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2:04 パワーD ✕ パワーB 〇聞き間違いすいませんでした!
あれから1年たって改めて見て思ったこと・パワプロ2024実装:当たり・外国人実装:当たり・テコ入れ:まさかのチャイカ監督
ダイカガミの手のひらに三人が立って話してる絵面が面白すぎて話の内容が頭に入ってこない
しかも一人フルアーマー
2022以降覚醒+秋の神宮追加のおかげで育成自体はそれまでより星多くなりやすい環境ではあるんだよね…引っ張りや流し、走力や守備とかのバランス調整があることを2024に期待
去年がもう上振れだと思ってたけど、今年は平均レベルが上がって覚醒出まくったからやばい。去年終わった時これどう超えるんだって思ったけど、多分今年も思って来年も思う。
にじ甲ルールだと関係ないけど2020年度版までは引き分け再試合で経験点を水増し出来ていたからやり込み勢的には今の方が強い選手は作りにくそう
栄冠ナインの育成のコツは?って聞かれたら、大抵の経験者は「勝ち続けること」って言うと思うんだ。それがゲームの仕様だから。そうすると、勝つための戦略と戦術にみんなが寄っていくのは仕方ないんだ。そういう環境の中で、今年もたくさんの感動をくれた監督の皆様方は本当に凄いと思ってる。
全員新人監督にして全員にコーチ(監督経験済み)のライバーとかついた甲子園とか見てみたいなぁと思うw新しい絡みとかも見れそうだしまぁスケジュール管理が無理過ぎるから絶対出来ないだろうことは分かってるけどね
めっちゃ変わりましたね……
今年って例年に比べてもインフレが進み過ぎてて過去の星数記録普通に何人も更新してるね
でもチームの総星数的には去年の方が高かったりするから去年はバランス型今年は投手キャリーって感じで違いが出てておもろい
3年縛りで手っ取り早く成長させたいなら甲子園出場や公式試合数は重要だし、そうなるためには安定して勝たなきゃいけないんだけど、そのための選択肢が「魔物+ミート&走力育成」しかないのが問題よね。そしてライバーも栄冠ナインの知識がどんどん高まってきてるし、見る側も手探りや趣味重視のエンジョイプレイを許容できなくなりつつある。(下手な采配や育成をすると叩かれても仕方ないみたいなリスナーもいるみたいだし)正解が一つしかなく、正解以外をやるとそれを理由に叩く人が現れる…そりゃあ皆同じプレイングになるよなと。
インフレそのものは別に問題視するほどのものでもないから単純に2年目3年目開始時に各校の評判別でアイテムの購入許可とか、1~2年生の入学時に星数下位3名はゲーム外からアイテム与えても可とかそういう底上げをしてあげればいいんじゃないかと思う
今作のホームランが出やすいコマンドはながし>センター>引っ張りらしいからなぁ
ダイカガミは衣装というより背景
引っ張りは使いどきを間違えなければそれなりに使える戦術だけどなぁ。もちろんセンターとかのが強いけど
赤得がつきやすいのも調整して欲しい対策のやりようは一応あるとてプレイヤーが介入できない部分での赤得が付く確率はもっと減らしていいと思ってる。
魔王様の自動四球で四球つくのマジかと思ったわ
でもそういう理不尽も含めておもろくないか?
普通はプロで消せるからね。3年縛りっていう特殊な遊び方をしなかったら。
昔からあるガチ攻略の走力野球を持ち込んで、この人たちが引けばそうなる。
にじ甲のためだけにKONAMIが何かを変えすぎるのは流石に無理だし、このままのゲームバランスでいくなら2年目まで全校同じような基礎ステ固めて最後の夏でチームの色を出すしか無いかもしれないですね。
レオス「にじさんじは引っ張りアンチ集団」
強振引っ張りを本気で選択したらにじさんじから永久追放らしい
@@くらげレさよならイブラヒム…アーチストを引いてしまったばっかりに…😭
@@練炭-k1sアチヶ瀬ドスドスでワロタ
でも実際引っ張りって全然良い当たりでないのよね
実際引っ張りと流し打ちどっちが強いかと聞かれたら断然流し打ちだしな……熱血系切れたらある程度って感じだけど、それにしてもデータによっては全く打たないし……
壊れOB先行実装してた監督いたな
引っ張りは以前強振引っ張りがあまりに定番コマンドすぎて、強振共々物凄く弱体化されてるからねぇもうちょい全体のコマンドのバランスが良くなると良いけれど難しいよねぇ
プレイヤーとしてもリスナーとしても思うけど、コールドボーナス欲し〜〜コールドしたら確定で何人かの選手が超ノリノリになります、とかだめかな
今年の監督や自分でプレイしてても育成のためにコールド回避しようとしたら逆転負けってことあったからコールドボーナスは本当に欲しいと思いましたね勝利時貰える戦績ポイントちょっと増やすとかちょっとした青特本貰えるとかで間接的に強化できるとか
まあ魔物はスコア差によって効果の強さが変わるとか得点数によって効果が強制的に切れるってのもありなんですかね?お褒めの言葉を全体バフにすることで、魔物使わなくても格上に対していい試合できるようになる気もしないこともないような
勝って能力が上がるってゲームの性質上、ロジカルに勝ちやすい選択肢や能力にならざるを得ないからなぁ〜あとはゲームの攻略法がある程度進んでるってもあると思うだから来年新作が出るなら、まだ攻略法が確立されてないだろうからここまでのインフレは起きないんじゃないかな
早い人は発売1ヶ月で攻略確立して来るからそういう人の情報とかを仕入れたら普通に確立しちゃうんだよな栄冠って30年くらいやるとカード強弱ってほぼ完全確立されちゃうから
