Dlaczego wrogowie w grach są tacy głupi?

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 13 сен 2024

Комментарии • 673

  • @marekkielar2867
    @marekkielar2867 7 лет назад +148

    Aż mi się przypomniały pościgi policyjne w GTA: SA.

    • @sanitariuszmariusz2626
      @sanitariuszmariusz2626 7 лет назад +16

      dokładnie xDD przefarbujesz sobie motor i 10 czołgów z 2 metrów cie nie rozpozna

    • @_rosomak__3190
      @_rosomak__3190 7 лет назад

      nooo to jest po prostu wkurwiające skosiłem jakiegoś podróżnika po środku niczego i gwiazdka oraz z dupy policja. Pod względem mechaniki wygrywa gtaIV tylko strasznie pokrzywdzili tą część graficznie i po prostu nie ma min fryzjera, mało ubrać, brak tuningu aut. Wracając do 5-tki to ile czasu kurwa można gubić jedną gwiazdkę i samą ucieczką wskakuje druga mimo że nie strzelamy, a jak sa dwie to i zaraz czwarta (prawie pada rozwaliłem)

    • @neverland5272
      @neverland5272 7 лет назад +5

      mamy full gwiazdek,przy policji wjeżdzamy do warsztatu,zmieniamy kolor auta - wykiwaliśmy policje

    • @PaffcioStudio
      @PaffcioStudio 7 лет назад +1

      W GTA normalnie goni policja kogoś kto do nas strzela ;P Na pewno w IV i V.

    • @PEN1killer
      @PEN1killer 7 лет назад +5

      Potwierdzam, w piątce LSPD czepia się tych, którzy strzelają do protagonisty, i ogólnie jak popełniają jakieś wykroczenie. Zaprogramowano ich nawet w taki sposób, że jak jest ten spot Ballasów na Grove, gdzie jest alejka przy markecie, to tam w nocy zawsze przejeżdża patrol, zatrzymują się przy grupce gangusów i świecą po nich latarkami, a potem odjeżdżają. Niby skrypt, a fajnie umieszczony. W GTA SA były oskryptowane pościgi LSPD za jakimiś randomowymi postaciami, jeden prowadził, drugi strzelał w radiowozy.

  • @cyjan3k823
    @cyjan3k823 7 лет назад +118

    Najbardziej boli mnie fakt że ustawienie poziomu trudności w grach wiąże się z tym że wrogowie zadają większy dmg i czasami jest ich więcej ale zawsze są tak samo głupi. Wtedy śmierć boli niesamwicie bo giniemy nie przez nasze błędy ale przez głupi system walki. W cod ghosts na najwyższym poziomie sposobem na przejście pewnej sekwencji qte było ustawienie macra co wciśnie dany klawisz co 100ms. Inaczej się nie dało

    • @uncletimo6059
      @uncletimo6059 7 лет назад +12

      W grach wojennych strategicznych, wieksza trudnosc = wiecej wrogow na mapie.
      Lets face it, AI/skrypty jest super ciezko zaprogramowac, a grafika sie lepiej sprzedaje.

    • @sneakyleaky7670
      @sneakyleaky7670 7 лет назад +3

      Najlepsze są gry pokroju Metro czy STALKER bo im większy masz poziom trudności to więcej i ty i przeciwnicy zadają dmg.

  • @treushski7889
    @treushski7889 7 лет назад +32

    Dlaczego wrogowie w grach są tacy głupi?
    - Żeby nam wydawało się że jesteśmy tak dobrzy

  • @szarur-abi8665
    @szarur-abi8665 7 лет назад +289

    Każdy szanujący się gracz wie, że najlepsze AI mają gumby z mario

    • @robob4465
      @robob4465 7 лет назад +19

      nie,bo krzesła z battefield!

    • @konradomorelo6819
      @konradomorelo6819 7 лет назад +3

      Kupy trupy są o wiele groźniejsze. I nie możemy zapominać o młotkowych bracholach.

    • @unclechair2208
      @unclechair2208 7 лет назад

      Zgadzam się

    • @antuha-cs4ie
      @antuha-cs4ie 7 лет назад +6

      klipery z Minecrafta mają najlepsze AI . Zakładają się po cichu do gracza od pleców i zaczynają ssyczeć , wtedy gracz już wie jak bardzo ma przesrane

    • @neverland5272
      @neverland5272 7 лет назад +1

      boty z cs 1.6 xD

  • @Kurtownia
    @Kurtownia 7 лет назад +32

    Jest wiele gier, w których 'inteligencja' przeciwników nie jest wcale celowo pogarszana tylko faktycznie ssie pałkę. Głównie jest tak w grach strategicznych i wszędzie tam, gdzie w ustawieniach poziomu trudności zamiast modyfikować 'inteligencję' wroga, dodajemy mu tylko nieuczciwe bonusy (np. Civ 5). Twórcy wiedzą, że nie potrafią jeszcze stworzyć inteligencji, która byłaby w stanie poradzić sobie z przedstawicielem gatunku homo sapiens, więc 8 różnych poziomów trudności zmienia jedynie stopień w jakim komp będzie oszukiwał aby dać iluzję, że wie co robi. Ja CHCIAŁBYM ustawić sobie najwyższy poziom trudności, ale gdy komp jest wtedy dalej głupszy od mojej siostry, a zamiast myśleć zaczyna z wojskiem, osadnikami, zwiadowcami i połową technologii odkrytą na starcie, buduje za ułamek kosztu, tnie barby jak ISIS przedszkolaków, żre terytorium i sra hajsem, to naprawdę czuję się wtedy jakbym grał z wyjątkowo głupim gimbusem, który pobrał czity z internetu.

    • @wojbrat1
      @wojbrat1 7 лет назад +1

      Kurtownia Prawda ale 5 nie ma podjazdu do glupoty 6.

    • @Pan.C.Akes_0
      @Pan.C.Akes_0 7 лет назад +1

      Niby wszystko prawda ale... Raczej są w stanie zrobić dobrą, choć może nie idealną, ai ale przez fakt mnogości możliwości w tego typu grach było by to po prostu nieopłacalne od strony finansowej.

    • @wojciech7358
      @wojciech7358 7 лет назад

      To ty żyjesz?

    • @Kurtownia
      @Kurtownia 7 лет назад +1

      To zależy jak definiujesz "życie" ;p

    • @MGLpr0
      @MGLpr0 7 лет назад

      Stopień w czym ?

  • @cyjan3k823
    @cyjan3k823 7 лет назад +3

    Chciałbym tylko dodać że to o czym mówisz na koniec - "To są skrypty które udają że nimi nie są" pokazuje że bardzo dobrze im to wychodzi. Sam fakt że musi powstać materiał aby ludzie to zauważyli pokazuje jak dobrą robotę robią nawet te słąbe skrypty

  • @kikiv1993
    @kikiv1993 7 лет назад +39

    Nazywanie sztuczną inteligencją tego co teraz mamy jest dużym nadużyciem.

    • @maciejlewy6745
      @maciejlewy6745 7 лет назад

      Mokkorichan czemu? Nie jest prawdziwa i w większości przypadków dość mądra

    • @spetsnaz4122
      @spetsnaz4122 7 лет назад +14

      Maciej Lewy, "i w większości przypadków jest dość mądra", czekaj...... Co kurwa?

