No ínicio a ideia era fazer ele para rodar em gameboy, mas preferi soltar as amarras de hardware e fazer ele focado pra PC para ter uma gameplay mais fluída, mas ainda sim manter a essência gráfica e sonora do GB
Andy eu tenho uma sugestão: seria daora se houvesse uma terceira animação para quando o personagem estivesse parado. Depois de alguns minutos sentado ele poderia deitar e dormir, e iria subir uns "zzz" na cabeça dele em espiral ksksksk
E se eu te disser que isso já tá na lista? kk INCLUINDO OS "ZZZ" só não programei ainda, mas já fiz os gráficos :D (vou ver se coloco pra mostrar no próximo video)
@@terminalgamestudios eitaaa, Andy tá sempre um passo a frente ksksksk. Sucesso com seu jogo irmão, vou tentar ao máximo te acompanhar por toda sua carreira.
Vídeo incrivel, muito bom trabalho amigo. Sou de Itajaí-SC e estou cursando Engenharia de Software, estou criando coragem para iniciar um projeto também. Não desista, tenha fé e força.
Esse jogo Mickey é muito massa! Então, eu tava me limitando a usar só 2 botões de ações, o select, start e direcionais por causa de como funciona o Game Boy. Masss, to cogitando abrir mão disso também. E um botão dedicado a HUD seria interessante!
Que da hora , eu estou a 1 ano desenvolvendo um game com praticamente as mesmas mecânicas , mas no lugar do jet pack eu substitui para botas a jato ,mas de resto é muito parecido .
@@terminalgamestudios unity mesmo mas tbm estou explorando a gdevelop no code e to gostando dos resultados , evita programar já não tenho mais paciência pra código KKK
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@terminalgamestudios, parabéns pelo trabalho! as telas mostradas e nodos ligados por linhas são representados por código ou são controles internos da Unity, representados por arquivos de configuração?
Porque meu foco vai ser desenvolver jogos em 3D, então estou aproveitando esse projeto para estudar programação, funcionalidades e me familiarizar ainda mais com a Engine. Se eu fosse seguir com jogos em 2D certamente estaria usando outra engine ☺
@@fisicacomfabao477 a Unreal parece um bicho de 7 cabeças no inicio, precisa de um tempinho para se adaptar e entender algumas coisas, mas depois flui super bem!
A principio, eu usei collision box Por exemplo, tem uma box central e box em embaixo. A central tem colisão que bloqueia todos os objetos dinamicos. A de baixo tá como overlap. Ai quando o player "BeginOverlap" de baixo, ela muda a colisão da central para "NoCollision" e quando o player "EndOverlap" a de baixo, ela muda a colisão da central novamente para "BlockAllDynamic". Não sei se deu pra entender, mas qualquer coisa tenta procurar por "One Way Collision" que deve ter tutorial disso aqui no YT
@@terminalgamestudios aaaah entendi, poxa mas antigamente era assim que faziam? tipo, se for fazer isso no GB parece pesar bastante. Valeu pelo öne way collision"acho que vai ajudar
Jogo massa! Vai rodar no game boy
No ínicio a ideia era fazer ele para rodar em gameboy, mas preferi soltar as amarras de hardware e fazer ele focado pra PC para ter uma gameplay mais fluída, mas ainda sim manter a essência gráfica e sonora do GB
Cheguei antes de viralizar
Andy eu tenho uma sugestão: seria daora se houvesse uma terceira animação para quando o personagem estivesse parado. Depois de alguns minutos sentado ele poderia deitar e dormir, e iria subir uns "zzz" na cabeça dele em espiral ksksksk
E se eu te disser que isso já tá na lista? kk INCLUINDO OS "ZZZ"
só não programei ainda, mas já fiz os gráficos :D (vou ver se coloco pra mostrar no próximo video)
@@terminalgamestudios eitaaa, Andy tá sempre um passo a frente ksksksk. Sucesso com seu jogo irmão, vou tentar ao máximo te acompanhar por toda sua carreira.
