze - np. w roguelikach gdzie jedno życie jest podstawą replayability.
@@MajkaSrajka ja nie mówię że nie masz racji tylko że dużo tekstu
1. Porównywanie mikrotransakcji w grach AAA za 60$ z season passem za 50$ do maszyn arcadowych.
2. Teraz w cale nie szanuje się naszego czasu bardziej niż kiedyś. Płacimy mikrotransakcjie, aby pomijać zawartość, za którą zapłaciliśmy.
3. Kiedyś było lepiej (przed szałem na lootboxy było lepiej, a przed szałem na DLC było jeszcze lepiej).
4. Gry od dużych wydawców są coraz gorsze pod względem monetyzacji, a to dopiero początek. Już są patenty na matchmaking bazujący na mikrotransakcjach, aż strach pomyśleć co czeka nas w przyszłości...
Zgadza się chociaż swego rodzaju DLC były już przed internetem, na dyskietkach się kupowało data disk czy mission pack ;)
Ładnie to rozwlekłeś ale wszystkie twojej 4 punkty tyczą się jednego - mikrotransakcji. Pozwól, że skrócę.
1. Kiedyś nie było mikrotransakcji.
KONIEC
A co do twojego pkt. 1 tytuły AAA na 150godzin więc season pass 50$. Metal slug gra na 3h więc wrzucanie kilka razy 2zł. Porównanie jak najbardziej na miejscu.
Jest to jednak bez sensu bo najbardziej problemy z mikrotransakcjami są w grach EA a juz też to naprawiają a taki ubi ma mikropłatności ale są tak nie potrzebne że prawie nikt z nich nie korzysta no i gry jednak stają sie coraz lepsze bo mogą podejmować nowe tematy w bardziej filmowy sposób no i są bardziej rozbudowane niż kiedykolwiek :v
@@arcadeplayer0074 Tak ale wtedy po przejściu większości gier DLC było wręcz jak błogosławieństwo, zesłane przez twórców, żebyśmy mogli dłużej cieszyć się tytułem. Nie pamiętam kiedy ostatnio czekałem na jakiś dodatek do gry... jakieś 10 (albo trochę więcej) lat temu nie mogłem się opanować jak słyszałem, że może wyjdzie dodatek do mojej ulubionej gry, a teraz to jest po prostu meh, bo
a) ogłaszają DLC przed premierą, więc to tak jakbyś kupował pizze po kawałku każdorazowo płacąc;
b) praktycznie każda większa gra ma dodatki, absolutnie męczące, nie zdążyłeś jeszcze skończyć tytułu i się nim nacieszyć? Spoko spoko mamy dodatek za 50$ chapaj śmiało.
@@Szczawik324 Zgadzam sie o wiekszosci dodatkow tak jest. Dlc z nich nie zacheca mnie do ich kupna. Ostatni dodatek jaki kupilem albo gralem to wiedzmin 3. Reszta gier ma dosc meczace dodatki bez ciekawych rzeczy tylko powtarzalna mechanike koncowa do konca dodatku a ja nie lubie grac endgame ktorym konczylem wczesniej grę. Potrzebuje w grze dodanej wiekszej ilosci opcji by miec potrzebę kupna dodatku.
Bardziej przystępniejsze... Ciekawa konstrukcja, coś jakby chciał rzec "bardziej bardziej przystępne".
xD nie zesraj sie
@@papiJAH ymmm twój komentarz tyle wniósł do mojego życia (np. uświadomił mnie o tym, że nie każdy używa tego czegoś schowanego w czaszce)
@@Amandi_Pirate I am very smart - Amandi
@@mistrzmikolaj No jak nie jak tak xd (widać to nawet po moich filmach 😂)
sam chciałem napisać ten komentarz :) dbajcie drodzy twórcy o poprawność językową, mamy taki piękny język, pielęgnujmy go
W prawdziwym życiu też by się przydała możliwość innego rozdysponowania punktów doświadczenia. Można by sobie wymienić umiejętność chlania na znajomość języków, albo na ostatnim roku studiów przenieść się z socjologii na medycynę.
koczmen22 zgłaszajcie go za nękanie to może bana dostanie XD
@@keksvssbsksjdusb5815 siatafakap kurwa
No z oryginalną wersją kłócić się nie będę ;)
Albo by z humana przenieść się na mat-fiz...
W większości nie sposób się nie zgodzić, ale brakuje mi często poziomu trudności rozgrywek taktycznych z np Dark Omena czy nawet nowszej pierwszej odsłony Valkyria Chronicles.
Konieczność powtarzania misji była o tyle fajna, że za każdym razem poprawialiśmy swoją taktykę. W grach, w których poziom trudności dostosowuje się do naszej rozgrywki, zawsze mamy spore szanse na sukces i szanują one nasz czas .. ale nie rozwijają naszych zdolności. Dziś by poczuć emocje i trudność rozgrywki trzeba grać z przeciwnikami z krwi i kości na multi.
Brak zapisu... Albo brak autozapisu tego nigdy nie lubiłem.
Gra taka zajebista że grasz i grasz, nagle śmierć i się okazuje że trzeba od początku :D
to było w grach piękne
@@blackfox9610 nie było
@Dawid Szewczyk i zaczyna niepotrzebnie frustrować, wybijać z rozgrywki poprzez ciągłe pamiętanie o sejwowaniu, albo tanie wydłużanie rozgrywki poprzez rzadkie checkpointy. Zabawa przednia w wuj.
ja też nie lubie braku zapisu. to jest jedyny powód dlaczego grze metro daje recenzje 9/10
14:47 Na końcu Jordan nie mógł wytrzymać i musiał się pogibać za blurem xD
1. Jeśli porównujemy nowe gry do starych, to chyba niesprawiedliwym jest przyczepianie się do wadliwej mechaniki spowodowanej słabszą technologią. O co chodziło w tym, że kiedyś FPSy miały sztywne celowanie. No po prostu inaczej się nie dało. Może jeszcze przyczepimy się do jakości wizualnej. Stare gry są do dupy, bo nowe są ładniejsze :o
2. Porównanie mikropłatności do automatów arcade'owych? Chyba pominąłeś pewną ważną kwestię. Arcade'ów się nie kupuje. Grasz na arcadzie i za to płacisz tymi żetonami. Dzisiaj często kupujesz grę, a się okazuje, że żeby otrzymać całą jej zawartość musisz dopłacić drugie tyle.
3. Mapy. Nie w każdej starej grze mapy trzeba było rysować. Po prostu były bardziej realistyczne przez co wzbudzały o wiele większą imersję. W gothicu, czy w Morrowindzie nie mając znaczników na mapie musiałem czytać wszystkie dialogi i wczuwać się w tamten świat. Nie mając strzałki prowadzącej mnie do jakiegoś questa w Gothicu po wykonaniu czegoś satysfakcjonującego zastanawiałem się "hmm... zabiłem trolla ciekawe z kim mogę o tym porozmawiać" udawałem się do kilku myśliwych do jednego najemnika i jak bardzo się cieszyłem kiedy się okazywało, że mam taką kwestię dialogową.
4. Backtracking. Osobiście nie uważam, żeby tutaj był jakiś podział na nowe i stare gry. Jest mnóstwo starych gier, które świetnie radzą sobie z tym problemem ale są takie, które nie miały na niego pomysłu. To samo się tyczy nowych gier.
Skończcie z tym pierdoleniem "eee mówienie, że kiedyś było lepiej to jest idiotyzm, wcale tak nie było" wpadając od razu w filozofię "kiedyś było gorzej, a teraz będzie tylko lepiej". To tak nie działa. Nie ma tak, że kiedyś było lepiej albo gorzej. Niektóre rzeczy były lepsze, niektóre gorsze. Osobiście uważam lata około dwutysięcznego roku za złote i z tamtego okresu pochodzą moje ulubione perełki, ale to nie znaczy, że nie ślinię się na widok Skyrima, wiedźmina, RDR2 czy innych arcydzieł.