    • @MisterMsky
      @MisterMsky 7 лет назад

      *Nie wiem ale się wypowiem* ~normalny nick

    • @szulerinio
      @szulerinio 7 лет назад

      Deepstack gra w pokera na świetnym poziomie i nie jest to wszechwiedząca sztuczna inteligencja jak w grach tylko taka która posiada te same dane co człowiek i to do nich się dostosowuje
      Tak jak mówił Maciej Lewy sztuczna inteligencja jest dość mądra

    • @siperPL
      @siperPL 7 лет назад +5

      Przede wszystkim sztuczna inteligencja to zaawansowany system oparty na sieciach neuronowych, które pozwalają się uczyć. To co znajduje się w grach nie uczy się, to zaprogramowane schematy działań jakie ma podejmować NPC w różnych przypadkach, np. kiedy widzi przeciwnika, słyszy, reaguje w drużynie etc. To wszystko jest wprowadzone "na sztywno" przez programistę. Tym samym z technicznego punktu widzenia nie możemy tego nazwać AI, a nawet jego mega uproszczoną wersją. W niektórych przypadkach (np. gry RTS jak Dota czy LoL), statystyki i logi z potyczek są przekazywane do twórców gry aby mogli oni na ich podstawie ulepszać swoje skrypty tak aby jak najlepiej wprowadzić przyjemną, ale wymagającą grę. Jednak nadal to nie jest sztuczna inteligencja, bo gra sama z siebie nie uczy się Twojego sposobu grania, a to programiści biorą ewentualnie najpopularniejsze wsród graczy schematy i je implementują.
      No... chyba, że faktycznie istnieją jakieś gry gdzie bot uczy się Twojego sposobu gry i na jego podstawie domyśla się np. co teraz możesz zrobić i jak przeciwdziałać temu, jednak osobiście nie znam takiej, jeśli ktoś zna - będę wdzięczny za tytuł. Oczywiście mówimy tylko o jednym NPC, a nie całej drużynie. Przecież prawdziwi gracze drużynowi nie mają jednego mózgu i to, że jedna osoba może zwrócić na to uwagę, nie oznacza, że nagle cały team to wie i reaguje identycznie. Generalnie AI to bardzo ciekawy temat, nie tylko w kwestii gier. W grach przede wszystkim liczy się rozrywka, sztuczne inteligencje tworzy się do innych celów jak np. przewidywanie naszej prawdziwej rzeczywistości, badania naukowe, bądź coś mogącego ułatwić pracę człowiekowi w pracy.

  • @itsQuilow
    @itsQuilow 7 лет назад +164

    Skrypty, Skrypty , Skrypty, Skrypty Skrypty, Skrypty Skrypty, Skrypty Pies, Pies, ...

    • @kacberbiedluc8270
      @kacberbiedluc8270 7 лет назад +6

      Call of Duty Ghosts

    • @MsBoryx
      @MsBoryx 7 лет назад +3

      michael bay michael bay

    • @takkaro9357
      @takkaro9357 7 лет назад +1

      Call of Duty Déjà vu

    • @pwl2992
      @pwl2992 7 лет назад +3

      pies, wybuchy, michael bay!

    • @ntd3
      @ntd3 7 лет назад +3

      Quaz9

  • @hkezbbpb
    @hkezbbpb 7 лет назад +8

    wszystko pięknie i prawdziwie ale w strategiach turowych cała ta prawda jest nie warta funka kłaków (podawanie szachów jako przykład strategi turowej jest bez sensu, szachy są tak ubogie jeśli chodzi o możliwości że komputer może bez problemu mieć zaprogramowaną każdą możliwą sytuację i wyjście z niej) jeśli weźmiemy na przykład serię sid meier's civilization możliwości znacznie przewyższają to co można zaprogramować i wychodzi tam jak biedna jest sztuczna inteligencja (poziomy trudności od poziomów minimalnie powyżej średniego nie różnią się zachowaniem a tylko ułatwieniami dla AI)

  • @zlymaciek
    @zlymaciek 7 лет назад +2

    Nawet jeśli inwazja cyborgów AI miałaby nadejść, to niech będzie, nie przeszkadza mi to... Pod warunkiem, że AI dla cyborgów stworzą ludzie od crapów... Będziemy bezpieczni ( ͡° ͜ʖ ͡°)

  • @fdy29
    @fdy29 7 лет назад +2

    Tak, ale prawdziwa sztóczna inteligencja obaliłaby obraz wszechomogącego boga w którego się wcielamy zamias zagubionej postaci. Zaczelibyśmy się uczyć szacunku do wrogów i współracy z naszymi bo przejście w pojedynke byłoby niemożliwe.

  • @Chlorek11
    @Chlorek11 7 лет назад +40

    Komputer jest dobry w szachy, go, warcaby, dlatego, że w ciągu sekundy potrafi przewidzieć wszystkie ruchy przeciwnika i dostosować konkretną strategie pod każdy ruch. Przewagą komputera jest ilość obliczeń, ale nie jakość. Komputer nie potrafi myśleć abstrakcyjnie, nie potrafi improwizować, jest ogólnie przewidywalny(w pewnym stopniu). Kierują nim schematy. Ludzki mózg jest tak skomplikowanym bytem, że przez najbliższe dziesięciolecia komputer nie będzie miał do niego startu(pomijam połączenie mózgu z komputerem).

    • @Vengir
      @Vengir 7 лет назад +4

      Chlorek11 Takie kompletne rozwiązanie możesz mieć w kółko i krzyżyk, ale nie w szachach (no chyba, że mówimy o końcówce gry), a tym bardziej w go (nie wiem jak z warcabami). Coś takiego byłoby po prostu nieefektywne. Trzeba było wykombinować taki algorytm, który sam byłby w stanie ocenić, jaki ruch daje największe szanse na wygraną.

    • @Vengir
      @Vengir 7 лет назад +1

      Chlorek11 Poza tym już jesteśmy w stanie zbudować komputer o mocy obliczeniowej ludzkiego mózgu. Problemem jest raczej sam program, w czym mogą pomóc takie techniki jak algorytmy genetyczne i sieci neuronowe.

    • @kamilszostek879
      @kamilszostek879 7 лет назад +7

      Chlorek11 zaden super komputer nie przewiduje wszystkich ruchów w szachach... człowieku kombinacji tych ruchów jest tyle że nasze nedzne pc by do nowej ery tego nie przetworzylo dlatego stosuje się algorytmy gdzie komputer odrzuca pewne ruchy uznając je za beznadziejne i przewiduje tylko określana ilości ruchów do przodu a nie WSZYSTKIE.

    • @gawhyrghun1913
      @gawhyrghun1913 7 лет назад +3

      Błąd leży w założeniu, że można porównać moc obliczeniową mózgu i CPU.

  • @toja8323
    @toja8323 7 лет назад +2

    "I'm sorry Dave, I'm affraid, I can't do that."

