【新楓之谷】解釋成規模懷念舊楓之谷的原因

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  • Опубликовано: 3 ноя 2024

Комментарии • 740

  • @下高歌
    @下高歌  11 месяцев назад +15

    幾週之後的留言置頂,我不確定這會有多少在乎的人看到
    在這之間我其實一直有想再說點什麼,寫了很多主題跟文字檔,例如:用最簡短直白譏諷的方式免費為新楓之谷做宣傳、解釋我為何嫌棄也明白但還是沒有退谷、更多過往的要素與你為何會懷念的連接解釋、非常認真地解釋以遊戲體驗為目的來玩楓之谷該怎麼做最好(以及之間的付出利弊與個人主觀看法)、對於6轉後的看法...等等
    我最理想希望的發展方向是:
    玩家群體意識到這並不是在玩遊戲而成規模的離開這裡,然後要嘛倒掉要嘛做出質的改變
    而最終我什麼也沒做,就像我時常說的我理解這些有多難被改變
    屆時即便看到有些不該屬於他但卻有話語權的人,談吐中說的歪理感到荒唐而有極高的動力想去釐清反駁這是錯的,但最終也被難以改變這個現實給消磨掉
    或許你有什麼想法想找個能理解的人分享,可以+我DC,我很歡迎:登怪#5704
    這麼說一方面也是我希望能找到這類人,多少也能分享我的想法互相抒發
    最終看著這一切沒落

  • @於戲-m6p
    @於戲-m6p Год назад +102

    本想著又是老玩家的陳腔講古,一開始不抱期待的點進來,
    但下高哥哥那令人身歷其境的敘事及配圖,
    仍讓我在鉅細靡遺的新舊對比中,思緒不經意地被拉回過去,
    正當我慢慢細數點點滴滴時,一句「在地上一堆藥水中找黃金楓葉標誌」
    我整個大破防。
    回憶全都湧上心頭,
    當年一起刷擂台的好幾位全幸賊斗笠浴袍夥伴、
    為了卡擂台限制等級跑去郊外撞發條鼠自殺、
    「互刷,我們先」先完就跑的小雜種、
    「木馬+z+4 」遇到這種都想+物理無效化、
    「31等僧侶 花瓶 待組++」我就愛這味不搶經驗的、
    撿黃金楓葉標誌不小心撿到暈眩球球,
    兩方開始互罵,直到整場都是上滿buff的妖魔隊長、
    兩個沒裝備的30出頭湊一組約互刷,
    打不過泥人領導者,也打不過木馬士兵,
    最後甚至要我們隊叫發條熊,但還是打不過,
    兩人都死了、血魔都剩50、地上也沒藥水,
    兩人就在平台上嘗試回血,他們坐椅子我們坐牢、
    甚至再帶出其他組隊任務的回憶
    「靠,又是戰士一轉力量」
    「欸我洞口那個楓幣是標記,你不要撿起來啦」
    「你滾去1站好」
    「今天星期幾啊?」
    「誰東西沒丟?」
    「欸欸你看,+9智的粉蓋」
    謝謝你讓我再次重溫這一切。

    • @下高歌
      @下高歌  Год назад +3

      我為你能回憶起感到高興
      但我個人並不希望這裡成為大型的回憶廚聚會,還請希望能多對精髓上的設計與現代的缺失做感想與討論,那將會更有意義也更能促進遊戲環境進步

    • @於戲-m6p
      @於戲-m6p Год назад +8

      就個人體驗下來,成就以往楓之谷輝煌的,便是社交的元素的加入,
      無論是單調的練等或刷寶,總是能在炫耀時得到回饋與安慰,
      就像影片中點出的,現在只是閒人或有錢人在獨領風騷。
      我目前是個貨真價實的雲玩家,
      包括我,那些因生活、工作等因素無法長期活躍,
      卻仍在斷斷續續的上線刷會兒活動的玩家,
      每次映入眼簾的不外乎都是套皮的小遊戲,
      打木樁、連連看、找碴、飛大砲等
      也許金字塔、迷霧島這類的有人覺得好玩,
      但市面上更加精美、流暢、完善的上位遊戲隨地都是,
      而當這些活動變成繁瑣且時長不短的例行公事時,
      又還有多少料能與其他娛樂來抗衡,
      當每日任務成為養成中不可避免的一環,
      而是盯著右下角的硬幣計量想著什麼時候結束,
      畢竟還得去刷boss
      當然可以說我是被每日任務綁架了,
      但除了每日任務我還真的沒有其他動力了,
      到處二段跳?一次殺很多怪聽著那重疊的嘶吼聲?
      就如韓國戰神所言,
      當打開楓之谷的原因,
      已經從享受冒險養成,變成看影片時手不想閒著,
      那我究竟該堅持些什麼?

    • @z8903561
      @z8903561 Год назад +3

      今天星期幾是天空的組隊任務嗎XD
      唱片那個

    • @張鈞閔-b1v
      @張鈞閔-b1v 11 месяцев назад

      粉蓋整個就是貴族的象徵

    • @天氣-晴朗才愛你
      @天氣-晴朗才愛你 10 месяцев назад +2

      木馬+速 互洗++ 好懷念 以前的玩家應該都快30🥺

  • @castlegr6801
    @castlegr6801 Год назад +36

    全台20萬人同時在線,曾經的輝煌回不去了,還記得第一次玩楓之谷對楓之谷世界滿滿的期待且充滿冒險感,每張地圖的名稱都能記的一清二楚,直到現在光聽背景音樂還是能說出地圖名稱,黃金楓葉樹、英語村、聖誕樹、鬼屋...等各種季節性活動也都記憶猶新,滿滿的互動式回饋,登入遊戲畫面全黑還在跑圖時,就已經手速打出"待組"二字,迫不及待地遊玩,甚至衍生出/找人某玩家,在地圖外久久守候只為玩組隊任務。直到某天回鍋,路上的人們不復存在,迷路時好不容易遇到路人問路或是在村莊問問題,沒半個人有反應,充斥著冷漠,沒有人在聊天,以前玩楓之谷人多到可是如現實般互動,隨便路過遇到2個女玩家就在聊衛生棉之類的,或者有乞丐在村莊要錢,忍耐任務遇到路人會互相加油打氣,亦或搶圖互相叫囂的情形,滿滿的人情味。如今跑圖也只是走馬看花、過眼雲煙的事沒有記憶感,驚喜、冒險、互動感已不復存在,好似單機遊戲,留下的只有回憶

  • @無駄-g2x
    @無駄-g2x Год назад +352

    真的很慶幸 我本身有經過那輝煌的年代,現今真的幾乎沒有遊戲能和當時的楓谷比

    • @下高歌
      @下高歌  Год назад +29

      我也很慶幸
      而且還是懂玩並享受其中的
      不是半途而廢就放棄了
      唯一的遺憾就是沒有錄影保存紀念下來
      只能靠一直流失的記憶跟相似不到三成的O服來回味而已

    • @033209cs
      @033209cs Год назад

      還是有的吧 魔獸世界 玩過的都懂

    • @kyro4672
      @kyro4672 Год назад +21

      有玩過超綠大、怪物擂台、肥肥海岸出現鋼鐵肥肥把人撞死,黑肥肥出現35魔靈一直把人miss
      坐往天空之城、怕爆地獄巴洛古一下變成墳墓海、第一次去水世界被震撼,那個音樂跟地圖真的做得很好。
      還有劍士的武器都好帥、70等霸王劍背在後面真的超帥。
      小時候還要去超商搶著買楓之谷秘笈。
      法師8等轉職 學魔靈彈
      俠盜30等、殺回斬 從2個數字點滿到6個數字爆幹帥
      有體驗到這些就足以滿足了,很慶幸自己已經退谷7、8年了。
      現在根本就是用錢跟時間在玩而已,根本變成單機遊戲 無聊

    • @willis85819
      @willis85819 Год назад +1

      @@kyro4672 後面一點才出的100級龍背刃也很帥😆😆

    • @誠誠-o7j
      @誠誠-o7j Год назад

      真的 那年代超棒😢

  • @陳崔
    @陳崔 Год назад +29

    我覺得楓谷的改變,非常能體現出過去與現在社會變遷的差異,而這也是不得不的結果,當這個世界越來越快速,人性就是驅使我們擁抱最便利的事情
    當我們以為能得到相對應的快樂而事實上並沒有,快樂越來越難以達成或滿足。當玩家不再願意投資那麼多時間去練等,經營團隊會轉向今天的結果看起來是有必要的。
    再來若沒有以前的公會等社群功能強大因素,楓之谷是不可能被懷念的,可是仔細想想若現在全部複刻一次,
    我覺得也回不去以前那種感覺了,因為現在跟以前的人不一樣了,當然這一點是我的主觀啦。

  • @user-wiNDsDrift
    @user-wiNDsDrift Год назад +94

    想想當初十幾等 穿著法師裝
    配著悠揚且至今深入骨髓的音樂
    漫步在魔法森林
    場景/人物/音樂的互相搭配
    彷彿自身也處於那座森林裡 這種感覺是無與倫比的
    一邊刷著蝴蝶精 / 殭屍猴
    一邊期待自己二轉後有什麼酷炫的技能
    還曾有過
    走進螞蟻洞被音樂嚇出來的經歷
    而這曲"ancient cave"
    如今也成了我 最常想到就拿出來聽的音樂