@@kurokamimx まぁカードの強弱は仕方がないこととして、イベントマスの仕様は変えてほしいところですよねある程度日付けが割れちゃってるから、日付け少し変えるとか、イベント増やす減らすとか、ちょっと内容変えるとか
@@グレートまさお 根元の話題からずれちゃうんですが、イベントマスの仕様でちょっと思ったのが、「特訓マスは素敵な出会いで潰されない」とか、「クリスマスイブで特訓引いたらその先にいるOBは消える」とか欲しいですね。
インサイドアウトができてると流しになるのよね
個人的には勝った試合なのに赤特とか能力下げられるのがほんときつい
遊びのバッティングセンターで流し打ちとかしてたら変態だよねw
となりの奴が流しまくってたら打つのやめちゃう…カナ😅💦
「なんやねんアイツ…w」ってなると思う
社長が引っ張りに抵抗感ないのは去年のはかちぇが理解ったのもあるんだろうな…
やしきずの推しの宮﨑敏郎がまさにそれなんよね
走力Bじゃないとセーフティ出ないようにしたりとか、魔物は負け状態の時のみ発動可能で同点(orあと1点差)まで効力を発揮するとかが思いつくけど、安直すぎて一旦出た上で何らかの理由で下げられてるんだろうなぁ
あとはせっかくチームの方針を聞くイベントがあるんだから魔物はそれに準じたりすれば良いのでは?って思ったりもする。打力なら打撃爆上げ青特盛り盛り、機動力なら走力爆上げ青特盛り盛り、投手力や守備力なら関連した経験点が上がる伝令(その回限定で全員急成長的な)を確率で出せるようになったりとか。
走力野球が強いのはともかくとしてほか選択肢に比べて強すぎるのがちょっとって感じパワーが栄冠だとほとんど死にステで走力最強っていう結論出ちゃうと特色出づらくてあんまり面白くないよね「栄冠の攻略」がほとんど固まっててミート走力特化一強すぎるのがなんとももったいないというか
「にじさんじ甲子園のため」に「栄冠ナインの設定」してくれはさすがにおこがましいぞ普通に考えて3年縛りで育成なんて誰もしないし
今作の傾向見てるとホント社長は去年で激打野球完成させといて良かったよなあと思う。本戦でこそ振るわなかったけど、エラーが増えた今作だと序盤は守備捨てがちな激打じゃどうなってたか分からん。やしきずも栄冠式でありつつ打力推しの育成してくれたけど、ミ走偏重が栄冠最高効率なのは確かだし来年からさらに打を推すチームは減るんだろうなと思うと寂しくもある。最後パワー上げて最終的に激打になることはあっても、序盤からそのセオリーを貫いて育成するのは博打の要素が多すぎるし、その激打で上振れを掴んだ去年の社長は凄かったんだと改めて思った
栄冠に劇的変化が必要かと言われたらいらないとおもう。こんな変化があれば良いなと思うとしたらDLCでもいいから一年ごとのマス目のイベント設定を個人でいじれるような有料物があればにじさんじ用マップだったり新しい隠しマスが追加できる要素があれば良いねー。番号でイベント設定配布コード配布できるなら個々でもさらに盛り上がりそうではある
各高校に1人石田配布しよう
パワー重視育成、6割引っ張り選択で栄冠3年縛りやってみたけど、引っ張りは別に弱くなかったちゃんとパワーを上げてれば1塁線3塁線に鋭い打球が行って長打になるし、弾丸ライナーでそのままホームランっていうのも数回あったただ、ミート走力重視の巧打タイプと魔物・スクイズの相性が良すぎるのが現環境パワータイプだとスクイズの数値も弱いし、魔物中の三振もしやすいから二桁得点の壊れ試合みたいにはあまりならなかったでも強豪に行くくらいはちゃんと勝てたのでヨシ!
引っ張りが仕事し始めるのってマジで能力ムキムキになってからなんですよねー
引っ張りはミートポイントが前にあるから速球だと差し込まれやすい。確かに打てれば打球パワーは高いけど、打つのは難しい。😊
魔物は、点を取る度に効果が弱くなっていけばいいんじゃないかな1点とる度に捕球が2~5上がって、エラー率も下がってくとか
マジで栄冠やったことなさそう、、魔物無いと3年縛り無理よ、、アザラシ見てたら分かるでしょ
だからこそ魔物のあるなしで難易度に差がつきすぎないようにナーフしようって話だと思ったんですが違うんです…?
@@おギャルみんなしぃしぃ教に入信するしかないね
@@おギャル点を取るたびに効果が弱くなっていけば良いって言ってるので、魔物が無くなれば良いとは言ってないですよ。カード自体の発生頻度についてはこの方も特に言ってないですし。
@@おギャル 一応にじ甲見て気になったので2021版をやったことはあるけど、かなりエアプなのでこう言われるのも致し方無いかな魔物の真価はバントで点稼ぎ よりも、魔物で連打の流れを作ること だと思ってるから、少しづつ効果が弱くなれば、魔物バントは必然的に弱くなるけど、連打の流れ自体は変わらず作れるんじゃないかなって連打の流れを作るってのは、魔物を発動した時に限って普通にヒットが多くなってる気がしたから
2020の新入生スカウト実装、2022の神宮&覚醒の実装、コンテンツ伸ばそうとするとインフレ方向にはなるよね個人的には「キャッチャーリード効果」を調整できるようになればいいなと思う既にペナントモードでは実装されてるんだし、できないことはないはずキャッチャー能力が人権すぎてスカウトや特訓に各校の色を出せないのが…
ラガバンで壊してほしいは草
引っ張りは引っかけゴロが多すぎて萎えるんだよな
チャンGとか☆二桁とか赤特まみれや4G、5Gみたいなリセット必至な選手を第一線級に育てるのに手段なんぞ選べるわけない。煮詰まり感は別にしても今年は相手の自動ムラン多すぎんか?