  • @ajal33PL
    @ajal33PL 7 лет назад +44

    UWAGA! Długie i tylko dla ludzi myślących.
    Matko. Jesteś tak ogromnie w błedzie, że to aż przykre. Co drugie zdanie w tym materiale to głupota, wynikająca z tego, że nigdy nie przemyślałeś gry od strony tworzenia.
    W każdej grze z zaawansowaną mechaniką najwyższe poziomy AI opierają się na bonusach związanych z mechaniką gry (np. 200% przychodu surowców) a i tak gracz może pokonać AI. Nie widziałem złożonej gry strategicznej, gdzie komputer może pokonać gracza. W Civilizaction, Supreme Commander, StarCraft i wszelkich grach tego typu komputer mający +50% bonusu do wszystkiego i tak zostanie ZMASAKROWANY przez człowieka. Może chcesz mi powiedzieć, że twórcy umyślnie napisali taki algorytm?
    Przykład szachów? Hahahahahha nie wiem, czy wiesz, algorytmy szachowe są pisane na zasadzie brut force. Sprawdzają każdą możliwą kombinację ruchów ileś posunięć do przodu. A AI słabsze i bardziej realne liczy mniej posunięć, ew. odrzuca ruchy które wydają się nieatrakcyjne i nie liczy ich dalej. BZDURĄ jest to, że taki algorytm stwarza sytuację dla gracza umyślnie. On po prostu przewiduje mniej ruchów i to jest świetną symulacją człowieka. Na turniejach szachowych gna których bywałem w latach młodości) z mniejszym limitem czasu liczysz po kilka ruchów, gdy czasu więcej to liczysz dalej. Tak robi każdy gracz, bo inaczej się nie da.
    Mózg ludzki nie może się równać z komputerem? Owszem, ale mówisz o czystych logicznych operacjach które są ściśle zdefiniowane logicznie. Więc też robisz założenie durne, bo gracze ogrywają AI grając niestandardowo. Przewyższają komputery w adaptacji (i wielu innych czynnikach!) i dlatego w wielu grach zawsze wygrają. To bezpodstawne uproszczenie wrowadziło ten materiał na tory błędnego myślenia. (Pomyśl o AI w The Sims)
    Przypuszczasz, że można stworzyć mądrą, sztuczną inteligencję? Bzdrura! Dowód: the sims. Studio z takim ogromnym budżetem z pewnością robi co może, żeby simy były super realistyczne, a mimo to nie są - są żałosne. Może dlatego, że to bardzo trudne? Nawet mocy obliczeniowej na to nie ma w wielu produkcjach. Oczywiście, w niektórych grach to możliwe, ale jak podkreślałem przywołując RTSy - wszystko kwestia złożoności.
    "Konkluzja? Gracz myślał, że AI jest głupie, bo wrodzy w wąskim korytarzu atakowali po kolei" no właśnie! Jest głupie. To jest ten Twój problem którego nie widzisz. Cieszysz się, że twórcy zrobili dobre AI, a i tak to AI gracze mogą poknać. Adaptacja. Gracze z pewnością znaleźliby jeszcze kilka technik na poradzenie sobie z problemem. Poza tym: przyzwyczajenie. Nie oczekuj, że gracze się zorientują, że to tak naprawdę AI, skoro byli karmieni przez taka schematami wroga nacierającego od frontu. Nie uczciwe jest powiedzenie, że to AI było lepsze od gracza. Tak czy inaczje, gracz by je ograł (o ile ofc, nie miałoby jakiegoś przegiętego refleksu, celności itd, bo to nie kwestia inteligencji, tylko ogranicześ motoryki gracza, działania sprzętu UI i wyświetlania. Nawet jeśli nie ograłby - w kwestii FPS nie chcę się kłócić, bo nie grywam. Porównaj teraz złożoność FPS z RTS. To AI z tego shootera musiałoby mieć dziesiątki technik więcej, żeby pokonać gracza. A nawet gdyby tego dokonywało, to i tak jest to gra znacznie prostrza dla AI niż RTSy. Dziesiątki razy prostrza. Obejrzyj sobie mecz AI vs gracz w dowolnym Total War i powiedz mi, że to AI zostało celowo osłabione bo było za dobre. Hahahahha.
    Podajesz jako przykłady gry asymetryczne, w tym skradanki..... Nie lubię tego mówić, ale to jest żałosne. Co to w ogóle za porównywanie. Symulowanie zmysłów całkowicie zmienia balans. To już nie ma związku z AI. Argument, że gra doskonale wie, gdzie jest gracz, ale "nie mówi" tego swoim NPC. I to według Ciebie jest dowód, że AI jest specjalnie ogłupiane??? Jakoś gra będąca na moim komputerze też wie gdzie są boty, ale jak mi ich nie pokazuje na mapie, to nie nazywam tego oszukiwaniem, tylko zasadami rozgrywki... Chyba logiczne, że zasady rozgrywki dotyczą też botów. I to że bot Cię nie widzi to jest zasada. Ty musisz spełnić warunek żeby go zobaczyć, on też, żeby Ciebie zobaczyć.
    Przeanalizowałem połowę filmu, nie mam siłe męczyć się z drugą.
    Pozdrawiam

    • @jakub9463
      @jakub9463 7 лет назад +9

      Całkowicie popieram. Lubię, szanuję i popieram TVGRY, ale sory - prawie każde zdanie w tym materiale to ględzenie bez sensu pełne nieścisłości, albo zwyczajnie totalna głupota.

    • @TheWalfadr
      @TheWalfadr 7 лет назад +4

      Szanuję i popieram +rep

  • @RocKoTF2
    @RocKoTF2 7 лет назад +10

    Najglupsze AI są w GTA V.Staniesz obok kogoś a on cie przezywa ,dzwoni na policję i potem cię bije lub ucieka

    • @Miniek80
      @Miniek80 7 лет назад +5

      Damian Lipski to nie jest sztuczna inteligencja tylko skrypt. Dany NPC nie myśli o tym co robić. Ma zaprogramowane: postać gracza jest blisko>reakcja na to>odejście od niego>postać gracza dalej blisko?>dzwonienie na policje

  • @lasio1991
    @lasio1991 7 лет назад

    O to właśnie chodzi, by stworzyć iluzje że boty żyją, a nie by miało się wrażenie że mają odpalone cheaty. To flankowanie o którym mówiłeś jest fajne, tylko teren musi być na tyle mały, a przeciwnicy widoczni, byśmy widzieli że próbują nas oflankować. I by próbowały różnych prób zaskoczenia gracza, ale by gracz zawsze miał to pod kontrolom i w razie śmierci wiedział że dał się wykiwać i że to przez jego nieuwagę dostał bencki. Pod względem AI kocham pierwszego FEARA. Przeciwnicy sprawiali wrażenie zagubionych żołnierzy którzy starają się wykonać rozkaz, i przy tym nie umrzeć, a my czuliśmy przewagę dzięki spowolnieniu czasu.

  • @niggiddu
    @niggiddu 7 лет назад +2

    Szkoda że nie wspomnieliście o incydencie z SI w grze "Elite: Dangerous".
    Jeśli wierzyć Internetom, twórcy planowali wprowadzić do tej gry dodatek umożliwiający graczom i SI tworzyć własne uzbrojenie. Sama SI okazała się być na tak wysokim poziomie, że obeszła ograniczenia dla graczy i stworzyła dla swoich statków broń o praktycznie nieskończonej mocy - tym samym pokonując i graczy, i pozostałe jednostki SI. Twórcy ostatecznie cofnęli ten dodatek i pozostawili SI bez tej broni.
    Czyli mieliśmy już prawdziwy bunt maszyn xD

  • @leslawangelo
    @leslawangelo 7 лет назад +6

    Tak. Dlatego wraz z poziomem trudności w serii Civilization komputer zamiast lepiej grać to dostaje dostaje fory.

  • @crytekowsky
    @crytekowsky 7 лет назад +12

    Różne zachowania u przeciwników są fajne , bo daje to jakieś wyzywanie , chęć rywalizacji. Niestety większość przeciwników w grach to i tak idioci a skalowanie poziomu trudności polega na tym ,że ci ,, przeciwnicy " albo dostają super aima , albo są nieśmiertelni. Fajnie by było jak by wraz z poziomem trudności zmieniały się taktyki przeciwników. Może tutaj teraz zabrzmię głupio i znajdą się tacy co mnie wyśmieją ... ale bardzo zaskoczył mnie sposób walki gremlinów z pewnej modyfikacji do ( Tak ... ) Minecrafta. Te skubańcy potrafili się cofać gdy dostawały obrażenia a wtedy silniejsi wychodzi na front. Takie zachowanie aż zachęcało do walki bo było to wyzwanie i wygrana dawała wielką satysfakcję.

    • @MGLpr0
      @MGLpr0 7 лет назад +3

      No te gremliny są ciężkie... Umieją nawet odpowiednio używać potionów XD

  • @kapitanmelonowagowa1609
    @kapitanmelonowagowa1609 7 лет назад +2

    Bardzo dobry odcinek ;) Zgodzę sie sztuczna inteligencja wrogów nie powinna być "nad nami" bo wtedy po prostu odechciewałoby nam się grać jakbyśmy za każdym razem dostawali oklep :/ Ale na miłość boską w grach FPS z "kampanią" chociaż to co ostatnie produkcje pokazały, to ciężko nazwać to kampanią (no może oprócz Battlefield 1 które wydało 1 z lepszych kampanii w ostatnim czasie) Ale z drugiej strony pamiętam kampanie w Battlefield 3 czy 4 oraz w CoD'ach praktycznie polegały na chodzeniu po poziomach i wyżynaniu wręcz wrogów, stawałeś przed kolesiem a on zamiast bronić sie czy coś gadał "WIDZĘ WROGA" to były ostatnie słowa jakie wypowiedział ;/ Moim zdaniem najlepszą sztuczną inteligencje w grach jaką spotkałem miała gra Crysis z 2007 wrogowie w pojedynke byli bardzo mierni ale my mieliśmy nanokombinezon, ale gdy trafiało sie ich na większą ilość 4-5 i to że potrafili sie chować po krzakach lub dopadać z nienacka CKM gdzieś nieopodal sprawiało że w gre naprawdę grało sie przyjemnie, byc może trudnością czasami wydłużała sztucznie kampanie, bo jak widziałeś 15 żołnierzy w obozie to raczej Tryb RAMBO by nic nie dał więc trzeba było się trochę poskradać i poużywać "cloak engaged" ale naprawdę czułem sie że gram przeciwko ARMII KOREAŃSKIEJ KTÓRA CHCE MNIE ZABIĆ. Drugą gre w jaką grałem z dobrą inteligencją to gry serii Hitman może nie wszystkie części ale 2 najnowsze, Absolution jak i 2016 są cholernie ciężkie i wrogowie nie są tak idiotyczni, podejrzliwi etc. coś pięknego tak powinny wyglądać SZTUCZNE INTELIGENCJE W GRACH. Fanem gier MMO RPG nie jestem i w nie nie gram więc jak ktoś jest fanem może sie wypowiedzieć nad "EJ AJ" w Wiedźminach, Gothicach, Skyrimach itp. :D zapraszam do dyskusji

  • @djhacker_i3492
    @djhacker_i3492 7 лет назад +6

    8:07 co to za gra❓

  • @RaptorPL
    @RaptorPL 7 лет назад +4

    Cholera mam problem z YT, ponieważ pod filmami nie wyświetla mi się data dodania materiału co jest dosyć kłopotliwe. Kto coś wie na ten temat?

