C'est marrant, je ne voyais pas le king's making de cette façon mais effectivement ça m'est arrivé et c'est vraiment pas fun... De mon côté je le voyais plus de l'angle: selon la disposition autour de la table, si il y a une personne moins forte que les autres, elle laisse beaucoup trop d'opportunités / de cadeaux sans le vouloir au joueurs suivant, qui va gagner car il n'aura plus qu'à se servir, typiquement dans les jeux de draft, d'où l'importance comme dans IAWW de changer de sens de draft ou certains autres jeux d'avoir un tour de jeu non linéaire (le dernier joue en 1er, etc...) Sinon super vidéo eeeeet... TOUTE LES JEUX DE MEMOIRES !!! (je plussoie) 🤣
Tellement intéressant, réfléchi, vécu ,vrai et drôle les gars! Merci! J’espère que les auteurs/éditeurs vous entendront pour les legacy! Une suite!!!👊🏻 Les mauvais automats méritent d’être dans le top aussi!
Genial ! Merci énormément pour cette reflexion ! Le gars qui a réservé la date dans son agenda qui est venu et qui joue pas. Cette reflexion est excellente !
ahah! Je pense qu'on a tous été cette personne-là un jour ou l'autre 😅 Je me souviens d'une partie de D&D où j'avais fait 45 minutes de char pour faire une partie où mon personnage avait été "gelé dans le temps" après avoir déclenché un piège. J'ai passé 4 heures à regarder la partie... à l'époque je voulais être bon joueur, fak j'ai rien dit... mais CR** que j'ai sacré dans ma tête 😅
Le problème des points de victoire, c'est quand ils sont uniquement calculé en fin de jeu: impossible de savoir qui est en train de gagner avant, donc on se moque de ce que font les autres joueurs. Par contre, les points pendant le jeu, c'est une bonne pression plutôt agréable!
Oui quand même! Mais certains jeux avec les points visibles, parfois après 30 minutes c’est évident comment la partie va finir, ça te donne le goût de concéder la victoire pour t’éviter la prochaine heure où l’écart se creuse davantage. Un mélange des deux (cachés et visible) est parfois intéressant, mais ça reste vedge un peu quand la partie arrête sur un long calcul de tous (PIRE ENCORE: quand un ami exige de recompter tes points 😏)
Il y a QE, où ça se justifie d'éliminer celui qui dépense le plus, car comme les montants d'enchères sont complètement libres, il faut bien une contrainte pour les réguler. 😉 Merci pour cette excellente vidéo 👍👍👍
Super intéressant! Je vais vous partager un peu mon point de vue :) 10- Comme mentionné déjà, vous parlez plutôt du marché que de la rivière qui, elle, coule tout le temps, souvent avec un coût d'acquisition qui va diminuer avec le temps, ou encore on doit sacrifier des ressources sur les cartes sorties avant, comme dans SmallWorld ou Century Spice Road. Les marchés où le draft est gratuit sont aussi complètement différents de ceux où l'on doit payer pour obtenir les cartes, puisque ce n'est pas un "marché" si c'est gratis, justement. 9- Les mécaniques de rattrapage, je n'ai aucun problème avec ça si c'est bien dosé. Quand tu sais après 30minutes sur un jeu de 2 heures que tu as aucune chance de gagner, ça scrappe l'expérience solidement. L'idée est de garder un certain espoir, une certaine tension. Par contre, si c'est trop fort, je suis effectivement de votre avis. 8- Entièrement d'accord que ça marche à peu près jamais. Les seuls jeux où ça peut fonctionner sont les jeux en équipe (pas coop, mais 2+ équipes qui s'affrontent) puisque toute communication peut être interceptée par les adversaires. Décrypto est d'ailleurs basé un peu sur ce principe. 7- Le kingmaking peut être un problème de joueur. Quelqu'un qui perd lamentablement à Catane peut dire "Bon bin je donne mes ressources à telle personne, comme ça ça va finir plus vite" (Voir le point #9). Les jeux de confrontation à 3 joueurs ont souvent ce problème puisque 2 joueurs vont se taper dessus alors la troisième va terminer le travail et achever les 2 autres qui se sont affaiblis. Si le problème est récurrent dans un jeu, c'est vraiment pas un bon jeu. 6- Je ne vois aucun problème aux oints de victoire, sauf quand TOUTES les actions te donnent des points. (Looking at you, Stefan Feld!) Mais je suis avec Marc-Antoine sur le fait que mon plaisir est pas dans la victoire mais plutôt le chemin parcouru, les trucs accomplis. Je peux perdre lamentablement à un jeu mais avoir fait UN move épique dans la partie et être super heureux de ma game. 5- Oh yeah, entièrement d'accord. Le meilleur exemple est un jeu où tu dois avoir un nombre de PV au DÉBUT de ton tour. Inis ou le nouveau Kemet, par exemple. 4- Je suis pas mal de votre avis, et il y a des exceptions comme TRIO et That's not a Hat. Dungeon in Memory est un petit jeu obscur qui vient de Locogame (Japon) qui fait une travail incroyable en mélangeant perception spatiale et mémoire, mais les bons exemples sont rares. À la limite, les jeux de levées sont des jeux de mémoire en partie. Ceux qui peuvent compter les cartes sont avantagés. 3- Passe ton tour est bon lorsqu'un tour dure 2 secondes (genre Uno, mais pas Uno...) ou encore quand c'est un coût d'opportunité. Si je décide de passer mon tour afin de pouvoir faire une action plus puissante le tour suivant, ça peut vraiment être intéressant. 2- Hahaha, je joue pas à des Legacy alors je peux pas en parler, mais je suis du genre à jeter les inserts dans les boites quand je les trouve pas optimaux ou que je veux rentrer une extension dans la boite. 1- Player Elimination, ça dépend. Si une manche dure 2-3 minutes, genre Love Letter, c'est bien correct! Mais en effet si tu dois attendre 30 minutes à attendre que les autres finissent la game, c'est un peu old school.