    • @user-wiNDsDrift
      @user-wiNDsDrift Год назад +14

      即使到現在 我還是會用
      133 221 333 123 111
      來找有沒有知道這串暗號的同伴
      以前還有轉蛋機
      不知道還有沒有人記得不速之客的裝備
      當初看到真的覺得很帥

    • @陳友諒-u2w
      @陳友諒-u2w Год назад +1

      move

    • @俊賢吳-o2q
      @俊賢吳-o2q Год назад +1

      想當初自己要進入蟻洞,還需要同伴跟隨,不然挺恐怖的😂

    • @chao2327
      @chao2327 Год назад

      嚇出來太可愛了XDDD

    • @柴宗男-k6e
      @柴宗男-k6e 9 месяцев назад

      玩具城😂時空裂縫​@@user-wiNDsDrift

  • @仲軒陳-t6t
    @仲軒陳-t6t Год назад +19

    講得真好 一堆人只會說 你會懷念以前的是因為你老了
    想找些理由反駁卻很難 這部影片解答了一切
    以前每次剛升等都會想要去後面的地圖探險(因為死掉不會掉%)
    現在那種未知性 探險性 都逐漸消失 每張地圖都長一樣
    現在能一起組隊的 只有建立在你們花差不多錢的情況下
    很慶幸以前那段美好的時光 出現在我學生時代

  • @yenchuanchiu300
    @yenchuanchiu300 Год назад +23

    這部片說的真的很實在 完全講到心坎裡 我也是從剛封測開始玩的玩家 還記得當時官方網站還會把當時等級最高的玩家角色放在官方網站給大家看 當時真的覺得哇靠 高等裝備也太帥了吧!

  • @Mr.YB0416
    @Mr.YB0416 Год назад +63

    說得真好,我超懷念當時101那種大家搶著進的時候,組隊合作、從魔法森林到天空之城的船上害怕又期待巴洛古出現的感覺,還有與朋友一起到新地圖探險、練等,還有換裝備的喜悅,對於打炎魔的那種憧憬等等,舊楓之谷充滿了滿滿的魅力,而現在這些都沒有了。

    • @林祥-e7s
      @林祥-e7s Год назад

      沒錯 還有丟裝備 結果船到了 裝備直接消失

    • @張晉瑋-h1i
      @張晉瑋-h1i Год назад

      賣101圖50萬哈哈哈

    • @c900216
      @c900216 Год назад +1

      那時候筆記本都有紀錄 常常擠101的隊長的名字

    • @qwer1022523
      @qwer1022523 Год назад +1

      組隊任務還要有人先出去看有沒有人在等
      沒人就可以全部出去後再衝進去繼續打
      隊長還要負責有沒有其他隊長在埋伏w

  • @xinhanhuang3805
    @xinhanhuang3805 Год назад +11

    雖然我小時候其實沒玩過多久楓谷但有一點我超級認同,就是遊戲帶來的"冒險感",
    這是我最近無聊的時候再想一個線上遊戲好玩的要素需要哪些的時候突然想到的,
    以前小時候開啟楓谷不是在練等,而是到處趴趴走在探險,開著國小同學送我的30等法師帳號到處亂跑,
    被困在奇幻村、座船遇到巴洛谷、被困在天空之城、拚死拚活越過西門町的狼群到不夜城困在那、日本剛出跑去那探險,
    這一切都超懷念,真的很有探險的味道,現在的楓谷地圖設計都超級單調,就真的只是為了過場而存在的,尤其是過了200等後的怪物地圖更為明顯,
    每張地圖都是幾個平台上下給你換一下一整個就超級隨便,一點新鮮感都沒有

  • @kota2049
    @kota2049 Год назад +20

    還有「自由度」的差別,舊楓谷在養成上要做很多取捨,從最簡單的全幸、高幸、一般配點,到技能上的配點(如:黑騎士要走槍or矛or雙修)。新楓谷反而捨棄了這些變的「制式化」等級到了技能就能點滿,等級到了就能去下一個區間。且舊楓谷雖然職業間沒有平衡,但是平等,不會因為你是超級初心者就不能去新的地圖。新楓谷一直再對強度、機動性做平衡,人人均有位移、上跳、放置技能,反而讓部分職業像是換皮換特效而已。

    • @kota2049
      @kota2049 Год назад

      身為初心者玩家...好想去後面地圖...好想有新的玩具武器,現在都不出全職業的裝備了

    • @俊賢吳-o2q
      @俊賢吳-o2q Год назад

      還有裝備的特殊性,綠菇菇的鍋蓋、藍水靈的海神叉、緞帶肥肥圖鑑,換裝後都超有感的能力提升

    • @LK-od9is
      @LK-od9is Год назад +1

      以前每個職業技能都有特色
      現在都長得差不多
      像以前玩見習騎士 是因為他終極之棍會轉身打 很帥 現在都沒了

  • @阿猴-g5x
    @阿猴-g5x Год назад +11

    這些資料真的整理的很好,以前的楓之谷充滿人情味,就算不練等不打副本也都會在公會頻道聊天打屁,各個副本和公會戰的玩法也很有趣,還有活動時撿楓葉讓楓樹成長噴裝,撿到不同職業的武器裝備能跟其他玩家交換也增加了玩家之間的互動性,我想以前楓之谷迷人讓人懷念的感覺在於玩家的互動性,而不是像現在都是單幹吧……

    • @下高歌
      @下高歌  Год назад +3

      互動性 養成誘因 打寶樂趣 內容豐富選擇多 付出與回饋… 太多要素都是環環相扣 而非某一項特別重要 他是一整串因果牽連的

  • @榮-m8i
    @榮-m8i Год назад +20

    現在回想起來還是很懷念當初那些組隊任務帶來的成就感 與隊友高度配合迅速通關的愉悅感 一起合作推王、每天上線找公會的人一起練功的感覺 現在只剩下充滿現金交易的楓之谷了...真的好想再回到那個時光 (哭爆

  • @研究生-i9r
    @研究生-i9r Год назад +12

    我覺得這影片的作者整理的很棒,目前多數製作這類影片的作者,BB前後一段時間多數都是沒四轉、有在炎龍團圈打滾經驗的玩家,很多這類影片製作者體驗到四轉的經驗,都是已經是在BB後角色很好練的年代了。

    • @下高歌
      @下高歌  Год назад

      感謝 我個人是從2008年中間沒退過一路玩到現在的 所以執念很深也想得比較多一些

  • @YAY9527
    @YAY9527 Год назад +5

    謝謝你,我聽的感覺很舒暢,經歷過才知道那時候為什麼自己會覺得那麼艱難練等的情況,我還是玩的不亦樂乎,今天看到你的影片都明白了

  • @亦男
    @亦男 Год назад +12

    以前會去玩組隊任務,是因為打怪太單調又慢,鏢賊甚至都只能用雙飛斬1隻1隻打到3轉,為了找好練的地點甚至大老遠跑到殭屍礦山去,也因為練得慢對地圖很有回憶感,對地圖BGM更是滿滿的回憶,想想在綠水靈樹洞用魔靈蛋一隻一隻打那段期間,對音樂就留下很深的印像

    • @scps920802
      @scps920802 Год назад +1

      一張圖待一陣子 VS 一張圖待一下子

  • @起風-n2u
    @起風-n2u Год назад +13

    國小玩楓之谷的時候,沒有練超過二轉,但跟同學組隊一起探索維多利亞島,一起存錢世界旅行,然後被怪物撞死又哭又笑的回憶歷歷在目,那時候還會有高等玩家協助我們這群菜逼八,人情味十足,雖然很難玩,但依舊是我童年美好的記憶拼圖

  • @CVAbb123
    @CVAbb123 Год назад +2

    我認為過去的地圖設計也是一點,雖然現在的畫質美術有所提升,但地圖的平台和場景中的物件相關性不大,當然也可以看成是為了配合現在遊戲中練等過程跑圖所作的應對...但也減少了角色跟地形的互動。還有過去的地圖對於地區和npc的故事是非常用心的,例如勇士之村的遺跡挖掘、墮落城市鬧鬼、玩具城的永恆、瑪迦提亞的派系對立等等。而這些故事是從npc任務和對話中慢慢拼湊出來的,在拼湊線索的過程中也會得到一些推理的樂趣,也增加地圖的沉浸感。然而現在的地圖很像是一個單純放主線跟新職業的載體,主線過了便不再有任何額外的敘述,讓玩家少了更了解這個地區的機會,對地圖的感情也很難培養起來。
    不過我也沒有把全部的新舊內容都玩完,所以我不確定我說這些合不合適,我還是希望分享這些想法。
    但地圖與故事也是一次性內容,能理解為什麼廠商不願意用心做,尤其在現在必須要快速從玩家身上榨錢出來的環境,與其花很久才做好幾個小時的故事內容然後讓玩家在一天之內消耗完,不如出一個又農又肝又課的系統把玩家綁在上面還賺比較多錢。QQ