👏🏼👏🏼👏🏼
Caraca, mano, isso é uma obra de arte
caraca que muito zika
Vídeo incrivel, muito bom trabalho amigo. Sou de Itajaí-SC e estou cursando Engenharia de Software, estou criando coragem para iniciar um projeto também. Não desista, tenha fé e força.
as hud poderia aparecer igual mickey do snes se eu aperta L ou R aparece..
MAS SEU TRAMPO E PHODA D++ desde edição como o do jogo;;
Esse jogo Mickey é muito massa!
Então, eu tava me limitando a usar só 2 botões de ações, o select, start e direcionais por causa de como funciona o Game Boy. Masss, to cogitando abrir mão disso também. E um botão dedicado a HUD seria interessante!
Muito irado!
Muito boa a vibe que jogos no gameboy passam, está ficando muito LEGAL!!
O jogo tá ficando incrível, ainda mais pela sua dedicação 🤍
Muito legal mesmo parabéns
Que da hora , eu estou a 1 ano desenvolvendo um game com praticamente as mesmas mecânicas , mas no lugar do jet pack eu substitui para botas a jato ,mas de resto é muito parecido .
Que massa! Tá fazendo em qual Engine?
@@terminalgamestudios unity mesmo mas tbm estou explorando a gdevelop no code e to gostando dos resultados , evita programar já não tenho mais paciência pra código KKK
ASSISTA AO TERCEIRO EPISÓDIO: ruclips.net/video/TtuaW43H2rQ/видео.html
Adicione o Kryh Explorer na sua Wishlist da Steam:
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@terminalgamestudios, parabéns pelo trabalho! as telas mostradas e nodos ligados por linhas são representados por código ou são controles internos da Unity, representados por arquivos de configuração?
Obrigado!! São as Blueprints da Unreal Engine
eu tenho uma dúvida, pq vc escolheu a unreal para fazer um game 2D? parabens pelo video.
Porque meu foco vai ser desenvolver jogos em 3D, então estou aproveitando esse projeto para estudar programação, funcionalidades e me familiarizar ainda mais com a Engine.
Se eu fosse seguir com jogos em 2D certamente estaria usando outra engine ☺
@@terminalgamestudios ah sim desculpa a curiosidade, agora faz sentido
@@terminalgamestudiosse fosse seguir só com jogos 2D, qual engine escolheria?
@@ilmardanilo não sei pq nunca testei as outras. Mas alguma que me permitisse programar de forma visual provavelmente.
Que legal isso, parabéns!!! O que você usa para fazer esses jogos? Programação?
Estou utilizando a Unreal Engine, a programação é feita através de um ferramenta chamada "Blueprints" que é meio que uma representação visual de C++
@@terminalgamestudios top. Eles são intuitivos ou precisamos de curso para aprender a mexer neles?
@@fisicacomfabao477 a Unreal parece um bicho de 7 cabeças no inicio, precisa de um tempinho para se adaptar e entender algumas coisas, mas depois flui super bem!
Como você fez as plataformas que só ativam a colisão em cima? Eu não sei como procurar isso na internet já tentei e não consegui.
A principio, eu usei collision box
Por exemplo, tem uma box central e box em embaixo. A central tem colisão que bloqueia todos os objetos dinamicos. A de baixo tá como overlap. Ai quando o player "BeginOverlap" de baixo, ela muda a colisão da central para "NoCollision" e quando o player "EndOverlap" a de baixo, ela muda a colisão da central novamente para "BlockAllDynamic".
Não sei se deu pra entender, mas qualquer coisa tenta procurar por "One Way Collision" que deve ter tutorial disso aqui no YT
@@terminalgamestudios aaaah entendi, poxa mas antigamente era assim que faziam? tipo, se for fazer isso no GB parece pesar bastante. Valeu pelo öne way collision"acho que vai ajudar