Отличное видео!!! И главное очень нужное. В прошлом видео непонятно было почему казаки выносили гусар так легко, разница в атаке была не такой большой чтобы ваншотить. Так что тема подобрана удачно.
Шедевральный гайд! Теория, расчет и доказательство = главное - четкие выводы для реального применения в игре. Супер! П.С. В начале гайда не хватает общего понимания того, что у ВСЕХ юнитов одинаковое значение выдерживаемого урона, равное 100 единицам. Обыватель может подумать, что у варвара например здоровье 20, а у танка 120 поэтому варвар сразу умирает при атаке его танком. На самом деле у них обоих типа "здоровье" 100, но как раз РАЗНИЦА между наносимым уроном более 30, наносит урон в 99 и больше, т.е. полностью убивает более слабого по наносимому урону юнита.
Как всегда интересно! Красава! Ну и конечно огромное спасибо незнакомцу, который вывел формулу. Как уже отметили в комментариях, эксперементальным путем вывести формулу - это ппц....
Сразу вспомнилось как в 3й циве копейщик в обороне танк валил при удачном рандоме. Все таки экспоненту от разницы силы не зря вставили - теперь древний юнит на фарте никак не завалит современный.
Нравится мне наблюдать за комментариями порой. Кто находит для себя плюсы и ищет возможности для применения, а кто-то всюду ищет подвох и выискивает недостатки. И ведь находит!) Если долго искать... Забавно
очень давно видел видео на эту тему( не помню уже где) и там без умных формул сказали что базовый урон 30 и каждые 17 разницы силы увеличивают его в 2 раза. кстати любовь к цифре 17 видна на катапультах когда они бьют юнитов или лучниках когда они бьют города. или в перках юнитов открываемых за опыт. там встречаются значения 7 10 или 17. кстати ты не упомянул армии и корпуса. не все понимают в чем смысл объединять 2 юнита в один
Из этой формулы следует, что бой между отрядом с боевой мощью с 90 и отрядом с 80 будет будет эквивалентен бою 30 и 20. А если ещё пару бонусов будет у войск, то картина становится совсем странной. В шестёрке научное отставание встаёт гораздо острее, причём на любом этапе игры. И это притом, что разработчики обещали, что за счёт превосходства в культуре можно будет как-то компенсировать положение дел.
Спасибо за видио, но тут практически линейная зависимость мечиков от разницы урона. Каждая единица разницы между силой сражающихся юнитов, даст в 2,5 раза больше разницу в уроне.
Объединение в корпуса(+7) и армии(+10 и +7 от корпуса) повышает боевую мощь на один-два порядка. При ведении войны на равных корпус наносит 39 против 22, армия 59 против 15. Таким образом видим что корпус получает значительное преимущество в боях. Армия будет тупо мять противника. В боях против юнитов поздних эпох устаревшие юниты объединенные в корпуса и армии получают паритет. Таким образом культурные нации могут соревноваться на равных с научными. Главное не отставать в промышленности, так как создания корпуса и армии требует 2 и 3 юнитов соответственно.
у атакующего дальника - мощь дальнего боя. У защищающегося - только мощь ближнего боя. При этом последняя будет рассчитываться, разумеется, только для вычисления защиты. Атаковать при защите от дальника дальник, конечно, не будет вовсе.
Объясните, почему некоторые осадные юниты, находять в целевой дальности от объекта стрельбы, не имеют возможность выстрелить? Что может мешать им стрелять?
тоесть смысла строить копейщиков никакой нет, а за неимением лошадей тогда просто быстрее выходить в мечников? ведь "антикавалерийские" юниты считаются так же как и все остальные?
Нет, не совсем так. Понижающий коэффициент от реки действительно работает в пользу копейшика (т.к. мы атакуем через реку). Но он влияет в данном случае только на итоговую боевую мощь копейщика. На саму формулу река не может оказывать прямого влияния. Только, опять же, опосредованное через боевую мощь защищающегося юнита. А понижающий коэффициент, о котором я говорю на видео (собственно, из-за чего скаут нанес 13 урона, а не 14), вышел исключительно из самой формулы. Он формируется абсолютно рандомно в пределах от 0,75 до 1,25.