    • @下高歌
      @下高歌  Год назад +1

      那麼現在方向很清楚了 盡力說明這不應該是玩家追求的方向 對象不是指那些就好這口的人 而是給其他沒玩過真正遊戲的新玩家 一個不隨波逐流思考的機會
      個人觀察真的有很多新一代的玩家認為遊戲就是只有農很正常 而他們是下一波主力 不做點什麼大概遊戲環境只會繼續爛下去而已

  • @馬爾蔻
    @馬爾蔻 Год назад +20

    以前黑騎真的很帥不只技能,他的武器也是最顯眼最大把的

    • @你的微笑-y7b
      @你的微笑-y7b Год назад

      當初我也被他三轉的槍連擊吸引了
      超帥DER

    • @Alex910059
      @Alex910059 Год назад

      黑騎的特點就是一個小風箏XD

  • @ome2314
    @ome2314 Год назад +28

    原來當初這麼好玩,是這些原因,打小怪掉寶/地圖遊走/組隊副本/裝備穿戴。還有改地圖之間剩幾張過圖差最多,之前都能探險地圖,之後地圖都好小張。其實也滿感謝當初在國小發放楓之谷扇子(有虛寶序號)的人,讓我能接觸到楓之谷,不知道有沒有人也是這樣認識楓之谷的😂

    • @onepiecemania6049
      @onepiecemania6049 Год назад +2

      我不確定跟你的是不是同一個東西,我那時候拿學校門口前發的的序號卡是一組序號分三階段拿獎勵,我記得是有轉蛋券,金幣,最後是經驗加倍....那時候國中門口的阿姨給我一整疊....小時候楓之谷的第一桶金就是賣經驗加倍序號給大佬

  • @林震-b1f
    @林震-b1f Год назад +21

    最讓我懷念的真的是舊版那種"完整"的裝備過度跟技能更替 以前練等換裝真的是最大的動力 畢竟那些裝備是真的都有鮮明特色

    • @下高歌
      @下高歌  Год назад +1

      只能說這點對應到現今裝備結構上很難實現了
      至少我想像不到

    • @天台管理員
      @天台管理員 Год назад

      跟艾爾之光一樣

  • @lain5855
    @lain5855 Год назад +15

    將影片收藏起來了,身為一個2005年開始玩的玩家,到現在依舊再嘗試找著懷舊私服,自己曾也在研究,這影片講出很多為甚麼現代人回不去舊楓之谷了

    • @babyng123
      @babyng123 Год назад

      可以考虑 Maple Legend

  • @sam60406
    @sam60406 Год назад +2

    還記得國中時 同學的鄰居一家子都有在玩楓之谷
    而鄰居的叔叔阿姨都已經是很高等的玩家
    有天同學跟我們說 叔叔阿姨可以帶我們撿炎盔 我們一群人直接爽到升天
    之後就趁著假日一早 大家到同學家集合 然後一起解炎魔前置 忍耐任務還是請同學的妹妹代跳的
    在那個戰力沒通膨到很誇張的年代 打一次炎魔要花不少時間
    我們只能很專心的確保自己不會中途死掉 可以活到最後
    最後撿到炎盔的時候 真的超開心 雖然只是單純在旁邊等撿頭盔 但還是有滿滿的參與感
    隨著越來越大 別說楓之谷了 就連其他遊戲 也很難讓人有這種感動了

  • @遊戲設計者-節哀順變
    @遊戲設計者-節哀順變 Год назад +9

    老實說要改善影片中提到的缺點「並不難」,我相信原廠肯定也有許多優秀人才一定知道這些事,而他們之所以不做我傾向於理解為營收選擇,他們把楓谷當作一款提款遊戲,提高養成樂趣這種「短期內難以增長營收」的策略大概也是被這麼否決的。
    現在的楓谷有超多完善的系統,只是官方自己遺忘了,那些系統真的只要改改數值就好,我隨便舉例:
    1. 性向系統:
    等級上限從100等提高到1000等,例如洞察90等可讓120等裝備免費用洗方塊,900等可讓130等裝備免費用洗方塊,領導100等加10%無視、1000等加20%無視。這些小調整不會破壞現有生態又能提高養成體驗。
    2. 專業技術系統:
    出更強的秘藥,例如加10%爆傷、常駐1%套用打%傷的減傷、讓專業技術也能做優質捲等等,強度自然可透過材料費來平衡,重點也是讓玩家有更多向上的目標。
    3. 主題副本裝備強化:
    包含妖精學園、黃金海灘、艾靈森林等主題副本,讓他們的掉落裝備能更有價值吧,最簡單的方法就是出Set,2Set+20%一般怪物傷害、4Set+50%一般怪物傷害,這樣就能跟佩沙的定位區隔開來(無法交易的低等練功裝,非常適合無戰地傳授的新帳號玩家)
    4. 組隊任務獎勵增加:
    例如可與戰地Buff再疊加的楓幣掉寶+10%捲,或是低機率掉落鮮奶油蛋糕等,也可以掉落少量硬幣,可用來兌換優質武器物魔攻捲等,楓之谷有用的獎勵明明還有超級多類型。
    5. 結婚系統優化:
    結婚系統,被楓谷不知道遺忘多久的系統,他真的只要出一個Buff,隊伍中的成員有結婚對象時觸發,最終傷害+5%,就能讓結婚這件事在楓谷得到完全不同的意義。同時新增離婚懲罰,離婚者角色要一年後才能再結婚,以免高等玩家為打王亂聯姻。

    • @下高歌
      @下高歌  Год назад +2

      舉例的立意對於遊戲性絕對都是良好可取的
      對於賺錢利益至上這一點
      我有在這支影片5:09的地方提起
      ruclips.net/video/461G5pNVBcE/видео.html
      以商業角度來看
      要營造一款死忠等級的IP非常困難
      因此我認為楓谷的IP並不應該拿來榨乾
      進一步發展、著墨才是長久獲利的上上策
      但他們可能就想摧毀這個得來不易的IP吧
      短期炒作衝一波也夠吃飽睡好一生了
      理由是如此也無話可說

    • @sfsfxu6294
      @sfsfxu6294 Год назад

      你好棒啊,我看到都心動了!

  • @SiuSiuPaNa
    @SiuSiuPaNa Год назад +4

    當時楓之谷玩了好一陣子,換了無數個職業,最後選擇了聖騎士(當時最不看好的職業之一),那時候組隊的路人看到我都可以用這句話來形容:「別人說我太瘋癲,我笑他人看不出穿」,的確這職業沒其他職業強,3轉也可以說沒有新的攻擊技能,屬性攻擊施放還會把屬性buff消掉真的超可笑,所以幾乎是用劍氣縱橫和魔天一擊一路劈到4轉,有了騎士衝擊波和鬼神之擊的那種感覺真的是難以言喻,之後還有屬性強化的母書要拿,來消除屬性攻擊的“消除屬性”這個可笑的debuff,這才是起飛的感覺
    之後改版3轉加了魔法消除和戰鬥指令和回復這些技能讓聖騎士有了一些地位,4轉有了祝福鎧甲,觸發後10次被攻擊都會把傷害降為10點,讓聖騎士當時有了銅牆鐵壁之稱,後期打boss真的不掉血的
    說真的現今的技能層次感真的沒辦法跟以前比,尤其是第一次有了騎士衝擊波、鬼神之擊,和屬性強化後,這個興奮感是再也找不到的

  • @user-Crazy1314
    @user-Crazy1314 Год назад +14

    這必須得推
    從2005年一路走來真的就是這樣
    往上練等真的沒什麼驚喜感了
    真的是坐牢遊戲

  • @幻風夜月
    @幻風夜月 Год назад +28

    老實說還有一個很重要的就是劇情 以前打怪練等超難超久 自然會想體驗別的東西來練等 像組隊或打王 還有支線任務 然後這些支線很大程度讓劇情豐富很多
    比如說墮落城市的幽靈事件會跟你解釋為甚麼地鐵下面都是幽靈
    接過得斯的任務後等你練到145等到未來弓手村後 自然就會知道為啥是他當村長 以及它問題的答案
    以前一堆任務讓劇情變得超豐富 一堆小彩蛋和細節 懂得都懂 尤其是到未來弓手村那邊 支線解得夠多 那個感覺越深
    而且以前的劇情沒有甚麼順序問題 沒人規定一定要先去A城市再去B城市
    現在咧 200等後一個支線都沒有 一堆角色放在地圖上都不知道來幹嘛的 點他也不能對話 劇情除了主線外就甚麼都不知道了 而且還綁死故事順序 我200等想先去看愛爾蘭也不行 不只等級卡爛你 ARC減傷也卡爛你 明明200等後開始慢下來了 有很多時間可以拿來搞別的東西 但支線甚麼的一個都沒有 翻轉都是和嚼嚼愛爾蘭老實說我覺得是失敗的作品 出來沒多久就收起來了 以前一個伏筆隨便都埋超久 而且還會從別的劇情再加更多的細節
    我覺得楓之谷就是應該要像法還一樣 打王的難度必須高 重視組隊 掉落物要有用 劇情要碎片化 不要直接講 分散在各個地方讓我們自己想出來

