Вот сегодня пересмотрел кучу видео про запекания нормалмап в максе, ни хрена не понятно, зря только время потратил, а здесь все сразу ясно. Спасибо автору.
Подробненько, прикольнинько - мне понравилось! Много полезного говорится тут, да и часто в самой "воде" - как некоторые тут жалуются - разное полезное услышать можно. Не уснул)
Просмотрел все Ваши уроки, тема очень важная, признателен, вскрываете самые нужные мелочи, даже прошло 4 года, все равно актуально. Но!! Что за лексика? Ощущение, что сижу в классе ПТУ и слушаю мастера обучающего "голытьбу" основам токарного дела.." нажмите эту пимпочку, чтобы всё это стало нормально..ну примерно как то так..короче поняли.." Пересматривал несколько раз, чтоб осознать про что был урок.
+ДИЗАЙН-СТУДИЯ ВЕКТОР Спасибо. И наверно самый запутанный к тому же. Про группы сглаживания и как они влияют на развёртку так и не объяснил, а что объяснил нифига непонятно. :-)
да самое важное очень понятно все,я замахался с этим запеканием,по Синеме 4д нет нихрена толкового а у тебя для Макса нашел ну и посмеялся,шутки и каламбурчики смешные да и стиль повествования очень хороший))
Ещё раз спасибо. Про кейджи и тут недосказано. Кейдж можно и самому сделать, а потом использовать в том же Пэйнтере, XNormal, или где-то ещё, где он используется. Тут просто для понимания что это такое вообще. Любопытно, а почему ты, работая в C4D, именно Макс выбрал для запекания, когда и более подходящие проги есть? Красить же в Максе не будешь.
я не выбирал Макс)) я работаю в Синеме только а тутторы и обучалки смотрю или в Максе или в Майке, инструменты то одни и те же а детальных обьяснений в разы больше чем по Синеме))
@@MrDeruz-3d солидарен с вами. Всё зависит от прямизны рук. А назвал его интересным, потому что сначала видео чувствовал ось как вас забомбило от Алисы)
@@MrDeruz-3d Я его недавно посмотрел. И я в восторге, особенно от того, что вы отвечаете на комментарии людей которые пишут вам под роликом, которому 100 лет в обед. Браво! Спасибо еще раз. Надеюсь, скоро будет урок по приемам в hard surface моделировании. Как оптимизировать сетку, создавать сложные формы (sci-fi элементы, и т.д. и т.п.). Но это так, если у вас будет на это желание и время.) Не бросайте нас и свой канал! Вы супер! Мы вас любим!!
@@Shadrax2904 На канале уже полно материала, изучив который можно самостоятельно многое сделать. Поэтому лучше когда люди задают конкретные вопросы и ещё лучше когда с картинками. Это будет сделано намного быстрее нежели задавать обобщённые про хард сюрфейс и т.п. Спасибо.
Я вообще этих критиканов не понимаю. Не считаешь полезным - не смотри, всего делов то! Автор же красава! Много интересного и нужного для себя подчерпываю!
по мимо самой карты нормали существует тангенс пространство (www.gamedev.r… /TangentSpace) где эта карта нормали будет использоваться. углы между векторами в каждом софте или движках свои, поэтому для корректной работы нужно печь для того пространства, где будет юзаться модель и нормалка. И Макс и Майка пекут отлично, но для себя, для внутреннего пользования. нужна для виза в максе моделька - пеки в максе, ноупроблем. Мармосет к примеру имеет возможность смены тангенс пространства под софт в котором пеклась нормалка. но бывают конечно случаи с собственными движками которые тесно интегрированы с каким то пакетом и используют аналогичное тангенс пространство. для Юнити существует плагин к Xnormal для их тангенс пространства - www.farfarer.… ugin-xnormal/ для Unreal подходит стандартный xNormal - mikkTspace также, они уже есть изначально в бейкере от Allegorithmic
В саязи с ниже изложенным если уж мы пользуем substance - не проще ли запекать normal с hi poly в low poly именно в substance? Тем более что процесс создания текстуры и наложение мы производим в substance
почему то постоянно создается в свитке модификаторов automatic flatten uvs, получается развертка вся порезана на сегменты,она автоматически создается при рендере
@@MrDeruz-3d закладка modyfi,в ней отображены все модификаторы примененный к объекту, так вот! после вызова окна рендер текстур и его настроек, при нажатии на кнопку рендер в свойства объекта загружается модиф. automatic flatten uvs, подгружается ювиразвертка которая определена как автоматическая и юви получается автоматическая,чтож тут не ясного то? в вашем уроке она в окне модификаторов объекта не вносится, галки на ее откл. к сожалению не нашел,вот и спрашиваю у вас,
@@enduro_art А я вас спрашиваю, так вот, где не отображено закладки, оно как рендер modyfi, а после при нажатии на кнопку flatten подгружается которая... чтож тут не ясного то?
Урок очень хороший . Только один вопрос у меня почему то из 3д макса модель импортируется странно (формат FBX) когда открываю в пейнтре она с вывернутыми нормалями . Причем в максе рендерится нормально. Куда копать не подскажете ?