Héhé oui et pour préciser, c’est un peu des blagues quand on dit qu’on DÉTESTE ces mécaniques. Il serait plus juste de dire que c’est le top des « éléments frustrants » (mais ça sonne moins dramatique 😛) Parce que oui on peut aimer profondément un jeu même s’il contient des éléments frustrants au final! Tsé j’aime beaucoup INIS et Game of Thrones the board game même s’ils contiennent à peu près tous les défauts de cette liste 😇
@@EsTuGameofficiel moi ce que j'aime pas c'est les "one path to victory". Genre le jeu donne des pts pour tout et rien, mais ya clairement une chose bien précise que si tu la fais pas t'as aucune chance de gagner parce qu'elle donne trop de points par rapport au reste. Illusion de Salade de points...
Merci pour cette video, je suis d'accord du début à la fin. Pour la rivière de carte, vous n'avez pas parlé de la frustration quand les choix que vous avez sont bof, et la carte tirée de la pioche pour la remplacer est super, et donne un avantage à votre adversaire qui est le prochain à choisir ! "Ca me dégueule" 😂
Très bon top les gars. Même les points avec lesquels je ne suis pas totalement d'accord vous les avez bien exprimés. Très bonne dynamique entre les 3 en plus.
ahahhah! 😝 Moi j'haïs ça quand le jeu te demande de trier les cartes d'une certaine façon quand tu sais même pas encore comment ça se joue. "Pour votre première partie assemblez les cartes 101-102-103-107 et 35.1 pour créer le deck A"
Salut, es-tu game, dans les jeux où l’on doit choisir de faire gagner ou perdre telle ou telle personne, et que l’on a peur de vexer quelqu’un, par exemple, il suffit de sortir un un dé, du coup, plus de problème. Pour les points de victoire, au lieu de les additionner en fin de partie, il peut aussi y avoir un nombre à atteindre avec déclenchement de victoire immédiate comme dans Twilight Imperium quatre par exemple. Merci pour toutes vos vidéos, toujours dans la bonne humeur.
Merci beaucoup pour cette excellente vidéo! D'accord avec tout. Et je me permet d'ajouter le mien. Les jeux de levées. Ce sont des jeux de cartes ordinaires (♤♡◇♧) avec dans lequel on met un thème bidon (cirque, espace, sous-marin...), pis ça se permet de faire payer 10 fois le prix d'un jeu de cartes ordinaires. J'avais jamais payé pour jouer au 500, trou de cul, dame de pique ... quand j'étais au Cégep. Qqn arrivait et nous montrait un nouvelle façon de jouer avec nos cartes. Aujourd'hui, faut payer 😡. Pos les éditeurs aiment ça (pas cher de production, donc gros profit). A+
On touche pas à mon Star Realms x) Bon, c'est vrai qu'avoir une rivière avec uniquement des cartes à 6+ de valeur en début de partie, c'est agaçant. Mais pour ça, ya moyen de sortir un heaume brou : je connais quelqu'un qui propose de renouveler toute la rivière si les joueurs passent chacun deux tours à ne rien pouvoir prendre sauf des Prospecteurs.
Je sais d’emblée que je vais pas me faire que des copains, mais personnellement j’en ai soupé des jeux coupés en 4-5 manches à la fin desquelles tu as un scoring de fin de manche. D’une, parce que ça fixe la fin du jeu à la fin de la dernière manche, ce que personnellement je ne trouve pas très élégant (j’aurais très bien pu ne pas jouer que le jeu se serait terminé tout seul sans moi). De deux, je trouve ces scorings situationnels tellement artificiels et arbitraires. Certes, ça apporte de la rejouabilité, mais bon pourquoi valoriser telle action là maintenant plutôt que telle autre plus tard (ou jamais, si la tuile de score n’est pas tirée dans la partie). Puis ça enferme les possibilités stratégiques sur une seule stratégie vraiment viable à la fois (j’abuse mais vous avez l’idée). Beaucoup de jeux que j’adore ont cette mécanique (Barrage et Projet Gaia en tête), mais je l’aime de moins en moins. Un grand merci pour votre vidéo qu’était fun à regarder (puis j’approuve vos avis).
Très intéressant. 😍 Pour les rivières, ce que vous décrivez sont plutôt des marchés. Je déteste aussi ces marchés homogènes car ils génèrent trop de hasard. Les rivières, comme dans Concordia, en faisant défiler les cartes avec des malus d'acquisition pour les plus récentes, permettent un peu plus de planification et surtout confrontent les joueurs à des choix cornéliens : payer cher maintenant ou attendre pour un rabais au risque de se faire piquer la carte. Pour la prochaine émission sur les trucs qui nous gossent dans les jeux, j'ai déjà quelques idées. 😅 Les grandes boites pleines de vide, les règles mal écrites ou mal traduites, les temps de jeu souvent sous-évalués, les nombres de joueurs incluant des configurations dont on aurait pu se passer, etc.