コンAとかでも四球四球安打で点取られるの何度見たか
引っ張りは昔強振引張が強すぎたから仕方ない 大体それでよかったからね
煮詰まりすぎていろんなチームがスクイズ連打したりしてスモールベースボール加速してたからな…(一部選手を除く)ゲームとしては難しくなるかもだけど正直もっとビッグベースボール見たい気持ちもある
やっぱヘルエスタの最後の夏とか見てて結構面白かったしね
フレンほどとまでは言わないけどあれだけバカスカ打つとおもろいよな
スクイズが強すぎるのが根本の原因だと思う ノーアウトランナー二塁でバント代走スクイズとかいう金本もびっくりの申告スクイズが栄冠だと手堅い采配になるから
能力がそんなに高くなくてもCPUのバントが結構上手いんだよなあ。簡単に決めるもんな。そんなに警戒もされないし、3塁牽制もないし
単純に3年縛りで格上に勝つには魔物か運ゲーかスモールベースボールしかないってだけじゃないかな今年は甲子園とか上の大会出る高校が多かったからそれが目立っただけまめねこの三年夏甲子園一回戦とか見るとよく分かる
ペナントの引っ張りとブルヒは強いのに栄冠のは異常に弱いからテコ入れは欲しいわね
1イニング続くと魔物やなくて呪いレベルやからね〜これでも20年版よりかはマシになったと思うけども
20年版は魔物も怖いけど、殆ど準魔物だった転がせもおかしかったからね転がせ指示の時だけローションベースボールでもやってるの勝手ぐらいボールがツルツル滑っていたからな
栄冠ナインが高校野球の模倣である以上は変わんないだろうな。パワーが低くてもホームランが打てるとかは金属バットの再現だろうし。ペナントだとパワーFとか弾道2とかはほぼホームランでないから住み分けだろうなとは思う。それにしても引っ張り強化と魔物、転がせ弱体化はした方がいいと思うけど
敵にウルトあってもいいじゃないかと思う。敵だけ己の力だけはかわいそう
当たり前のように2年目に甲子園出てるのが異常なんだよな初期スタートだからOBもいない状態からのスタートだし
★999だったり各校の成績的にも今回が転換点ではあるだろうけど、結局運営ができることって本戦での調整だけで栄冠そのものはいじりようがないからな~KONAMIも多少にじ甲参考にはするだろうけど、あくまで参考程度だろうし舞元おじさん来年頭抱えそうw
実際問題アリとかやるやらないとかは置いといて、インフレを止めるなら魔物縛りが1番手っ取り早いと思うわ。もっと言うとコナミが魔物とバントとスクイズをナーフすれば解決する。栄冠はミートと走力を上げとけば上記3つの戦法で勝てる部分が多い。謎の抑止力で相手が格下でも普通に負けたり魔物が通用しない時もあるけど。まぁある程度勝てるような抜け穴(?)を用意しとかないとなかなか勝てないクソゲーになる可能性もあるしバランス難しいんだろうね。ゲームって勝ってナンボだし勝つから面白いんだよね
なお今年のにじ高は魔物にほとんど頼ってない模様
@@ibuki_teiru葛谷レベル引けなきゃ結局魔物ゲーってとこをどうにかしてって事では
@user-lk6xq7zk4d つまり強い転生投手がどこかしらに1校はいるのに、引けなかった場合魔物にも頼れない栄冠が始まるわけですね・・・?!
@@ibuki_teiru 魔物頼らなくても勝てる調整をKONAMIにして欲しいね
キャッチャーの青特は流石にテコ入れされると思う。キャッチャーAが強すぎ
リセマラ3回だけじゃなくていつか全員が転生を引くまでガチャとかにしてくれたら拮抗して面白そうかも
それやったら地域ドラフトで全てが決まっちゃうような...古田引いたもん勝ちだし
@@user-majinjinii確かに🤔なら選手に関わらずどの転生でも1度出たらリセマラ出来ないとかなら必ずキャAが引けるわけではないのでどうですかねぇ……それでも地域ドラフトの重きが変わる訳では無いのか…(難しい)
転生、天才肌、キャッチャーB以上を引いたらそれで始めなければならないとかが良さそう。地域ガチャについては転生選手がどこで生まれたかに依存するから仕方ない。
@@highjumper1581転生に明らかな「ハズレ」があるので難しいですね。ハズレが少ない県を選べばいいと言えなくもないですが。
転生を引くまでは無限リセマラOK(一人も出ない限り続行可能)転生が出た時のリセット回数のみ最大3回まで(強弱に関わらず)こうする位しか思い付かん…何かしら妙案が有ればとは思うんだけど
去年の村上とか流してホームラン多かったなぁ。今季は構え変えたからか引っ張り多くなったけど。
最初下振れた人はお楽しみ機材交換券3こ使用可能くらいが丁度いいかも
ミート走力が強すぎて全員が同じようなステータスになってるのは確かに面白くないね。
インフレ止めるには魔物と本の使用数を制限するとかかな???
各生徒ごとに強化しやすいパラメータと強化しづらいパラメータがあると良いかも。当然、新入時には分からなくて、育てているうちに傾向が出てくるようなシステム。強化の方向が間違ってれば育成失敗も出てくる。にじ甲のようなキャラクターを割り当てる場合、育成失敗すると割り当てられた人はかなりアレだけど。
最近転がせが最強すぎてなぁ。内野安打⚪︎がほぼ金得くらいの価値ある。魔物の最強具合もこれとセフバンの強さに起因するものでもあるからこの二つは次作でナーフ来たらいいっすね。
これでもころがせと魔物は相当ナーフされてる。魔物に関しては5月のアプデまで送球エラーがほぼ無くなってたから実質終わってた。結局は5月のアプデで送球エラー復活&捕球エラーも増えて強化されたけど調整自体は試みてる印象ある。
送球エラーしないおかげで送球クソでもセカンドとかにも置けたからある意味面白かったけど、緊張感あるとしたらやっぱり送球エラー要素はあった方がいいよねぇ〜〜
魔物はこれでも最強って言われてた2018年から19、20、21、22、23って5段ナーフされてむちゃくちゃ弱くなってるんだよねセフバンも最強だったのは18、19で20からはやや弱くなってる転がせはマジで2022から一気に力増した
内野安打〇あると試合で安打が出やすくなる=打撃の青特取得条件を満たしやすくなるから尚の事価値が上がるんですよね
転がせだけ圧倒的にヒット率高いよな代わりに二塁打以上が出る確率は低いとは思うけどそれでもまーつんよい
転生無しにするみたいなナーフ調整や設定は絶対につまらなくなるからやめた方がいい。出来る事を増やす方向性じゃないと必ず盛り下がる。個人的に2024栄冠で実装してほしいのは転生出現率や本屋出現率、特訓・合宿成功率をそれぞれ通常よりも上昇させた3年縛り専用モード(桃鉄の3年決戦モードみたいな感じで)転生無しにしたり本屋やアイドルを出さなくするような下ブレ平等調整よりも全員上ブレが狙えるアップ調整の方が面白くなるだろうから。
壊れOBは岩手で見たな
魔物とか転がせももちろんチート級の強さなんだが、俺は一番の問題点はチャンスだと思ってる。効果のでかさに伴って特訓の難易度が高いのは良い。魔物使うと下がりやすいのは、強すぎる魔物のデメリットってことで許容範囲だと思う。ただし魔物でもないのに変に試合で下がりやすいのが一番ゴミ。特訓のリスクにリターンが圧倒的に見合ってない。お祭り男が強すぎるのも問題。チャンスA+固め打ち+チャンスメーカーとか全部強いじゃん。魔物と両立できたらダメでしょ。くせ者(内野安打〇+固め打ち+粘り打ち+いぶし銀+バント職人)も強いには強いんだが、内野安打〇と粘り打ち以外は微妙でそこまで目立ってない。
ライバーの魔物のみ使用可にしてみればどうかな?1年目は使えない、2年目は内気がいれば20%、3年目は50%or20%まだ2年目甲子園とかの確率は減るんちゃう?