    • @RaptorPL
      @RaptorPL 7 лет назад

      Ale mi chodzi o czas, który upłynął od dodania filmu, który jest pokazywany pod filmami na głównej w subach itd. Nie podczas odtwarzania tylko już pod samą miniaturką

    • @VoxuMaster
      @VoxuMaster 7 лет назад

      jaka przeglądarka?

    • @RaptorPL
      @RaptorPL 7 лет назад

      Chrome, ale już jest ok. Chwilę po zapytaniu nagle po kilku dniach wszystko wróciło do normy...

    • @ksiazesmieszko
      @ksiazesmieszko 7 лет назад +1

      "chwilę po zapytaniu nagle po kilku dniach" o jak zgniłem xD

    • @RaptorPL
      @RaptorPL 7 лет назад +2

      Ja też jak zobaczyłem właśnie co napisałem

  • @Harakirsh1
    @Harakirsh1 7 лет назад

    Przypomniały mi się gry online w Warcrafta 3 z botami. Nie było sposobu, żeby im dorównać. Te gnoje robiły dokładnie to samo co ja, ale będąc wszędzie równocześnie, przez co nie było opcji, żeby za nimi nadążyć. Strasznie frustrujące.

  • @zig1029
    @zig1029 7 лет назад +86

    Fajnie by było gdyby dali w opcjach możliwość włączenia czegoś takiego... w tedy wszyscy by się zamkneli -_-

    • @olafmolka8348
      @olafmolka8348 7 лет назад +15

      Dokładnie, masz dwie opcje: wyzwanie i zabawa. Wyzwanie to przeciwnik jak gracz albo i sprytniejszy. Zabawa to głupie AI do ogrania nawet przez dziecko.

    • @cyjan3k823
      @cyjan3k823 7 лет назад +8

      "Wyzwanie" - jakby to ustawili dobrze to ten tryb nazywałby się "umrzyj szybko" bo AI w grach mogłoby z łatwością wygrać

    • @olafmolka8348
      @olafmolka8348 7 лет назад +28

      Mi czasem tego brak ,bo tryby "trudny, hardcore" itp to tylko zmniejszenie HP i podniesienie obrażeń wroga

    • @nasdac221
      @nasdac221 7 лет назад +8

      pamiętam boty z pierwszego UT, prawdopodobnie najlepsze jakie kiedykolwiek zaimplementowano, w trybie godlike przewyższały jakiegokolwiek żywego gracza aimem, szybkością i czasem reakcji, dało się je ograć ale tylko znając do perfekcji mechanikę danej mapy, dla przeciętnego gracza walka z nimi była pasmem upokorzeń, wstawianie czegoś takiego do jakiejkolwiek współczesnej gry prawdopodobnie byłoby strzałem w kolano i znacząco wpłynęłoby na spadek sprzedaży

    • @jestemplGraczem
      @jestemplGraczem 7 лет назад

      Ostatnio byłem na wykładzie o SI w UT, ich implementacja wcale nie jest taka trudna :D

  • @AczeOne
    @AczeOne 7 лет назад

    Arma to jest gra w której właśnie inteligencja i ilość przeciwników zabija procki, a przeciwnicy na 100% inteligencji trafiają nas z kosmicznych odległości.
    Wiele ludzi zarzuca też Armie słabą grafikę, ale musi ona być zrobiona tak aby procek był wstanie w czasie rzeczywistym generować starcia tym bardziej że każda walka nawet tak której nie widzimy dzieje się tam niezależnie od odległości.
    I to właśnie na podstawie Army 3 można było opierać cały odcinek :).

  • @mmafia333
    @mmafia333 7 лет назад

    Na dobrą sprawę IA nie musi być nie wiadomo jakie, za przykład wezmę MGS2, gra leciwa, do odpalenia na naprawdę słabym sprzęcie, przeciwnicy sprawiają wrażenie dość prostolinijnych, ale za to dobrze wykonujących swoje zadanie żołnierzy, poza specjalne stworzonymi wyjątkami zachowują się bardzo profesjonalnie, oraz jak wspomniałem są dobrze wyszkoleni (i jako że to jest skradanka) jak nas wykryją są bezlitośni, w momencie gdy nas zobaczą często natychmiastowo otwierają ogień, wycofują się aby wezwać wsparcie przez radio, a potem w raz ze wsparciem idą polować na nas. Ten model ma również swoje wady, przez to ile ma lat żołnierze zdają się niekiedy mieć za przeproszeniem kij w dupie, można by dodać trochę wizualnych pierdół, jeśli nie mają być tak wymagający (np nowoczesne strzelaniny z elementami skradania) można im obniżyć szybkość reakcji aby gracz był wstanie zareagować na wykrycie, jako że projekt poziomów uległ ogromnej zmianie przez lata można dać im "dłuższy wzrok". Ale generalnie jest to model przeciwnika który stanowi dobrą bazę, i gdyby więcej gier miało na bazie takiej sztucznej inteligencji nie pogniewałbym się.

  • @mastergame1311
    @mastergame1311 7 лет назад +2

    I dlatego właśnie uważam, że DOBRA sztuczna inteligencja jest wciąż jednym z wyznaczników dobrych gier. No bo zła AI to niekoniecznie łatwa do pokonania - ot, takie boty w R6:Siege, gdzie przeciwnicy oscylują między kartoflem gapiącym się na gracza przez 10 sekund a Bogiem Walenia Buł Przez Ściany™. Moim zdaniem dobre AI nie ma być iluzją - ma być swego rodzaju odwzorowaniem człowieka - w strzelankach ukrywać się za osłonami, wykurzać granatami, flankować, komunikować się z resztą drużyny itp. To, że bot mógłby walić mi headshot'y w chwili wejścia w jego pole widzenia i że byłoby to, łagodnie mówiąc, nie fajne, nie znaczy, że wszystkie boty w strzelankach mają być nieziemsko zidiociałe. Może jestem odosobniony w tych przekonaniach, ale naprawdę cieszy mnie, kiedy pokonuje przeciwności w grach, które zalazły mi za skórę (dlatego też tak uwielbiam serię Souls). Nie mówię, żeby w każdej grze boty były ultra realistyczne, bo nie każdy czerpie przyjemność z takiej gry (no w takiego Serious Sama wciąż przyjemnie mi się gra pomimo tego, że przeciwnicy to proste algorytmy strzelaj/wjeżdżaj na pełnej w gracza), ale miło byłoby, gdyby częściej implementowana byłaby możliwość wybrania takowych.
    Pozdrawiam.

  • @elexetor_wrzod-Raven
    @elexetor_wrzod-Raven 7 лет назад

    Przypomniał mi się Skyrim i jego genialny system skradania się. Tłuczemy tłuczemy gościa, kucamy i choć jesteśmy przed nim on nas nie widzi. Co najśmieszniejsze, to nie żaden glicz, a mechanika gry ;)

  • @Tapero
    @Tapero 7 лет назад +1

    "Towarzysz biegnie by nam pomóc, bo został tak zaprogramowany". A ja myślałem że ona mnie kochała D:

  • @MrHerrbatka
    @MrHerrbatka 7 лет назад +1

    Brakuje tutaj jakiś bardziej zaawansowanych strategii, typu Europa Universalis czy Cywilizacja, które pokazują pełnie głupoty współczesnej "AI". O ile w samych szacha AI potrafi pokonywać mistrzów to jest to raczej wynikiem ich prostoty (i braku potrzeby dużej mocy obliczeniowej), a nie samej genialności "AI". Kiedy jednak, "AI" ma do czynienia z dynamicznie rozwijającą się sytuacją, o dużej ilości czynników i z różną skalą ważności, to po prostu leży i kwiczy. Najlepszym tego dowodem jest fakt, że w strategiach zwiększanie poziomów trudności nie oznacza uruchomienia jakiś lepszych skryptów, a jedynie danie komputerowi nieuczciwej przewagi w postaci premi do produkcji/pieniędzy/wojska itp.