Tylko się nie zesraj.
@@Angel_of_Lives +1
Bardzo dobre spostrzeżenia, jednak jeżeli chodzi o backtracking to faktycznie było to kiedyś o wiele bardziej uciążliwe niż dzisiaj. Mnie osobiście najbardziej w dzisiejszych grach irytuje to, że dostajemy produkt, który nie wygląda tak dobrze jak pokazuje się to na wcześniejszych gameplayach i dodatkowo obkrojony (celowo) z zawartości, która powinna się w grze znaleźć od razu. Kolejną plagą jest wprowadzenie mikrotranskacji do gier singleplayer. Ja rozumiem takie rozwiązania w grach MMO chociaż tam też powinien być pewien umiar, ale do normalnych gier sprzedawać jakieś bonusy, chore. Ja rozumiem założenie wprowadzenia takiego rozwiązania czyli oszczędzenie czasu, tylko że problemem jest to, że dana gra jest tak skonstruowana, że normalny gracz bez płacenia zaczyna się grą nudzić, bo musi wykonywać w kółko te same czynności, a płacący gracz praktycznie od razu może przejść dalej. Czyli można powiedzieć, że normalny gracz jest karany za to, że nie płaci, grindowaniem, które też powinno należeć zwłaszcza do gier MMO.
Zobacz też, że nie zawsze można podejść do gry na raz, że zaczynasz, grasz w nią kilka razy w tygodniu i koniec. Ja miałem np teraz 3-miesięczną przerwę od Fallouta 3. Gdybym miał się tak domyślać gdzie mam iść to by mnie jakaś kurwica trafiła. Miałem już jakieś gry w przeszłości (nie pamiętam dokładnie jakie), które porzucilem, bo się nie mogłem już odnaleźć po dłuższej przerwie.
@@szymonmatusiak2063 A teraz jak przerwiesz jakiegoś RPG na pół roku to odnajdujesz się dalej w tej grze? Przecież zapominasz o lorze o wydarzeniach. Uważam, że gry powinno się traktować jak książkę czy film i nie można mieć pretensji, że się nie odnajdujesz po długiej przerwie. Jak sobie coś czytasz i zrobisz przerwę pół roku to wszystko ogarniasz i czytasz dalej? Przedstawiony przez Ciebie problem nie jest odkrywczy, a przy tym w żaden sposób nie podważa mojego czy Jordana zdania.
Jaka super różowa pantera!
Mi się tam rozwianie z Gothica podoba. Na początku rozgrywki musimy biegać i radzić sobie z przeszkodami na drodze do np. innego obozu. Małe wyzwania typu "jak przejść przez te gromadę ścierwojadów? Walczyć czy przekraść się?" I takie małe rzeczy dawały satysfakcję. Na początku poeksplorujemy trochę a potem kiedy już wszystko porobimy to dostajemy kamień teleportacyjny i wtedy mamy szybki dostęp do obozów czy miasta, klasztoru itd. a jak chcemy dojść w jakieś inne miejsce to teleportujemy sie do najbliższego miejsca i kawałek idziemy. Nie zapominajmy o miksturach szybkości, to też ułatwiało i miało jakąś cenę w złocie/rudzie a nie że mamy nie wyjaśnialny teleport w postaci fast travel.
„Teraz jest dobrze a w przyszłości będzie jeszcze lepiej”
Ciekawe czy powiesz to samo o falloucie
Najgorsze to były fatalnie rozstawione checkpointy jako jedyne miejsca zapisu, że już nie wspomnę o systemie zapisu w pierwszym Crash Bandicoot. Brak map w starych rpg wynikał pewnie z ograniczeń technologicznych ale że w grach poruszaliśmy się skokowo w 4 kierunkach (nie licząc Obitusa) to rysowanie takich map było możliwe. Zresztą i tak robiło się notatki w zeszycie więc dodatkowo rysowanie mapy strasznie nie przeszkadzało a było nawet całkiem fajne. Natomiast optymalnym rozwiązaniem by było właśnie jak z Breath of the Wild.
Albo Assassin's creed 2 gdzie żeby odkryć kawałem terenu trzeba było wspiąć się na punkt widokowy i go zsynchronixować
Bić się w piersi oznacza przyznawać się do winy.
A słowo 'przystępny' stopniuje się w nieco inny sposób :D
Od kiedy
Pan Marmolada od zawsze
Bardziej przystępne albo przystepniejsze - nigdy bardziej przystepniejsze! Dziennikarstwo i korekta!
Skoro zrobiliście film o dużym modzie do skyrima tylko dlatego bo stawał się praktycznie nową grą to może zrobicie filmik o skyrim together i o tym jak mody zmieniają rozgrywkę single player na multi .to chyba ciekawy temat
@@Le_Dinh7 Jest kilka modów multiplayer do gier na 1 wideo wystarczy.
@@codaxthevulture4129 samo
Samp
bardzo fajny pomysł i polemizował bym z stwierdzeniem, że mało materiału : P jest mod multi do Gothica do Fallouta tutaj wyżej kolega napisał o modzie do Skyrima i jest ich jeszcze wiele wiele np mount&blade etc etc
@@eXeNPLL Powstaje jeszcze do Stalker Zew Prypeci.
Dla mnie największym minusem starych gier (do których lubię wracać mimo wszystko) jest brak możliwości zapisywania stanu gry (np. na NES i w większości na SNES) lub też bardzo rzadkie savepoint'y. Rozumiem oczywiście, że w czasach gdy wydany został np. NES technologia na to jeszcze nie pozwalała, ale w niektórych grach na tą platformę były chociaż passwordy do konkretnych poziomów - nie rozumiem, dlaczego we wszystkich grach nie zostało umieszczone coś takiego.
Co do punktu 2. bardzo się nie zgadzam. Może są tytuły gdzie reset skilli to dobry pomysł, ale w większości to pomyłka. Nieodwracalność konsekwencji jest bardzo ważnym elementem satysfakcji z dobrego wyboru, a tego nie ma jeśli zawsze będziemy mogli do tego wyboru wrócić. Zdecydowana większość starych gier była tak konstruowana, że zostawiała spory margines na złe decyzje i nawet jeśli popełniło się gdzieniegdzie parę błędów to grę spokojnie można było przejść. Za to przechodzenie tych jeszcze gier dawało unikalne doświadczenie, gdyż gracz po raz pierwszy może w pełni wykorzystać mechanikę poznaną po pierwszym przejściu. Jakaż była moja duma gdy w Gothicu II Noc Kruka w V rozdziale udało mi się zdobyć 150 siły i unieść najlepszy jednoręczny miecz, który bardzo ułatwiał grę. Gdyby każdy od razu wiedział jak to zrobić, gra na tym etapie byłaby za łatwa, ale dzięki temu że nowy gracz wie aż tak dużo o mechanice, jej znajomość może aż tak dużo dać, zachowując jednoczenie balans.
w koncu bardzo naturalnie nagrany materiał Jordan. Idź w tym kierunku, zdecydowanie lepiej mi się oglądało.
Zestawienie automatów i mikrotransakcji wydaje mi się baaaaardzo kulawe i naciągane. Nie płacisz za trudność gry tylko za dostęp do niej tu i teraz. Na wakacjach czy w czasie wolnym. Nie masz konsoli na którą to wyszło? W pewnym sensie ją kupujesz. Metal Slug jest po prostu trudny, ale możliwy do ukończenia. Tak jak wszystkie SHMUPy. Wymagają perfekcji:)
Poziomem trudności metal sluga było tylko płatne życie.
@@Oringiri przeszedłem sluga (bodaj 2kę) umierając 2 razy będąc ±7letnim gówniarzem i wtedy właśnie stwierdziłem, że jest to po prostu łatwa gra. Jedyna jej trudność polega na tym, że istnieje presja, iż jeśli zdechniesz to będziesz musiał zapłacić by grać dalej. O to mi chodziło.
