ヒットスローのヒミツ【ストII解説】

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 11 янв 2025

Комментарии • 29

  • @tsubaki7799
    @tsubaki7799 7 месяцев назад +31

    完全に処理落ちだと思ってました・・

  • @tomaichi652
    @tomaichi652 5 месяцев назад

    投げピヨがなぜ投げれないのか
    解説お願いします!

    • @SkillSmithChannel
      @SkillSmithChannel  5 месяцев назад

      投げでピヨると「まだ投げが終わっていない」って扱いになってるらしく、投げが無効になっちゃうようです。
      西谷さんも最近まで知らなかったそうなのでバグの類ですね。
      ちなみにめっちゃ特殊状況限定ですが、つかみ投げでピヨった場合は投げれます。
      つかみ投げのダメージは打撃技扱いなんでしょうかね。

    • @tomaichi652
      @tomaichi652 5 месяцев назад

      @@SkillSmithChannel
      ありがとうございます
      コンボもすごいですが
      検証系も興味深いものが多いです
      楽しみにしてます

  • @福井大輔-x5u
    @福井大輔-x5u 7 месяцев назад

    めちゃくちゃ難しい仕組みをこれだけ分かりやすく解説できる人はbugさん以外には考えられない
    今回も素晴らしい動画でしたね

  • @ICHIMONJI_HAYATE
    @ICHIMONJI_HAYATE 7 месяцев назад +8

    ソニック→跳び蹴りをやろうとして蹴りが出ねー!ってなるのはこういう事だったのか…質問しようと思ってたのでタイムリーでした

  • @zacky2416
    @zacky2416 7 месяцев назад +5

    ガイルの画面端4段で最後の裏拳が出ない事がある理屈がやっと知れました

  • @つこまろ
    @つこまろ 6 месяцев назад

    ガイルのソニック→裏拳が出にくいのはそういうことだったんですね😮

  • @SkillSmithChannel
    @SkillSmithChannel  7 месяцев назад +19

    ※…コメント前にお読みください!
    解説系動画を出すと結構な数の「エアプ」コメントが付きまして、返答も憚られるレベルのものは消してましたが、今後は「おもしろエアプコメント」として動画にて紹介する形にさせていただきたいと思います。
    そういうコメントに対しましては「エアプ乙です!おもしろエアプコメントとして紹介させていただきます」と返答しますのでよろしくお願いします。
    なお、「エアプ」っていうのは検証どころかゲーム自体やってないでしょ、っていう「エアプレイ」の略です。

  • @WARASUBOFACTORY
    @WARASUBOFACTORY 7 месяцев назад +5

    Sスト発売当初に30Hz交互連を導入して、それをまたNストに逆輸入してプレイしてたので。経験則的に「処理落ちでは無く、内部プログラム的に1F飛ばしで入力無効化Fが挿入されている」というのは知っていましたが…正確に解析されたのは初めて見ました!当時はSダルでスコアやる時、「弱ファイヤ→追撃:強パンチ」の+3000点コンボが必須だったので、ダルシムには20連が必須とか言われてましたね。

  • @Fu_Xi
    @Fu_Xi 7 месяцев назад +1

    押したのにでねー、の理屈がわかってスッキリしました。

  • @mika8309
    @mika8309 7 месяцев назад

    裏でも毎回「入力チェックルーチン」はしてるが、「コマンド判定ルーチン」を丸ごと飛ばしちゃってる感じですね

  • @farrstc
    @farrstc 7 месяцев назад +1

    ヒットスロー気になっていたのでとても面白く拝見いたしました!

  • @user-wd7uf6ji3k
    @user-wd7uf6ji3k 7 месяцев назад +1

    普通KOした場合スローがかかりますが、スローがかからない場合があったと思います。飛び道具が相打ちしてKOした場合スローがかからない事があったような気がしますが(ガイルでソニックを追いかけて相手の攻撃と相打ちしてKOとか)どういう処理になっていたんでしょうか

    • @SkillSmithChannel
      @SkillSmithChannel  7 месяцев назад +1

      相打ちでのスローかかんないやつは処理順の問題で多分想定外なんだと思いますね。

  • @---nw7hw
    @---nw7hw 7 месяцев назад

    2Dシューティングゲームでは、敵弾が多いときにスローになるのは、ほんとうに処理落ちしてる場合もあるけど、そのまえに擬似処理落ちさせる場合もあって、それによって「処理落ちするほど弾が多い」と感じさせるのと、よけやすくする意図があるのだそうです。
    ゲームやってるときの処理落ち(疑似)って、プレイ感覚としてはかなり効果ある演出ですよね。

  • @in2515
    @in2515 7 месяцев назад

    6:45 このコンボで最後の裏拳が出ないことがしょっちゅうあったのは仕様のせいだったのか。
    けどソニックの後の裏拳が歩きからの投げに化けることが多くて唖然としたことを思い出した。

  • @farrstc
    @farrstc 7 месяцев назад +3

    スト1の『アップライト筐体版にはない仕様です』というのも気になりますね。

    • @SkillSmithChannel
      @SkillSmithChannel  7 месяцев назад +4

      アップライト筐体版ってのは2ボタンで叩く強さで強度が変わる初期版ですね。
      波動拳ガードされても隙がでかすぎて反撃されたり昇竜拳(ストIはこっちが正式)に無敵が無かったりとかなり難しいゲームです。
      アニコレ版は後期版、いわゆる6ボタンバージョンになります。

  • @sakurada9433
    @sakurada9433 7 месяцев назад

    ヒットスローって何だろうと思ったら確かにこういうのありましたね
    マニアックすぎるw

  • @kinop36
    @kinop36 7 месяцев назад

    ガイルでソニック重ねてからの跳びアッパーサマーやWサマーが出にくい理由が少し解りました。手が覚えているタイミングを延ばすのって難しい。。

  • @yamamori575
    @yamamori575 7 месяцев назад +2

    波動拳がヒットするとうまく連発出来ないから、ヒットした時はボタンを2回押して波動拳を撃つようにしていました。

    • @Fu_Xi
      @Fu_Xi 7 месяцев назад

      全く同じことしてました🤣

  • @最大パチプロ組織エクセルジャパン

    きたー!!これちゃんと解説されたの初出ですね

  • @Nikumasamune
    @Nikumasamune 7 месяцев назад +1

    1:04 おお、過去自分以外でやっている人を一度も見た事がなかったので少し感動しました。
    (ガードで削りダメージが入るキャラには5000点が入るので竜巻ガードと同様にスコア狙いでは必須でした)
    スト1からのヒットスロー演出は重みがあって好きです。

  • @アイシア-e1e
    @アイシア-e1e 7 месяцев назад

    KOFシリーズで八神庵の飛び道具の闇払いを連発しまくっているとその飛び道具の速度が遅くなる時が発生します。
    KOFネオウェーブの場合、コンボ決めているとなぜか途中で動きがスローになる事があり本当にやりずらいです。
    ヒットスロー現象は初めて知りました。

  • @troidcradle9414
    @troidcradle9414 7 месяцев назад

    その処理でコンボ失敗というガイルで苦い思いでがあります。ハードウェアの限界だと思ってたからしょうがないと思ってたけど仕様だったとは

  • @_blastgate872
    @_blastgate872 7 месяцев назад

    ソニック裏拳が出ねぇ!の原因これでしたかー

  • @さた-z7q
    @さた-z7q 7 месяцев назад

    話し方が桜井政博さんに似てますね