にじ甲だけのためにゲームの仕様が変わることは無いと思うから、改革をするなら大会レギュレーションしかないね個人的には転生無しでも面白いと思う、地域ドラフトで転生狙う人と栄冠関係なく好きな地域選ぶ人でどうしてもスタートの差が付きやすくなってるし、米田とか大谷みたいなぶっ壊れが起きにくくすることで多少はインフレも抑えられるはず
例えば地域ドラフトじゃなくて地域ルーレットにするとか?
@@ふうせん-h8p それも思ったけど、静岡、大阪、神奈川とかみたいにその地域に思い入れがあって選んでる人たちが可哀想かなって
@@Orang__Hutan_確かにそれは考えてなかった誰かの栄冠で転生なしは面白くないって言ってたから上位転生抜きとか転生 OBと転生プロを分けるとかそういう設定ができるようになれば良いかも
あと一応転生オフにすると甲子園が化物ステのモブしか出てこなくなる 上位の転生以外が入って弱体化してる所もあるし
転生無しにするみたいなナーフ調整や設定は絶対につまらなくなるからやめた方がいい。出来る事を増やす方向性じゃないと必ず盛り下がる。転生出るかどうかも含めての勝負なんだから出ない人が可哀想だからって下ブレに合わせてレギュレーション改定したら上ブレも出なくなって地味さが増して盛り下がるだけ。勝負なんだからブレが起こるのはしょうがないし、その運勝負含めて与えられた環境で四苦八苦して育成するのが醍醐味なんだし。インフレを加速させる方向じゃないと面白さは間違いなく減る。
逆に野球ミリしらライバー集めたパワプロも観てみたいw
インコースヒッター、パワヒ、プルヒが揃って初めて引っ張りのコマンドが選べるくらいには打てない。能力値よりも条件なんだろうな。
大体の監督がパワー育成してないから引っ張り弱くなるよね
わしが実機で数回回して過剰に強いと感じたのはまあ魔物と本屋。過剰に弱いと感じたのは引っ張り。魔物は2,3年に何人内気いるか、本屋はそもそも出現するかどうかが完全に運任せだからまーきつい。あと三年縛りだと一年目に中堅乗ってるかどうかがでかすぎるとは思う。新入生の強さが二回りくらい違う。
ちなみに今作(というかほぼ2020、21版からあった傾向)における引っ張りコマンドが弱いとされる理由・ミート指示だと弾道4にでもしてない限りなぜか極端に「そんな飛ばない低空のライナー」みたいな打球が多い。なんなら強振指示してても常にしてくれる訳では無いのでミート判定になると同じことが起こる。ライナー性の打球は速度があれば内外野で捕球動作に入りきる前に落ちてヒットになるが中途半端だとただの「上がりきらんかった半端球」になるので普通に回り込まれて捕られる。ガキィンッってなってふんにゃり飛んでくみたいな。とりわけ左打者の場合は一塁ライナーゲッツーという最悪の事態を演出する時もある。・打った球が内角寄りじゃ無かった時の引っ張りは大体の確率で凡打になる。そりゃ打者から遠いところを引っ張ってるんだから無理やりな打球になるのは自明、それに中間択であるセンター返しや転がせと比べたら優劣付きやすいのは仕方無い。ただもう1つの極端択であるはずの流し打ちと比べてもその状況はいささか極端。・攻撃ステータスを上げる時はパワーを後回しにする風潮が付いた為。意外とパワーってそれなりでもホームランや長打は出してくれるし余裕出た時の攻撃強化に上げるくらいのステータスになりつつある。結果として引っ張りに使いやすいパワーが足らず上手く活かせない。逆に流し打ちは多分なミート力を活かせるコマンドとして扱いやすくなった。パワーある打者の掛けられる圧は凄いのは分かるんだけどね。ここら辺かな総じてマジでミパEAとかみたいなステや少しパワー低くてプルヒパワヒ持ってるとかでも無ければ正直引っ張りを優先するメリットは薄いと思う
@@空いてる馬リアル野球で考えたらひっぱりの方がだいぶ強くていい
転生OB無しでやってほしい感ある
魔物なしでもいい気はするけどそれだと逆にきついか
栄冠ナインで何年も続けると普通にオールSが出るからプロ野球に行ったら能力下がるようにしてもおもろいかも
勝ち負けとかとりあえず置いて打ってベースランニングして〜え
運営サイドの栄冠テコ入れ案になるけど・本戦のようなターニングバフを追加して、そのバフが調子や信頼度に大きく左右されるようにする・怪我しにくさの評価に疲労消耗度を追加して、現在痙攣に悩んでいる大谷選手の強みは変えずに育成難度だけをナーフする・上記案によって重要になる回復役を男性マネに与える(追加効果:ランダムで一番低い基本ステup)・赤消しの手段を増やす今思いつくのはこれくらい。逆ににじ甲ルールで思いつくテコ入れが難しいからなんかあったら返信にてよろしく。
豪運持ちの方々に併せて何かされても一般人の我々はイラつくだけなんすよね
イラつく云々は置いておいて、縛りプレイに合わせて運営が調整する必要はどこにもないのは確か。どうしてもインフレを抑えたいならにじさんじ側が対策を取るしかない
アベヒでホームランが謎に増えてるからわざわざ引っ張りを選ぼうと思わないんだよな、センターでもホームラン出るんだもんそりゃむゆちみたいな超特化なら引っ張りやるけど、数字強くする青得が1つだけの引っ張り6.7とかセンター5流し5選んだ方がいいし
縛りプレイでスタイルが似通ってつまらん、コナミなんとかしろ、はナンセンスだよなあ
1試合でスクイズは1回だけとかな
見る側はそれなりに感動できたり盛り上がれる場面はあったと思うけどな出る側がインフレどうこう思うならオファー時点で断ればいいだけの話かと
野球してゑ。
新入生ガチャした後総合の星が低い人から順に金特の本を1冊選ぶってのはどうだい
わざと弱い選手をコンバートで捕手にして球界の頭脳でオワオワリと
そもそもどうやって金特の本入手するの?
@@空いてる馬 そーじゃなくて選手全員の星の合計が低かった人から順番に欲しい金特本を1冊だけ選んでいくんだ。被り無しで。一番下ぶれた人は球界の頭脳選んで、2番目の人は怪童、みたいな。
@@ダークネスファイヤエアプかなオンストでも使わなきゃ金特本自在に入手なんか出来ないんだけどリセマラさせない為に仕様でペナルティ付けてるのにコナミの協力で出来てるこの企画でやれる訳無いだろ
それするなら育成全員同時に始めないと最初に始めた人不利すぎるぜ
2:04 パワーD ✕
パワーB 〇
聞き間違いすいませんでした!