Jak dla mnie właśnie brak możliwości zmiany wyboru drzewka umiejętności był zajebisty i wydłużał zabawę z grą o wiele. Świetnym przykładem jest Diablo 2 czy Baldur's Gate 2.
Mówicie tutaj o mechanikach w grach, które oczywiście były kiedyś, że tak powiem "utrudnieniem". Jednak do tej pory można takie mechaniki spotkać: Unikanie saveów, unikanie szybkiej podróży, brak mapy (co w tych czasach nie byłoby to jakimś utrudnieniem z powodu grafiki jaka jest obecnie i rozpoznawalnych punktów na mapie) oraz coś tam się jeszcze znajdzie. Jednak mówiąc teraz, że są łatwiejsze gry, chodzi bardziej o to w jaki sposób twórcy prowadzą nas za rączkę - Mapki, podpowiedzi co mamy zrobić i jak to zrobić (nawet jeśli jest to straszny banał), praktycznie zerowe wyzwanie i wgl. Spójrzmy na Tomb Raider'y - Starsze odsłony były bardziej dla osób, które miały czas i głowę do tego, a teraz to wszystko masz podane na tacy i nie potrzebujesz nawet myśleć, wystarczy Ci klawisz W albo analog do przodu. Dodatkowo jeśli ktoś grał serię Legacy of Kain, ten wspomina ją dobrze 0.-
Co do wymienionych mechanik to:
1. Ja tam osobiście lubię tą mechanikę gdyż sprawiała chociaż minimalnie, że każde przejście danej lokacji będzie wyjątkowe. Gdy na przykład w takim Divinity Original Sin, które właśnie ogrywam poraz drugi, wiem dokładnie co i gdzie mnie spotka. Oczywiście mogę zagrać na wyższym poziomie trudności, który dodaje większą ilość przeciwników oraz daje im nowe umiejętności ale wciąż tam gdzie stała banda szkieletów wciąż będzie banda szkieletów a to czy będzie ich 3 czy 6 to już inna sprawa. Po za tym dawało to możliwość podniesienia poziomu postaci gdy nie dawaliśmy sobie z czymś rady. Problem z bossem? Cofnij się dwie lokacje wcześniej, powalcz, nabij kilka leveli i wróć do bossa. A gdy naprawdę nie mieliśmy chęci na te losowe spotkania to przeważnie mieliśmy przedmioty, które nam w tym pomagały jak chociażby Repel z Pokemon.
2. To również nigdy specjalnie mi nie przeszkadzało. Sprawiało to bowiem, że każdą decyzję odnośnie postaci trzeba było przemyśleć a nie brać na pałę co leci na zasadzie "Jak coś będzie nie tak to sobie zresetuję". Dawało to również, moim zdaniem, większą szansę, że powrócę do gry po raz kolejny by spróbować zagrać postacią z innymi umiejętnościami.
3. Nigdy nie byłem fanem strzelanin więc się nie wypowiem :P
4. Moim zdaniem w niektórych grach RPG, zwłaszcza w Dungeon Crawlerach można by to fajnie rozwiązać łącząc rysowanie mapy z umiejętnościami postaci. Narysowanie dobrej mapy nie jest łatwym zadaniem więc dlaczego drużyna niepiśmiennych barbażyńców ma mieć tak samo dokładną mapę jak drużyna, w skład której wchodzi powiedzmy inteligętny mag, znający się na podziemiach krasnolud albo doświadczony tropiciel. Fajnie by było czasem zobaczyć taką umiejętność jak kartografia. Z jednej strony ułatwa ona grę bo pozwala jednej z postaci zająć się tworzeniem mapy kosztem jednego punktu umiejętności a jeśli nie chcemy tego punktu marnować to proszę bardzo zostaje kartka i ołówek.
5. Ta mechanika nie ma na szczęście racji bytu po za automatami... chociaż z drugiej strony podobną mechaniką płać by zagrać stosują darmowe gry mobilne i przedmioty typu "Kup aby przespieszyć progres o X godzin".
6. Mechanika w większości upierdliwa ale takie gry jak stare Resident Evil czy wręcz cały gatunek Metroidvania bazują na backtrackingu i ma to swój urok. Aczkowliek po za tymi przykładami nie ma to moim zdaniem racji bytu.
Podsumowując moim zdaniem, żadna z tych mechanik nie jest zła o ile wykorzysta się ją w ciekawy sposób a nie wrzuci na pałę, by sztucznie wdłużyć czy w irytujący sposób utrudnić.
A jak dla mnie właśnie Random Encountery były ciekawe w RPG.
Problemem był ich balans. Czy limitujemy trudność walki do odległości od punktu startowego, przez co wiedzieliśmy jakich wrogów się spodziewać. - seria Final Fantasy, czy uzależnione od poziomów postaci - Seria Might & Magic. To drugie potrafiło utrudnić grę ;/ Ogólnie mechanika ciekawa
Co do re-spec... Nie mam zdania.
Stare celowanie, fakt, dobrze, że tego nie ma :D
Co do mapy.. Jest ciekawosta. Pierwsza część serii Might & Magic, czyli "The Book One" przychodziła w pudełku ze specjalnymi kartami i instrukcją jak należy mapę nanosić na karty :D Nawet jest program "Cartographer" do starych RPG pokroju Ultima/M&M.
Nie jest wcale lepiej, jest coraz gorzej. Kiedyś interesowały mnie 30-50 tytułów i nie wiedziałem w co grać. Jak się już otrzymało gry to część się przechodziło a część tak pogrywało (głównie wyścigi). W 2018 roku gry które kupiłem toooooooo 5 tytułów. Serio 5 tytułów, kiedyś mogło być nawet 15 , teraz tylko 5! To nie nostalgia, po prostu gry kiedyś zmuszały do myślenia ale były też krótsze. Tak to zaleta! Jak słucham, że gra jest na 30-40 godzin nawet jej nie kupuje. Po 20 h rzygał bym tą grą. Tak było przy Fallout 4. Nie skończyłem, bo mnie zmęczyła ta gra. Podobnie było z Wieśkiem 3. Z tym, że pierwsza połowa gry mnie męczyła strasznie . Później było dużo lepiej, nabite 33h i jest to jedyny wyjątek. Pozdrawiam
Tę pierwszą mechanikę miało Undertale, ale w UT to było coś! Taki Frogitt wyskakujacy :D.
W czasach gimnazjum 15 lat temu zrobiłem w Microsoft Word kolorowe tabelki ze wszystkimi statystykami postaci każdej rasy z Warcraft III. Wydrukowane kopie szybko rozeszły się po osiedlu :)
Odnośnie rysowania mapy - świetny patent jest w Long Dark. Znajdujesz węgiel drzewny, masz dobrą widoczność i rysujesz, masz więc odkryty kawałek mapy (ale dalej bez twojego znacznika umiejscowienia jak w jakimś GPS).