  • @Mat_yuus
    @Mat_yuus 7 лет назад

    Ostatnio na "Zaawansowanych" botach w lolu było podobnie - gdy Riot testowało nowe skrypty do AI... Ludzie potrafili z takimi botami przegrać, znacznie.

  • @LewickiPiotr
    @LewickiPiotr 7 лет назад +2

    HQ content :) Aż naszła mnie ochota, żeby znów zagrać w szachy, ale tak w realu, z żywym przeciwnikiem. AI póki co nie jest w stanie zastąpić mi kompana do pogadania i popicia ;)

    • @newbiep3595
      @newbiep3595 7 лет назад

      Może kiedyś, jakiś Kurnik + komunikator, odnośnie szachów? :) Sam mam problem ze znalezieniem kompana do gry. Ostatni raz grałem chyba 4 lata temu na jakimś turnieju, a potem... zabrakło czasu na grę :P

    • @sruba4l177
      @sruba4l177 6 лет назад

      Spróbujcie szachy w hand simulator, nie pozalujecie

  • @yungspierdox5629
    @yungspierdox5629 7 лет назад +343

    *SZOK! NA KANALE TVGRY POJAWIŁ SIĘ MATERIAŁ BEZ WIEDŹMINA!*

  • @zales95
    @zales95 7 лет назад

    To tak jak było bodajże w III cz. Matrixa, gdy świat był zbyt idealny, to obiekty orientowały się, że jest on sztuczny, i symulacja się waliła.

  • @EvoDeVeau
    @EvoDeVeau 7 лет назад

    Dla mnie świetnym przykładem dobrze zaimplementowanego "SI" u przeciwników jest Jedi Knight II: Jedi Outcast - szturmowcy czują się silni w kupie, ale gdy wytniemy paru ich kolegów zwiewają po wsparcie. Przeciwnicy co prawda nie byli w tej grze trudni do pokonania, ale przynajmniej zachowywali się "ludzko".

  • @Kakolukian88
    @Kakolukian88 7 лет назад

    Z jednej strony zgadzam się z teorią, że ucząca się sztuczna inteligencja może stać się nie do pokonania, ale czy to nie wymusi zmiany, np. taktyki gracza czy innego zachowania w danej sytuacji?
    Co sądzicie o zastosowaniu sieci neuronowych jako podstawy AI, tak jak to ma miejsce, np. w Blitzkrieg 3?

  • @Psajdak
    @Psajdak 7 лет назад

    Aż boli mnie to, ze nie wspomniałeś o sztucznej inteligencji w Oblivionie. Świetny przykład do materiału!
    W skrócie powiem ze początkowo była tak "mądra", ze aż nieprzewidywalna i musieli ją ogłupić.

  • @piotrwawreniuk3249
    @piotrwawreniuk3249 7 лет назад

    Najbardziej nie lubię, gdy w jakiejś grze uciekamy przed komputerowym przeciwnikiem i staramy się przed nim ukryć, a ten zawsze wie gdzie jesteśmy (tylko dlatego, że jest komputerem). Np. w dowolnej części GTA gracz uciekając policji może schować się w jednej z setek uliczek, a radiowóz przejedzie sobie beztrosko je wszystkie i niczym prorok nagle skręci do tej, w której jesteśmy. Jeżeli komputer nie widzi gracza, to nadal wie gdzie jest, ale podąża w jego kierunku z mniejszą prędkością nieudolnie udając, że go szuka.

  • @wojwniczybobrbartosz2333
    @wojwniczybobrbartosz2333 7 лет назад +2

    Heh dobrze że Bohemia ma wyjebane na poziom trudności AI, tworząc boty które potrafią dostrzec cię z 500 m w krzakach XD

  • @Werchiel
    @Werchiel 7 лет назад

    Jak się nad tym zastanowić to ludzkie postępowanie to też skrypty.
    Reka w ogniu.
    Reakcja?
    Zabrać!
    Możemy sami analizować sytuacje i podejmujemy decyzje na podstawie tego co się dzieje i naszej własnej wiedzy. No skrypt jak malowany. Tylko że umiemy sobie takie skrypty w locie tworzyć i to jest genialność ludzkiego mózgu.

  • @wortexTM
    @wortexTM 7 лет назад

    Chciałbym zagrać w grę w której AI byłoby "unbeatable".
    Moim zdaniem jest to niemożliwe, zawsze da się pokonać komputer jeśli gra nie jest "prosta" jak szachy(gdzie można przewidzieć wszystkie opcje).
    Szczególnie gra wyścigowa byłaby ciekawa, pod warunkiem że komputer nie korzystały z rubberbandu (auta które są za nami są wręcz wystrzeliwane z procy z wyższą niż możliwa prędkością żeby nas dogonić, większość NFS szczególnie starszych to ma)

  • @juliuszkocinski7478
    @juliuszkocinski7478 5 лет назад

    Inną sprawą jest AI/oskryptowanie np. Pojedynczych żołnierzy w grach taktycznych itp, gdzie kierujemy ich grupą/oddziałem, najlepiej np regulowane (np CoH). (Pamiętajmy nie mówimy tu o wirtualnym przeciwniku, który nimi steruje) Dzięki temu nie otrzymujemy irytującego poziomu trudności, a zwiększa to immersję i realizm rozgrywki. Także gracz powinien być bardziej usatysfakcjonowany widząc jak jego podwładni wykonują polecenia mniej ślepo, a bardziej zachowawczo. Jednocześnie tworzy to szereg wyzwań dzięki (przynajmniej w teorii) nieoczywistym schematom wg których postępują jednostki przeciwnika. Np regularne wychylanie się w ten sam sposób zza osłony itp.
    Pozostaje pytanie, czy to się opłaca zrobić, czy to się sprzeda :v

  • @MegaProfesorek
    @MegaProfesorek 7 лет назад

    Zacznijmy od tego, że pomoc bota, który nam towarzyszy, nie była pierwsza w Uncharted 4, tylko w Ghost Recon Future Soldier z 2012 roku. Tam, jak ogień przeciwnika nas powali, to bot biegnie do nas, i nas podnosi, mimo iż kule świszczą w około niego. To po pierwsze. Po drugie: Sztuczna inteligencja, zaawansowana była w Splinter Cell Double Agent, gdzie bot, który zobaczył mnie przez zamieć śnieżną strzelał do mnie, wskoczyłem do wody, to nadal strzelał. Nawet, kiedy płynąłem pod lodem, to strzelał do mnie, i potrafił zabić. W Splinter Cell Double Agent, jeśli ktoś myśli, że botowi ucieknie na multi, to się bardzo myli. - Bot będzie spamował granatami odłamkowymi, dopóki gracza nie zabije, albo, jak w moim przypadku, rzucił mi granat 6 metrów w górę, i granat mnie zabił. Bot potrafi złapać za fraki, i wyjechać z główki, jak Ronaldo w piłkę. Gry są tak na prawdę przewidywalne, jeśli chodzi o wrogów, jeśli chociaż raz się przejdzie grę, i pamięta rozmieszczenie wrogów ( np. Wolfenstein: The New Order ). Nawet na poziomie UBER był bardzo łatwy, jak się wiedziało, kiedy, jacy wrogowie będą.

  • @PomiDarQu
    @PomiDarQu 7 лет назад +2

    Stalker... przeciwnicy zauważą cię szybciej niż ty ich, lepiej dobiorą osłonę od ciebie, celniej będą od ciebie strzelać, nie wspominając już o tym, że zastrzelą cię nawet jak się kryjesz za osłoną. O tym, że cię oflankują (sk*rwysyny) i zasypią granatami.
    I ten ból kiedy została ci ostatnia apteczka i dwa magiczne przyciski f5 i f9...
    #Niech_im_Zona_lekką_będzie

  • @retrocenzje
    @retrocenzje 7 лет назад

    Dobrze wspominam boty z pierwszego UT, nawet dzisiaj potrafią pozytywnie zaskoczyć złożonością zachowań, podobnie jak przeciwnicy w pierwszym FEAR - oni to dopiero potrafili zajść nam za skórę :P

  • @pawefelcyn5487
    @pawefelcyn5487 5 лет назад

    akurat jeśli chodzi o szachy to na najwyższym poziomie trudności silnik szachowy nie pomaga człowiekowi, a mimo to z najlepszymi zwykle przegrywa.

