MaterialByElement. Модификатор для создания рандомных ID полигонов.

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 7 ноя 2024

Комментарии • 17

  • @Emesava_3d
    @Emesava_3d 2 года назад +2

    Спустя 6 лет это все равно полезный ролик! 👍 Отдельное спасибо за грамотную речь!

  • @3ddd.modeli
    @3ddd.modeli 2 года назад

    Отлично помог)

  • @ВкусныеКастрюлькисИриной

    Спасибо Урок понравился!

  • @Eugeneman90
    @Eugeneman90 3 года назад

    Благодарю, очень помог!

  • @creativemistery
    @creativemistery 5 лет назад +3

    3:00 начало

  • @Iamtort
    @Iamtort 5 лет назад

    Спасибо за урок!

  • @neverforgottenful
    @neverforgottenful 6 лет назад +1

    Не могу понять почему, у меня не работает мультитекстура.

  • @Alexmih19
    @Alexmih19 4 года назад

    Приветствую) У меня елка в проекте) веток 3000 штук на каждой ветке по 30 светодидов, мне нужно что бы каждая группа из 30 светодиодов горела одним цветом как это можно сделать?) буду признателен за ответ

    • @ciframagazine
      @ciframagazine  4 года назад

      Не вижу вашу сцену и структуру объектов, но если у вас ситуация, как я ее понял, решение могу предложить такое.
      У вас есть ёлка с ветками и на ветках расставлены объекты (лампочки).
      Насколько я понимаю на них назначен либо один и тот же материал, либо свой материал для соответствующей группы. В любом случае вам нужно создать столько источников света (omni или vray light или corona light), сколько цветов вы хотите получить на елке.
      Дальше выделяете соответствующие объекты лампочек любым удобным способом в зависимости от того как вы их создавали (через материал, или через команду поиска instance объектов или по имени / группе, если изначально озадачились этим) и изолируете объекты и один light. Дальше запускаете скрипт - 111_objectReplacerDistributor_v0.5 от Andrei Kletskov (гугл легко даст ссылку) или подобный и, указав light через кнопку скрипта, и, выделив все объекты, клонируете с переключателем instance (в окне скрипта) все ваши light`ы в объекты. Все, теперь у вас есть источник света в каждом объекте. Только нужно учесть, что light`ы будут вставляться не в геометрический центр объектов, а в опорную точку.
      Дальше процедура повторяется для всех оставшихся групп.

    • @Alexmih19
      @Alexmih19 4 года назад

      @@ciframagazine
      могу скинуть кусочек сцены для наглядности. Предложенные метод не совсем подходит. Так как у меня задача сделать не каждый светодиод а заотаченные группы разных цветов, к примеру на одной ветке 30 светодиодов красным горят, на другой ветке 30 светодидов синим, и т.д А так как таким групп у меня 3114 штук....задача усложняется

    • @ciframagazine
      @ciframagazine  4 года назад

      @@Alexmih19 скидывайте тогда на почту "_ph@mail.ru". По возможности гляну. У меня 2018 макс.
      А объекты можно раздетачить поэлементно опять же скриптом от того же автора. А потом, если это важно, снова собрать в одну сетку.

  • @setsujke
    @setsujke 6 лет назад +2

    Омг, он назначает рандом id не на полигоны, а на элементы в общем меше. Зачем запутывать людей.

    • @ciframagazine
      @ciframagazine  6 лет назад

      В данном случае это не существенно, потому что нижних и боковых граней мы не видим, а фаски слишком малы, чтобы это имело значение. Но в целом вы правы, нужно было об этом упомянуть - модификатор случайным образом назначает id для каждого полигона, а не для элемента. Поэтому данный способ не универсален, нужно смотреть по ситуации.

    • @ELECTROBABKA
      @ELECTROBABKA 5 лет назад +1

      @@ciframagazine «модификатор случайным образом назначает id для каждого полигона, а не для элемента» -Да нетжыш! Опять неправильно. Для каждого элемента, а не полигона))

    • @creativemistery
      @creativemistery 4 года назад

      Toolbar - By Random

  • @creativemistery
    @creativemistery 4 года назад

    Toolbar - By Random