@@MrDeruz-3d Спасибо за ответ пробовал XForm не помогает . Мне кажется проблема где то в настройках макса - потому что я попробовал через OBJ импортировать в пейнтер и там с моделью все отлично . Только вот или я что-то не понимаю или такой криворукий что в гугле ненашол ответа ( покрутил и в пейнтере и в максе что понимаю на данный момент не помогло) . Я понимаю тут слишком долго будет разбираться и не для коментариев это поэтому ,я вам на е-май вопрос отправил.
Спасибо всё понятно. С машиной также сначала сделать не сглаженную лоуполь потом капирнуть её и сгладить, сделать развёртку для лоуполи и запеч нормали с хайдполи и в материале уже запихать карту нормалей в бамп и выкрутить на сто процентов бамп. После чего облить любой краской машину. А где лучше делать развёртку в максе или в паинтре? Некоторые говорят где угодно только не в максе, он типо не удобен.
Алексей, подскажи, во вьюпорте (Макс 2017) не отображает карту нормалей, пимпу "High Quality" тыкал, бесполезно, причем остальные карты, например, диффуз, отображает. Так что результат применения Normals Map вижу только при рендере. Использую расширенный Matirial Editor, не думаю, что это влияет, потому как пробовал и компактный.
Нашел причину, это Короновский материал во вьюпорте не отображается, попробовал Scanline и сразу во вьюпорте появилось отображение карты нормалей. Еще Короной 1.5 не удавалось снять карту нормалей, не поддерживает оказывается эту функцию, поставил версию 1.6 и пожалуйста, заработала.
3ds Max для начинающих, а с болтом и гайкой так и не могу понять, что происходит. В одной сцене с гайкой и болтом, создаю другие объекты, с теми же настройками снимаю карты нормалей, а с болта не получается. Причем, если кейдж, как и положено, больше моделей, то результат нулевой, если уменьшаю в минус, то снимается карта нормалей, но не с хай поли объекта, а с лоуполи. Не понимаю в чем дело. На всякий случай срезал с болта резьбу, тот же результат. И группы сглаживания по разному назначал и стеки коллапсил и uvw развертку переделывал, ни фига не выхлдит. Заколдованные детали...
Спасибо. А можете сделать урок по экспорту текстур из SP в 3ds max+vray? Эту тему нереально найти нигде. Разве что 1 урок от gumroad, но он платный и на английском(
Не знаю в чём тут сложность. В Пэйнтере при экспорте есть пресет для Вирея. После экспорта остаётся только поставить карты в соответствующие каналы (слоты) в редакторе материалов в Максе. Вирей у меня не установлен, а Арт рендер понимает "Metal-Roughness". В Пэйнтере при создании (New) есть возможность выбрать темплейт "Spec-Gloss", Вирей работает именно с этим. Но я сам не пробовал, сказать не могу.
Вот и дождались, н прошло и три года :-) ruclips.net/video/4cVpZDIgkFY/видео.html&lc=z23we13alq31ibr02acdp435dn2yamyseqabhbq2ufdw03c010c.1559051898497757
Урок замечательный! Большое спасибо!) А вот назрел такой вопросик, почему Ты не запекаешь карту Нормал в Сабстансе? Или ответ на поверхности лежит, что в 3D максе проще? Просто я сколько пытался запекать в максе, получалось все хорошо конечно, но времени несколько отнимает и я постоянно запекаю все исключительно в Сабстансе, как таковой разницы я не наблюдаю. Но да, иногда бывают такие "замечательные" баги когда нормаль "плывет" на Low-poly модели, решается все нанесением увеличением полигонов на лоу модели с помощью модификатора Тесселяция. Тогда все запекается хорошо и без ошибок, а готовую нормаль просто перенести на изначальную Лоу модель. Как-то сложно я объяснил, но надеюсь суть вопроса осталась понятна..)) И еще раз спасибо за урок! Жду по Сабстансу теперь, хоть и умею в нем работать, но знания лишними не бывают)
Благодарю! Объяснил ты всё просто и понятно, ну, по крайней мере мне. В данном конкретном случае запекание делалось в Максе для того чтобы: 1. Продемонстрировать что такое "Cage", т.к в Пэйнтере это не так наглядно. 2. Нормалка для шариков не нужна и для её выпечки в Пэйнтере пришлось бы делать два текстурных сета и тогда карта ID вообще без надобности, но хотелось и про неё рассказать. Нормаль на некоторых моделях "плывёт" из-за усреднения (average), в каком-то месте оно нужно - в каком-то нет. Это можно решать и другим способом, но ИМХО тесселяцией проще. Продолжение не за горами, но прежде надо ещё про пылесос (реальный) ролик замастырить. :-)
3ds Max для начинающих спасибо за такой быстрый ответ, все же правильно что тесселяцией пользуюсь иногда. Обязательно буду ждать уроки, аж не терпится, потому что действительно хороших уроков, к сожалению, очень мало...
у меня внезапная проблема. экспортировал модель из игры, открыл в максе на отлично и без проблем, там она выглядит прекрасно, но когда кидаю в пэйнтер, модель становится прозрачной. как будто нормали вывернуты. выворачиваю нормали в максе - никакких изменений. что делать? в максе все ок, в пэйнтере - беда... хелп, плз...