    • @下高歌
      @下高歌  Год назад +8

      這支影片我重點放在[養成帶來的回饋]來當成會懷念的主軸,劇情雖然沒特別提到,但我想可以包括到3:57開始的副本門檻上。當然,我個人對於分散型的任務支流也很喜歡,了解NPC之間的關聯外也搭配了玩家的等級給予適當的經驗與資源,讓每一等都有適合的任務做這點也不可忽視。
      現階段楓之谷只能在非常爛的遊戲體驗下害怕改變,做出比起現況更好的養成選擇明明很容易,但卻什麼也不做,只敢在週期活動上很免強的做一點嘗試而已,玩家死忠基數夠高營收也夠暴利,總之我是看不懂他們在怕什麼。又或者他們就是故意的,沒有人曉得。

    • @YEEPLUS
      @YEEPLUS 9 месяцев назад

      劇情碎片化不是每個人都愛的,而且要說碎片化法環還不算碎片。真正碎片的反而是魂1那種的。
      碎片化劇情是一個雙面刃,弄得好的話可以讓人引人入勝,弄不好的話只會讓人一頭霧水。然後大家只會去看網路上的解說影片。實質上還是不會去體驗到被藏起來的碎片化劇情。
      然後又被嫌棄為什麼要這樣作。
      碎片化劇情不是不行,但是這種敘事手法對於需要長期營運的遊戲來說無疑是自討苦吃。,更別說原廠那邊的工作人員都不知道換了幾輪了。只能說楓谷比較適合把劇情給說明白清楚。不適合碎片化

  • @derrickyang2725
    @derrickyang2725 Год назад +36

    我認為現在的職業沒有該職業分類應有的特色也是很可惜的一點
    以前劍士血多防高、法師的屬性和各種AOE、盜賊的良好機動性和爆發高、弓手射程遠和召喚獸等等特色早已蕩然無存
    每個BOSS的招都是秒殺,除了少數特定職業,打王時的生存能力看的只剩下有幾招無敵技和有沒有天上
    在每個職業都有各種位移的現在,騎寵就等於會動的椅子罷了,再也看不到腿短的職業騎著野豬在路上跑的可愛畫面
    現在各個職業都有適合練等的AOE,不管哪個職業放技能都狂轟亂炸的,要是聖魂拿的不是雙手劍還以為是法師
    職業的分類已經變成單純限制裝備使用的存在了吧

    • @下高歌
      @下高歌  Год назад +6

      這已經是難以挽回的要素了
      職業太多很難鮮明化 所以我也很排斥一直不斷出新職業(同時也對遊戲性本身沒幫助)
      因此我個人取向偏向讓選擇與現有內容更豐富為主

    • @寫笛日記フルートにっき
      @寫笛日記フルートにっき Год назад

      讓我想起有一年,好像是神之子剛出的時候吧,那時因為看動漫刀劍的關係,看到新楓之谷某宣傳動畫,拿劍的角色放出遠距離攻擊的時候,突然有一種「這是甚麼鬼設定」的違和感xD

    • @flag9793
      @flag9793 Год назад +2

      +1職業同質化超級無敵嚴重,職業玩法差再多反正滿等也一定都是全畫面殺殺殺的技能而已,所以這遊戲的任務隨便就叫你殺幾百隻怪==

    • @bravo189226
      @bravo189226 Год назад

      但我覺得這是主流,分配鮮明的遊戲在這世代反而玩不起來,拿坦補打的遊戲來說,坦補就是沒人要玩...就說鬥陣特攻,我一直幻想哪一天跟TF2一樣把所有腳色都平行化不要分配什麼坦補打,但這畢竟是RPG職業鮮明分配,可能性也不高,只適合獨居跟有藝術氣息的玩家,我就舉例商人這職業,有哪個遊戲能把商人職業獨立出來變成真的商人,以前玩遊戲玩到商人都想說他怎麼可以戰鬥...

    • @月劵厷隹
      @月劵厷隹 11 месяцев назад

      破風拿弓,但玩起來明明是法師

  • @garycaroline675
    @garycaroline675 Год назад +5

    以前的楓之谷就是想玩就玩 就單純培養一支角色 單調但卻純粹的快樂 現在的楓之谷 你要練傳授 你要練戰地 被迫做著一些偏離你方向的事情 每當想回去玩 這些 不是絕對必要但不做又會影響很多的限制就會大幅壓縮遊玩意願

  • @PushPower
    @PushPower Год назад +3

    優秀的觀察與分析並提出自己的觀點
    現今狀況給我的感覺是回饋感非常差
    大量時間的練等 升級時卻毫無成長的感覺
    練等的過程也沒相對應的回饋
    而為了要體驗完整的遊戲內容卻又要你拼命練等
    一整個就是惡性循環

    • @下高歌
      @下高歌  Год назад +1

      其實這也是最佳勸退的理由
      這遊戲現況:進行過程沒內容跟極刑差不多/前進目標體驗太少又花錢品質又爛
      那過程不值得、目的地也不值得、整個遊戲自然也不值得加入
      而在這種情況下還有人想逼著別人歌功頌德不准報怨
      現實總是荒唐的

  • @daffff3067
    @daffff3067 Год назад +4

    那時從法師魔力爪,僧侶群體治療
    祭司聖光,主教的天怒。 這過程中有深刻體驗與角色成長

  • @英雄-z9o
    @英雄-z9o 5 месяцев назад +1

    第一次在貴頻道留言,不知道算不算翻古文,有些話也是不吐不快
    單純的對身邊另一半還在玩的老遊戲有相同感受,
    過去一起遊戲三年裡面的點點滴滴是言語不能述說完的,
    外向的另一半一直拉著我去認識很多不同的朋友,
    大家一起用不怎樣的裝備和技巧去挑戰過很多地方,
    儘管版本推進很慢,每天上線卻都是體驗不同的人事物並到處充滿著新鮮感
    現在版本更替快了,裝備可多了,職業都強了,玩家卻愈來愈少,
    所謂的玩家焦點,不再是用冷門職業展現那個職業才能做的遊玩技巧,
    也不是如何用兼善天下的立場和更多玩家組隊一起互動,
    變成是在打樁測裝備傷害、每週看轉蛋梭哈會漲會保值的台幣裝、
    不然就是在搞未來視集體性的排擠邊緣職而且一窩蜂搶練meta職,
    看著老遊戲裡現在千人收看的直播主,
    把直播重點完全放在展示想要養成的那個職業meta技上,
    用著單件上萬台幣的裝備嘴裡說著投資這件通用裝其實很划算,
    不然就是主張機械式的打某某副本N次就能慢慢弄出台幣裝備來之類的話,
    心裡真的有股說不出的酸楚感難以言喻
    我也了解身邊另一半很喜歡這個遊戲,就如同頻道主對舊楓之谷的感情一般,
    或者MMORPG的未來,也該有國際公法去規範遊戲的目的不該只有盈利,
    更重要的是能維持及促進玩家社群良性互動與交流,這樣遊戲也才能長久的經營下去

    • @下高歌
      @下高歌  5 месяцев назад +1

      謝謝你的不吐不快,雖然私底下我跟認識的聊起這些人會更"不吐不快",但能在公開的地方看到類似的遊戲價值觀,還是特別感到欣慰
      對於目前我只能感到絕望,且不限於這款遊戲。那些人打著"這是個人選擇沒影響到你,我就愛這樣玩咱地"的話術野蠻橫行成為遊戲主要客群,實際上則是各個都在影響真正喜歡玩遊戲的玩家他們的遊戲內容,只不過個體份量小很多而已,而在資本面前我們就算有理也無能為力,就是因為這些豪不自覺的傢伙們存在而起

  • @謎樣奶茶
    @謎樣奶茶 Год назад +21

    非常同意狂狼本人講的,五轉當時我認為最慘的點真的就是主攻技沒換(狂狼多四打算嗎ㄏㄏ)...六轉出來也只是改了特效,沒有在每個職業原有特點上多增加點什麼實在可惜。練等無趣紙娃娃回饋差等等也都非常同意,RPG遊戲最重要真的就是讓玩家感受到你的角色有成長有變化,這其中變化包括新技能、新外觀、新特效等等,而非單調的素質上升,那真的會讓玩家感到疲乏

    • @下高歌
      @下高歌  Год назад +1

      就如你所提的
      提升等級感受到角色有成長有變化
      技能上是質的變化而不是改改特效而已
      但如今也就這樣了
      一部分也因此會想拍這支影片訴說與解釋

  • @TB-vr3ee
    @TB-vr3ee Год назад +5

    以前都可以好好體驗每張地圖跟怪物,現在好多地圖根本不會去了,我有時候會特地用超級瞬移去看看聽聽音樂回味一下,現在奧術之河後面的地圖設計就只能用依託答辯來形容。怪物掉落物也是讓我很難受的點,以前怪物掉落的東西都是有價值而且有趣的,現在就只會掉錢,核心寶石,沒了。

  • @yitai3904
    @yitai3904 Год назад +4

    我覺得屬性點也是很重要的一環,以前近戰職業要點敏捷才尻的到怪,每次升等的5點屬性,對角色來說都很重要,現在的版本,5點屬性就像是在點身體健康的

  • @Jiiie081
    @Jiiie081 Год назад +1

    個人認為當時的楓之谷好玩是因為它很多元 例如:練功、當商人、交友聊天 裝扮..等這些都可以在楓谷實現,感覺它就像個小型社會,而且也擁有豐富的紙娃娃系統所以女性玩家也是不少,還有自由市場就像個交誼廳一樣,砸錢也不是只有花在衝裝備這個選項,可以拿去整容、美髮、甚至超多點裝加上會一直去更新這些紙娃娃內容,就很像現實中的自己偶爾會換髮型跟一直買新衣服😂,光這幾點它就抓住了大部分玩家的胃口