Oui je vois la distinction! Pis effectivement je pense qu'il existe des nuances importantes! Quand un jeu t'offre un réel choix dans les cartes proposées et que tu peux réalistement en faire l'acquisition rapidement... c'est le fun! C'est effectivement la clé!! le jeu c'est: "je prends ça ou ça ou ÇA?" mais quand toutes les cartes qui sortent sont des cartes inaccessibles et que rien ne permet de faire varier l'offre... là il y a un problème. Mais oui il y a beaucoup beaucoup de trucs gossants à aborder 😛
Pour les jeux à communication limitée, je suis d'accord lorsque les règles sont floues sur ce que tu peux dire ou non. Mais Yokai, Hanabi ou Sky team sont des excellents jeux à communication limitée.
Un des meilleurs exemples de player élimination pour moi est risk parce que quand tu mort tu es out pour au des fois des heures et une évolution pour régler ça dans les jeux de conquêtes et small world et northguard avec le principe de recommencer à nouveau ou plutôt se repositionner
Oui ! Y’a tellement de jeux qui règlent ce problème, facilement ! Et y’en a aussi pleins qui sortent et qui continuent d’avoir cette mécanique !! POURQUOI ?!
Je réalise que vous n'avez pas parlé du runaway leader ! 😯 (Pour ceux qui ne connaissent pas, c'est l'inverse du rattrapage. Ce sont des bonus donnés au premier joueur qui le confortent dans sa position.) Et comme évoqué dans un commentaire, l'effet joueur alpha (ce pour quoi les limites de communication sont souvent établies).
aahhhh! oui c'est vrai!! pis c'est là qu'on va être dans un dilemme!! Parce que pour éviter le Runaway Leader, il faut souvent une bonne Mécanique de rattrapage!! Pis je sais pas ce que j'hais le plus 😂
Pandemy : j’ai refusé de saccager le tableau de jeu. Déchirer une carte c’est juste impensable. Tu prends des papiers, tu notes les changements et voilà ❤
Perso ma mécanique que je déteste le plus, ok je ne suis pas original, le hasard. Attention, je ne parle pas du hasard dans un évènement même pas du hasard dans un jet de dés (quand il es bien apporter). Je parle du hasard où tu ne peux rien faire d'autre que de subir. La dernière expérience que je me souviens c'est Hoplomachus victorum. Le jeux es original divertissant. Tu attaque tu ne fais aucun dégât et l'ennemi (retaliate) donc te blesse. Ensuite l'ennemie t'attaque et tu es mort... Fin de la partie. Pourtant la meme compagnie a fait Too Many Bones où tu a énormément de dés mais tes Bones (Jet manqué) tu peux les placer dans ton backup plan qui te serviront. Bref le hasard doit bien être gérer car je lance toujours des mauvais dés 😂...
Je me souviens de Harry Potter La bataille de Poudlard que j'avais beaucoup aimé l'aspect évolutif parce que justement, on ne déchirait rien et qu'on pouvait facilement remettre le jeu à zéro.
😚 Héhé moi j’aime les Twist intéressantes! Alors dans le deck building de Star Wars j’ai trouvé ça cool de voir une mécanique comme celle-ci prendre une tournure nouvelle!! T’as un peu plus d’options, mais… il y a quand même des parties où la rivière t’offre presque juste des options qui te sont impossibles à prendre 😕 so…
Dans SWDB, il m’arrive souvent que la rivière soit 100% empire/rebelle ... au moins la mécanique de Bounty te permet de remplacer les cartes dans la rivière
Je suis tellement d'accord avec les numéros 8, le 5, le 4 le 3 et 1. C'est toujours désagréable quand l'interaction est trop négative. Les games trop longues ne sont pas pour tout le monde effectivement.
Il me semble que vous avez nommé toutes les mécaniques possibles de victoires de tout jeu compétitif. Le gagant et toujours celui qui a le plus de points, le denier survivant ou le premier à avoir atteint un objectif ce qui crée souvent des fins infinies et laisse beaucoup de possibilités pour faire du King Making. Y a-t-il une mécanique de victoire de jeu compétitif que vous aimez ?
NON! On veut que tout le monde gagne BON! ✊ Mais sans blagues 😛, moi perso je trouve plus d'intérêt quand l'objectif de victoire s'incarne dans une notion concrète en lien avec le thème. Exemples: "Le premier joueur à conquérir la capitale" "Le premier joueur à découvrir Planète X" "Le premier joueur à franchir la ligne d'arrivée" "Le joueur qui possède le plus de Pions dans le sénat à la fin des 5 manches de jeu" etc. Pis tsé dans l'absolu ce top est un exercice théorique de game design pour nous amener à réfléchir comment réinventer divers mécaniques usées à la corde. Il y a plein de très bons jeux qui utilisent les Points de victoire ou le player élimination, mais la question comme game designer, c'est: WHAT IF on garde le même jeu... mais on enlève ou atténue les aspects déplaisants ou comptables? C'est des réflexions du genre qui permettent des propositions novatrices je pense
@@EsTuGameofficiel Après avoir écrit le commentaire, j'ai trouvé un jeu avec une autre mécanique de victoire: Turing Machine. Pas de points de victoires, ni de King Maker. Les jeux duos permettent aussi des mécaniques d'élimination de joueur en permettant aux deux joueurs de jouer toute la partie.