Парень, не бомби так из за комментариев, ты делаешь свое дело, и что бы не писали это сугубо личное мнение комментатора. Я со страницы блога пишу (который уже не веду), так там такого говна можно начитаться, что если бы я так реагировал, уже повесился бы давно)
То бишь даже самая экономная лоу-поли моделька обрастет фаской при правильном запекании нормалей? Для этого обязательно совмещать каркасы хай-поли с лоуполи? Substance Painter так же запечет? А то привычка добавлять полигонную фаску осталась с бородатых годов)))
+barboss Да, будут и фаски, и вмятины с выпуклостями там где их на самом деле нет, в смысле в геометрии. Обе модели должны находиться в оном и том же месте. Или ретопологию делать, или, как в данном примере, модели отличаются только отсутствием доп. рёбер и сглаживанием. И Пэйнтер и Дизайнер запекут также, ещё и с дополнительными картами.
Обязательно делать развертку для модели? Я к тому что достаточно будет сделать модель в максе, затем сохранить ее в fbx и закинув в пейнтер, раскрасить ее там?
Спасибо за урок. Я тут наткнулся на один вопрос, возможно ли как то расположить группу однотипных объектов на рельефной поверхности? А конкретно, мне нужно заставить площадь из стоящих тесно одинаковых объектов принять рельеф плэйна(холмы, впадины и тд) Возможно ли это как то реализовать? Или быть может можно создать сплаин повторяющий точки рельефа и копировать объект по этому пути? Спасибо за ответ.
есть вопрос по ID карте. я назначаю на части меша цвета, потом все закидываю в сабстенс и в текстурных сетах появляется столько текстурных сетов, сколько цветов на меше, хотя в максе меш один, все заатаччено. развертка есть, все в одном канале лежит.
Я так понимаю для того что бы корректно экспортировать карты в Max, нужно изначально выбрать правильный шейдер в пейнтере. не pbr metal-rough ,а spec-gloss?
В данный момент у меня нету ни Вирея, ни Короны и я не экспериментировал с этим, но думаю, что да, поскольку именно spec-gloss workflow у Вирея и Короны. В Арте metal-rough.
У меня есть сложная hi-poly модель с множеством отдельных элементов. Как мне реализовать покраску этой модели в Substance Painter? И можно ли как-то напрямую с вами связаться? Есть ещё проблема с запеканием карты нормалей. Уже 3 дня не могу победить.
Ну это ясно. Но понимание того, что, к примеру, AO нужен для того, чтобы добавить мягкие тени и рассказать, когда его можно использовать, когда нет. И так с каждой картой. Ну это я так, с точки зренич людей, которые вообще не понимают зачем нам это запекать и так морочиться
Moon Light Что значит "когда можно"? Эти доп. карты необходимо запечь в любом случае. Без них в Пэйнтере инструменты работать не будут. Что непонятно из уже сказанного? "Пэйнтер сам их втыкает куда надо при применении генераторов, смарт-материалов и смарт-масок." Какие карты нужны на выходе - сам определяешь для своих нужд.
Спасибо! Хороший урок. Заклёпки были сделаны геометрией для примера, как понимаю? Я бы сделал их на хайполи модельке и запёк на лоуполи нормалкой. Получается, что если мне надо раскрасить объект из нескольких моделей с одним материалом, то лучше их текстуры развернуть, приаттачить модели в эдит поли и потом элементы их развёрток просто упаковать в UVW?
1. Да, заклёпки просто для примера. Но даже если бы они были нужны для запекания нормалки, я бы не стал их делать одной сеткой с о всей хайпольной моделью, ибо проще отдельными. 2. Не уверен, что я правильно понял, но попытаюсь объяснить. Когда в Максе несколько разных сеток (объектов) приаттачены, но материал планируется один, или мульти-саб, то надо чтобы развёртка всех объединённых объектов была упакована на одном листе. Иначе получится наложение как в ролике. Разворачивать модели перед аттачем, или после - дело хозяйское, но ИМХО лучше ДО. :-)
Я это и имел в виду. Сделать развёртку каждой модели, а после аттача эти развёртки распределить по одному листу, чтобы они не мешали друг дружке и были плотно распределены. А на счёт запекания мелких деталей - я пытался запечь ниточную строчку, сделанную геометрией на хайполи модели, так с текстурой normalmap размером 4096х4096 в результате нитка не была заметна на модели при рендере в V-Ray, хотя в SubstancePainter всё было видно отлично.
Demer Online Видимо мне таки придётся поставить Вирей и посмотреть самому что там и как. Хотя... я думаю тут дело как раз в тех самых текселах, о которых я тут говорил. Но это только предположение.
Информация полезна, отличный урок. Но слушать невозможно. Мозг плавится. Попробуйте хотя бы план набросать, чтобы не скакать от одной темы к другой. А вставки с Алисой несут 0 полезной информации. На 10 минут можно было бы урок укоротить.
+Камиль Гиз В комментарии ниже я уже объяснял, что... "В данном конкретном случае запекание делалось в Максе для того чтобы: 1. Продемонстрировать что такое "Cage", т.к в Пэйнтере это не так наглядно. 2. Нормалка для шариков не нужна и для её выпечки в Пэйнтере пришлось бы делать два текстурных сета и тогда карта ID вообще без надобности, но хотелось и про неё рассказать."