    • @下高歌
      @下高歌  Год назад

      很多人說現在還有人玩證明遊戲在內容上是沒問題的 這類完全不考慮風格與其他主觀喜好因素所選擇的可能性

  • @陳董魏
    @陳董魏 Год назад +3

    回饋感真的很重要,光是打個大巴就要花很多時間,好像真的自己在坐船
    還有當初70等三轉拿到坐騎時,真的很開心,花錢大家也大多是拿來裝扮自己,而不是提升角色強度
    現在我在玩阿爾比恩,是個PVP+PVE的遊戲,內容很豐富,但人物很醜...,但我發現製作團隊把作者提到的五點都做得非常好

    • @下高歌
      @下高歌  Год назад

      這也是我目前經歷的檻,長年經歷這款遊戲所以對於主題/風格/2D...等主觀選擇都很固化了,導致很難真心喜歡其他遊戲,即便那些精髓都存在也是

  • @陳巧兮
    @陳巧兮 Год назад +3

    還好我有碰過舊時代 那真的是我這輩子玩過最快樂的互動式遊戲 謝謝舊楓谷

  • @7oFun9L15u
    @7oFun9L15u Месяц назад +1

    我發現我看這部看了3.4遍了,每一次看完我都會有退谷的念頭,但我卻都沒有退成功過,
    想退的是我想找到以前那種美好,我曾經有跳去私服那種懷舊服(印象是2016那時候覺得楓之谷快倒的時候),但發現懷舊服無法撐太久,2.3年就會消失,全部重來,但正服依舊在
    可能當時的退谷潮已經讓我漸漸習慣獨自守候好友上線又等不出個所以然的日子,變成放輪單人刷怪,發現"單刷>=組隊",
    之後出了燃燒地圖+燃燒戒指,讓現在單刷100%>組隊,這課金潮(輪燒)也讓楓之谷走向單機時代,開始有了租"輪7+燒",導致組隊任務人數逐月降低,
    再來版本改動,等級上限調高,經驗值整體調低,還有燃燒1+1,讓練等速度逐漸加快
    感覺大部分事情好像都從輪迴開始,形成一個不可逆的狀況,
    但我現在還是找不到退谷的理由,可能是它還是我一個交友的平台,可能我跳不出這舒適圈,它依舊是我熟悉的那個遊戲,可能在我心中它所剩的區域依舊屹立不搖

    • @下高歌
      @下高歌  Месяц назад

      這是我做的影片,包括一開始製作對稿校正,至今我大概重複看過50次了,直至今日每當我想思考類似的主題但苦無類似的內容時,也還是會再點開來聽自己說的某幾段。
      我可以給出一些連結給你當思考上的媒介或參考,這些也都是我曾經打的文章,多少也都有對應到你留言的星星點點:
      1.
      遊戲坐牢的定義
      forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=07650&sn=6440901
      2.
      具體提出方案,提高再投入重塑養成過程豐富的目的
      forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=07650&sn=6471384
      3.
      為何大多數人無法退坑的最根本原因分析
      forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=07650&sn=6474144
      4.
      投票選擇楓之谷哪個時代好玩之投票結果根本分析
      forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=7650&sn=6474582&subbsn=4&bPage=0
      5.
      深究《為何玩懷舊服體驗不到當年的樂趣》
      home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=5941143
      很高興你願意重複看這支影片,希望未來我們都有個好去處徹底離開這個空殼。

  • @戀愛選擇巧克力
    @戀愛選擇巧克力 Год назад +3

    !!非常感謝演算法帶我到這個影片
    影片裡內容講的都是我內心話
    我很慶幸自己經歷過楓之谷那些輝煌時代
    現在的新楓之谷我也有玩..但也只是玩個情懷而已
    😆新楓之谷也是有許多好玩的地方
    只是比起現在我更喜歡以前的楓之谷
    就如同影片前面講的那五點一樣
    那角色成長的歷程真的可以為人帶來很大的成就感
    以前練等是多麼困難..光是2轉到3轉就要不少時間
    一邊打怪一邊看著那經驗條逐步的提升
    眼看就要升級的時候真的是會令人感到興奮
    升級前還會在那研究能力點 什麼3力2敏、4力1敏等配點
    點錯的角色就砍掉重新再來..雖然浪費時間但自己投入許多心思在上面
    以前的怪物還吃屬性相剋呢!像是弓箭手的箭矢就有區分屬性
    冰雷、火毒、主教、黑騎等這些職業的屬性技能在團隊練等就各自有地位在
    以前王團大家一直開廣徵主教呢!除負面效果技能 也可以復活及補血🤗
    總之我還是最喜歡以前的楓之谷 它陪伴我好多快樂時光
    還有人記得曾經的奇多活動嗎?小時候純真的自己
    為了拿到那個奇多活動送的道具把存下來的零用錢拿去奇多來吃
    買那麼多包就為了拿序號來拚人品看能不能中
    如今那些道具都已成現在丟在路邊也沒人要的垃圾了..🥲

    • @下高歌
      @下高歌  Год назад +3

      有需要、情境適合的話歡迎轉發
      我了解你的心情,但還請不要過度回憶,那些都是屬於那個時代與那個年紀的精髓,它是有價值也需要保留的,但必須進化後創新到現代上,才會真正意義的再次找回你我真正喜歡的體驗,所以可以多試著依照同樣底子的精髓盡情想像如何放到現代,那將會更有意思也更有意義

    • @戀愛選擇巧克力
      @戀愛選擇巧克力 Год назад

      @@下高歌 現在的新楓之谷有許多便利的地方我很享受,只是現在的環境有點不友善,動不動就和錢有關聯🥺
      要想無氪提升自己得用時間農,那簡直就是另外一種遊戲體驗了,變成一天上班時間已經疲倦了回到家還要繼續工作一樣累🥺

    • @下高歌
      @下高歌  Год назад +2

      對於便利感到享受這點,它在【遊戲】上其實是一把容易忽視的雙刃劍,很簡單的道理:越是便利、自然就越沒有內容或遊戲性(但並不代表越困難就越好,真正的好玩是精心設計、放入巧思的而非胡來),當便利成為一款遊戲的優點時,要衍生出影片中提出的情境就會極其困難,就如現代楓之谷精髓消散盡失的情況一樣,但它(表面上)很便利。
      當今天把【遊戲當成工作】,那便利就會變成人人都愛的要素了,畢竟工作越快輕鬆越好,那演化成這樣【遊戲】的意義還存在嗎?這是個遊戲與工作界線開始模糊的問題,可以對這點多思考一些。

    • @戀愛選擇巧克力
      @戀愛選擇巧克力 Год назад

      @@下高歌 謝謝你,因為我現在對新楓之谷開始感到疲倦不是不好玩,而是為了農ARC讓自己變強每天得上線解每日任務,然後活動一波一波接著來,為了拿獎勵而花了許多時間,但一開始還好但時間久了就開始疲勞了,重複的作業感令我開始沒有動力在每天打開遊戲🥺
      現在的活動不是打10幾萬隻怪就是一大堆小遊戲,一上線前前後後就要花上不少時間,結果導致好像還沒開始做點什麼就已經要準備睡覺了😂
      我還在調適心態中,從前面1到4轉到200等之間的練功真的很有趣,但是到了200之後就是新的開始,不斷的農ARC打每日,掉落的裝備也一概當作用不到的東西往雜貨塞,一開始是真的很有趣的🥺但後期真的會有種力不從心的感覺

    • @下高歌
      @下高歌  Год назад +2

      很遺憾的得告知一件事情:200後的內容基本上都不好玩。
      會感到疲倦是被【一大堆不值得體驗的內容為了進度強迫進行】所導致,但前進的意義不曉得你是否想過?影片中提的5點並不會因為你往後了而實現,打王雖然更有設計了,但相比[太多不值得體驗的過程&極大的金錢花費]為前提,那將也會是很不值得的目標。
      這也是我為何在影片中舉出過往的精隨後,特地回頭說現代這些要素都消失的原因:那些精髓都是前進的目的、也是讓玩家有動力且享受其中的過程,但這些現在都沒有了。如果你認為自己的決定備受影響感到我干涉太多,我得表示歉意,但我希望我的動機是為了讓你不要往後走後,發現自己喜歡、想追求的體驗卻根本是一場騙局,不存在的...而感到失望。
      快逃不是說說而已,希望你了解我的心意與動機。

  • @沈柏佑-b1y
    @沈柏佑-b1y Год назад +2

    大大講的非常好!! 哈哈哈對沒想到小時候我們都玩過法環(舊楓之谷)
    聽到大大講解 莫名感動 過去的楓之谷真的對我們的童年帶來了很多回憶
    原來一個成功的遊戲 會讓人如此忘懷 感謝大大的講解~