@@BouquetinQc ouiii! c'est vrai! pis tsé les points de victoire c'est ben correct, c'est juste que je trouve que plusieurs jeux se démarquerait un peu plus s'ils ne se résumaient pas à "une autre salade de points" dans une thématique random
😭 ooooh… oui! Dans Pathfinder il y a un sort de frayeur qui peut te rendre « paniqué » Tu lâches tes armes et tu fuis pour 1d6 round.. quand tu reviens à toi, il faut que tu refasses ton chemin vers la bataille 😓
Je privilégie les jeux à objectifs plutôt qu'à points moi aussi et si possible caché ... Ça fait tellement du bien pendant que les autres cherchent leur prochain coup de lever un poing conquérant en disant " j'ai gagné ! ( bande de nazes ) " Je déteste aussi dans certains decks building ( Marvel Champions ) quand une carte me dit d'aller chercher une autre carte dans mon deck ... Non ! A quoi ça sert de faire un tas pour piger ( ça y est je parle québécois 🎉 ) si je peux aller chercher la carte qui c'était mise à la fin par l'inamovible maléfice du hasard ... C'est paresseux comme dirait Louis 😊
Par contre, dans Sky Team, la communication restreinte est vrm bien doséet quand on le joue bien c'est tres chouette! Pis pour les autres jeux... si on est bon joueur, on triche pas avec du non-verbale. C'mon! On est adultes, jpense quon est capable de jouer comme du monde.
😝 ahah oui Sky Team est excellent! Et pour le coup The Mind et les Poilus sont dans mes jeux préférés aussi! Je pense que ça va au delà de la simple triche banale en fait. C’est que selon ton groupe, il est parfois impossible de ne pas communiquer. Pis je veux pas dire communiquer volontairement. La communication non-verbale donne parfois des indices massifs! Et c’est très souvent involontaire. Une tension dans le corps, un œil nerveux, un soupir de soulagement etc. C’est pour ça que je crois que certains groupes vont trouver ces jeux incroyablement difficiles et d’autres vont trouver ça plutôt simple. C’est là où je trouve que cette mécanique-là peut créer des zones floues, frustrantes pour certains joueurs 😁
1- Les pouet pouet pouet de victoires.... tellement sans intérêts! 112 à 103 à 124... ouin pis ça représente quoi? C'est où que tu te dis ''la game s'est joué LÀ''? Par contre, un jeu ou l'on sait que ca prends 13 pts et pour gagner la partie, au moins chaque point à son importance. On peut alors sentir une certaine tension et on peut se dire qu'il y a eu un ''point'' tournant et bien l'identifier. 2- Les jeux qui éliminent tes amis après 20 minutes alors que le jeu est d'une durée de 3 heures+ et que ton ami à fait 100km pour venir à ta soirée jeux.... gros NO NO! Et juste voir sa face quand tu lui dis: Tu peux aller dans le salon jouer à Warp Edge ou UFS tu vas voir c'est super le fun (ou tu peux nous regarder pour apprendre durant 2 autres+ heures) Bref faut choisir les jeux en fonctions du contexte et du groupe de jeu que l'on a. Merci pour la vidéo :)
Exactement ! Si comme dans Root, on sait quand ça fini ! On fait pas de salade de point, juste le nécessaire ! Et le player elimination : Blood on the clocktower règle tout ce qui est chiant dans le loup garou !
L'effet leader dans les jeux coopératif, ou ont est supposé faire équipe et être solidaire et que le meneur dis " ok toi tu fais ça et toi ça..."
Et maintenant, on veut un jeu avec TOUTES ces mécaniques!
Ahah!! 😝
C'est marrant, je ne voyais pas le king's making de cette façon mais effectivement ça m'est arrivé et c'est vraiment pas fun...
De mon côté je le voyais plus de l'angle: selon la disposition autour de la table, si il y a une personne moins forte que les autres, elle laisse beaucoup trop d'opportunités / de cadeaux sans le vouloir au joueurs suivant, qui va gagner car il n'aura plus qu'à se servir, typiquement dans les jeux de draft, d'où l'importance comme dans IAWW de changer de sens de draft ou certains autres jeux d'avoir un tour de jeu non linéaire (le dernier joue en 1er, etc...)
Sinon super vidéo eeeeet... TOUTE LES JEUX DE MEMOIRES !!! (je plussoie) 🤣
😂 les maudits jeux de mémoire!!!!
Les modes solos avec des automas qui ne suivent pas les règles !! Très énervant, on a l'impression qu'on ne joue pas au même jeu avec l'IA.
😝ahah ouiiiiiii! Moi ça me donne l’impression d’avoir à apprendre DEUX jeux. Pis des fois le tour de l’Automa est plus long que le mien 😵💫
Tellement intéressant, réfléchi, vécu ,vrai et drôle les gars! Merci!
J’espère que les auteurs/éditeurs vous entendront pour les legacy!
Une suite!!!👊🏻
Les mauvais automats méritent d’être dans le top aussi!
Genial ! Merci énormément pour cette reflexion !