Попрактикуйтесь и сами не заметите, как всё начнет получаться. Это всё же Вам не Квейк Арена ;) Посмотрите что-нибудь на примерах: Плейлист "Civilization 6 - Летсплеи с советами, разъяснениями на практике" - ruclips.net/p/PLpWjnQeyTcmaSHP36-WgE-i6JCoGI1o7p
там, как и в Alpha Centauri, была другая механика боя. Весь бой состоял из раундов, и на каждый раунд считалась вероятность победы в данном раунде в зависимости от соотношения сил, а потом хпшка снималась в зависимости от количества проигранных раундов. Так что это был скорее взвешенный рандом, нежели тупо плюсминус 25%
В 1й циве у юнитов было всего 3 параметра: атака, защита и дальность передвижения. хп небыло как такового. И столконовение всегда заканчивалось уничтожением одного из участников. Рандом присутствовал еще какой: не берусь утверждать, но как мне тогда казалось шанс победить был примерно равен соотношениям соответствующих параметров (атака у атакующего, защита у защищающегося). При этом самый слабый юнит - ополчение имел хар-ки 1/1/1, встадник 2/1/2, мушкетер вроде 2/3/1, танк что-то около 10/5/3. Так что в среднем примерно пятью ополченцами можно было уделать один танк атакуя его))) у фаланги (так вроде там назывались копейщики) были хар-ки 1/2/1 +50% защиты от укрепления. Итого 3 защиты против 10 атаки у танка - поэтому в среднем каждый третий танк погибал) Вот оттуда и пошло это "копейщик убивает танк" :) Могу ошибаться насчет параметров танка - больше 20 лет прошло с момента когда я играл последний раз, но общий смысл именно таков... Кстати, фишка про бешенного Ганди тоже пошла еще с первой цивы и получилась чисто по ошибке, но т.к. коммьюнити она вкатила, то ее убирать не стали и более того - перенесли в дальнейшие части:)
это будет влиять на бонус к его итоговой боевой мощи. Формула при этом остается все та же. Только в ней уже применяется боевая мощь укрепленного защищающегося юнита (то есть итоговая боевая мощь у него будет выше, нежели его базовая боевая мощь)
Djarlaks1 извини, никто не знал походу, что ты опросил всех, кто играет в цивилизацию. Я вот по не знанию своему строю саки. Может потому что 2 саки чаще все же лучше 1 лошади.
лучники апаются в арбалеты, суммарно может давать +22 к урону+ 2 удар, кода это пушки да ещё и с отхилкой от убийства = писец всему, и апгрейды постепенны, а всадники тока в кавалерию хз когда ещё она откроется. Нада же и о будущем думать. Всадниками много не навоюешь а грейдятся поздно
Отличное видео!!! И главное очень нужное. В прошлом видео непонятно было почему казаки выносили гусар так легко, разница в атаке была не такой большой чтобы ваншотить. Так что тема подобрана удачно.
как уже кто-то говорил в комментариях к одному из видео: это что, такой новый вид спойлеров? Тарас...)
поясни, что не так?
кто-то еще мог не смотреть
да ладно, не бери в голову)
Шедевральный гайд! Теория, расчет и доказательство = главное - четкие выводы для реального применения в игре. Супер!
П.С. В начале гайда не хватает общего понимания того, что у ВСЕХ юнитов одинаковое значение выдерживаемого урона, равное 100 единицам. Обыватель может подумать, что у варвара например здоровье 20, а у танка 120 поэтому варвар сразу умирает при атаке его танком. На самом деле у них обоих типа "здоровье" 100, но как раз РАЗНИЦА между наносимым уроном более 30, наносит урон в 99 и больше, т.е. полностью убивает более слабого по наносимому урону юнита.
Как всегда интересно! Красава! Ну и конечно огромное спасибо незнакомцу, который вывел формулу. Как уже отметили в комментариях, эксперементальным путем вывести формулу - это ппц....
Отличное познавательное видео как всегда)! Ростислав красавчик)
Передай большую благодарность тому кто нашел эту формулу, это титанический труд определять опытным путем!!!
О-о-о-очень полезно! Спасибо
Сразу вспомнилось как в 3й циве копейщик в обороне танк валил при удачном рандоме. Все таки экспоненту от разницы силы не зря вставили - теперь древний юнит на фарте никак не завалит современный.
Нравится мне наблюдать за комментариями порой. Кто находит для себя плюсы и ищет возможности для применения, а кто-то всюду ищет подвох и выискивает недостатки. И ведь находит!) Если долго искать...