На 16 много не работал, 15 совсем не ставил. Про стабильность\нестабильность сказать не могу. Я вообще не понимаю что люди имеют ввиду, говоря это. 17 нормально работает, есть сервис-паки, которые всегда лучше ставить. :-)
понятно. спасибо. а беспричинные вылетания и крэшы программы бывают? к примеру при применении модификаторов и экспорте\импорте. просто 2013й этим грешит.
Evgeny By Есть определённые действия, от которых любой Макс может рухнуть. Для этого есть Ctrl+S и папка Autoback накрайняк. На 2017-ый я с 2014-го перешёл, можно сказать.
Урок полезный, но подача очень утомляет. Целый час рассказывать о том что можно рассказать за 15 минут. Автор очень долго подбирает слова и формулирует мысль, что под конец уже просто подбешивает. Опять же, инфа полезная в уроке. Возможно стоит делать монтаж и вырезать всю воду, оставляя на экране только необходимые действия. То же самое с озвучкой. И да, от слова "хозяйство" так же необходимо избавиться. У меня жена рядом сидит и когда я слушаю ваши уроки, она смеётся что опять я смотрю уроки про хозяйство)))
Понятно что вы прекрасно понимаете программу, но с речью правда беда, это кстати плохо сказывается на последовательности изложения. Может правда текст готовить, коль уж взялись. И да женщин злить глупо, правда.. как правило это более эстетическое (красиво, не красиво) и более эмоциональное восприятие, наверно из за речи и начала писать.
Всё хорошо, но не могу не заметить, что много лишней "воды" в речи, и страшно режет слух слово "МАПА". Бесит невероятно. Такой жаргонизм не придаёт автору солидности, а наоборот, похоже на ПТУшный жаргон. Ни кто ведь не говорит кара например (car - машина) или смута (smooth - сглаживание).
Смешные вы институтские, всё норовите ум свой выказать, а сами даже не знаете микрософт, или майкрометр. И это ты ещё всякие алигны с едитаблями не слышал.
Еще года два назад увидел твой ролик по созданию автомобиля mustang, я его повторил, так и началась моя карьера 3d модельщиком, от души тебе спасибо
Благодарю за отзыв. Успехов!
Вот сегодня пересмотрел кучу видео про запекания нормалмап в максе, ни хрена не понятно, зря только время потратил, а здесь все сразу ясно. Спасибо автору.
Подробненько, прикольнинько - мне понравилось!
Много полезного говорится тут, да и часто в самой "воде" - как некоторые тут жалуются - разное полезное услышать можно. Не уснул)
Спасибо. :-)
Просмотрел все Ваши уроки, тема очень важная, признателен, вскрываете самые нужные мелочи, даже прошло 4 года, все равно актуально. Но!! Что за лексика? Ощущение, что сижу в классе ПТУ и слушаю мастера обучающего "голытьбу" основам токарного дела.." нажмите эту пимпочку, чтобы всё это стало нормально..ну примерно как то так..короче поняли.." Пересматривал несколько раз, чтоб осознать про что был урок.
Отличный урок, всьо понятно и легко воспринимается ,хоть и немного затянуто. Продолжай снимать, удачи, с меня лойс.
Спасибо! :-)
Спасибо большое за ваши уроки, всё предельно понятно и доходчиво.
Спасибо за отзыв.
Спасибо за урок!!)) все доходчиво и с юмором объяснено)) Классный юмор у тебя, кстати!)
Спасибо за отзыв. :-)
Блин,самый смешной и детальный урок по нормалям, спасибо большое)))
+ДИЗАЙН-СТУДИЯ ВЕКТОР
Спасибо. И наверно самый запутанный к тому же. Про группы сглаживания и как они влияют на развёртку так и не объяснил, а что объяснил нифига непонятно. :-)
да самое важное очень понятно все,я замахался с этим запеканием,по Синеме 4д нет нихрена толкового а у тебя для Макса нашел ну и посмеялся,шутки и каламбурчики смешные да и стиль повествования очень хороший))
Про кейджи вообще очень мало инфы для синемы, поэтому твое видео вообще уникально))
Ещё раз спасибо. Про кейджи и тут недосказано. Кейдж можно и самому сделать, а потом использовать в том же Пэйнтере, XNormal, или где-то ещё, где он используется. Тут просто для понимания что это такое вообще. Любопытно, а почему ты, работая в C4D, именно Макс выбрал для запекания, когда и более подходящие проги есть? Красить же в Максе не будешь.
я не выбирал Макс)) я работаю в Синеме только а тутторы и обучалки смотрю или в Максе или в Майке, инструменты то одни и те же а детальных обьяснений в разы больше чем по Синеме))
Хоть и работаю я в майке, но урок обещает быть интересным.
А нет никакой разницы Майка или Макс или ещё что-то.
@@MrDeruz-3d солидарен с вами. Всё зависит от прямизны рук. А назвал его интересным, потому что сначала видео чувствовал ось как вас забомбило от Алисы)
Спасибо. Как всегда, здорово.
Ролику сто лет в обед и как всегда?
Спасибо :-)
@@MrDeruz-3d Я его недавно посмотрел. И я в восторге, особенно от того, что вы отвечаете на комментарии людей которые пишут вам под роликом, которому 100 лет в обед. Браво! Спасибо еще раз. Надеюсь, скоро будет урок по приемам в hard surface моделировании. Как оптимизировать сетку, создавать сложные формы (sci-fi элементы, и т.д. и т.п.). Но это так, если у вас будет на это желание и время.) Не бросайте нас и свой канал! Вы супер! Мы вас любим!!