Le gars qui a réservé la date dans son agenda qui est venu et qui joue pas. Cette reflexion est excellente !
ahah! Je pense qu'on a tous été cette personne-là un jour ou l'autre 😅 Je me souviens d'une partie de D&D où j'avais fait 45 minutes de char pour faire une partie où mon personnage avait été "gelé dans le temps" après avoir déclenché un piège. J'ai passé 4 heures à regarder la partie... à l'époque je voulais être bon joueur, fak j'ai rien dit... mais CR** que j'ai sacré dans ma tête 😅
Le problème des points de victoire, c'est quand ils sont uniquement calculé en fin de jeu: impossible de savoir qui est en train de gagner avant, donc on se moque de ce que font les autres joueurs. Par contre, les points pendant le jeu, c'est une bonne pression plutôt agréable!
Oui quand même! Mais certains jeux avec les points visibles, parfois après 30 minutes c’est évident comment la partie va finir, ça te donne le goût de concéder la victoire pour t’éviter la prochaine heure où l’écart se creuse davantage. Un mélange des deux (cachés et visible) est parfois intéressant, mais ça reste vedge un peu quand la partie arrête sur un long calcul de tous (PIRE ENCORE: quand un ami exige de recompter tes points 😏)
Il y a QE, où ça se justifie d'éliminer celui qui dépense le plus, car comme les montants d'enchères sont complètement libres, il faut bien une contrainte pour les réguler. 😉
Merci pour cette excellente vidéo 👍👍👍
Vous êtes super à part quand vous dites que le gruyère a des trous 😂😭
Super intéressant! Je vais vous partager un peu mon point de vue :)
10- Comme mentionné déjà, vous parlez plutôt du marché que de la rivière qui, elle, coule tout le temps, souvent avec un coût d'acquisition qui va diminuer avec le temps, ou encore on doit sacrifier des ressources sur les cartes sorties avant, comme dans SmallWorld ou Century Spice Road. Les marchés où le draft est gratuit sont aussi complètement différents de ceux où l'on doit payer pour obtenir les cartes, puisque ce n'est pas un "marché" si c'est gratis, justement.
9- Les mécaniques de rattrapage, je n'ai aucun problème avec ça si c'est bien dosé. Quand tu sais après 30minutes sur un jeu de 2 heures que tu as aucune chance de gagner, ça scrappe l'expérience solidement. L'idée est de garder un certain espoir, une certaine tension. Par contre, si c'est trop fort, je suis effectivement de votre avis.
8- Entièrement d'accord que ça marche à peu près jamais. Les seuls jeux où ça peut fonctionner sont les jeux en équipe (pas coop, mais 2+ équipes qui s'affrontent) puisque toute communication peut être interceptée par les adversaires. Décrypto est d'ailleurs basé un peu sur ce principe.
7- Le kingmaking peut être un problème de joueur. Quelqu'un qui perd lamentablement à Catane peut dire "Bon bin je donne mes ressources à telle personne, comme ça ça va finir plus vite" (Voir le point #9). Les jeux de confrontation à 3 joueurs ont souvent ce problème puisque 2 joueurs vont se taper dessus alors la troisième va terminer le travail et achever les 2 autres qui se sont affaiblis. Si le problème est récurrent dans un jeu, c'est vraiment pas un bon jeu.
6- Je ne vois aucun problème aux oints de victoire, sauf quand TOUTES les actions te donnent des points. (Looking at you, Stefan Feld!) Mais je suis avec Marc-Antoine sur le fait que mon plaisir est pas dans la victoire mais plutôt le chemin parcouru, les trucs accomplis. Je peux perdre lamentablement à un jeu mais avoir fait UN move épique dans la partie et être super heureux de ma game.
5- Oh yeah, entièrement d'accord. Le meilleur exemple est un jeu où tu dois avoir un nombre de PV au DÉBUT de ton tour. Inis ou le nouveau Kemet, par exemple.
4- Je suis pas mal de votre avis, et il y a des exceptions comme TRIO et That's not a Hat. Dungeon in Memory est un petit jeu obscur qui vient de Locogame (Japon) qui fait une travail incroyable en mélangeant perception spatiale et mémoire, mais les bons exemples sont rares. À la limite, les jeux de levées sont des jeux de mémoire en partie. Ceux qui peuvent compter les cartes sont avantagés.
3- Passe ton tour est bon lorsqu'un tour dure 2 secondes (genre Uno, mais pas Uno...) ou encore quand c'est un coût d'opportunité. Si je décide de passer mon tour afin de pouvoir faire une action plus puissante le tour suivant, ça peut vraiment être intéressant.
2- Hahaha, je joue pas à des Legacy alors je peux pas en parler, mais je suis du genre à jeter les inserts dans les boites quand je les trouve pas optimaux ou que je veux rentrer une extension dans la boite.
1- Player Elimination, ça dépend. Si une manche dure 2-3 minutes, genre Love Letter, c'est bien correct! Mais en effet si tu dois attendre 30 minutes à attendre que les autres finissent la game, c'est un peu old school.
Héhé oui et pour préciser, c’est un peu des blagues quand on dit qu’on DÉTESTE ces mécaniques. Il serait plus juste de dire que c’est le top des « éléments frustrants » (mais ça sonne moins dramatique 😛) Parce que oui on peut aimer profondément un jeu même s’il contient des éléments frustrants au final! Tsé j’aime beaucoup INIS et Game of Thrones the board game même s’ils contiennent à peu près tous les défauts de cette liste 😇
@@EsTuGameofficiel moi ce que j'aime pas c'est les "one path to victory". Genre le jeu donne des pts pour tout et rien, mais ya clairement une chose bien précise que si tu la fais pas t'as aucune chance de gagner parce qu'elle donne trop de points par rapport au reste. Illusion de Salade de points...