  • @Zico_69
    @Zico_69 Год назад +1

    講得太好了👍👍

  • @DagaGamingTW
    @DagaGamingTW Год назад +1

    極度精闢的見解!!!只要ptt或是DCARD低卡上面有人又在討論舊玩家幹古的時候就可以丟這個影片(還有另外一部)給他看了XDD

    • @下高歌
      @下高歌  Год назад +1

      我個人比較希望讓演算法自己運作就好,不太希望轉發到其他地方

    • @DagaGamingTW
      @DagaGamingTW Год назад +1

      @@下高歌 沒問題,還是順其自然就好,剛剛的留言比較誇飾了點,不過也真的感謝作者您提供這麼用心有價值的內容讓我與實際現在有在玩的老朋友更深層的討論。😽

  • @郭威誠
    @郭威誠 Год назад +1

    最近跳槽到另一款也是開服很久的遊戲,前陣子我同學問我它哪邊比楓谷好玩,我跟他說:這遊戲練等會死,他也是一頭霧水
    其實有時候我想要的不是一直變強,而是想在遊玩的過程中體驗遊戲
    楓之谷玩1個小時可以讓我體驗到許多細項,腳色控制、消耗品、屬性、攻擊力、防禦力、命中率、迴避率...等一些遊戲內容
    新楓之谷玩1個小時可以讓我體驗到錢
    玩家各有不同,有些能感受到兩者不同,在時代推著進著由楓之谷進到新楓之谷世界,抗拒應該也是很正常的
    楓之谷時期就好比是沒出道的歌手,努力唱著自己寫出來的歌,支持者們也是因為他的才華而被吸引
    新楓之谷時期就如同在學那些由儉入奢的富人,發現歌不管唱得再好,只要外表打扮得光鮮亮麗,就能過上更好的生活
    當那些原有的支持者問他能不能再繼續創作,他跟你坦白現在生活已經不一樣了,需要負擔更多的東西,然後背後支撐(插著)他的富爸爸也對你說遊戲界就是這樣,去看舊版自我安慰就好
    我也相信依現在的改版方向肯定能讓新楓之谷變得更好,我也就繼續用我的方式支持它

    • @下高歌
      @下高歌  Год назад +3

      "這遊戲會死"也意味著設計上更豐富、更需要放心思設計(例如魂系),那這些豐富、設計巧思就是值得體驗的地方,而非純粹死亡而已;反之這遊戲很輕鬆,看影片邊玩都能隨便養成就只是耗時間而已,那也意味著這遊戲內容大多無趣、敷衍、根本不放設計進去也不值得花時間體驗(例如放置遊戲),因此而很多人會誤以為:喔…所以你被虐狂?這麼愛死掉是有什麼怪癖嗎?
      而通常他們並不完全理解什麼叫遊戲,甚至有一部分想把其同化成工作,畢竟符合他們理念的中心思想就是【越簡單/越輕鬆/越不浪費我時間,那它就是好遊戲】

  • @kevin70235
    @kevin70235 Год назад +2

    同意同意!高歌說出我們的心聲

  • @威爾-d2f
    @威爾-d2f Год назад +1

    我覺得嗎?是這樣的這是我十幾年遊玩的看法,以前玩這遊戲的時候都是環境以及地圖設計那些的讓人有種那種探索世界各地去看歷史和文化,加上四大職業技能和攻擊方式都有他們自己的特色所以都很猶豫要選哪種職業,有那種想要當堅韌不拔的劍士在戰場上衝鋒陷陣龍騎士、突破困難的英雄以及保持著正義的聖騎士,也有那種對魔法有研究打算當個足智多謀擅長屬性的法師或是輔助補師的,還有那種在遠處輸出的弓箭手以及狙擊的神射手,以及那種喜歡暗中暗殺的暗影神偷以及喜歡使出各種暗器的暗殺者,加上有時候官方設計可以讓我們有很多不同的簡單有趣的玩法,以及各種不同的組隊任務以及前置讓我們體會到遊玩的體驗那種團隊作戰互相幫助的感覺,加上每次看到自己學會的新技能以及戰鬥方式之後漸漸的有成就出那種自己的冒險故事與經驗,還有種種公會的八點檔、小趣事、愛恨糾葛那些的帶給我們的回憶以及黑歷史,只是後來嗎隨著時代的進步,很多不想往常那樣聊天那些的,當初對我們來說危險的地獄巴洛古以及殘暴炎魔和一些海外的王都已經是隨手打幾下就完事的,不像以前那樣必須10-20幾人一起戰勝的那種榮耀感(那種我守護了世界的感覺),但是對我來說嗎?不管楓之谷變得怎麼樣我終究還是會繼續下去,也會持續的和他一起,並不是因為我是頂端玩家也不是重金大老,我只是個無課但玩的久的老玩家,只是把他當成對回憶的最後陪伴而已,像那種看著時代不斷的換新看著楓谷的故事最後才是個頭之類的看法,對我來說故事只要到黑魔法師就好畢竟我覺得出的再多也終究只是個沒法填完的坑我知道或許這樣就沒有新的故以及新的賺錢手法,但我覺得這樣就好了畢竟這樣才是大家要看的美好結局而不是一波平一波起的,但是我還是會繼續玩下去的原因嗎就是這樣吧,就是收集各種懷舊外觀給自己的角色打扮成那種以前職業的古老或是現代風格,當作遊玩的動力。

  • @yuki787817
    @yuki787817 Год назад +3

    當年我從公測玩到海盜那版本,經歷了最精華最多人的時候,真的很感謝當年的自己

    • @統肥
      @統肥 Год назад +1

      國小那時還省吃節用 去7-11買了一本攻略書 結果後面序號沒抽到眼罩 哭死

    • @林祥-e7s
      @林祥-e7s Год назад

      攻略書😂

  • @艾凡斯大人號
    @艾凡斯大人號 Год назад +2

    我最後一次玩楓谷是在出了淺能和角色傳承那時我明白這遊戲是個無底洞
    以前玩這遊戲真的是在冒險地圖荊棘陷阱 普攻蕨類 職業特色 莫名發現BUG 隱藏地圖 豐富解有趣特殊任務 騙人與被奸商騙 忍耐任務 升等喜悅 轉職突破感 從拜大佬 搶圖打寶 得到OP裝感動 感嘆何時能跟上打拉圖斯和炎魔 組隊任務真的有莫名連結勝至超越班上同學感情 看秘笈比看參考書還認真百倍 用高血量或隱身探索高等級地圖沒水就座椅子有怪就爬繩子躲 逛自由市場妄想成為富翁 還有數不盡回憶
    現在沒再玩偶爾FOLLOW最無法理解遊戲都會通膨跟神魔一樣覺得沒甚麼,但所有職業都一樣沒特色 都有2段跳 無敵 段數高 比誰技能更能掃圖,還很多職業打出一坨黑黑東西完全看不懂是什麼在跟我說這職業很帥真的覺得現在楓谷根本現實身活寫照的酷刑,打王就是應付上司或客戶能力好的一個人來能力較差就是多人來給他完成,練等就是平時作著1天8小時工作寫照自認效率在高工作/練等就是永遠作不完,休閒玩家就是領著32K社畜打不起高等王會做著薪水/經驗不高工作但消費欲望不輸大老,投資玩家也要預判下個新職業裝備楓幣高低買賣轉彈物裝備買在何時賣在何時跟現實散戶一樣,經過停留弓箭村墮落程式毫無感情就跟現在騎車經過國小國中沒啥記憶點曾經陪你打鬧練等也不是現在好友欄和公會成員,現實就不好混還要玩著仿現實線上遊戲真的沒辦法

    • @下高歌
      @下高歌  Год назад

      這些我都理解
      這種情況下還有人逼著其他人對這些內容要抱持感恩並歌功頌德
      現實往往讓人感到荒唐

  • @托雷哈特捏特
    @托雷哈特捏特 Год назад +1

    楓之谷那個時期,我還是小孩
    比起練功賺錢變強,我更喜歡有事沒事到處晃晃
    只要坐上船,踏上天空之城或黃金海岸
    每一張地圖、每個怪物都是新鮮的冒險體驗
    以前在路上打到一件25等的裝備,或著打王解任務之類出一張60%卷,都會感覺出了寶物
    以前買攻略書,就像看著一本冒險故事,期待自己有天也能踏上未知的領域
    我覺得原因有很多,恐怕也很難一概而論
    玩家自己年紀成長,在面對未知的時候,少了那種懵懂無知的探索感
    遊戲環境的變化也有很多,玩家心態與年齡也有變化,當然也有回憶加成

    • @下高歌
      @下高歌  Год назад +1

      這支影片就是撇除後面段落以外的說法 去分析內容設計上的原因所做的 而那更是主要 沒有那些在也不可能想回憶

    • @托雷哈特捏特
      @托雷哈特捏特 Год назад

      @@下高歌 確實分析得有條有理=w=b

  • @WisecrackMonkey
    @WisecrackMonkey Год назад +2

    優秀 ! 其實說實話我覺得論劇情豐富度 技能絢麗程度 便利性等等確實是現在的楓之谷比較吃香
    但也看得出其實這個影片說的所有核心才是真正讓這遊戲有「內涵」的原因 我相信現在還在玩的玩家可能都還覺得現在的楓之谷很好玩
    不過也可能只是他們沒在之前體驗過「完整的舊楓之谷」 所以才會覺得現在這樣複雜又「膚淺」的遊戲更好吧