@@Shadrax2904
На канале уже полно материала, изучив который можно самостоятельно многое сделать. Поэтому лучше когда люди задают конкретные вопросы и ещё лучше когда с картинками. Это будет сделано намного быстрее нежели задавать обобщённые про хард сюрфейс и т.п.
Спасибо.
Спасибо, очень грамотно преподнесенный материал.
+Алексей Ильин
Спасибо!
хороший урок. Меньше делайте акцент на критике, ( Всех Алисий в черный список) все говорите толково и верно. Лайк и подписка =))
Спасибо!
Я вообще этих критиканов не понимаю.
Не считаешь полезным - не смотри, всего делов то!
Автор же красава! Много интересного и нужного для себя подчерпываю!
спасибо большое. очень всё доступно. хотелось бы ещё уроков
+Артур Апкарян
Спасибо за отзыв, ещё уроки будут, только не скажу когда. :-)
интрига😎
+Артур Апкарян
Нет, просто сам не знаю :-)
Благодарю ! Отличный туториал!
Очень интересно, но нихуа не понятно ... Цитата. -"Вот это всё это можно сделать, но объяснять я не буду сейчас". Лайк за попытку объяснить )))
спасибо, то, что и нужно!
СПАСИБО БОЛЬШОЕ !
по мимо самой карты нормали существует тангенс пространство (www.gamedev.r… /TangentSpace) где эта карта нормали будет использоваться. углы между векторами в каждом софте или движках свои, поэтому для корректной работы нужно печь для того пространства, где будет юзаться модель и нормалка. И Макс и Майка пекут отлично, но для себя, для внутреннего пользования. нужна для виза в максе моделька - пеки в максе, ноупроблем. Мармосет к примеру имеет возможность смены тангенс пространства под софт в котором пеклась нормалка.
но бывают конечно случаи с собственными движками которые тесно интегрированы с каким то пакетом и используют аналогичное тангенс пространство.
для Юнити существует плагин к Xnormal для их тангенс пространства - www.farfarer.… ugin-xnormal/
для Unreal подходит стандартный xNormal - mikkTspace
также, они уже есть изначально в бейкере от Allegorithmic
В саязи с ниже изложенным если уж мы пользуем substance - не проще ли запекать normal с hi poly в low poly именно в substance? Тем более что процесс создания текстуры и наложение мы производим в substance
Отличные уроки ! Спасибо. А по поводу критиков, пусть девушка покажет свои уроки а мы оценим , а то попиз.ть каждый может .
почему то постоянно создается в свитке модификаторов automatic flatten uvs, получается развертка вся порезана на сегменты,она автоматически создается при рендере
Почему-то постоянно получается так, что пишутся комментарии, из которых нихрена не понятно о чём речь.
Я я сн о вы ра жа ю сь ?
@@MrDeruz-3d закладка modyfi,в ней отображены все модификаторы примененный к объекту, так вот! после вызова окна рендер текстур и его настроек, при нажатии на кнопку рендер в свойства объекта загружается модиф. automatic flatten uvs, подгружается ювиразвертка которая определена как автоматическая и юви получается автоматическая,чтож тут не ясного то? в вашем уроке она в окне модификаторов объекта не вносится, галки на ее откл. к сожалению не нашел,вот и спрашиваю у вас,
@@enduro_art
А я вас спрашиваю, так вот, где не отображено закладки, оно как рендер modyfi, а после при нажатии на кнопку flatten подгружается которая...
чтож тут не ясного то?
Урок очень хороший .
Только один вопрос у меня почему то из 3д макса модель импортируется странно (формат FBX) когда открываю в пейнтре она с вывернутыми нормалями . Причем в максе рендерится нормально. Куда копать не подскажете ?
Сделать Reset XForm и вывернутые нормали вывернуть обратно.
@@MrDeruz-3d Спасибо за ответ пробовал XForm не помогает .
Мне кажется проблема где то в настройках макса - потому что я попробовал через OBJ импортировать в пейнтер и там с моделью все отлично . Только вот или я что-то не понимаю или такой криворукий что в гугле ненашол ответа ( покрутил и в пейнтере и в максе что понимаю на данный момент не помогло) .
Я понимаю тут слишком долго будет разбираться и не для коментариев это поэтому ,я вам на е-май вопрос отправил.
Спасибо всё понятно. С машиной также сначала сделать не сглаженную лоуполь потом капирнуть её и сгладить, сделать развёртку для лоуполи и запеч нормали с хайдполи и в материале уже запихать карту нормалей в бамп и выкрутить на сто процентов бамп. После чего облить любой краской машину. А где лучше делать развёртку в максе или в паинтре? Некоторые говорят где угодно только не в максе, он типо не удобен.
В Пэйнтере развёртку вообще невозможно сделать. Можно и в Максе, но есть более удобная прога.
ruclips.net/video/dXih4zSAEeg/видео.html
Алексей, подскажи, во вьюпорте (Макс 2017) не отображает карту нормалей, пимпу "High Quality" тыкал, бесполезно, причем остальные карты, например, диффуз, отображает. Так что результат применения Normals Map вижу только при рендере. Использую расширенный Matirial Editor, не думаю, что это влияет, потому как пробовал и компактный.