Wow la courbe de l animation!! J approuve!!
Le mode solo où faut juste battre un score… j’aime paaaaaas 😖
Merci pour votre vidéo en tout cas :)
Merci pour cette video, je suis d'accord du début à la fin.
Pour la rivière de carte, vous n'avez pas parlé de la frustration quand les choix que vous avez sont bof, et la carte tirée de la pioche pour la remplacer est super, et donne un avantage à votre adversaire qui est le prochain à choisir ! "Ca me dégueule" 😂
Hahhahaha tellement vrai !!! Tu en parles et j’ai des frissons !
Très bon top les gars. Même les points avec lesquels je ne suis pas totalement d'accord vous les avez bien exprimés. Très bonne dynamique entre les 3 en plus.
oohh merciii 😛
ahahhah! 😝 Moi j'haïs ça quand le jeu te demande de trier les cartes d'une certaine façon quand tu sais même pas encore comment ça se joue. "Pour votre première partie assemblez les cartes 101-102-103-107 et 35.1 pour créer le deck A"
Excellente analyse, plutôt en phase avec vous! Merci.
Pourriez-vous donner la liste des jeux qui sont discutés? Par exemple à 8:24 vous parlez de > ( phonétiquement).
😅 ahah oui on va essayer! à 8:24 on parle de The Mind
Salut, es-tu game, dans les jeux où l’on doit choisir de faire gagner ou perdre telle ou telle personne, et que l’on a peur de vexer quelqu’un, par exemple, il suffit de sortir un un dé, du coup, plus de problème.
Pour les points de victoire, au lieu de les additionner en fin de partie, il peut aussi y avoir un nombre à atteindre avec déclenchement de victoire immédiate comme dans Twilight Imperium quatre par exemple.
Merci pour toutes vos vidéos, toujours dans la bonne humeur.
Merci pour votre bonne humeur. En effet pour les jeux de mémoire, il faut etre + jeunes 😝
Top merci !
Merci à toi ;)
Merci beaucoup pour cette excellente vidéo!
D'accord avec tout. Et je me permet d'ajouter le mien.
Les jeux de levées. Ce sont des jeux de cartes ordinaires (♤♡◇♧) avec dans lequel on met un thème bidon (cirque, espace, sous-marin...), pis ça se permet de faire payer 10 fois le prix d'un jeu de cartes ordinaires.
J'avais jamais payé pour jouer au 500, trou de cul, dame de pique ... quand j'étais au Cégep. Qqn arrivait et nous montrait un nouvelle façon de jouer avec nos cartes.
Aujourd'hui, faut payer 😡. Pos les éditeurs aiment ça (pas cher de production, donc gros profit).
A+
On touche pas à mon Star Realms x) Bon, c'est vrai qu'avoir une rivière avec uniquement des cartes à 6+ de valeur en début de partie, c'est agaçant. Mais pour ça, ya moyen de sortir un heaume brou : je connais quelqu'un qui propose de renouveler toute la rivière si les joueurs passent chacun deux tours à ne rien pouvoir prendre sauf des Prospecteurs.
Je sais d’emblée que je vais pas me faire que des copains, mais personnellement j’en ai soupé des jeux coupés en 4-5 manches à la fin desquelles tu as un scoring de fin de manche.
D’une, parce que ça fixe la fin du jeu à la fin de la dernière manche, ce que personnellement je ne trouve pas très élégant (j’aurais très bien pu ne pas jouer que le jeu se serait terminé tout seul sans moi).
De deux, je trouve ces scorings situationnels tellement artificiels et arbitraires. Certes, ça apporte de la rejouabilité, mais bon pourquoi valoriser telle action là maintenant plutôt que telle autre plus tard (ou jamais, si la tuile de score n’est pas tirée dans la partie). Puis ça enferme les possibilités stratégiques sur une seule stratégie vraiment viable à la fois (j’abuse mais vous avez l’idée).
Beaucoup de jeux que j’adore ont cette mécanique (Barrage et Projet Gaia en tête), mais je l’aime de moins en moins.
Un grand merci pour votre vidéo qu’était fun à regarder (puis j’approuve vos avis).
Très intéressant. 😍
Pour les rivières, ce que vous décrivez sont plutôt des marchés. Je déteste aussi ces marchés homogènes car ils génèrent trop de hasard. Les rivières, comme dans Concordia, en faisant défiler les cartes avec des malus d'acquisition pour les plus récentes, permettent un peu plus de planification et surtout confrontent les joueurs à des choix cornéliens : payer cher maintenant ou attendre pour un rabais au risque de se faire piquer la carte.
Pour la prochaine émission sur les trucs qui nous gossent dans les jeux, j'ai déjà quelques idées. 😅 Les grandes boites pleines de vide, les règles mal écrites ou mal traduites, les temps de jeu souvent sous-évalués, les nombres de joueurs incluant des configurations dont on aurait pu se passer, etc.