    • @下高歌
      @下高歌  Год назад +1

      我曾跟我朋友聊過:為何現代玩家總認為現在是最好的
      :因為他們沒玩過真正好玩的東西 就算少數有經歷過 大概也不明所以或姿勢錯誤所以也沒抓到精髓過

    • @WisecrackMonkey
      @WisecrackMonkey Год назад

      @@下高歌 說到底遊戲也是藝術的一種 跟聽音樂&看電影一樣 當你看過更高的標準後 這些低於水平的東西都引不起你興趣 但還是有可能是大眾所愛

  • @ianlin3651
    @ianlin3651 Год назад +3

    最近回谷 以前資訊封閉 不知道別服情況
    但目前台服絕對是最幸福的伺服器
    特殊現金道具價格比別服低了不止1倍 有些甚至別服貴好幾倍
    畢竟現在會玩楓谷的人 大多其實也是高中大學生以上的年紀了
    自然消費力就高了許多 總之會留下來就會留
    不過我也希望楓谷能越做越好🎉

    • @ianlin3651
      @ianlin3651 Год назад

      不過第一次大改 BigBang的時候 城牆4練功真的很快樂 6個人效率才高 真的是老ㄌ😢

  • @GYZ45
    @GYZ45 Год назад +2

    舊:過程 新:速成 就那麼簡單 養成遊戲重要的就是過程 當這遊戲沒有過程後 樂趣自然就沒了 剛出新職業 玩到五轉就下線了 不會再碰了 只有真的經歷過舊楓谷的玩家才能體會影片所說的問題

  • @Rabbitslag
    @Rabbitslag Год назад +1

    真的是講到我心坎裡了,尤其是等級的問題
    現在練等完全只是為了開劇情跟BOSS限制,越打越懷疑人生

    • @下高歌
      @下高歌  Год назад

      在漫長緩慢的區間中卻沒有任何內容充實,我稱它為這遊戲最該死的問題

    • @Rabbitslag
      @Rabbitslag Год назад

      @@下高歌 更慘的是,連唯一的內容(boss),就算辛苦練到等級夠開放boss關卡,不花錢也根本打不贏

    • @下高歌
      @下高歌  Год назад

      @@Rabbitslag 花錢是小事 沒有內容讓人不願意花錢才是主要問題

  • @白白-y3x
    @白白-y3x Год назад +5

    滿滿回憶
    鍋蓋.玻璃鞋.花蜜那時候很難打,也打到了十幾個,那時候很開心,名字也取的很搞笑~
    當時職業補師可自補,最喜歡魔爪招式,現在魔爪都被改了,換上華而不實的視覺,漸漸的楓之谷已經回不去了。😢

    • @p5200689
      @p5200689 Год назад

      還有風獨眼獸的地契!

  • @ivan06513
    @ivan06513 Год назад

    看完影片再逛底下留言 回憶都湧上來啦!
    真的很開心經歷過那個美好的時光!!!

  • @NealFen
    @NealFen Год назад +4

    總是有人說 不是遊戲變了 是人變了
    嗎的 兩款就差他媽多的遊戲 在那邊人變了 你變了 承認遊戲變了有很難嗎= =

    • @下高歌
      @下高歌  Год назад +1

      是哈 這確實是最荒唐的理由 相信我這鬼內容丟去那個時代也不會有20周年的

  • @Korena-h1i
    @Korena-h1i Год назад +2

    很喜歡這一系列的影片。偶爾會很希望nexon能推出個低版本的楓之谷給老玩家回味,而不是更新什麼六轉。

    • @下高歌
      @下高歌  Год назад

      這我想不是應該奢求的方向 那終究會有版本的問題

  • @iej646
    @iej646 Год назад +1

    感覺這IP要開發新遊戲比較有戲,
    出一個符合影片講得的核心要素開發新遊戲,
    且用心經營吸收新玩家留住老玩家,
    那至於能不能活的長久,營收好不好,
    就看製作組給不給力或是市場的選擇保留兩種版本。

  • @1992windy
    @1992windy Год назад +3

    講得很好,這部大概就是那些無法用文字敘述表達出過去美好的貴古賤今網友們最好的表達方式,他們不是一味地貶今而是沒辦法用短短幾句表達出這一片的所有意思
    其實楓谷會變成現在這樣主要還是跟MMO趨勢變化有關係,包括初期網路時代到現在資訊普及時代一些硬體和軟體上的進化,從家用56K數據機到現在的光纖,種種都是影響MMO變化的因素
    畢竟當代速食遊戲壯大、玩家重心移往手機(當然不是所有,只是世界大環境趨勢),PC端的MMO人數勢必萎縮,官方在營運及版本調整上也會為了吸引更多新血加入逐步調整成符合現代價值觀的方式:「前期練等需求減少,一本道式地縮減進入真正多數玩家區段的前置道路」自然那些需要耗時組隊的組隊任務因為人數不足以逗留在該區間而淡然消失,而且玩家也沒必要停留在該區間(因為目前最新的更新都在後段)連帶地那些寶物、裝備都失去了原本設計的用意。
    只能說這是時代的原罪,MMO勢必會走向這般道路(當然多數是韓遊會發生,隔壁的FF14就不錯,只是他是根本上的設計不同),總之往後網路有人又開始懷念的時候也可以貼這片給他們表達出真正的意思了
    題外:那些真正有趣的活動內容都是海外內容,偏偏都只能是期間限定出現,真的可惜(最近的金字塔S2體驗比S1好很多)

    • @下高歌
      @下高歌  Год назад +2

      感謝
      有必要的話歡迎轉發
      接著
      請容我嘗試對內文中"趨勢"的內容描述 反轉再重新描述
      可以的話再麻煩幫我審視邏輯是否正確
      速食遊戲壯大所以玩家重心移往手遊>
      因為MMO對於更新內容的散漫與怠惰以及近式短利,所以導致遊戲內容在樂趣上斷層式的不足才得以讓手游壯大。怠惰散漫近視短利認為一勞永逸>因沒內容感到無聊市場趨勢讓手游取向興起>拒絕繼續茁壯PC的內容,並以手游收益高合理化行為(即便這是內褲松底下營收佔據幾乎一半的遊戲、IP成立玩家極端死忠也一樣)。就這麼繼續惡性循環下去直到所有人熱情被抹滅。
      道理我認為是這樣的:當一款遊戲真的很好玩也持續更新經營走長期方針時,即便玩家再忙也會盡量空出時間去享受,而不會是去玩一些片段形式、可玩性差、深度淺的手游,解解每日慶幸自己今天又在遊戲中省下多少時間來休息,[這手遊什麼都好就是不好玩],也對於這類情況描述恰當。而當今大眾取向會變成這樣,我想是因為太多近視短利>導致沒有真正厲害、遊戲性夠、願意用心經營的主流線上PC遊戲出現,所以玩家們只好轉去玩手遊(或單機),才能在遊戲話題上免強找到一席之地,在我看來是一種無奈的選擇。
      還是如一開頭所提...我希望這個邏輯是正確的
      如果有盲點 願意的話還請指出並協助我糾正

    • @1992windy
      @1992windy Год назад +2

      @@下高歌 感謝回覆,您的留言邏輯沒有謬誤,在我接下來要寫的內容之前有一個點是有其他可能性的,究竟是「因為MMO中後期營運更新擺爛導致手機崛起」還是因為「智慧型手機的普及人口基數大致使PC端營運策略調整」,這個出發點不同會導致後面的發展過程有所不同,您的看法看起來是前者,因為內容越發無聊導致玩家人口流失到手機市場,即便該IP曾經很成功,會留下來的人多半是死忠者,最好的例子就是RO了,先不論其開發團隊已經解散這點,後續PC端的更新可說是沒有,幾乎是換皮怪物+換色地圖=新副本新練等區域,但他的PC端線上人數早已低於10000很久了,反之是這IP授權的手機遊戲一狗票,但也多半是短線遊戲,可說是最好的MMO興衰教科書
      而我是認為MMO會走到這步其實是一個轉變點,因應科技發展手機市場崛起導致玩家分散,較年輕世代的玩家們先接觸到的不一定是電腦,但手機一定有,接著遊戲公司面向手機的遊戲製作便是主打「輕量、好攜帶、隨時隨地可玩」來吸引輕玩家甚至PC的MMO流失玩家,現在也可以在一些有著線上服務的單機連線遊戲或是多數線上遊戲看到通行證的設計,這個就是手機遊戲回流到PC的東西之一,因此我認為反而是手機遊戲影響了老牌MMO的走向
      很高興能看到不同想法的分享