Щелчок ПКМ на материале и поставить галку на "шоу реалистик материал ин вьюпорт". :-)
Во вьюпорте выбрать высокое качество чтобы тени отображались.
нет, другие мапы показывает, а нормал нет
Нашел причину, это Короновский материал во вьюпорте не отображается, попробовал Scanline и сразу во вьюпорте появилось отображение карты нормалей.
Еще Короной 1.5 не удавалось снять карту нормалей, не поддерживает оказывается эту функцию, поставил версию 1.6 и пожалуйста, заработала.
Я всегда сканлайном нормалки рендерю. Молодец, что написал решение.
3ds Max для начинающих, а с болтом и гайкой так и не могу понять, что происходит. В одной сцене с гайкой и болтом, создаю другие объекты, с теми же настройками снимаю карты нормалей, а с болта не получается. Причем, если кейдж, как и положено, больше моделей, то результат нулевой, если уменьшаю в минус, то снимается карта нормалей, но не с хай поли объекта, а с лоуполи. Не понимаю в чем дело. На всякий случай срезал с болта резьбу, тот же результат. И группы сглаживания по разному назначал и стеки коллапсил и uvw развертку переделывал, ни фига не выхлдит. Заколдованные детали...
??? Скажите пожалуйста, в какой 3ds max-е появилась карта нормалей (и возможность ее запекания) ???
Не помню.
Спасибо. А можете сделать урок по экспорту текстур из SP в 3ds max+vray? Эту тему нереально найти нигде. Разве что 1 урок от gumroad, но он платный и на английском(
Не знаю в чём тут сложность. В Пэйнтере при экспорте есть пресет для Вирея. После экспорта остаётся только поставить карты в соответствующие каналы (слоты) в редакторе материалов в Максе.
Вирей у меня не установлен, а Арт рендер понимает "Metal-Roughness".
В Пэйнтере при создании (New) есть возможность выбрать темплейт "Spec-Gloss", Вирей работает именно с этим. Но я сам не пробовал, сказать не могу.
+Sibirruak
А кнопка "Save Render" для чего?
*****
Пожалуйста. :-)
Вот и дождались, н прошло и три года :-)
ruclips.net/video/4cVpZDIgkFY/видео.html&lc=z23we13alq31ibr02acdp435dn2yamyseqabhbq2ufdw03c010c.1559051898497757
Урок замечательный! Большое спасибо!)
А вот назрел такой вопросик, почему Ты не запекаешь карту Нормал в Сабстансе? Или ответ на поверхности лежит, что в 3D максе проще? Просто я сколько пытался запекать в максе, получалось все хорошо конечно, но времени несколько отнимает и я постоянно запекаю все исключительно в Сабстансе, как таковой разницы я не наблюдаю. Но да, иногда бывают такие "замечательные" баги когда нормаль "плывет" на Low-poly модели, решается все нанесением увеличением полигонов на лоу модели с помощью модификатора Тесселяция. Тогда все запекается хорошо и без ошибок, а готовую нормаль просто перенести на изначальную Лоу модель.
Как-то сложно я объяснил, но надеюсь суть вопроса осталась понятна..)) И еще раз спасибо за урок! Жду по Сабстансу теперь, хоть и умею в нем работать, но знания лишними не бывают)
Благодарю!
Объяснил ты всё просто и понятно, ну, по крайней мере мне.
В данном конкретном случае запекание делалось в Максе для того чтобы:
1. Продемонстрировать что такое "Cage", т.к в Пэйнтере это не так наглядно.
2. Нормалка для шариков не нужна и для её выпечки в Пэйнтере пришлось бы делать два текстурных сета и тогда карта ID вообще без надобности, но хотелось и про неё рассказать.
Нормаль на некоторых моделях "плывёт" из-за усреднения (average), в каком-то месте оно нужно - в каком-то нет. Это можно решать и другим способом, но ИМХО тесселяцией проще.
Продолжение не за горами, но прежде надо ещё про пылесос (реальный) ролик замастырить. :-)
3ds Max для начинающих спасибо за такой быстрый ответ, все же правильно что тесселяцией пользуюсь иногда. Обязательно буду ждать уроки, аж не терпится, потому что действительно хороших уроков, к сожалению, очень мало...
у меня внезапная проблема. экспортировал модель из игры, открыл в максе на отлично и без проблем, там она выглядит прекрасно, но когда кидаю в пэйнтер, модель становится прозрачной. как будто нормали вывернуты. выворачиваю нормали в максе - никакких изменений. что делать? в максе все ок, в пэйнтере - беда... хелп, плз...
Парень, не бомби так из за комментариев, ты делаешь свое дело, и что бы не писали это сугубо личное мнение комментатора. Я со страницы блога пишу (который уже не веду), так там такого говна можно начитаться, что если бы я так реагировал, уже повесился бы давно)
Если использовать UDIM то количество текстурных сетов может быть и больше чем количество назначенных материалов например.
Очень замысловатое и не имеющее смысла определение.
То бишь даже самая экономная лоу-поли моделька обрастет фаской при правильном запекании нормалей? Для этого обязательно совмещать каркасы хай-поли с лоуполи? Substance Painter так же запечет? А то привычка добавлять полигонную фаску осталась с бородатых годов)))
+barboss
Да, будут и фаски, и вмятины с выпуклостями там где их на самом деле нет, в смысле в геометрии. Обе модели должны находиться в оном и том же месте. Или ретопологию делать, или, как в данном примере, модели отличаются только отсутствием доп. рёбер и сглаживанием.