Ja akurat uwielbiałem te losowe starcia, bo nudne jest to jak obecnie idziesz z jednej lokacji do drugiej i nic się nie dzieje. a tak to ekspienie postaci, dodatkowe złoto itd... jak dla mnie gdyby teraz to zostało to gry nabierały by klimatu z gier które grało się z jakieś 5-10 lat temu. 2 punkt : To też bywało super, bo(tak jak powiedziałeś że traci inne możliwości) zyskujesz nowe możliwości, i to były gry w które mogłeś zagrać wiele razy od nowa, tylko po to by się przekonać co inne umiejętności dają za możliwości. To pokazywało właśnie realizm. punkt 3: to się muszę akurat zgodzić gdyż to wkurzało niemiłosiernie. punkt 4 : Teraz mapy wyglądają tak że widzisz siebie i wszystko co jest na mapie i to jest takie niezbyt realistyczne. Bo przecież na mapie np: rezerwatu do którego chcesz się wybrać nie będziesz widział strzałki jako siebie która wędruje, tylko musisz sam się w tym odnaleźć poprzez np: jakieś oryginalne miejsca, czy jak to w przypadku mapy z gry kholat po karteczkach(co też było takie niezbyt realistyczne) albo poprzez wyryte na skałach współrzędne. punkt 5: w dzisiejszych "czasach" gry w dużym % składają się właśnie z takich mikro transakcji. Chyba każdy pamiętał jak kupił grę za dzieciaka, odpalał ją na swoim komputerze i mógł ją przejść, właśnie bez takich mikro transakcji. I to się każdemu podobało. punkt 6: szybka podróż czasami pomaga, ale to nie zawsze. To znaczy, czasem jest to pomagające gdy musimy przejść całą mapę, bo akurat tam mamy questa. No ale jeśli robi się szybką podróż, do miejsca bliskiego to jest to po prostu głupie. Lepiej już w tym momencie się przejść, pojechać na koniu,samochodzie itd...
Te najnowsze gry mimo że mają niesamowitą grafikę/oprawę dźwiękową, często oddalają się od realizmu. Ja tak jak pewnie wiele osób, jestem fanem tych starszych gier, gdzie było ciężej, ale za to było bardziej realistycznie
W Read Dead Redemption były powozy, z których można było korzystać jako ze środka szybkiej podróży. Można było z bryczki obserwować całą podróż odkładając pada na bok lub zaliczyć drzemkę w bryczce i wczytać lokacje. Dobrze zaimplementowany system szybkich podróży nie musi wiązać się z brakiem immersji.
Szczerze to rzadko komentuje jakiekolwiek filmiki na YT, ale jak w 6:13 słyszę End of a small Sanctuary... normalnie jestem pod mega wrażeniem. Wow.
Pokemony bez losowych walk?! Jak?! Xd
Polecam Max Repele
Z repelami np gore księzycową przechodzi się szybko lecz bez repelibto pieklo
Przeciez to super miejsce do trenowania IV
@@geden9765 ale puerdilisz, nie zgadzam się z tym
@@karwenzakarwenza8713 miło jest jak cię co krok zubat atakuje ?
@@geden9765 ale to jest w mojej opinii oszustwo wiesz o co chodzi
4:10 w Blade & Soul można dowolnie modyfikować zdolności w trakcie gry dostosowując postać do sytuacji, czy rodzaju postaci w party. W ten sposób postać będąca DD może zamienić się w tanka w 10s. :)
"Nie musimy zaczynać gry na 60-70 godzin od nowa." Na to też znaleziono sposób: gry dzisiaj są na 6-7 godzin.
I tak najgorsze jak gra jest szcztucznie wydłużona albo po prostu za dluga
6:50
JAaaaaa, pamiętam, jak mama kupiła mi jakąś gazetkę i z niej dowiedziałem się, że w gta III można zgarnąć panienkę, żeby mieć więcej "zdrówka"
Jeśli chodzi o zabawę w odkrywcę to ja mega uwielbiam mechanikę z Assassynów i GTA, gdy mam mapę nieodkrytą, a potem stopniowo odkrywam. Prawdziwa gratka dla geografa, który się nie gubi w terenie, tylko eksploruje :P
Ja tam lubię random battle :P
Owszem czasami irytują, ale są fajną rzeczą.
Bardziej przystępne albo przystępniejsze, wybierz jedno
Ja tam lubiłem przypadkowe spotkania w serii Fallout 1 i 2 - można było poczuć lęk i grozę, i ta... śświetna muzyka im towarzysząca, za dzieciaka się tego bałem, jak byłem sam w domu :P Dopiero teraz, po latach, dostrzegłem możliwość wywoływania ich specjalnie w celu podexpienia postaci. Nie wiedzieć czemu, ale przed erą gier multiplayerowych nawet mi to do głowy nie przyszło - przeciwnie - starałem się ich unikać i uciekać z pełnymi portkami :P
Gry byly kiedys trudniejsze poniewaz developerzy mieli chuja zamiast glowy podczas programowania swojej gry.
Do tego gry byly malutkie bo nosniki danych byly malutkie, a wiec aby przedluzyc sztucznie czas rozgrywki tworcy stawiali nam klody pod nogi w postaci chujowego sterowania czy mechaniki "przejdz calosc za jednym razem, albo zaczynaj od poczatku po jednym bledzie"
Do tego dochodzi fakt, ze jak bylismy mali to nasze umiejetnosci w grach byly o wiele mniejsze. Zagrałem niedawno w grę z mojego dziecinstwa z PS1 zwana Apocalypse. Jak bylem maly to mialem problemy z przejsciem pierwszego poziomu, a teraz? Rozjebalem go za pierwszym razem z palcem w dupie.
Spoko materiał. Trafnie pokazujesz, że różne aspekty w grach nie są zero-jedynkowe.
14:33 mała uwaga: mówimy "przystępniejsze" albo "bardziej przystępne" a nie "bardziej przystępniejsze".
Pozdro
''bardziej pszystępniejsze'' -TVgry2019
Dobrze to już było. Robot poruszający się w losowy sposób po wąskiej ścieżce i gra od początku po utracie ostatniego życia w Head Over Heels.
9:45 u mnie było tak samo ale ja grałem w to na konsoli niewiem czy to dobrze powiedziałem ale nagle jak zobaczyłem tą gre to obudziła się we mnie nostalgia i wspomnienia (i wkońcu dowiedziałem się jej tytułu)😀
Co do losowych starć to uważam, że w niektórych przypadkach miały one swoj urok np spotkanie w krzakach jednego z Legendarnych Psów w Pokemon Crystal lub Latiosa/Latiasa w Pokemon Ruby/Saphire, jednak losowe starcia bywają też niesamowicie frustrujące np w Path of Exile gdzie na mapie potrafią Ci losowo wyskoczyć "zieloni" z Syndykatu(nie jest tu mowa o fortecach czy karawanach) i zabić Cię jednym uderzeniem co jest frustrujące na wyższym poziomie gdzie za mapę masz okolo 4-5% poziomu i zrobienie jej trwa 15-30 minut a giniesz w 30 sekund i tracisz 10%.
gdybym dostawał złotówkę za każde nawiązanie do wiedźmina 3 w waszych materiałach to teraz bill Gates byłby sprzątaczem w mojej willi
Bo gimbusy kochają tę grę
Co do punktu o mapach. Przypomniało mi się że fajne rozwiązanie oferują gry The Legend of Zelda: Phantom Hourglass i Spirit Tracks. W obu grach gra jakoś specjalnie nie zaznacza naszych celów albo odkryć ale za to możemy rysować po swojej mapie co działa bardzo fajnie na NDS'sie. Z tego co pamiętam dzięki temu mapa była często ważną częścią mechanik gry.
Zaskoczyła mnie ta ciekawostka że celowanie spotkało się z krytyką. Ciekawa ta ciekawostka, taka nie za oczywista. Ja na przykład też jestem starej daty jak szefu i załoga ;) lecz nie miałem okazji pograć w wiele starszych gier i nie zdawałem sobie sprawy że tak było. Mimo iż wiem że starsze gry nie pozwalały na taką dokładność jak dziś to ja pamiętałem je tak jakby model celowania był taki sam. Dopiero pare lat temu znalazłem sobie w necie sporo starszych klasyków i byłem wręcz w szoku że nie da się headshotów itd. Mam na myśli operowanie kursorem bo pamiętam że chyba drugi Soldier of Fortune miał już zdefiniowane punkty na ciele wrogów które charakteryzowały się zróżnicowanymi obrażeniami (przynajmniej wizualnie, nie pamiętam jak to się przekładało wytrzymałość bandziorów). Lubię jak brygada za pomocą wiedzy i doświadczenia zmienia moje postrzeganie gier :)
Na swoim przykładzie mogę przytoczyć taką zależność. Co jakiś czas wracam przejść sobie jeszcze raz moją ulubioną gierkę jaka jest mafia tcolh, znam ten tytuł na pamięć, dosłownie wiem w jakiej sekundzie i zza jakiego kąta pojawi się przeciwnik a mimo to przechodząc tą grę ginę więcej razy, niż podczas przechodzenia po raz pierwszy fabuły GTA V. Nawet zaryzykował bym stwierdzenie i sądzę że wcale bym nie skłamał że podczas najtrudniejszej misji w mafii do tej pory ginę częściej niż podczas całej fabuły GTA
3:00 Teraz w Cyberpunku tak jest i mocno mnie to rozczarowało
Niby dawniej w erze automatów niby płaciłeś mikrotranzakcje ale nie KUPOWAŁEŚ tej gry. Płaciłeś właścicielowi za grę. A teraz kupujesz grę i płacisz za grę.