Забавно
Ставлю лайк сегодня. Посмотрю завтра)
Лайк еще до просмотра)
очень давно видел видео на эту тему( не помню уже где) и там без умных формул сказали что базовый урон 30 и каждые 17 разницы силы увеличивают его в 2 раза. кстати любовь к цифре 17 видна на катапультах когда они бьют юнитов или лучниках когда они бьют города. или в перках юнитов открываемых за опыт. там встречаются значения 7 10 или 17. кстати ты не упомянул армии и корпуса. не все понимают в чем смысл объединять 2 юнита в один
5 центов: если что-нибудь измениться, вставлю аннотацию.
Ютюб: а мы отменяем аннотации со ссылками
Спасибо за видео!
Отличное видео, впрочем как всегда. Но где обещанные пару слов о военных стратегиях?
Из этой формулы следует, что бой между отрядом с боевой мощью с 90 и отрядом с 80 будет будет эквивалентен бою 30 и 20. А если ещё пару бонусов будет у войск, то картина становится совсем странной. В шестёрке научное отставание встаёт гораздо острее, причём на любом этапе игры. И это притом, что разработчики обещали, что за счёт превосходства в культуре можно будет как-то компенсировать положение дел.
Парень, реально круто , видео интнресные ,
не просто играешь а разбираешь игру .
И остальные видео .
Леша халецкий пфф.. По сравнению с тобой )))
Спасибо за видио, но тут практически линейная зависимость мечиков от разницы урона. Каждая единица разницы между силой сражающихся юнитов, даст в 2,5 раза больше разницу в уроне.
Как изменяется мощь юнитов, при объеденении их в корпуса и армии? Какие шансы у объединных юнитов против юнитов поздних эпох?
Объединение в корпуса(+7) и армии(+10 и +7 от корпуса) повышает боевую мощь на один-два порядка. При ведении войны на равных корпус наносит 39 против 22, армия 59 против 15. Таким образом видим что корпус получает значительное преимущество в боях. Армия будет тупо мять противника. В боях против юнитов поздних эпох устаревшие юниты объединенные в корпуса и армии получают паритет. Таким образом культурные нации могут соревноваться на равных с научными. Главное не отставать в промышленности, так как создания корпуса и армии требует 2 и 3 юнитов соответственно.
yakiv synyavskyy, благодарю за столь иноформативный и развернутый ответ.
Вот почему надо соединять юниты в корпуса, армии, армады.
Еще очень интересны формулы с учетом "антиюнита"
А если дальник атакует дальника то какая боевая мощь будет считаться за основную(у юнита которого атакуют)?
у атакующего дальника - мощь дальнего боя. У защищающегося - только мощь ближнего боя. При этом последняя будет рассчитываться, разумеется, только для вычисления защиты. Атаковать при защите от дальника дальник, конечно, не будет вовсе.
Про количественное снижение урона у поврежденных подразделений не сказано...
Объясните, почему некоторые осадные юниты, находять в целевой дальности от объекта стрельбы, не имеют возможность выстрелить? Что может мешать им стрелять?
KIR KLIN нельзя после перемещения,если нет опытной каманды(перк)
тоесть смысла строить копейщиков никакой нет, а за неимением лошадей тогда просто быстрее выходить в мечников?
ведь "антикавалерийские" юниты считаются так же как и все остальные?
Есть такая вещь, как "тип юнита". Если ты ставишь копейщика против всадников, то первый получит +10 боевой мощи против него.
Ссылка на чувака, который вычислил формулу: forums.civfanatics.com/threads/hans-lemurson-figures-out-the-combat-formula.606147/
А понижающий кэф срабатывает не потому, что и копейщик и разведчик дрались через реку?
В 5 циве это имело значение, вроде как.
Нет, не совсем так. Понижающий коэффициент от реки действительно работает в пользу копейшика (т.к. мы атакуем через реку). Но он влияет в данном случае только на итоговую боевую мощь копейщика.
На саму формулу река не может оказывать прямого влияния. Только, опять же, опосредованное через боевую мощь защищающегося юнита. А понижающий коэффициент, о котором я говорю на видео (собственно, из-за чего скаут нанес 13 урона, а не 14), вышел исключительно из самой формулы. Он формируется абсолютно рандомно в пределах от 0,75 до 1,25.