И Пэйнтер и Дизайнер запекут также, ещё и с дополнительными картами.
Обязательно делать развертку для модели? Я к тому что достаточно будет сделать модель в максе, затем сохранить ее в fbx и закинув в пейнтер, раскрасить ее там?
Развёртку делать обязательно. Хоть какая нить плохонькая, но нужна.
Вот тут как полегче её сделать. ruclips.net/video/dXih4zSAEeg/видео.html
Спасибо за урок.
Я тут наткнулся на один вопрос, возможно ли как то расположить группу однотипных объектов на рельефной поверхности? А конкретно, мне нужно заставить площадь из стоящих тесно одинаковых объектов принять рельеф плэйна(холмы, впадины и тд) Возможно ли это как то реализовать? Или быть может можно создать сплаин повторяющий точки рельефа и копировать объект по этому пути?
Спасибо за ответ.
Конечно можно. Scatter этим занимается. Это, конечно, если я правильно понял.
drive.google.com/file/d/0B5smfU3ixAGuXzRRbjNINjgzUHc/view?usp=sharing
Да спасибо, то что нужно
есть вопрос по ID карте. я назначаю на части меша цвета, потом все закидываю в сабстенс и в текстурных сетах появляется столько текстурных сетов, сколько цветов на меше, хотя в максе меш один, все заатаччено. развертка есть, все в одном канале лежит.
Количество сетов в Пейнтере равно количеству материалов на обекте\объектах в Максе.
Т.е. назначь один мат и в Пэйнтере будет один сет.
А... Семён Семеныч (с) ;) я в сабстенс пихал меш разноцветный, а нужно получается с одним материалом и тогда здесь id карта нужна. ок. спасибо.
спасибо !
Я так понимаю для того что бы корректно экспортировать карты в Max, нужно изначально выбрать правильный шейдер в пейнтере. не pbr metal-rough ,а spec-gloss?
В данный момент у меня нету ни Вирея, ни Короны и я не экспериментировал с этим, но думаю, что да, поскольку именно spec-gloss workflow у Вирея и Короны. В Арте metal-rough.
Вы текстурить будете в пейнтере?
дерижабль
Денис Ремнев
Планируется так. Для того и детализация делается.
Я это к тому ,что все таки Вам прийдется раскрыть тему экспорта в max. ))
У меня есть сложная hi-poly модель с множеством отдельных элементов. Как мне реализовать покраску этой модели в Substance Painter? И можно ли как-то напрямую с вами связаться? Есть ещё проблема с запеканием карты нормалей. Уже 3 дня не могу победить.
+Baxter244
Связаться вот тут. По скайпу не общаюсь.
plus.google.com/u/0/communities/107618934422743359503
Не могли бы вы рассказать подробно об каждой карте и её роли?
+Moon Light
Имеются ввиду дополнительные карты в Пэйнтере?
3ds Max для начинающих да. Все эти курватуры и тд. Какая карта за что отвечает и когда их можно использовать
Moon Light
Эти карты нужны для создания масок, Пэйнтер сам их втыкает куда надо при применении генераторов, смарт-материалов и смарт-масок.
Ну это ясно. Но понимание того, что, к примеру, AO нужен для того, чтобы добавить мягкие тени и рассказать, когда его можно использовать, когда нет. И так с каждой картой. Ну это я так, с точки зренич людей, которые вообще не понимают зачем нам это запекать и так морочиться
Moon Light
Что значит "когда можно"?
Эти доп. карты необходимо запечь в любом случае. Без них в Пэйнтере инструменты работать не будут.
Что непонятно из уже сказанного?
"Пэйнтер сам их втыкает куда надо при применении генераторов, смарт-материалов и смарт-масок."
Какие карты нужны на выходе - сам определяешь для своих нужд.
Спасибо! Хороший урок. Заклёпки были сделаны геометрией для примера, как понимаю? Я бы сделал их на хайполи модельке и запёк на лоуполи нормалкой. Получается, что если мне надо раскрасить объект из нескольких моделей с одним материалом, то лучше их текстуры развернуть, приаттачить модели в эдит поли и потом элементы их развёрток просто упаковать в UVW?
1. Да, заклёпки просто для примера. Но даже если бы они были нужны для запекания нормалки, я бы не стал их делать одной сеткой с о всей хайпольной моделью, ибо проще отдельными.
2. Не уверен, что я правильно понял, но попытаюсь объяснить. Когда в Максе несколько разных сеток (объектов) приаттачены, но материал планируется один, или мульти-саб, то надо чтобы развёртка всех объединённых объектов была упакована на одном листе. Иначе получится наложение как в ролике. Разворачивать модели перед аттачем, или после - дело хозяйское, но ИМХО лучше ДО. :-)
Я это и имел в виду. Сделать развёртку каждой модели, а после аттача эти развёртки распределить по одному листу, чтобы они не мешали друг дружке и были плотно распределены. А на счёт запекания мелких деталей - я пытался запечь ниточную строчку, сделанную геометрией на хайполи модели, так с текстурой normalmap размером 4096х4096 в результате нитка не была заметна на модели при рендере в V-Ray, хотя в SubstancePainter всё было видно отлично.