W materiale odnoszono się raczej do gier freemium. Pobierasz za darmo, płacisz by móc zrobić COKOLWIEK
Ale dalej to nie to samo, kiedyś placiles za mozliwosc zagrania w czyjąś gre, na czyims automacie, ktoś go musiał kupić, utrzymać itd a ty tylko grałeś.
To tak jakbyś dziś dostał tv, konsole, karnet na prąd, gre ale za możliwość grania bys musial dawać zlotoweczki.
Na automatach płaciłem, bo ani gra, ani maszyna nie była moja. Za to kiedy już PCta nabyłem, to za nic nie płaciłem. Gra od kolegi, a komputer własny. Kupowanie gier przyswoiłem, jednak mikropłatności nie przyswoję nigdy. Jeśli w grze pojawi się za kasę coś co pozwala zdobyć przewagę, grę kasuję. Jeśli ludzie płacą za skiny, to mi nie przeszkadza.
@@zimnydran6156 Pamiętaj. Nie wolno nam się poddać na tym polu walki. Mikrotanzakcje muszą zostać zatrzymane w polu czysto kosmetycznym. Całe szczęście, że w starych grach nie ma tego i na spokojnie mogę sobie w nie grać :)
bardziej przystepne albo przystepniejsze, nie ma bardziej przystepniejsze Jordan :) pozatym, dziekuje za material na sobote :)
Randomowe starcia nie były takie złe jeśli nie były zbyt nachalne, byli różnorodni przeciwnicy i najważniejsze jeśli był wysoki poziom trudności gdzie trzeba pokombinować a nie naciskać tylko Attack.
5:16 "mogliśmy strzelać tylko przed siebie" a w jakiej grze możemy strzelać do tyłu?
Prawdopodobnie chodziło mu bardziej o to ,że teraz możesz celować nie obracając całej postaci ,a kiedyś czegoś takiego nie było.
@@blackweed9621 Nadal nie kojarzę gry w której to możliwe :D
@@nanab256 w gears of war jak jesteś za osłoną to walisz nad głową do tyłu (z perspektywy swojej postaci)
@@nanab256 może Gothic 1, 2? Nie obracałeś postaci klawiszami AD tylko QR, a AD służyło do gwałtownego obrucenia (o ile tak to mogę nazwać)
Edit:
Albo innym przykładem może posłużyć mi stara gra Wolfenstein na windowsa 95.
@@blackweed9621 gralem w gotik i obracalo sie cala postac ruszajac myszka, tak samo w wolf3d i rtcw
9:15 też grałem na automatach po szkole - prawie codziennie - szkoda, że salony gier zniknęły wraz z pojawieniem się internetu i pojawieniem się kafejek internetowych, które też zniknęły - teraz sami płacimy za automaty do gier w postaci komputerów i jeszcze trzeba za każdym razem kupić grę lub korzystać z mikropłatności/: Gdyby mogły wrócić salony z grami komputerowymi, byłbym bardzo zadowolony, ale teraz to wszystko się co chwilę zmienia, nie ma w tym rynku stabilizacji, więc produkowanie automatów teraz nie ma sensu... może kiedyś:)
Zawsze można grać w gry z automatów na komputerze. Wiem, że to nie to samo, ale zawsze coś. Metal Slugi na przykład łatwo, legalnie zdobyć
@@Oringiri niiiieeeeee... Teraz jak widzę gry z tamtych czasów to oczy mi krwawią... Wtedy na crt nie wyglądało to tak źle
@@tomeklevy14 Nie przesadzajmy, Slugi nawet dzisiaj wyglądają solidnie imo, ale jak kto woli. Można ewentualnie sobie zainstalować filtry by gry wyglądały lepiej, albo po prostu kupić sobie monitor CRT :^)
Szybka podróż to zbawienie dla graczy pracujących (których odsetek jest wysoki), którzy mogąc pozwolić sobie na granie góra 4-6 godzin w tygodniu, woleliby faktycznie grać, zamiast marnować czas na dostarczenie pięciu marchewek na drugi koniec mapy, a potem wrócić się po rzepę, i czterdzieści minut z głowy. A z teleportacją - klik klik i gotowe, quest z marchewkami odfajkowany, można iść na polowanie, albo na bossa, albo na pijackiego questa...
Akurat mechanika rysowana mapy samemu wydaje się nawet ciekawa. Operujemy wtedy pamięcią fotograficzną i działamy na zasadzie punktów orientacyjnych. Jednak można zrozumieć że nie każdy jest urodzonym kartografem czy innym "mapoludem" i taka opcja jest denerwująca. Bo z całym szacunkiem nie wyobrażam sobie rysowania całej mapy ze Skyrima łącznie z każdą jaskinią.
A ja jednak pozostanę przy opinii, że kiedyś było trudniej. W ostatnich tygodniach powróciłem do kilku starych tytułów (głównie przygodówek poin't'click ale nie tylko), aby je wreszcie ukończyć i nie ma porównania do obecnych gier. Zaliczyłem "Prisoner of Ice", "Secret of Monkey Island", "Shadow of the Comet", "Resident Evil", "Final Fantasy 1-9" i parę innych nowszych tytułów. Trzeba przyznać, że większa trudność często wynikała z mniej logicznych i niezbyt intuicyjnych pomysłów na konstrukcję i mechanikę gry, ale nie da się zaprzeczyć, że w tych najstarszych poziom oczekiwań względem gracza i tego do czego sam dojdzie kombinując bez pomocy był relatywnie wyższy. Obecnie wszystko jest o wiele bardziej oczywiste. Praktycznie zawsze wiemy dokąd powinniśmy się udać, po co, i co mamy do zrobienia. Częściowo wynika to z logiki gry i rozwiązań, ale również z niższego "progu wymagań". Nieraz utknąłem na amen w tych najstarszych tytułach i bez sięgnięcia po solucję nie wpadłbym na rozwiązanie, natomiast w dzisiejszych tytułach praktycznie nie zdarzają się takie sytuacje.
Nie zgodzę się co do 1 pkt. Przemierzanie kopalni w drodze do Misty było czymś tajemniczym ale wciągającym. Te częste ataki zubatów i geodue dawały dużo emocji w stylu "czy na pewno dam radę przejść przez tą kopalnię" "może powinienem jeszcze poćwiczyć bo Misty też pewnie jest taka mocna" wiedziałem że muszę się wydostać z kopalni jak najszybciej. Walki z trenerami i specjalne obchodzenie ich aby z nimi nie walczyć.