あれから1年たって改めて見て思ったこと
・パワプロ2024実装:当たり
・外国人実装:当たり
・テコ入れ:まさかのチャイカ監督
ダイカガミの手のひらに三人が立って話してる絵面が面白すぎて話の内容が頭に入ってこない
しかも一人フルアーマー
2022以降覚醒+秋の神宮追加のおかげで育成自体はそれまでより星多くなりやすい環境ではあるんだよね…
引っ張りや流し、走力や守備とかのバランス調整があることを2024に期待
去年がもう上振れだと思ってたけど、今年は平均レベルが上がって覚醒出まくったからやばい。去年終わった時これどう超えるんだって思ったけど、多分今年も思って来年も思う。
にじ甲ルールだと関係ないけど2020年度版までは引き分け再試合で経験点を水増し出来ていたからやり込み勢的には今の方が強い選手は作りにくそう
栄冠ナインの育成のコツは?って聞かれたら、大抵の経験者は「勝ち続けること」って言うと思うんだ。
それがゲームの仕様だから。
そうすると、勝つための戦略と戦術にみんなが寄っていくのは仕方ないんだ。
そういう環境の中で、今年もたくさんの感動をくれた監督の皆様方は本当に凄いと思ってる。
全員新人監督にして全員に
コーチ(監督経験済み)の
ライバーとかついた甲子園
とか見てみたいなぁと思うw
新しい絡みとかも見れそうだし
まぁスケジュール管理が無理
過ぎるから絶対出来ない
だろうことは分かってるけどね
めっちゃ変わりましたね……
今年って例年に比べてもインフレが進み過ぎてて過去の星数記録普通に何人も更新してるね
でもチームの総星数的には去年の方が高かったりするから去年はバランス型今年は投手キャリーって感じで違いが出てておもろい
3年縛りで手っ取り早く成長させたいなら甲子園出場や公式試合数は重要だし、そうなるためには安定して勝たなきゃいけないんだけど、そのための選択肢が「魔物+ミート&走力育成」しかないのが問題よね。
そしてライバーも栄冠ナインの知識がどんどん高まってきてるし、見る側も手探りや趣味重視のエンジョイプレイを許容できなくなりつつある。(下手な采配や育成をすると叩かれても仕方ないみたいなリスナーもいるみたいだし)
正解が一つしかなく、正解以外をやるとそれを理由に叩く人が現れる…そりゃあ皆同じプレイングになるよなと。
インフレそのものは別に問題視するほどのものでもないから単純に2年目3年目開始時に各校の評判別でアイテムの購入許可とか、1~2年生の入学時に星数下位3名はゲーム外からアイテム与えても可とかそういう底上げをしてあげればいいんじゃないかと思う
今作のホームランが出やすいコマンドはながし>センター>引っ張りらしいからなぁ
ダイカガミは衣装というより背景
引っ張りは使いどきを間違えなければそれなりに使える戦術だけどなぁ。もちろんセンターとかのが強いけど
赤得がつきやすいのも調整して欲しい
対策のやりようは一応あるとてプレイヤーが介入できない部分での赤得が付く確率はもっと減らしていいと思ってる。
魔王様の自動四球で四球つくのマジかと思ったわ
でもそういう理不尽も含めておもろくないか?
普通はプロで消せるからね。3年縛りっていう特殊な遊び方をしなかったら。
昔からあるガチ攻略の走力野球を持ち込んで、この人たちが引けばそうなる。
にじ甲のためだけにKONAMIが何かを変えすぎるのは流石に無理だし、このままのゲームバランスでいくなら2年目まで全校同じような基礎ステ固めて最後の夏でチームの色を出すしか無いかもしれないですね。
レオス「にじさんじは引っ張りアンチ集団」
強振引っ張りを本気で選択したらにじさんじから永久追放らしい
@@くらげレさよならイブラヒム…アーチストを引いてしまったばっかりに…😭
@@練炭-k1sアチヶ瀬ドスドスでワロタ
でも実際引っ張りって全然良い当たりでないのよね
実際引っ張りと流し打ちどっちが強いかと聞かれたら断然流し打ちだしな……熱血系切れたらある程度って感じだけど、それにしてもデータによっては全く打たないし……
壊れOB先行実装してた監督いたな
引っ張りは以前強振引っ張りがあまりに定番コマンドすぎて、強振共々物凄く弱体化されてるからねぇ
もうちょい全体のコマンドのバランスが良くなると良いけれど難しいよねぇ
プレイヤーとしてもリスナーとしても思うけど、コールドボーナス欲し〜〜
コールドしたら確定で何人かの選手が超ノリノリになります、とかだめかな
今年の監督や自分でプレイしてても育成のためにコールド回避しようとしたら逆転負けってことあったからコールドボーナスは本当に欲しいと思いましたね
勝利時貰える戦績ポイントちょっと増やすとかちょっとした青特本貰えるとかで間接的に強化できるとか
まあ魔物はスコア差によって効果の強さが変わるとか得点数によって効果が強制的に切れるってのもありなんですかね?