Oui je vois la distinction! Pis effectivement je pense qu'il existe des nuances importantes! Quand un jeu t'offre un réel choix dans les cartes proposées et que tu peux réalistement en faire l'acquisition rapidement... c'est le fun! C'est effectivement la clé!! le jeu c'est: "je prends ça ou ça ou ÇA?" mais quand toutes les cartes qui sortent sont des cartes inaccessibles et que rien ne permet de faire varier l'offre... là il y a un problème. Mais oui il y a beaucoup beaucoup de trucs gossants à aborder 😛
Pour les jeux à communication limitée, je suis d'accord lorsque les règles sont floues sur ce que tu peux dire ou non.
Mais Yokai, Hanabi ou Sky team sont des excellents jeux à communication limitée.
Oui je suis d’accord! The Mind et Les Poilus sont parmi mes jeux préférés quand même 😉
Le draft et contre draft me fatigue dans certains jeux pour rajouter une mécanique...
Un des meilleurs exemples de player élimination pour moi est risk parce que quand tu mort tu es out pour au des fois des heures et une évolution pour régler ça dans les jeux de conquêtes et small world et northguard avec le principe de recommencer à nouveau ou plutôt se repositionner
Oui ! Y’a tellement de jeux qui règlent ce problème, facilement ! Et y’en a aussi pleins qui sortent et qui continuent d’avoir cette mécanique !! POURQUOI ?!
On épure le deck nous dans hogward battle pour limiter le nombre d’exemplaires de chaque carte.
Ouais nous on a créé une règle alternative pour donner la chance à un joueur de défausser l'ensemble du marché pour faire sortir de nouvelles cartes
Je réalise que vous n'avez pas parlé du runaway leader ! 😯 (Pour ceux qui ne connaissent pas, c'est l'inverse du rattrapage. Ce sont des bonus donnés au premier joueur qui le confortent dans sa position.)
Et comme évoqué dans un commentaire, l'effet joueur alpha (ce pour quoi les limites de communication sont souvent établies).
aahhhh! oui c'est vrai!! pis c'est là qu'on va être dans un dilemme!! Parce que pour éviter le Runaway Leader, il faut souvent une bonne Mécanique de rattrapage!! Pis je sais pas ce que j'hais le plus 😂
@@EsTuGameofficiel Il faut trouver le bon compromis. 😉
Pandemy : j’ai refusé de saccager le tableau de jeu. Déchirer une carte c’est juste impensable. Tu prends des papiers, tu notes les changements et voilà ❤
100% d'accord avec vos choix
Dans isle of Skye elle est bien foutue la mécanique de rattrapage pour citer un bon exemple 😅
Ouais Isle of Skye c’est tellement bon! C’est le genre de jeu qui a subtilement réinventé plein de concepts
Perso ma mécanique que je déteste le plus, ok je ne suis pas original, le hasard.
Attention, je ne parle pas du hasard dans un évènement même pas du hasard dans un jet de dés (quand il es bien apporter).
Je parle du hasard où tu ne peux rien faire d'autre que de subir. La dernière expérience que je me souviens c'est Hoplomachus victorum. Le jeux es original divertissant. Tu attaque tu ne fais aucun dégât et l'ennemi (retaliate) donc te blesse. Ensuite l'ennemie t'attaque et tu es mort... Fin de la partie.
Pourtant la meme compagnie a fait Too Many Bones où tu a énormément de dés mais tes Bones (Jet manqué) tu peux les placer dans ton backup plan qui te serviront.
Bref le hasard doit bien être gérer car je lance toujours des mauvais dés 😂...
Ce qui me dérange dans les jeux c'est les textes sur les cartes; Mind bug par exemple.
Oh ! C’est vrai que des fois c’est chiant ça !
Dans une extension de D'une Imperium il me semble que chaque joueur a la possibilité de refeel la rivière de carte 1 fois par partie
Oh faudrait qu’on regarde ça ! Parce que ça pourrait régler quelques trucs ;)
Je me souviens de Harry Potter La bataille de Poudlard que j'avais beaucoup aimé l'aspect évolutif parce que justement, on ne déchirait rien et qu'on pouvait facilement remettre le jeu à zéro.
OUII!! Ça devrait être tout le temps comme ça en fait!
Et la rivière de cartes de STAR WARS THE DECK BUILDING GAME : on aime ou pas ? ;)
😚 Héhé moi j’aime les Twist intéressantes! Alors dans le deck building de Star Wars j’ai trouvé ça cool de voir une mécanique comme celle-ci prendre une tournure nouvelle!! T’as un peu plus d’options, mais… il y a quand même des parties où la rivière t’offre presque juste des options qui te sont impossibles à prendre 😕 so…
Dans SWDB, il m’arrive souvent que la rivière soit 100% empire/rebelle ... au moins la mécanique de Bounty te permet de remplacer les cartes dans la rivière
Je suis tellement d'accord avec les numéros 8, le 5, le 4 le 3 et 1. C'est toujours désagréable quand l'interaction est trop négative. Les games trop longues ne sont pas pour tout le monde effectivement.
Il me semble que vous avez nommé toutes les mécaniques possibles de victoires de tout jeu compétitif. Le gagant et toujours celui qui a le plus de points, le denier survivant ou le premier à avoir atteint un objectif ce qui crée souvent des fins infinies et laisse beaucoup de possibilités pour faire du King Making. Y a-t-il une mécanique de victoire de jeu compétitif que vous aimez ?