Jeżeli ktoś bardzo nie chciał tych ataków to mógł użyć przecież REPEL. Był wybór albo kupuje repel ale nie mam potów albo na odwrót przy czym zgarnę trochę expa
Run, Run, Run, Run, Run. Mniej więcej tak ja przechodziłem przez kopalnie
@@MasterCookies Ja miałem emulator że mogłem robić tylko 1 save. Następne się nie zapisywały jakiś bug. Wyobraź sobie że za 1 razem tą kopalnię przechodziłem 2h bo padałem od zubatów i drogi nie znałem. W końcu się udało, przeszedłem kopalnię na drugi dzień się okazało że nie zapisała się gra i od nowa muszę wszystko robić xd aż łezka się w oku kręci jak przypomnę sobie jak chyba jakimś bugiem napadł na mnie Kabutops!! Miałem 12/13 lvl squirtle i wyskoczył na mnie 45 kabutops w 1 kopalni. Grałem w wersję blue. Szukałem potem tego kabutopsa i nie mogłem go znaleść bo zwykłymi pokebolami nie dało się bo złapać i mnie zabił. Szok i płacz w jednym a wspomnienia super
W wielu tytułach rozwijanych na przestrzeni bodaj 5-10 lat (mowa o produkcjach online które nie upadły) jest zauważalne uproszczenie rozgrywki. Posłużę się dwoma przykładami. Takie Margonem.pl, gra przeglądarkowa istniejąca już 14 lat, swoja przygodę zacząłem mniej więcej 10 lat temu, przed wprowadzeniem dodatków usprawniających zbieractwo przedmiotów, pokazujących szczegóły map, obszerniejszych i dodatkowych map ze stworami do expienia. Zaczynając przygodę z tą grą osiągnięciem było dla mnie dobicie np. 30 poziomu gdzie już komputer w domu stał, internet był podłączony i nie musiałem się gnieść się w kolejce do komputera w szkolnej bibliotece tudzież kafejce internetowej. A dziś? Bo stworzeniu nowej postaci w ciągu kilku godzin (?) dobijam poziom doświadczenia który wcześniej był czymś dość problematyczny ze względu na ograniczoną ilość stworów odpowiadających poziomowi postaci przez co zmuszony byłem do ubijania słabszych wrogów którzy dawali mniej punktów doświadczenia. Mniej stworów specjalnych z których dostawało się lepsze przedmioty co przekładało się na gigantyczne ceny co skutkowało tym, że nie można było wybrać się na lokację ze stworami silniejszymi, sposób zarobku również był przez to utrudniony, ograniczona ilość stworów odpowiadających poziomem jak i stworów specjalnych przez co mniejszy drop przedmiotów i tak dalej i tak dalej. Drugim przykładem będzie dla mnie przez wielu nienawidzona gra League of Legends, początkowo w Lidze (patrzę z perspektywy pierwszego sezony) zbierało się Punkty Zwycięstwa za które to można było kupować runy i postaci, runy miały też różne poziomy kręgu uzależnione od poziomu konta (najlepsze były odblokowywane na 20 poziomie przywoływacza). Zakładając, że ktoś kto zaczyna przygodę z Ligą w tamtym okresie docelowo chce grać rozgrywki rankingowe. Koszt 1 najtańszej runy był prawie taki sam jak koszt najtańszego bohatera, takich było do zakupienia 27 szt minimum zakładając, że gracz będzie grał bohaterami jednego rodzaju. Wymogiem uczestniczenia w grach rankingowych było posiadanie w tamtym momencie 10 bohaterów na własność. I tak siłą rzeczy osoby które chciały grać bardziej na poważnie musiały zainwestować wiele godzin by uzbierać niezbędne punkty by mieć wszystkie najpotrzebniejsze narzędzia do takowej gry. Dzisiaj po ukończeniu samouczka dostajemy 6.3 tysiąca obecnej waluty potrzebnej na zakup bohaterów, odszedł "problem" z zakupem run ponieważ system został zmieniony i drzewko dodatkowych umiejętności jest darmowe plus zostały wprowadzone 5 podstawowych, co prawda z góry narzuconych ale jednak, pełnych drzewek rozwoju które pasują do każdej istniejącej w grze profesji, fakt faktem, że spersonalizowane umiejętności działają lepiej ale nie ma już mechaniki nabijania poziomu by móc odblokować coś nowego tylko dostaje się gotowca i tak na dobrą sprawę wystarczy dopasować go do rodzaju bohatera i to będzie działać. Uzbieranie dziś (wyższego progu) 20 bohaterów by zacząć rozgrywki rankingowe można uzyskać jeszcze przed wymaganym poziomem przywoływacza (30) i to w dodatku nie ograniczając się do kupna najtańszych. 9 lat Maciek lat 9 odmówił grania ze względu na ilość czasu jaki trzeba poświęcić dzisiaj Maciek lat 18 spokojnie sobie klika bo rzeczy które zajęły by mu tygodnie jak nie miesiące osiąga w kilka dni zaledwie.
Odniosłem się do tych konkretnych tytułów z tego względu, że mam swego rodzaj porównanie kiedyś/dziś gdyż w oba te tytuły gram częściej bądź rzadziej tak samo teraz jak i w tych "dawnych" czasach. I wychodzę z założenia, że tak, z niektórych względów część gier (abstrahując od tych które posłużyły mi za przykład) jest łatwiejsza i bardziej przystępna niedzielnemu graczowi choć nie da się ukryć, że są też tytuły które odpychają niedzielnych graczy ze względu na trudność także każdy znajdzie coś dla siebie :)
Ta muzyczka pod koniec, kocham
Wcale to tak nie jest, że teraz jest lepiej lub że kiedyś było lepiej... Punkt widzenia zależy od punktu siedzenia :) Jeśli weźmiemy pod uwagę różne gry nawet jednego typu zauważymy, że są one inne i rządzą się innymi prawami. Ja raczej należę do tych, co uważają, że kiedyś jednak było lepiej, gdyż twórcy bardziej stawiali na grywalność, dzisiaj bardziej stawiają na oprawę wizualną i to, by rozwój umożliwiał płatności "po drodze". Często więc gęsto irytuje nas na przykład 2-5 minutowe wczytywanie gry, lagi i lagozaury, oraz świszcząco-odlatujący wiatrak w kompie lub są gry właściwie psujące się wraz z tym, że potrzebujemy ekwipunku/chcemy iść dalej. Pamiętam jakim dla mnie szokiem była grafika z drugiej Bloodrayne i PoP:WW. W te gry jeszcze mi się przyjemnie grało. Ale kolejny PoP już mi tak mulił na kompie, że właściwie nie miałam cierpliwości przechodzić go więcej niż raz (właściwie to nawet nie pamiętam czy raz przeszłam), a szybkie sceny wymagające refleksu właściwie wszystkie kładłam nie ze swojej winy. Gdy kupiłam lepszy komp jakoś wcale nie miałam ochoty wracać. Nie podobało mi się też jak Heroesy przeszły na 3d bo straciły klimat, podobnie jak od 7 część Tomb Rider to już całkiem inna gra z jakimś dzikim sterowaniem. Klimatyczne horrory z widok kamery w rogu pokoju straciły swój urok wraz z przejściem wszelkich na widok FPP patrz Resident evil itp. Tu nie mówię teraz o tym, że rozwój grafiki to zło, nie o to chodzi: chodzi o to, co jest bazą dla gry. Dlatego np. Detroit:BH jest ZAJEB#@$!! (fabuła to baza, klimatyczność to baza) Dlatego trzeci Wiedźmin jest taki zajeb#$ (znowu fabuła gra ważną rolę i klimat właśnie takie mroczny i swojski, odniesienia, dobrej jakości humor). Trochę to jest jak z filmami: no bo filmy kochamy za fabułę i klimat i nawet jak gdzieś aktor nie domaga, ale jest dobrze historia nakręcona albo sceny są unikatowe to i tak film nam się podoba : oczywiście lepiej jak są dobrzy aktorzy ale w drugą stronę - nawet świetni aktorzy i piękne sceny się nie obronią jak klimat jest pod psem, a fabuła wieje nudą.