お褒めの言葉を全体バフにすることで、魔物使わなくても格上に対していい試合できるようになる気もしないこともないような
勝って能力が上がるってゲームの性質上、ロジカルに勝ちやすい選択肢や能力にならざるを得ないからなぁ〜
あとはゲームの攻略法がある程度進んでるってもあると思う
だから来年新作が出るなら、まだ攻略法が確立されてないだろうからここまでのインフレは起きないんじゃないかな
早い人は発売1ヶ月で攻略確立して来るからそういう人の情報とかを仕入れたら普通に確立しちゃうんだよな
栄冠って30年くらいやるとカード強弱ってほぼ完全確立されちゃうから
@@kurokamimx まぁカードの強弱は仕方がないこととして、イベントマスの仕様は変えてほしいところですよね
ある程度日付けが割れちゃってるから、日付け少し変えるとか、イベント増やす減らすとか、ちょっと内容変えるとか
@@グレートまさお 根元の話題からずれちゃうんですが、イベントマスの仕様でちょっと思ったのが、
「特訓マスは素敵な出会いで潰されない」とか、「クリスマスイブで特訓引いたらその先にいるOBは消える」とか欲しいですね。
インサイドアウトができてると流しになるのよね
個人的には勝った試合なのに赤特とか能力下げられるのがほんときつい
遊びのバッティングセンターで流し打ちとかしてたら変態だよねw
となりの奴が流しまくってたら打つのやめちゃう…カナ😅💦
「なんやねんアイツ…w」ってなると思う
社長が引っ張りに抵抗感ないのは去年のはかちぇが理解ったのもあるんだろうな…
やしきずの推しの宮﨑敏郎がまさにそれなんよね
走力Bじゃないとセーフティ出ないようにしたりとか、魔物は負け状態の時のみ発動可能で同点(orあと1点差)まで効力を発揮するとかが思いつくけど、安直すぎて一旦出た上で何らかの理由で下げられてるんだろうなぁ
あとはせっかくチームの方針を聞くイベントがあるんだから魔物はそれに準じたりすれば良いのでは?って思ったりもする。
打力なら打撃爆上げ青特盛り盛り、
機動力なら走力爆上げ青特盛り盛り、
投手力や守備力なら関連した経験点が上がる伝令(その回限定で全員急成長的な)を確率で出せるようになったりとか。
走力野球が強いのはともかくとしてほか選択肢に比べて強すぎるのがちょっとって感じ
パワーが栄冠だとほとんど死にステで走力最強っていう結論出ちゃうと特色出づらくてあんまり面白くないよね
「栄冠の攻略」がほとんど固まっててミート走力特化一強すぎるのがなんとももったいないというか
「にじさんじ甲子園のため」に「栄冠ナインの設定」してくれはさすがにおこがましいぞ
普通に考えて3年縛りで育成なんて誰もしないし
今作の傾向見てるとホント社長は去年で激打野球完成させといて良かったよなあと思う。本戦でこそ振るわなかったけど、エラーが増えた今作だと序盤は守備捨てがちな激打じゃどうなってたか分からん。
やしきずも栄冠式でありつつ打力推しの育成してくれたけど、ミ走偏重が栄冠最高効率なのは確かだし来年からさらに打を推すチームは減るんだろうなと思うと寂しくもある。最後パワー上げて最終的に激打になることはあっても、序盤からそのセオリーを貫いて育成するのは博打の要素が多すぎるし、その激打で上振れを掴んだ去年の社長は凄かったんだと改めて思った
栄冠に劇的変化が必要かと言われたらいらないとおもう。
こんな変化があれば良いなと思うとしたらDLCでもいいから一年ごとのマス目のイベント設定を個人でいじれるような有料物があればにじさんじ用マップだったり新しい隠しマスが追加できる要素があれば良いねー。
番号でイベント設定配布コード配布できるなら個々でもさらに盛り上がりそうではある
各高校に1人石田配布しよう
パワー重視育成、6割引っ張り選択で栄冠3年縛りやってみたけど、
引っ張りは別に弱くなかった
ちゃんとパワーを上げてれば1塁線3塁線に鋭い打球が行って長打になるし、
弾丸ライナーでそのままホームランっていうのも数回あった
ただ、ミート走力重視の巧打タイプと魔物・スクイズの相性が良すぎるのが現環境
パワータイプだとスクイズの数値も弱いし、魔物中の三振もしやすいから
二桁得点の壊れ試合みたいにはあまりならなかった
でも強豪に行くくらいはちゃんと勝てたのでヨシ!
引っ張りが仕事し始めるのってマジで能力ムキムキになってからなんですよねー
引っ張りはミートポイントが前にあるから速球だと差し込まれやすい。確かに打てれば打球パワーは高いけど、打つのは難しい。😊
魔物は、点を取る度に効果が弱くなっていけばいいんじゃないかな
1点とる度に捕球が2~5上がって、エラー率も下がってくとか
マジで栄冠やったことなさそう、、魔物無いと3年縛り無理よ、、アザラシ見てたら分かるでしょ
だからこそ魔物のあるなしで難易度に差がつきすぎないようにナーフしようって話だと思ったんですが違うんです…?
@@おギャルみんなしぃしぃ教に入信するしかないね
@@おギャル
点を取るたびに効果が弱くなっていけば良いって言ってるので、
魔物が無くなれば良いとは言ってないですよ。
カード自体の発生頻度についてはこの方も特に言ってないですし。
@@おギャル 一応にじ甲見て気になったので2021版をやったことはあるけど、かなりエアプなのでこう言われるのも致し方無いかな
魔物の真価はバントで点稼ぎ よりも、魔物で連打の流れを作ること だと思ってるから、少しづつ効果が弱くなれば、魔物バントは必然的に弱くなるけど、連打の流れ自体は変わらず作れるんじゃないかなって
連打の流れを作るってのは、魔物を発動した時に限って普通にヒットが多くなってる気がしたから
2020の新入生スカウト実装、2022の神宮&覚醒の実装、コンテンツ伸ばそうとするとインフレ方向にはなるよね
個人的には「キャッチャーリード効果」を調整できるようになればいいなと思う
既にペナントモードでは実装されてるんだし、できないことはないはず
キャッチャー能力が人権すぎてスカウトや特訓に各校の色を出せないのが…
ラガバンで壊してほしいは草
引っ張りは引っかけゴロが多すぎて萎えるんだよな
チャンGとか☆二桁とか赤特まみれや4G、5Gみたいなリセット必至な選手を第一線級に育てるのに手段なんぞ選べるわけない。
煮詰まり感は別にしても今年は相手の自動ムラン多すぎんか?