  • @tomkusal
    @tomkusal 7 лет назад +1

    "You're not just a regular moron. You were DESIGNED to be a moron." ~GLaDOS

  • @Weirdaman
    @Weirdaman 7 лет назад +1

    Pamiętacie Chrome z 2002 zdaje się? Tam było hardkorowo, wszyscy wrogowie celność 100% na kilometr. :D

  • @jakubpiotrowiak8096
    @jakubpiotrowiak8096 7 лет назад +1

    Według mnie sztuczna inteligencja w grach powinna odzwierciedlać wrażenie grania z prawdziwymi ludźmi. Gra powinna stwarzać iluzję iż kazdy przeciwnik z osobna jest obdarzony wlasną inteligencją ( na poziomie przeciętnego człowieka) i podejmuje decyzje w oparciu o nią na podstawie takich samych informacji jakie dostaje gracz ( np pole i zakres widzenia). Powinna oczywiście zostac zachowana pewna skala poziomu trudności ( granie w call of duty z przeciwnikami, którzy zachowują się jak wyszkolony oddział komandosów dla szarego człowieka raczej mija sie z celem ale gdyby przeciwnicy ci zachowywali się jak bardziej rozgarnięci gracze z multiplayera, to doswiadczenie byłoby fajne)

  • @jakubpodles538
    @jakubpodles538 6 лет назад

    W Halo tak zwani Elites mają ciekawą AI. Jak rzucamy granat, robią unik, strzelamy, szukaja osłony, my wchodzimy za osłonę, oni ida z drugiej strony aby zaatakowac nasze tyły.

  • @petris7
    @petris7 7 лет назад +1

    Ach przypomniało mnie się gdy w paydayu 2 wgrałem mody na lepszą SI i najniższy poziom trudności stał się prawie tak trudny jak najwyższy.

  • @MegaHamsterTytan
    @MegaHamsterTytan 7 лет назад

    I tak najlepszą sztuczną inteligencją byli bandyci ze Skyrim, którzy po paru chwilach chodzenia ze strzałą we łbie stwierdzali, że to chyba wiatr

  • @yveltala
    @yveltala 7 лет назад

    Najlepszy przykład głupiej, sztucznej inteligencji? Kiedy jesteś na tyle blisko, że możesz trafić, ale na tyle daleko, że wróg cie nie widzi.
    "Otrzymuje obrażenia? Nie, to niemożliwe, nikogo tam nie ma. Przewidziało mi się"- "myśli" wykrwawiającego się wroga.

  • @Dwarf_AT
    @Dwarf_AT 7 лет назад

    Większe wyzwanie = więcej satysfakcji dla gracza po zwycięstwie
    Tylko nie zbyt duże ... setna powtórka tego samego poziomu prędzej czy później doprowadzi do flustracji i porzucenia gry.
    Tutaj w grę wchodzi rynek i jak największa grupa odbiorców. --> $$$

  • @OSH0891
    @OSH0891 6 лет назад

    Dwa przykłady AI - Civilization z 1991 roku oraz Elite Dangerous z 2014. W tej pierwszej, na poziomie Emperor wygranie jest niemożliwe, jeżeli nie zastosuje się całkowicie niestandardowej taktyki, bo komputer ma niesamowitą przewagę juz na starcie.
    A o tym, do czego może doprowadzić zbytnie zaawansowanie AI doskonale pokazuje przykład Elite: Dangerous, w której zaimplementowano taki algorytm, że gra zaczęła się uczyć sama i po krótkim etapie tej nauki wyprodukowała sobie superbroń i rozpoczęła polowanie na graczy. Doszło do tego, że twórcy musieli ją wyłączyć, bo nikt nie miał z nią żadnych szans! Szkoda, że o tym Araszu nie wspomniałeś.

  • @zarowa1285
    @zarowa1285 7 лет назад

    Co do frustracji, to mnie często frustrowali nie wrogowie, a sprzymierzeńcy w Star Wars: Battleftont II. Biegnę, zatrzymuję się, strzelam do wrogów, a moi ludzie szarżują dalej i setki razy " przypadkiem " postrzeliłem swoich, a w niektórych przypadkach to się robiło naprawdę wkurzające, jeżeli przeciwnik zdobywał dużą przewagę.

  • @testnr181
    @testnr181 7 лет назад +1

    Ja zawsze gdy są załatwi przeciwnicy w strzelankach to wlatuje w nich i bije w ręcz

  • @ksiazebaznow7038
    @ksiazebaznow7038 7 лет назад

    Fajny materiał, ciekawe spojrzenie, no i jak najbardziej legitne

  • @pawefabian5729
    @pawefabian5729 7 лет назад +22

    Ja tam nie chcę jakiejś super mega zajebistej sztucznej inteligencji, ponieważ taka gra nie dawała by frajdy, lecz głupia sztuczna inteligencja nie daje satysfakcji, oraz skutecznie psuje klimat gry. Moim zdaniem sztuczna inteligencja powinna po prostu imitować ruchy i zachowania człowieka, ponieważ bardzo często w FPS-ach zdarzają się sytuacje jak z Nagiej Broni, albo często można zobaczyć przeciwników którzy doskonale wiedzą gdzie jesteś, lub biegają jak kurczaki bez głowy. Tak nie powinno być! Kiedy wyskoczymy na wroga ten powinien przez chwile panikować robiąc mało przemyślane ruchy, albo kiedy np. zabijemy 8 z 10 wrogów to ta dwójka mogła by się np. poddać, kładąc broń na ziemie lub unosząc ręce w górę prosząc o życie. No ale co zrobić, sztuczna inteligencja jak na razie jest "sztuczna" i jak na razie raczej chyba nic się nie zmieni :)

    • @pancytryna9378
      @pancytryna9378 7 лет назад

      Paweł Fabian To prawda. Niby dlaczego jak rzucisz kamień to odrazu do dźwięku w stylu: "stuku puku pacu" musi iść aż 2 żołnierzy????? Nie mógłby pójść jeden?

  • @Sabakinno
    @Sabakinno 7 лет назад

    Tu nie chodzi o inteligencje botów, a o haxy jakie stosuje sztuczna inteligencja sztucznie zwiększając poziom trudności. Dobrze to widać w RTSach, szczególnie w serii Total War. Na wyższych poziomach trudności AI oszukuje tworzac ogromne armie z niczego, a na polu walki można ją łatwo przechytrzyć, ponieważ AI nie ma świadomości i działa na skryptach stworzonych przez człowieka i można je łatwo exploitować.

  • @RIPCrazyFrog
    @RIPCrazyFrog 7 лет назад

    to prawda większość kupuje gry ze względu na grafike , ale są ludzie kturzy mają gdzieś grafike i sięgną po np. broforce , HotlineMiami albo po starego UnrealTurnament ze względu na rozgrywke .

  • @michalxinski9127
    @michalxinski9127 7 лет назад

    A co gdyby komputer, na którym gramy musiał zadbać o wydobycie węgla lub ropy, przetworzenie jej na energię, zająć dostarczeniem jej, następnie przetworzeniem odpadów. Do tego musiałby nadzorować samodzielnie odkurzanie się, smarowanie wentylatorów, wymianę płynu chłodzącego. Mało tego musiałby obserwować środowisko, w którym przebywa wychwytywać zagrożenia i przyjemności, analizować je, dozować i dawkować. Itd. Czy aby na pewno zwykły procesor jest wydajniejszy od naszego mózgu? A może zwyczajnie dysponujemy tylko ułamkiem mocy, upośledzając swojej zmysły względem innych zwierząt?

  • @gameboyterrorysta6307
    @gameboyterrorysta6307 7 лет назад

    SI w grach powinno być systemem skryptów, ale DOBRYCH. Powinien mieć informacje takie, jakie miałby hipotetyczny gracz. Zmiana poziomu trudności powinna dodawać zachowania botów, ich wzajemną kooperację, PAMIĘĆ. Np. bot, który przeżył starcie nie da się złapać drugi raz w ten sam sposób itp.