Demer Online Видимо мне таки придётся поставить Вирей и посмотреть самому что там и как. Хотя... я думаю тут дело как раз в тех самых текселах, о которых я тут говорил. Но это только предположение.
по поводу запекания нормали, как запечь модель состоящую из нескольких приотачиных деталей?
Они могут и не приаттачеными быть, просто добавить всем списком.
а запечется нормально нормаль? )
я попробовал запекать в сабсансе но на карте появляются артефакты в местах соприкосновения поверхностей
DmTk
Лоу должна с развёрткой быть и тогда нормаль нормально запечётся. "Cage" настроишь как надо и всё.
развертка есть. попробую запечь в максе, может это баг сабстэнса...
5:54 ахахахаха, фразы великих людей
Не надо много теории. Это можно в книжке прочитать. Только практика! Взял-нажал-заржал. Всё!
Правда что в сабстенсе в текстурах кодируется инфа о том, что использовалась пиратская софтинка?
Без понятия.
Тыры тыры ды )))))))
Повествование конечно ужасное, сленг будто из тюрьмы, но видео поучительное, есть что почерпнуть. Спасибо.
+Пётр Никаноров
Вещание прямо из- тюрьмы, в натуре. :-)
Благодарю за коммент.
+Holy Hate
А мне любопытно услышать манеру речи тех, кто оставляет комменты про сленг "гопников". :-)
Благодарю за комментарий.
+Holy Hate
Спасибо, приятно слышать. :-)
Сленг будто из тюрьмы? Человек довольно грамотно и структурировано излагает мысли. А интонации в голосе, это мелочи.
Информация полезна, отличный урок. Но слушать невозможно. Мозг плавится. Попробуйте хотя бы план набросать, чтобы не скакать от одной темы к другой. А вставки с Алисой несут 0 полезной информации. На 10 минут можно было бы урок укоротить.
И наверно я бы сделал так. Запек бы без гаечек а гаечки уже рисовал бы нормалом в substance.
+Камиль Гиз
В комментарии ниже я уже объяснял, что...
"В данном конкретном случае запекание делалось в Максе для того чтобы:
1. Продемонстрировать что такое "Cage", т.к в Пэйнтере это не так наглядно.
2. Нормалка для шариков не нужна и для её выпечки в Пэйнтере пришлось бы делать два текстурных сета и тогда карта ID вообще без надобности, но хотелось и про неё рассказать."
Ага. Я просто пропустил пропро
Как макс 17й? Стабильнее 15-16?
На 16 много не работал, 15 совсем не ставил. Про стабильность\нестабильность сказать не могу. Я вообще не понимаю что люди имеют ввиду, говоря это.
17 нормально работает, есть сервис-паки, которые всегда лучше ставить. :-)
понятно. спасибо. а беспричинные вылетания и крэшы программы бывают? к примеру при применении модификаторов и экспорте\импорте. просто 2013й этим грешит.
Evgeny By
Есть определённые действия, от которых любой Макс может рухнуть. Для этого есть Ctrl+S и папка Autoback накрайняк. На 2017-ый я с 2014-го перешёл, можно сказать.
Вот попалась одна фича.
хороший урок но . тянуть время на критику . это не айс плюс иногда много воды эпизодически . ставлю лайк но вода правда мешает
Круто! Помоги с новым танковым проектом - zonetanks.net
+Мир танков отстой!
Что надо делать?
С текстурами помочь. Модели готовы. Текстурки тоже, но их нужно улучшить.
В личку подробное ТЗ и бюджет проекта.
Урок полезный, но подача очень утомляет. Целый час рассказывать о том что можно рассказать за 15 минут. Автор очень долго подбирает слова и формулирует мысль, что под конец уже просто подбешивает. Опять же, инфа полезная в уроке. Возможно стоит делать монтаж и вырезать всю воду, оставляя на экране только необходимые действия. То же самое с озвучкой. И да, от слова "хозяйство" так же необходимо избавиться. У меня жена рядом сидит и когда я слушаю ваши уроки, она смеётся что опять я смотрю уроки про хозяйство)))
много лишних слов!
Понятно что вы прекрасно понимаете программу, но с речью правда беда, это кстати плохо сказывается на последовательности изложения. Может правда текст готовить, коль уж взялись. И да женщин злить глупо, правда.. как правило это более эстетическое (красиво, не красиво) и более эмоциональное восприятие, наверно из за речи и начала писать.
в животе ураган, у тебя бомбит пукан
учи русский язык, вот так вот
Всё хорошо, но не могу не заметить, что много лишней "воды" в речи, и страшно режет слух слово "МАПА". Бесит невероятно. Такой жаргонизм не придаёт автору солидности, а наоборот, похоже на ПТУшный жаргон. Ни кто ведь не говорит кара например (car - машина) или смута (smooth - сглаживание).
Смешные вы институтские, всё норовите ум свой выказать, а сами даже не знаете микрософт, или майкрометр.
И это ты ещё всякие алигны с едитаблями не слышал.
Если бы я был новичком я бы реально запутался и ничего не понял, очень непонятно объясняете, смешанно, сложным языком, не структурированно
Не круто. Не круто что заняли время урока обсуждением "гражданочки".