コンAとかでも四球四球安打で点取られるの何度見たか
引っ張りは昔強振引張が強すぎたから仕方ない 大体それでよかったからね
煮詰まりすぎていろんなチームがスクイズ連打したりしてスモールベースボール加速してたからな…(一部選手を除く)
ゲームとしては難しくなるかもだけど正直もっとビッグベースボール見たい気持ちもある
やっぱヘルエスタの最後の夏とか見てて結構面白かったしね
フレンほどとまでは言わないけどあれだけバカスカ打つとおもろいよな
スクイズが強すぎるのが根本の原因だと思う ノーアウトランナー二塁でバント代走スクイズとかいう金本もびっくりの申告スクイズが栄冠だと手堅い采配になるから
能力がそんなに高くなくてもCPUのバントが結構上手いんだよなあ。
簡単に決めるもんな。
そんなに警戒もされないし、3塁牽制もないし
単純に3年縛りで格上に勝つには魔物か運ゲーかスモールベースボールしかないってだけじゃないかな
今年は甲子園とか上の大会出る高校が多かったからそれが目立っただけ
まめねこの三年夏甲子園一回戦とか見るとよく分かる
ペナントの引っ張りとブルヒ
は強いのに栄冠のは異常に弱いからテコ入れは欲しいわね
1イニング続くと魔物やなくて
呪いレベルやからね〜
これでも20年版よりかはマシになったと思うけども
20年版は魔物も怖いけど、殆ど準魔物だった転がせもおかしかったからね
転がせ指示の時だけローションベースボールでもやってるの勝手ぐらいボールがツルツル滑っていたからな
栄冠ナインが高校野球の模倣である以上は変わんないだろうな。
パワーが低くてもホームランが打てるとかは金属バットの再現だろうし。
ペナントだとパワーFとか弾道2とかはほぼホームランでないから住み分けだろうなとは思う。
それにしても引っ張り強化と魔物、転がせ弱体化はした方がいいと思うけど
敵にウルトあってもいいじゃないかと思う。敵だけ己の力だけはかわいそう
当たり前のように2年目に甲子園出てるのが異常なんだよな
初期スタートだからOBもいない状態からのスタートだし
★999だったり各校の成績的にも今回が転換点ではあるだろうけど、結局運営ができることって本戦での調整だけで栄冠そのものはいじりようがないからな~
KONAMIも多少にじ甲参考にはするだろうけど、あくまで参考程度だろうし舞元おじさん来年頭抱えそうw
実際問題アリとかやるやらないとかは置いといて、インフレを止めるなら魔物縛りが1番手っ取り早いと思うわ。もっと言うとコナミが魔物とバントとスクイズをナーフすれば解決する。栄冠はミートと走力を上げとけば上記3つの戦法で勝てる部分が多い。
謎の抑止力で相手が格下でも普通に負けたり魔物が通用しない時もあるけど。まぁある程度勝てるような抜け穴(?)を用意しとかないとなかなか勝てないクソゲーになる可能性もあるしバランス難しいんだろうね。ゲームって勝ってナンボだし勝つから面白いんだよね
なお今年のにじ高は魔物にほとんど頼ってない模様
@@ibuki_teiru葛谷レベル引けなきゃ結局魔物ゲーってとこをどうにかしてって事では
@user-lk6xq7zk4d つまり強い転生投手がどこかしらに1校はいるのに、引けなかった場合魔物にも頼れない栄冠が始まるわけですね・・・?!
@@ibuki_teiru 魔物頼らなくても勝てる調整をKONAMIにして欲しいね
キャッチャーの青特は流石にテコ入れされると思う。
キャッチャーAが強すぎ
リセマラ3回だけじゃなくて
いつか全員が転生を引くまでガチャ
とかにしてくれたら拮抗して面白そうかも
それやったら地域ドラフトで全てが決まっちゃうような...古田引いたもん勝ちだし
@@user-majinjinii
確かに🤔
なら選手に関わらずどの転生でも1度出たらリセマラ出来ない
とかなら必ずキャAが引けるわけではないのでどうですかねぇ……
それでも地域ドラフトの重きが変わる訳では無いのか…(難しい)
転生、天才肌、キャッチャーB以上を引いたらそれで始めなければならないとかが良さそう。
地域ガチャについては転生選手がどこで生まれたかに依存するから仕方ない。
@@highjumper1581
転生に明らかな「ハズレ」があるので難しいですね。
ハズレが少ない県を選べばいいと言えなくもないですが。
転生を引くまでは無限リセマラOK(一人も出ない限り続行可能)
転生が出た時のリセット回数のみ最大3回まで(強弱に関わらず)
こうする位しか思い付かん…何かしら妙案が有ればとは思うんだけど
去年の村上とか流してホームラン多かったなぁ。今季は構え変えたからか引っ張り多くなったけど。
最初下振れた人はお楽しみ機材交換券3こ使用可能くらいが丁度いいかも
ミート走力が強すぎて全員が同じようなステータスになってるのは確かに面白くないね。
インフレ止めるには魔物と本の使用数を制限するとかかな???
各生徒ごとに強化しやすいパラメータと強化しづらいパラメータがあると良いかも。当然、新入時には分からなくて、育てているうちに傾向が出てくるようなシステム。強化の方向が間違ってれば育成失敗も出てくる。にじ甲のようなキャラクターを割り当てる場合、育成失敗すると割り当てられた人はかなりアレだけど。
最近転がせが最強すぎてなぁ。内野安打⚪︎がほぼ金得くらいの価値ある。魔物の最強具合もこれとセフバンの強さに起因するものでもあるからこの二つは次作でナーフ来たらいいっすね。
これでもころがせと魔物は相当ナーフされてる。魔物に関しては5月のアプデまで送球エラーがほぼ無くなってたから実質終わってた。結局は5月のアプデで送球エラー復活&捕球エラーも増えて強化されたけど調整自体は試みてる印象ある。
送球エラーしないおかげで送球クソでもセカンドとかにも置けたからある意味面白かったけど、緊張感あるとしたらやっぱり送球エラー要素はあった方がいいよねぇ〜〜
魔物はこれでも最強って言われてた2018年から19、20、21、22、23って5段ナーフされてむちゃくちゃ弱くなってるんだよね
セフバンも最強だったのは18、19で20からはやや弱くなってる
転がせはマジで2022から一気に力増した
内野安打〇あると試合で安打が出やすくなる=打撃の青特取得条件を満たしやすくなるから尚の事価値が上がるんですよね
転がせだけ圧倒的にヒット率高いよな
代わりに二塁打以上が出る確率は低いとは思うけどそれでもまーつんよい
転生無しにするみたいなナーフ調整や設定は絶対につまらなくなるからやめた方がいい。出来る事を増やす方向性じゃないと必ず盛り下がる。
個人的に2024栄冠で実装してほしいのは転生出現率や本屋出現率、特訓・合宿成功率をそれぞれ通常よりも上昇させた3年縛り専用モード(桃鉄の3年決戦モードみたいな感じで)
転生無しにしたり本屋やアイドルを出さなくするような下ブレ平等調整よりも全員上ブレが狙えるアップ調整の方が面白くなるだろうから。
壊れOBは岩手で見たな
魔物とか転がせももちろんチート級の強さなんだが、俺は一番の問題点はチャンスだと思ってる。
効果のでかさに伴って特訓の難易度が高いのは良い。魔物使うと下がりやすいのは、強すぎる魔物のデメリットってことで許容範囲だと思う。
ただし魔物でもないのに変に試合で下がりやすいのが一番ゴミ。特訓のリスクにリターンが圧倒的に見合ってない。
お祭り男が強すぎるのも問題。チャンスA+固め打ち+チャンスメーカーとか全部強いじゃん。魔物と両立できたらダメでしょ。
くせ者(内野安打〇+固め打ち+粘り打ち+いぶし銀+バント職人)も強いには強いんだが、内野安打〇と粘り打ち以外は微妙でそこまで目立ってない。
ライバーの魔物のみ使用可にしてみればどうかな?
1年目は使えない、2年目は内気がいれば20%、3年目は50%or20%
まだ2年目甲子園とかの確率は減るんちゃう?