  • @bezimienny6282
    @bezimienny6282 7 лет назад

    Zagrałbym w jakąś produkcję, z takim AI jakie opisałeś. Takie, które może samo się uczyć i nie dawałoby nam wygrać. Byłoby to ciekawe doświadczenie.

  • @Szklana147
    @Szklana147 7 лет назад

    Powinna być możliwość wyboru. Poziom trudności powinien być jakąś wartością samą wsobie inną niż tylko poziom celności przeciwników i ilość odejmowanych punktów zdrowia.

  • @oskarr777
    @oskarr777 7 лет назад

    Pamiętam, jak w NFS Undercover byłem 5 km przed botem, potem on przyspieszył do 1000-2000 km/h i we mnie walnął... tak się jechało 900 +

  • @igorordecha
    @igorordecha 7 лет назад

    gdyby zrobili naprawdę mądre AI, ale ograniczyli tak samo jak postać gracza(np. nie możesz zobaczyć przeciwnika przez ścianę bo ściana ci go zasłania, nie masz Godmoda, albo dużego życia itd.) to bot byłby do pokonania. Byłoby to trudne ale da się

  • @TheApsiiik
    @TheApsiiik 7 лет назад +3

    Sama gra jest iluzją, a wy próbujecie mi powiedzieć, że AI i zachowania postaci są iluzją.. eh.. to wszystko to tak naprawdę dana ułożone w specyficzny sposób. Nic więcej.

  • @mjrbordo
    @mjrbordo 7 лет назад

    Baaardzo ciekawy filmik. Zostały tu zauważone ważne aspekty AI i jej iluzjii.

  • @toja8323
    @toja8323 7 лет назад

    "Good afternoon...gentelmen. I am a HAL, nine thousands computer."

  • @sakitta4926
    @sakitta4926 7 лет назад

    Właśnie dlatego przestałem grać w gry. Czuję się, jakbym się zmagał z kalkulatorem mogącym jedynie zwiększać swoje premie (patrz. serie total war i cywilizacji gdzie nawet na najwyższych poziomach trudności nie stanowili wyzwania), a w multiku jedynie udoskonalałem w kółko te same strategie. W Dark Soulsach ja mogłem nauczyć się ataków przeciwników, oni moich nie, co sprawiało, że zwycięstwo było tylko i wyłącznie kwestią czasu. Rozumiem ogłupianie SI na zwykłych poziomach trudności, ale na najwyższych 9/10 przegranych starć nie powinno być rażące. Pieniądze lepiej jest wydać na książki, serio.

  • @Robciomixxnfs
    @Robciomixxnfs 7 лет назад

    Przypomniały mi się Wormsy 3D, gdzie robale sterowane przez komputer cały czas uparcie chciały zabić moje robaczki za pomocą strzelby przez ścianę. Oczywiście nigdy im się to nie udawało

  • @Replay420
    @Replay420 7 лет назад

    Moim zdaniem problemem jest to że twórcy przy poziomach trudności uwzględniają jedynie zmianę podstawowych wartości typu dmg, celność. Zamiast tego powinni powoli z poziomem trudności odblokować blokadę perfekcyjnego planowania, przewidywania i reagowania.

  • @ApasTM
    @ApasTM 7 лет назад

    Szczerze, chętnie zmierzyłbym się z takim inteligentnym botem. Chciałbym wiedzieć w jaki sposób mnie pokonał i spróbować poprawić ten aspekt w mojej strategii. To byłby dobry trening przed prawdziwym przeciwnikiem. Skoro wiem jak pokonuje mnie coś co nie popełnia błędów, powinienem być w stanie wykorzystać te błędy przeciwko innemu graczowi

  • @morbid1.
    @morbid1. 7 лет назад

    ciekawym aspektem AI będzie to co robi IBM z Blizzared w Starcrafcie. AI pokonało już człowieka w szachach i go, ale to są otwarte gry w starcrafcie nie widać całego pola gry więc maszyna nie może przeanalizować pola. Oczywiście blizzard wprowadzi ograniczenia "fizyczne" dla tego AI, żeby nie miało np 1000 APMów bo wtedy zergi wszystko zjedzą ;]

  • @rafko595
    @rafko595 7 лет назад +1

    O kurwa rzeczywiście. Nigdy nie patrzyłem na to z tej strony...

  • @Gorgutek1
    @Gorgutek1 7 лет назад

    Fakt, że komputer mógłby namierzyć moją głowę w ułamku sekundy nie świadczy o jego inteligencji... Nie mów mi, że programiści muszą obniżać inteligencję botów, bo wcale tego nie robią. Oni co najwyżej obniżają ich czas reakcji i celność, a to nie ma nic wspólnego z inteligencją.

  • @billylee3095
    @billylee3095 7 лет назад

    Poziom AI nie powinien odnosić się tylko i wyłącznie do zmiany modyfikacji statystyk, a nie stosowania jego taktyk itp itd. Lubię strategie i jeszcze 10 lat temu gra z AI miała sens, dziś nie wiem czasem po co ona jest.

  • @kam33332
    @kam33332 7 лет назад

    Poziom trudności w szachach polega na ilości ruchów, które przewiduje komputer.

  • @bartekromanowski8750
    @bartekromanowski8750 7 лет назад

    A z tego co pamiętam w ADVANCED WARFARE boty niezależnie od poziomu dostosowywały umiejętności to tych gracza, uczyły się ruchów, strategii, pamiętam że grając na rekrutach po jakimś czasie zaczęły mnie cisnąć, co świadczy o dobrze rozwiniętym AI w tej grze... A OGŁUPIENIE ich było celowym działaniem, takie jest moje ZDANIE.

  • @jakubgorka315
    @jakubgorka315 7 лет назад

    Nigdy nie myślałem w ten sposób. Trafne

  • @zako16
    @zako16 7 лет назад

    zapomniałeś o jednym typie SI, w for honor SI kopiuje techniki innych graczy przeciwko Tobie i czasami gra zamienia się w agonię bo chcesz wyczuć postać a tu Cie rzuca na jakiegoś op bota który się pastwi nad Tobą :D

  • @ologracz1110
    @ologracz1110 7 лет назад

    Takie materiały budzą we mnie pewną sprzeczność - niby to bardzo fajne zagłębiać się w mechaniki dobrych gier, ale z drugiej takie poznawanie gier ,,od kuchni" sprawia, że ciężej nam się wczuć w rozgrywkę. Towarzysze przestają być kumplami ratującymi nam życie - stają się manekinami wykonującymi instrukcje. Niby głupi argument, ale nie ma nic gorszego od myślenia o grach w kategorii programu, a nie przygody.

  • @bleaktree3946
    @bleaktree3946 7 лет назад

    Jeśli bot zauważył że stoisz w ciemnym rogu to wiedz że coś się dzieje

  • @S413R
    @S413R 7 лет назад

    Twórcy gier mogliby robić specjalne DLC, tryby,poziomy trudności w których AI jest na takim poziomie dla osób które lubią wyzwania, ja chętnie bym spróbował czegoś takiego jak i inni pewnie.

  • @wojciechwilk1077
    @wojciechwilk1077 7 лет назад

    Chwila moment, droga redakcjo, co ze strategiami? Total War, Civilization czy Stellaris. Albo nawet HoM&M. Skoro niby nie jest takie trudne zrobienie SI które pokona gracza, to dlaczego podwyższenie poziomu trudności polega tak często na dawaniu wspomnianych forów dla SI? Takich jak bonusowe surowce. I dlaczego nie mogę znaleźć strategii, w której dyplomacja byłaby rzeczywiście ogarnięta?

  • @evolgrdeen
    @evolgrdeen 7 лет назад

    Problemem jest nie tyle inteligencja komputerowego przeciwnika osłabiana by dać szansę na wygraną, co jego totalna przewaga na polu informacji - on musi być głupi, bo posiada wszelkie dane potrzebne mu do wygrania. By "inteligentni" przeciwnicy mieli sens, musieli by mieć tak samo jak gracz ograniczoną percepcję - wyszukiwać samodzielnie surowców w strategiach, podejmować decyzje na podstawie urywkowych informacji - w przykładzie z skradaniem się, powinien po wykryciu anomalii (jak martwy strażnik) przeszukiwać obszaru, szukać jej źródła, a nie jedynie udawać, że nie wie gdzie jest gracz.
    Komputerowy "gracz" musiałby być dosłownie graczem, osobnym bytem od programu będącego platformą rozrywki, oczywiście i tak musiałby mieć blokady (choć tu jest nią w dużej mierze moc obliczeniowa) ograniczające jego umiejętności, ale pozwoliło by to np. na poprawne zaimplementowanie poziomów trudności w wielu tytułach jako faktyczny zakres umiejętności przeciwnika, a nie czysto mechaniczne podwyższenie statystyk zadawanych obrażeń czy nieograniczone zasoby.