W kwestii respecu nie sposób nie wspomnieć o Diablo - które w swojej pierwszej odsłonie miało nieco inny system zdobywania umiejętności, ale już w drugiej początkowo przypisującej przydzielone umiejętności na zawsze, z czasem na skutek żali fanów, w jednym z pathów (chyba 1.14) wprowadzono dodatkową nagrodę za misje wyczyszczenia siedliska zła - otóż poza dodatkowym punktem umiejętności dawała nam ona w tym momencie możliwość resetu punktów wykorzystanych w drzewku.
A trzecia odsłona miała respec od samego p0oczątku i bez ograniczeń, co z jednej strony zmniejszało frustrację, ale z drugiej czyniło wyzwanie za łatwym - przynajmniej jak dla mnie. Dlaczego? W Diablo II najlepszym rozwiązaniem było wyspecjalizowanie się w jednym typie obrażeń, co na pierwszym i drugim poziomie trudności było świetną taktykę - ale tu przychodził poziom najwyższy i piekiełko już nam fundowało potworki z odpornościami i musieliśmy kombinować lub uciekać, a tak taki Nekro ze specjalizacją w kości widząc nieodpornych na magię przerzuciłby się szybko na golemy, czy trucizny i jedziemy dalej...
A backtracking niestety nie wymarł, ale zmienił miejsce i formę i zadomowił się w gatunku MMORPG. Tam znajdziemy masę questów polegających na bieganiu przez pół świata, żeby tylko przekazać NPC nr 2 3 zdania jakie wypowiedział NPC nr 1, a potem jeszcze czterokrotnie pobiegać od jednego do drugiego. Do tego często celowo droga prowadzi przez teren z agresywnymi przeciwnikami, aby jeszczez nam przechadzke wydłużyć, a prawa jest taka, że gdyby nie to bieganie quest z 20 minut skróciłby się do 40 sekund czytania dialogów.
pamiętam jak grając w FF7 musiałem sobie kupić gazetę dotyczącą PSX bo nigdzie indziej nie było solucji, a grałem na pc więc trochę zajmowało zorientowanie się w tych różnicach przycisków
"Bardziej przystępniejsze"
Jak usłyszałem to na początku, myślałem, że po prostu pomyłka. Ale powtórka pod koniec dobiła temat.
Albo stopniowanie proste ("przystępniejszy"), albo opisowe ("bardziej przystępny")
1. brzmi to słabo,
2. jest to niepoprawne, a raczej nie powinno się to zdarzać u osoby, której zawód ściśle związany jest z językiem.
Poza tym - materiał, w mojej opinii, bardzo fajny :)
3:51 , 13:28 wspomina o Wiedźminie
To już wiem jakie momenty pominąć, dzięki :)
@Marcini198 a ty niedorobiony
Dla mnie największą trudnością w starych grach był brak jakichś tutoriali czy innych wprowadzeń. Dodatkowo często były to gdy po angielsku, a kiedy za dzieciaka nie znało się tego języka za dobrze to grę trzeba było "odkrywać" metodą prób i błędów. Ale kiedy poznało się te mechaniki (a rzadko kiedy udawało się poznać wszystkie w bardziej złożonych grach) to gry wcale nie były trudniejsze.
Zależy które gry, ale dawniej tutoriale wciąż były, ale działały inaczej niż teraz. Jeżeli to gra RPG, to twórcy zakładali, że gracz zapoznał się z instrukcją. Inb4 buuu czytanie złe, wszystko powinno być w grze, a ja na to, no nie wiem, w Monopoly raczej też nie gracie bez zapoznania się z instrukcją wcześniej :vNiektóre gry poza instrukcją miały bardziej subtelny tutorial, jak na przykład w Falloucie 2 z 98, o ile nie wyskakiwały informacje co 5 sekund, to sama Świątynia Prób została tak zaprojektowana, by gracz się nauczył co i jak. Po ukończeniu tej lokacji, grający będzie wiedział jak się poruszać, jak przeprowadzać interakcje z otoczeniem, jak walczyć, jak używać ekwipunku, jak używać umiejętności takie jak "Otwieranie Zamków", albo "Kradzież", jak działają dialogi itd. Taka forma tutorialu to była kiedyś norma, gry uczyły nie poprzez ścianę tekstu, a poprzez same granie? Teraz twórcy boją się, że typowy gracz jest zbyt głupi, by zrozumieć taki design i faszerują go milionem informacji na raz, zamiast pozwolić mu samemu dojść do wszystkiego.
Hahaha! Szybka podróż? Grałem niedawno w kerbale i rozbiłem się na księżycu. Kerbal sobie tam czekał, aż rozwinąłem umiejętności i technologie na tyle, żeby polecieć na księżyc i wrócić, ale nie umiem lądować w konkretnym miejscu... Więc wylądowałem niemal po przeciwnej stronie srebrnego globu... Więc ratowany Kerbal pieszo dymal przez pół ksiezyca... To trwało z pół godziny... Po kilku minutach skonstruowałem autopilota, czyli ołówek obciążony słuchawkami wciskający strzałkę w przod:D tylko raz po raz, musiałem korygować kurs
No ja nie powiem, patrząc na grę Sally Face, która jest nowa i robiona przez jedną osobę to moim zdaniem jest bardzo dobrze zrobiona jeśli chodzi o trudności związane z tą grą, jeśli mamy ją zrobić 100%
Poza nostalgią, z czasem również stajemy się coraz lepiej ogarnięci w graniu - stare gry, które przechodziłem za dzieciaka, rozumiem teraz doskonale i przechodzę bez większych problemów. Kiedyś musiałem każdy etap kilkukrotnie powtórzyć by przejść dalej, a mówię o jednym tytule
W pokemonach była szybka podróż - w postaci HM Fly oraz Escape Rope ;)
14:44 Witamy w przyszłości, i nie jestem pewien czy taki Cyberpunk jest lepszy od starszych gier :p
Naprawdę... Załamałem ręce jak usłyszałem te teksty... Losowe walki były upierdliwą mechaniką i lepiej, że zniknęły? A były przepraszam czymś czego nie dało się wyłączyć, lub sprawić, że zdarzały się rzadziej? W chyba każdej grze w której występowały dostępny był skill który należało zdobyć, po czym uaktywnić, aby walki się nie aktywowały, bądź zdarzały rzadziej. Brak możliwości zresetowania drzewka skilli był wielkim problemem? Cóż więc za problem zapisać grę, PRZED DODANIEM AP, użyć zdolności i zdecydować, czy chce się ją zachować, czy nie (i w takim wypadku wczytać stan gry)? Rysowanie mapy wciąż istnieje w grach, lecz teraz nie na kartce, lecz w samej grze i nie mówię tylko o LoZ:BotW. Spójrz chociażby na SAO, czy inne podobne tytuły. Zdajesz sobie sprawę, że wrzucając żeton/monetę do automatu to tak jakbyś WYPOŻYCZAŁ grę, a nie ją kupował? Właściciel automatu musiał jakoś na nim zarobić prawda? W porównaniu z dzisiejszą monetaryzacją w grach MMO, że o mobilnych tytułach nie wspomnę, to... Zresztą nawet AC, który jest grą single posiada system monetaryzacji (punkty Helixa). Brak szybkiej podróży w starych grach nie był czymś złym, bo świat nie był tak duży, szybko wracało się do punktu zapisu, bądź docelowego miejsca.
Gry dzisiaj są zdecydowanie łatwiejsze, gdyż twórcy uderzają do płaczących dzieci, dla których taki God Eater 1 na PSP był za trudny, a szczyt ich możliwości to Soulsy (tak... wbiegają z mieczem dwuręcznym próbując go używać w ciasnym pomieszczeniu i płaczą, że gra jest trudna, choć jest prosta jak...).
Szacun za muze z Donkey Konga na koniec :)
Ja to od jedynki odbiłam się za sprawą drugiego aktu.
Za pierwszym razem ciekawy, za każdym kolejnych chciało mi się już wymiotować. To była definicja marnowania czasu.