NON! On veut que tout le monde gagne BON! ✊ Mais sans blagues 😛, moi perso je trouve plus d'intérêt quand l'objectif de victoire s'incarne dans une notion concrète en lien avec le thème. Exemples: "Le premier joueur à conquérir la capitale" "Le premier joueur à découvrir Planète X" "Le premier joueur à franchir la ligne d'arrivée" "Le joueur qui possède le plus de Pions dans le sénat à la fin des 5 manches de jeu" etc. Pis tsé dans l'absolu ce top est un exercice théorique de game design pour nous amener à réfléchir comment réinventer divers mécaniques usées à la corde. Il y a plein de très bons jeux qui utilisent les Points de victoire ou le player élimination, mais la question comme game designer, c'est: WHAT IF on garde le même jeu... mais on enlève ou atténue les aspects déplaisants ou comptables? C'est des réflexions du genre qui permettent des propositions novatrices je pense
@@EsTuGameofficiel Après avoir écrit le commentaire, j'ai trouvé un jeu avec une autre mécanique de victoire: Turing Machine. Pas de points de victoires, ni de King Maker.
Les jeux duos permettent aussi des mécaniques d'élimination de joueur en permettant aux deux joueurs de jouer toute la partie.
@@BouquetinQc ouiii! c'est vrai! pis tsé les points de victoire c'est ben correct, c'est juste que je trouve que plusieurs jeux se démarquerait un peu plus s'ils ne se résumaient pas à "une autre salade de points" dans une thématique random
le sortilèges d'immobilisation, tu te fais avaler par un monstre ou de frayeur ou tu ne peux plus jouer, je les détestes.
😭 ooooh… oui! Dans Pathfinder il y a un sort de frayeur qui peut te rendre « paniqué » Tu lâches tes armes et tu fuis pour 1d6 round.. quand tu reviens à toi, il faut que tu refasses ton chemin vers la bataille 😓
@@EsTuGameofficiel oui c'est encore pire, tu perds le round pour fuir et puis celui pour revenir ...
à bientôt pour les prochaines vidéos ! c'tait fun
Je privilégie les jeux à objectifs plutôt qu'à points moi aussi et si possible caché ... Ça fait tellement du bien pendant que les autres cherchent leur prochain coup de lever un poing conquérant en disant " j'ai gagné ! ( bande de nazes ) "
Je déteste aussi dans certains decks building ( Marvel Champions ) quand une carte me dit d'aller chercher une autre carte dans mon deck ... Non ! A quoi ça sert de faire un tas pour piger ( ça y est je parle québécois 🎉 ) si je peux aller chercher la carte qui c'était mise à la fin par l'inamovible maléfice du hasard ... C'est paresseux comme dirait Louis 😊
😂 oui effectivement! Ton québécois s’en vient très bon
Par contre, dans Sky Team, la communication restreinte est vrm bien doséet quand on le joue bien c'est tres chouette!
Pis pour les autres jeux... si on est bon joueur, on triche pas avec du non-verbale. C'mon! On est adultes, jpense quon est capable de jouer comme du monde.
😝 ahah oui Sky Team est excellent! Et pour le coup The Mind et les Poilus sont dans mes jeux préférés aussi! Je pense que ça va au delà de la simple triche banale en fait. C’est que selon ton groupe, il est parfois impossible de ne pas communiquer. Pis je veux pas dire communiquer volontairement. La communication non-verbale donne parfois des indices massifs! Et c’est très souvent involontaire. Une tension dans le corps, un œil nerveux, un soupir de soulagement etc. C’est pour ça que je crois que certains groupes vont trouver ces jeux incroyablement difficiles et d’autres vont trouver ça plutôt simple. C’est là où je trouve que cette mécanique-là peut créer des zones floues, frustrantes pour certains joueurs 😁
@@EsTuGameofficiel C'est certain. Je le vie avec Hanabi principalement. C'est pas facile de ne montrer que sa face neutre.
Je compte a the mind 😂
Mon tannant toé!!
bien vu pour le 2 !!!! je boycott les legacys !
Ouin, on aimerait dire que nous aussi mais… on est toujours tenté … maudite maladie mentale !
1- Les pouet pouet pouet de victoires.... tellement sans intérêts! 112 à 103 à 124... ouin pis ça représente quoi? C'est où que tu te dis ''la game s'est joué LÀ''?
Par contre, un jeu ou l'on sait que ca prends 13 pts et pour gagner la partie, au moins chaque point à son importance. On peut alors sentir une certaine tension et on peut se dire qu'il y a eu un ''point'' tournant et bien l'identifier.
2- Les jeux qui éliminent tes amis après 20 minutes alors que le jeu est d'une durée de 3 heures+ et que ton ami à fait 100km pour venir à ta soirée jeux.... gros NO NO! Et juste voir sa face quand tu lui dis: Tu peux aller dans le salon jouer à Warp Edge ou UFS tu vas voir c'est super le fun (ou tu peux nous regarder pour apprendre durant 2 autres+ heures)
Bref faut choisir les jeux en fonctions du contexte et du groupe de jeu que l'on a.
Merci pour la vidéo :)
Exactement ! Si comme dans Root, on sait quand ça fini ! On fait pas de salade de point, juste le nécessaire ! Et le player elimination : Blood on the clocktower règle tout ce qui est chiant dans le loup garou !