にじ甲だけのためにゲームの仕様が変わることは無いと思うから、改革をするなら大会レギュレーションしかないね
個人的には転生無しでも面白いと思う、地域ドラフトで転生狙う人と栄冠関係なく好きな地域選ぶ人でどうしてもスタートの差が付きやすくなってるし、米田とか大谷みたいなぶっ壊れが起きにくくすることで多少はインフレも抑えられるはず
例えば地域ドラフトじゃなくて地域ルーレットにするとか?
@@ふうせん-h8p それも思ったけど、静岡、大阪、神奈川とかみたいにその地域に思い入れがあって選んでる人たちが可哀想かなって
@@Orang__Hutan_
確かにそれは考えてなかった
誰かの栄冠で転生なしは面白くないって言ってたから上位転生抜きとか転生 OBと転生プロを分けるとかそういう設定ができるようになれば良いかも
あと一応転生オフにすると甲子園が化物ステのモブしか出てこなくなる 上位の転生以外が入って弱体化してる所もあるし
転生無しにするみたいなナーフ調整や設定は絶対につまらなくなるからやめた方がいい。出来る事を増やす方向性じゃないと必ず盛り下がる。
転生出るかどうかも含めての勝負なんだから出ない人が可哀想だからって下ブレに合わせてレギュレーション改定したら上ブレも出なくなって地味さが増して盛り下がるだけ。
勝負なんだからブレが起こるのはしょうがないし、その運勝負含めて与えられた環境で四苦八苦して育成するのが醍醐味なんだし。インフレを加速させる方向じゃないと面白さは間違いなく減る。
逆に野球ミリしらライバー集めたパワプロも観てみたいw
インコースヒッター、パワヒ、プルヒが揃って初めて引っ張りのコマンドが選べるくらいには打てない。能力値よりも条件なんだろうな。
大体の監督がパワー育成してないから引っ張り弱くなるよね
わしが実機で数回回して過剰に強いと感じたのはまあ魔物と本屋。過剰に弱いと感じたのは引っ張り。
魔物は2,3年に何人内気いるか、本屋はそもそも出現するかどうかが完全に運任せだからまーきつい。
あと三年縛りだと一年目に中堅乗ってるかどうかがでかすぎるとは思う。新入生の強さが二回りくらい違う。
ちなみに今作(というかほぼ2020、21版からあった傾向)における引っ張りコマンドが弱いとされる理由
・ミート指示だと弾道4にでもしてない限りなぜか極端に「そんな飛ばない低空のライナー」みたいな打球が多い。
なんなら強振指示してても常にしてくれる訳では無いのでミート判定になると同じことが起こる。
ライナー性の打球は速度があれば内外野で捕球動作に入りきる前に落ちてヒットになるが中途半端だとただの「上がりきらんかった半端球」になるので普通に回り込まれて捕られる。
ガキィンッってなってふんにゃり飛んでくみたいな。
とりわけ左打者の場合は一塁ライナーゲッツーという最悪の事態を演出する時もある。
・打った球が内角寄りじゃ無かった時の引っ張りは大体の確率で凡打になる。
そりゃ打者から遠いところを引っ張ってるんだから無理やりな打球になるのは自明、それに中間択であるセンター返しや転がせと比べたら優劣付きやすいのは仕方無い。
ただもう1つの極端択であるはずの流し打ちと比べてもその状況はいささか極端。
・攻撃ステータスを上げる時はパワーを後回しにする風潮が付いた為。
意外とパワーってそれなりでもホームランや長打は出してくれるし余裕出た時の攻撃強化に上げるくらいのステータスになりつつある。
結果として引っ張りに使いやすいパワーが足らず上手く活かせない。
逆に流し打ちは多分なミート力を活かせるコマンドとして扱いやすくなった。
パワーある打者の掛けられる圧は凄いのは分かるんだけどね。
ここら辺かな
総じてマジでミパEAとかみたいなステや少しパワー低くてプルヒパワヒ持ってるとかでも無ければ正直引っ張りを優先するメリットは薄いと思う
@@空いてる馬リアル野球で考えたらひっぱりの方がだいぶ強くていい
転生OB無しでやってほしい感ある
魔物なしでもいい気はするけどそれだと逆にきついか
栄冠ナインで何年も続けると普通にオールSが出るからプロ野球に行ったら能力下がるようにしてもおもろいかも
勝ち負けとかとりあえず置いて打ってベースランニングして〜え
運営サイドの栄冠テコ入れ案になるけど
・本戦のようなターニングバフを追加して、そのバフが調子や信頼度に大きく左右されるようにする
・怪我しにくさの評価に疲労消耗度を追加して、現在痙攣に悩んでいる大谷選手の強みは変えずに育成難度だけをナーフする
・上記案によって重要になる回復役を男性マネに与える(追加効果:ランダムで一番低い基本ステup)
・赤消しの手段を増やす
今思いつくのはこれくらい。逆ににじ甲ルールで思いつくテコ入れが難しいからなんかあったら返信にてよろしく。
豪運持ちの方々に併せて何かされても一般人の我々はイラつくだけなんすよね
イラつく云々は置いておいて、縛りプレイに合わせて運営が調整する必要はどこにもないのは確か。
どうしてもインフレを抑えたいならにじさんじ側が対策を取るしかない
アベヒでホームランが謎に増えてるからわざわざ引っ張りを選ぼうと思わないんだよな、センターでもホームラン出るんだもん
そりゃむゆちみたいな超特化なら引っ張りやるけど、数字強くする青得が1つだけの引っ張り6.7とかセンター5流し5選んだ方がいいし
縛りプレイでスタイルが似通ってつまらん、コナミなんとかしろ、はナンセンスだよなあ
1試合でスクイズは1回だけとかな
見る側はそれなりに感動できたり盛り上がれる場面はあったと思うけどな
出る側がインフレどうこう思うならオファー時点で断ればいいだけの話かと
野球してゑ。
新入生ガチャした後総合の星が低い人から順に金特の本を1冊選ぶってのはどうだい
わざと弱い選手をコンバートで捕手にして球界の頭脳でオワオワリと
そもそもどうやって金特の本入手するの?
@@空いてる馬 そーじゃなくて選手全員の星の合計が低かった人から順番に欲しい金特本を1冊だけ選んでいくんだ。被り無しで。一番下ぶれた人は球界の頭脳選んで、2番目の人は怪童、みたいな。
@@ダークネスファイヤエアプかな
オンストでも使わなきゃ金特本自在に入手なんか出来ないんだけど
リセマラさせない為に仕様でペナルティ付けてるのにコナミの協力で出来てるこの企画でやれる訳無いだろ
それするなら育成全員同時に始めないと最初に始めた人不利すぎるぜ