  • @Borkography
    @Borkography 7 лет назад

    W BF3 jal ustawilem najwyższy poziom trudności to każdy wróg nosił przy sobie przenośną fabrykę granatów i rzucał nimi jak ziemniakami. I gra polegala na uciekaniu z miejsca na miejsce bo ciągle rzucali granaty.

  • @Sandro_de_Vega
    @Sandro_de_Vega 7 лет назад

    Jak ktoś chce hardcorową sztuczną inteligencję to niech pogra w jakieś wormsy w 2d z komputerem z maksymalnym poziomem trudności. Gubi się tylko jeśli gracz się chowa pod ziemią. A tak to jest perfekcyjnie celny, nigdy nie pudłuje.

  • @tezix5172
    @tezix5172 7 лет назад

    ostatnio znowu grając w saints row 3 zauważyłem Pierce'a, który będąc na piętrze strzelał do przeciwnika przez podłogę... to jest dopiero świetne AI!

  • @MrKrzychor
    @MrKrzychor 7 лет назад

    W sumie to dobre AI przydałoby się w grach rts jako pomoc dla gracza, bo często dzieje się tam za dużo żeby to ogarnąć

  • @Ridge1139
    @Ridge1139 7 лет назад

    Myślę że to czy nazwiemy AI inteligentnym czy oszustem jest oddzielone cienką linią np: Strzelanka
    a) człowiek zauważa przeciwnika w zależności od pewnych czynników np. czy się kamufluję czy nie, potem następuje czas reakcji czyli ruch ręką by nakierować celownik, następnie strzał. Czas potrzebny na to u człowieka jest ograniczony i nie może być za szybki bo po prostu nie poruszamy ręką z olbrzymią szybkością oraz impuls z myszki do komputera i w końcu do gry jednak troszkę idzie, malutko, niezauważalnie ale idzie.
    b) AI widzi przeciwnika bo dla AI nie mam kolorów w grach, są algorytmy, więc odpada ważny czynnik, dodatkowo nie ma tu kilku nanosekund opóźnienia na reakcję strzału czy też przycelowanie, AI robi to od razu, w tym samym momencie. Zna też algorytmy balistyczne i oblicza na bieżąco gdzie strzelać. AI nie przewiduje, bo nie potrafi, może obliczać ale na podstawie tego co widzi w postaci danych.
    Konkludując AI w grach typu np CS gdyby dać ją na full opcjach będzie oszustem bo eliminuje czynniki, których gracz pozbyć się nie może. Proste.

  • @Szczawik324
    @Szczawik324 7 лет назад

    Wystarczy że jak do nich strzelam to nie wybiegają na środek pola żebym mógł trafić... Po co komu flankujące boty? Nie popadajmy w skrajności, z 1 strony boty wybiegają prosto pod lufę i jeszcze upewniają się że trafi się w głowę zza osłony, a z 2 strony mają nas flankować rzucać wabiki itd... Przypominam że nie raz gracz jest jeden, a botów jest tyle co policajów w gta...

  • @Preedx2
    @Preedx2 7 лет назад

    Wydaje mi się że AI jeszcze trochę brakuje do graczy, szczególnie w strategiach takich jak Cywilizacja czy Europa Universalis. Żeby komputer miał jakiekolwiek szanse z graczem nawet na najwyższych poziomach trudności musi mieć dosyć duże bonusy na starcie

  • @MrPati1999
    @MrPati1999 7 лет назад

    Wg mnie przeciwnicy powinni być trochę mądrzejsi, ale na tyle, żeby nadal sprawiało to przyjemność, a nie tak jak w większości strzelanek, że przeciwnik podbiega do gracza, stoi kilka sekund i ucieka, albo przykład z Mafii III, który pokazałeś, bo to strasznie psuje klimat i absurdalnie ułatwia rozgrywkę

  • @jacekratajczyk4547
    @jacekratajczyk4547 7 лет назад

    zagrał bym w grę w której sztuczna inteligencja uczyła by się mojego stylu gry. Na dobrą sprawę sprawiło by to że jako gracz mógłbyś się nauczyć czegoś nowego. Popełniał bym mniej błędów, a gra z botami nie polegała by na bieganiu jak głupi za kaczkami z karabinem w ręku.

  • @donttouchmychannel2734
    @donttouchmychannel2734 7 лет назад +1

    odniose sie do ostatniego zdania... call of duty potrafi świetnie za skryptowac a czlonkowie drużyny gracza nie potrafia zabic wroga z odległości 10metrów jeszcze bez zadnej osłony i nie wydaje mi sie ze programiści nie umieja programować tylko dają graczowi możliwość do neutralizowania wroga.

  • @Icoolization
    @Icoolization 7 лет назад +3

    Kolejne mundrości od Arasza. Jest różnica w "inteligencji" botów w kampanii CoDa i FEARa, różnica ta wynika z tego że pacynom z CoD nie zaprogramowano inteligencji, wcale nie w trosce o gracza (bo wtedy schemat zachowań przeciwników zmieniałby się wraz ze zmianą trudności gry), a z lenistwa i braku możliwości sprzętowych. "Aimbot" u przeciwników w grze, czy reagowanie (oszukiwanie) komputera w rtsie to nie AI tylko pokaz miernoty dewelopera. Dorabianie ideologii do zastoju technicznego w branży.

  • @Mesjach
    @Mesjach 7 лет назад +52

    Stworzyli niby "za mądrą" sztuczną inteligencje a w wąskim korytarzu już sobie nie radziła...
    Tak naprawdę nie jesteśmy jeszcze w stanie stworzyć realistycznej sztucznej inteligencji, która równałaby się z dobrym graczem a przykład tego doskonale obrazowala przedstawiona sytuacja: gracz widząc, że SI w otwartym polu oflaknowuje go wycofał się do wąskiego korytarza i wystrzelał wrogów po kolei. Czytaj: zaadoptował się do sytuacji i odpowiednio zmienił swoją strategię.
    Deweloperzy, którzy twierdzą, że specjalnie ogłupiają SI po prostu kłamią. Chyba, że przez "ogłupianie" rozumieją nie dawanie SI 100% celności w strzelankach czy nie zdejmowanie dla SI "mgły wojny" w strategiach.
    Edit: HAHAHAHAHAH właśnie doszedłem do momentu, gdzie mówisz, że twórcy nowego Thiefa specjalnie ogłupili przeciwników XD Taaa, ja też miałem słonia na sznurku w domu ale mi sie do budy nie mieścił więc zamieniłem go na psa...

    • @dzieckomajnkrafta9619
      @dzieckomajnkrafta9619 7 лет назад +2

      Dovahslayer a skad ty to mozesz wiedziec?

    • @kasperluidon9516
      @kasperluidon9516 7 лет назад

      Dark Souls

    • @pancytryna9378
      @pancytryna9378 7 лет назад

      Najlepszy przykład Hearts of iron IV. Ai jest super mądre, pod warunkiem że jest włączona opcja ,,cele historyczne"

    • @Mesjach
      @Mesjach 7 лет назад +3

      +Dziecko Majnkrafta Grając w gry od wielu lat i używając zdrowego rozsądku.

    • @konradbachnio5812
      @konradbachnio5812 7 лет назад +2

      Przykład Thiefa dowodzi zdolności twórców. Ogłupienie SI wyszło im wręcz doskonale.

  • @ultoris8620
    @ultoris8620 7 лет назад

    Mi się podobało AI w Crysisach.
    Oczywiście na najtrudniejszym poziomie, albo z modyfikacjami utrudniającymi rozgrywkę. Szczególnie jedynka była pod tym względem ciekawa :) Natomiast najbardziej wk....jąca w BF4 (zbyt tępa) i Sniper Ghost Warrior 1 (zbyt spostrzegawczy przeciwnik).