у тебя мод какой то стоит ? три юнита помимо поселенца уже в начале есть
нет, просто старт с античности
5 центов понял , пасиб )
Мало ли, кому-то надо. Скрипт для расчитывания урона и оставшегося хп(в случае фулл хп у юнита) по боевой мощи repl.it/@joker339/ModernCuteDogfish
Никак не могу божество осилить. Компы получают 200+ науки, когда у меня, скажем, 35...40
Попрактикуйтесь и сами не заметите, как всё начнет получаться. Это всё же Вам не Квейк Арена ;)
Посмотрите что-нибудь на примерах:
Плейлист "Civilization 6 - Летсплеи с советами, разъяснениями на практике" - ruclips.net/p/PLpWjnQeyTcmaSHP36-WgE-i6JCoGI1o7p
Блин, а я так надеялся, что в этой игре нет рандома
он был еще со времен 3й части точно.
Кстати, подскажите, кто-знает, как дела в плане рандома обстояли во 2й и в 1й части Цивы?
там, как и в Alpha Centauri, была другая механика боя. Весь бой состоял из раундов, и на каждый раунд считалась вероятность победы в данном раунде в зависимости от соотношения сил, а потом хпшка снималась в зависимости от количества проигранных раундов. Так что это был скорее взвешенный рандом, нежели тупо плюсминус 25%
-я играл во 2 циву на приставке, помню тоже перезагружал сейв понескольку раз. и в плане рандома от других частей цивы различий не заметил.
В 1й циве у юнитов было всего 3 параметра: атака, защита и дальность передвижения. хп небыло как такового. И столконовение всегда заканчивалось уничтожением одного из участников. Рандом присутствовал еще какой: не берусь утверждать, но как мне тогда казалось шанс победить был примерно равен соотношениям соответствующих параметров (атака у атакующего, защита у защищающегося). При этом самый слабый юнит - ополчение имел хар-ки 1/1/1, встадник 2/1/2, мушкетер вроде 2/3/1, танк что-то около 10/5/3. Так что в среднем примерно пятью ополченцами можно было уделать один танк атакуя его))) у фаланги (так вроде там назывались копейщики) были хар-ки 1/2/1 +50% защиты от укрепления. Итого 3 защиты против 10 атаки у танка - поэтому в среднем каждый третий танк погибал) Вот оттуда и пошло это "копейщик убивает танк" :) Могу ошибаться насчет параметров танка - больше 20 лет прошло с момента когда я играл последний раз, но общий смысл именно таков... Кстати, фишка про бешенного Ганди тоже пошла еще с первой цивы и получилась чисто по ошибке, но т.к. коммьюнити она вкатила, то ее убирать не стали и более того - перенесли в дальнейшие части:)
в первую циву играл против ИИ, отбивался от его танков мушкитёрами и между прочем очень удачно)))
а если соперник укреплен?
"укреплен" +6 к атаке и все
это будет влиять на бонус к его итоговой боевой мощи. Формула при этом остается все та же. Только в ней уже применяется боевая мощь укрепленного защищающегося юнита (то есть итоговая боевая мощь у него будет выше, нежели его базовая боевая мощь)
а хп-то сколько у юнитов?)
похоже, 100.
100 у всех, кроме вспомогательных и гражданских
Не мешало бы сравнить еще корпуса и армии с обычным отрядом.
там разница только в силе +10 за корпуса, а урон будет считаться по той же формуле
Хватит вводить людей в заблуждение никто не играет через лучников саки за скифов, только через всадников
Djarlaks1 извини, никто не знал походу, что ты опросил всех, кто играет в цивилизацию. Я вот по не знанию своему строю саки. Может потому что 2 саки чаще все же лучше 1 лошади.
может и лучше, если бы это была 1 лошадь, а не 2
всадников тоже 2 даётся, тока апгрейды хуже конечно
хуже чем чем у кого? чем у лучников?
лучники апаются в арбалеты, суммарно может давать +22 к урону+ 2 удар, кода это пушки да ещё и с отхилкой от убийства = писец всему, и апгрейды постепенны, а всадники тока в кавалерию хз когда ещё она откроется. Нада же и о будущем думать. Всадниками много не навоюешь а грейдятся поздно
Pervij
в 6 циве города МОЖНО переименовывать!
Рома, 8:37, речь о первом патче. До него нельзя было, и это в то время вызывало у многих горение