Jak można przyrównywać "mikroplatności" do automatów? Dawniej wrzucało się 20zł (dzisiejsze 0,002zl) i grało się jak długo ktoś potrafił. "Mikropłatności" to zakup gry za ~280zł a potem płacenie paru dych za skórki i cheaty. Nawiasem mówiąc "dekapłatności" byłoby bardziej na miejscu.
Wlasnie to mi nie pasuje w tym materiale. Porownywanie automatow do mikroplatnosci jest jak porownywanie gokartow (platne za przejazd) do samochodu w ktorym kola musimy kupic osobno a pozniej jeszcze pedal gazu bo nie pojedziemy.
Teraz jest dobrze, kiedyś było dobrze, w przyszłości też będzie tylko dobrze, a nie lepiej.
TAK! Nowe gry są banalne. Najlepsze przykłady to Mirrors edge i Assasins Creed
W pierwszym i drugim Assasynie każdy klawisz odpowiadał za inną reakcje i chcąc coś zrobić odruchowo klikaliśmy ten klawisz i gra robiła dokładnie to co kazaliśmy, w nowych wystarczyło trzymać PPM i spacje, a postać sama skacze po blokach co było na dłuższą metę nudne, a przez to czasami gra źle interpretowała co chcieliśmy zrobić i spadaliśmy, czy właziliśmy nie tam gdzie chcemy, lub skakaliśmy zamiast do siana, na beton.
W Mirrors edge i nowy. Trzeba było kliknąć odpowiedni klawisz odpowiadający za odpowiedni ruch nóg czy rąk i jeśli tego nie zrobiliśmy postać umierała łamiąc sobie kręgosłup gdy nie przekoziołkowaliśmy w odpowiednim momencie lub spadała w przepaść gdy źle się wybiliśmy czy podeszliśmy do ściany pod nieodpowiednim kątem lub nie kliknęliśmy złapania się rury. W nowym jest wszystko pod kilkoma guzikami i gra też bardzo często myli co chcemy zrobił.
Kiedyś w grach dojście z jednego punktu do drugiego było ciekawym wyzwaniem, dzisiaj jest tylko nudnym dojściem z jednego pkt do drugiego, który robimy na sprincie bo musimy tam dość, a nie wczuwając się i wychylając za każdy róg czy ktoś się tam nie czai.
W obie te stare gry grywam co jakiś czas, a nowszych ich części nie przeszedłem nawet do połowy bo mnie nudziły.
11:48 Ubi : You triger my trap card!
Sporo starych gier była trudna głównie przez toporność sterowania ale również przez to że nie dawała nam wszystkiego na tacy często musieliśmy sie domyślać albo wyczytywać z questów gdzie iść z kim pogadać itp teraz mamy znaczniki które pokazują nam gdzie dokładnie jest cel naszej podróży poza tym byliśmy młodsi i mnie rozgarnięci co też utrudniało rozgrywkę a brak dostępu do danych w postaci poradników itp utrudniało przejście questa którego nie rozumieliśmy bądź zagadki która okazywała sie za trudna do ogranięcia
Ja widze ogromny skok trudności względem Super Mario Bros. a New Super Mario Bros 2 na 3DS. Super Mario Brosa 1 do tej pory nie ukończyłem a New Super Mario Bros 2 już ukończyłem 3 razy z ponad 30 życiami, no bo porozwalali wszędzie pieniążki a bossy były łatwe jak cholera. Jedyną rzecz która sprawiła mi trudność z Browserem na ostatnim poziomie ponieważ ta walka była w ciul długa.
Porównywanie mikropłatności do gier arcade z salonów? Jordan co ty przyjmujesz :D? Hello tam płaciło się za możliwość używania maszyny której nie mieliśmy w domu. To nie były żadne mikropłatności tylko to samo co opłata za granie w kręgle czy bilarda :D serio tylko tyle i aż tyle.
Mam takie poradniki!!! Z 2004, 2005, 2007 TEZ!!! I nawet nie wiedziałem że to mogą być białe kruki, po prostu sobie leżą na strychu razem z płytami (po kilka płyt na jeden...). SHIIIIIT
Współczesne gry mają po prostu więcej udogodnień, co jest zrozumiałe, bo branża się rozwija. Co moim zdaniem jest jak najbardziej w porządku, bo przez to gry przyciągają do siebie więcej ludzi, a wszelakie ułatwienia można często, albo powyłączać w opcjach (jak np. mini-mapa), albo nie używać tak jak Jordan mówił o szybkiej podróży.
Prawda zgadzam się. Tylko że gry "podpasowują" się do swoich czasów. Tępo życia jest znacznie większe niż 15/20 lat temu. Poza tym w Wiedźminie 3 praktycznie każde zadanie można wykonać nie spoglądając na mapę, czy też z wyłączoną mini -mapą. Chodzi mi o to że w wielu większych tytułach jesteś w stanie tak sobie zmodulować poziom trudności, żeby Tobie podpasował, czy to przez wewnętrzne ustawienia gier, czy przez np. modyfikacje na PC. @@Oringiri
Gry w czasach, gdy ci, ktorzy meli nagrywarke i drukarke byli bogami. Gdy ty spedziles godziny na szkicach, robieniu notatek i chciales sie pochwalic swoim odkryciem przed kumplami, ale 1 z nich wyskakuje z wydrukowanymi mapami, zaznaczonymi punktami wraz z opisami i zaczyna handlowac wypalonymi na plycie solucjami i przy okazji sama gra.
Jordan: Teraz jest dobrze
Tyczasem teraz: Koronawirus, powodzie i pożary w Australii, napięcie polityczne i nie przełożenie wyborów.
Meanwhile Doom Eternal:
DODAMY 1UPY DO ZBIERANIA, CO MOŻE PÓJŚĆ ŹLE?
Kiedyś w grach nie było map,GPS, znaczników na mapie, szybkich podróży czy innych udogodnień czy było chociażby to "sztywne" celowanie, no takie były na tamten czas możliwości, taki był postęp technologiczny i niektórzy ludzie narzekali ale grali a inni cieszyli się rozrywką i im to pasowało. Dziś mniej lub bardziej czasem się cieszę jak są niektóre wspomagacze. To trochę jakby dziś narzekać że kiedyś auta nie miały wspomagania, klimatyzacji, radia, wbudowanej nawigacji czy były po prostu wolne, toporne i takie ciężkie w prowadzeniu, i tak samo niektórzy ludzie narzekali ale jeździli a inni byli zadowoleni że mają czym podróżować. W skrócie, kiedyś było inaczej niż jest dziś, był inny postęp technologiczny i jednym to pasowało innym nie. Nie było ani lepiej ani gorzej było po prostu inaczej.
1:20 to opis "hunting party" w Far Cry 5, gdzie można lecieć sobie helikopterem a nagle ekran robi się czarny i budzisz się pojmany tylko po to żeby za 2 minuty uciec
9:20 - po wizycie w GiKME i wypróbowaniu tych gier było super, dobrze, że tam żetonów nie trzeba. Setki złotych by mogły pójść...
Wiem że nie na temat ale wiesz co to za gra w 12:52?
Może niedługo, papierowe RPGi vs komputerowe RPGi
W punkcie drugim spodziewałem się wspomnienia o Conan Exiles i jego eliksirze z żółtego lotosu.
No chyba żartujecie z tym backtrackingiem w Wiedźminie 1. Najpiękniejsza gra w jaką grałem w każdej minucie wypełniona ciekawą zawartością.
Ale by było gdyby w the crew nie było szybkiej podróży XD 30 minut jazdy do wyścigu
"Teraz jest dobrze, a będzie jeszcze lepiej." - ten cytat jest całkiem uniwersalny, nie tylko w świecie gier :D
Dla odsetka nieszczepionych dzieci na świecie mogę!
Ale rozumiem, o co Ci chodzi, totalne szaleństwo i tragedia xD
Jest godzina 14:56 a film trwa 14:56 minut
Przypadek?
Sądzę