    • @下高歌
      @下高歌  Год назад +4

      @@1992windy
      也很感謝願意分析式的回覆
      我也認同後者的原因,或許更好的說法是兩種情況各站一定比例才導致,而兩者皆有的共通點我想應該是[利益取向],前者怠惰/省成本/一勞永逸心態、後者開發成本低/口味因基數擴大變得不刁鑽所以好餵養/順應科技潮流好賺錢
      雖然這都是無可厚非的結果,但我依然還是站在>面對潮流更應該加足實力(以KMS來說本來IP就足夠好獲利也健康為前提)進一步發展,用實力爭奪人流成為一方霸主左右遊戲市場,而不是順應潮流同流合汙為自身主業怠慢找理由
      ...我明白後者是簡單又輕鬆風險相對低獲利也可期待的選擇,但這麼做何嘗不是對於本來就這麼愛著的玩家們,是一種被拋棄不負責任的行為
      對於我堅持希望的立場在商業角度上有一定的不合理我是明白的
      所以我希望能做點什麼能多少影響遊戲環境
      期盼著有一天訴求能讓資本主義回頭推動遊戲往更健康更雙贏的方向發展

  • @白色妖姬切爾西
    @白色妖姬切爾西 Год назад +2

    當時還是網咖盛行的年代~我那時候ro玩到一半因為臨時維護而不知玩什麼遊戲的時候~就在遊戲列表中看了很久
    突然看到一個蘑菇圖案的遊戲取名楓之谷~覺得很有趣就點進去創號玩,17年前的網遊2D橫向卷軸類的不多,加上可愛的造型風格吸引不少年輕族群
    當時我玩的時候剛好是楓之谷公測的第一天,也很慶幸早早跟到公測活動,當時伺服器只有雪吉拉/菇菇寶貝/星光精靈三大伺服器而已
    每次去網咖就看到一堆人在玩跟拿硬幣卡ENTER鍵進伺服器~我也不例外~當時火爆程度真的不輸RO/天堂這幾款老IP
    那時候的商城點裝都是期限制,最單純的遊玩方式,練功,打BOSS~官方GM偶爾跑到弓箭手村放巴洛谷跟狼人虐殺玩家(XD..
    以前還有練功點賣圖的辦法,熱門練功點因為太多人搶著要~有了賣圖的方式~不過...地圖本來就任何人都能進..所以...引起不少風波
    10幾年前的楓之谷單純很多~但也因為這樣為了跟上現今手遊跟網遊速食的腳步,逼得她不得做出改變~至今.....走了樣
    身為元老玩家還是會覺得有點可惜這情懷IP,但也慶幸這款遊戲至今還存活著

    • @下高歌
      @下高歌  Год назад

      這影片並不希望銷售回憶,而是解釋後瞭解精髓進而讓風氣有正確的追求
      針對目前現況如果這些精髓消散也難以恢復,並且也持續保持極端不值得體驗的過程與內容劣質,那慶幸它還沒倒我想是有些錯誤了

  • @hungnienchuang6287
    @hungnienchuang6287 Год назад +1

    說得很好,非常認同,但真的必須說,時代不同了,如果遊戲再搞以前那種練等慢、沒快感、需要多數人合作的模式,肯定只會直接倒了。現代人追求強烈且立即的刺激感,普遍耐心不足,且因為市面上遊戲選擇太多了,搞一個需要一天到晚團隊合作的麻煩遊戲模式絕對留不住人,這幾年更是有「放置手遊」的興起,可以證明現代人完全是懶得「玩」遊戲,只是想要得到遊戲帶來的虛假成就感(等級、遊戲金幣或某種稱號)而已。

  • @user-sw7cy7vo3v
    @user-sw7cy7vo3v Год назад +1

    只能說 現在大部分的養成遊戲已變成速食文化了 要快 要強 花錢 不是只有楓之谷 很多遊戲都變了 所以大家才會想念以前的每個遊戲

    • @下高歌
      @下高歌  Год назад

      這也是影片有提到的虛假現象
      速食文化不覺得跟數百小時割草枯燥農怪主軸有負相關嗎?

    • @user-sw7cy7vo3v
      @user-sw7cy7vo3v Год назад

      @@下高歌 所以才說 因為時代的變化 導致每個遊戲都變成這樣 要回歸本質可能比較困難 文化進步 有的人不願意花時間在遊戲上 想輕鬆擁有遊戲體驗就是課金 這就是現代的文明病

  • @Dankboi420
    @Dankboi420 Год назад +1

    總結就是 現在玩起來沒有任何成就感
    換了裝備 打了以前把自己秒的怪 或是發現了甚麼新地圖 都是滿滿成就感

  • @Mason_Design_TW
    @Mason_Design_TW Год назад +1

    即使聽著當時的BGM依舊能夠回想起那時候每個對明天的期待

    • @下高歌
      @下高歌  Год назад

      反觀現在這些內容大概也不會有人對明天有期待LOL

    • @Mason_Design_TW
      @Mason_Design_TW Год назад

      @@下高歌
      因也可能是因為長大了,因素過於多元著實是很難下定論

  • @dungeonmaster-v5c
    @dungeonmaster-v5c Год назад +1

    真的好希望有一天楓之谷能夠開一個重製版本,現在職業機動性跟各種便利的系統,地圖回到以前的豐富程度也不會造成不便,還有很多東西如果可以重新優化就好,結合新舊楓之谷的優點,我一定課爆。

  • @mudon18
    @mudon18 Год назад +2

    我是當初海盜還沒出來時候的玩家
    以前自由市場商店有時候可以檢漏也有賭博
    還有玩家互動性高 和季節活動都會有感覺真的差很多
    還有每天搭飛船找巴洛谷的時候滿滿的回憶
    聖誕節綠水靈 楓葉頭盔 弓箭手村的所有玩家材料收集後召喚活動怪
    還有收集英文換召喚包之類的

    • @果凍魚-x2k
      @果凍魚-x2k Год назад

      還有肥肥海岸 工地三眼章魚 綠水靈洞這些跟彩蛋差不多的隱藏地圖

  • @0509wade
    @0509wade Год назад +1

    小學時從水世界開之前開始玩 後面峰頂70練了3隻 120的時候也是很拼很拼的把自己冰雷跟十字軍每天在龍區農到峰頂 那時候那種職業歸屬感之重 不是說現在體驗角色不同技能的聯盟系統不好玩 但那種需要強度就系統性的逼著你玩感覺就不一樣了
    現在楓之谷就是個單純的免洗手遊 一點回歸的想法都不敢有 勉強只剩回憶跟時裝越來越好看的紙娃娃有一丁點興趣了 那我還不如玩畫風更好 內容更多 自由度更高 引擎更好的其他mmorpg

  • @Raychennnn
    @Raychennnn Год назад

    當時那個年代的組隊任務,真的是體現人與人之間的那個單純的交朋友、一起玩遊戲的心

    • @下高歌
      @下高歌  Год назад +1

      其實也並不單純 利害關係引導是很強的 因為介紹到的精髓讓合作是最有效率的選擇

  • @BANDBAND1027
    @BANDBAND1027 Год назад +2

    分析得很好,不愧是你

  • @tibbar4928
    @tibbar4928 Год назад +4

    真的😢每個想法都一模一樣😭
    每次看到文章說舊楓谷哪裡好玩
    除了勉強接受那些本來就從舊楓谷玩到新楓谷的人批評
    只玩過新的人憑什麼這樣說⋯ 你們根本沒有玩過不是嗎?!
    有時候喜歡舊歌 老片 的被批評就算了 因為可以真正看到聽到 是比較後的想法
    但遊戲可玩不了從前的遊戲 私服也只能像6成 你永遠不懂以前的為什麼好玩!!
    人如果少了互動性 那你跟玩單機遊戲一樣有什麼區別?
    我在六年前退谷 我非常失望難過遊戲環境變成這樣
    只有練等轉蛋課金才會強 當然我知道公司都想要賺錢
    但你讓遊戲掉落物全都變得一文不值 那這些掉落物你乾脆全刪好了
    已經不會珍惜的藥水 隨處可見的垃圾捲軸 毫無價值的組隊 沒內容的任務
    我曾經夢想如果我真的超有錢 我想要打造一個像從前楓谷那樣的遊戲
    有冒險 有互助 有人性 有解謎 有價值的各種東西
    可是我沒錢啊嗚嗚嗚😭

    • @下高歌
      @下高歌  Год назад

      辛苦你了 我們都沒有能力改變現況
      所以我個人選擇了拍影片
      解釋 訴說這一切
      希望有一天遊戲環境能有改變
      進而讓資本主義推動遊戲在遊戲性上進步

  • @LEO-qp1so
    @LEO-qp1so 5 месяцев назад

    由於以前維多利亞島是環狀的,從一大村步行前往另一大村會發現背景的一些細節,顯示你開始接近了某個/遠離村莊,
    ex當你今天剛從楓之島到維多利亞港時,你會看到背景風和日麗海港,搭配著維多利亞港的音樂,帶有一種晴空萬里的啟航日的感覺,遠處的背景中有一條小徑通向遠處的森林,森林的後方更遠處有高山,當你今天是個純新手,並順著環島線以逆時針的方向走時,你會發現進入弓手村附近野圖時,背景的切換似乎暗示你已經更靠近弓箭手村了,
    而當你繼續順著路線往下走,你會發現背景的切換似乎也意味著你遠離了攻手村,
    而到了魔法森林南部時你會發現即便樹木很粗壯,由於剛進入魔法森林,還處在交界處所以陽光還是明亮地照了進來,搭配bgm有種晨曦破曉的感覺,
    直到最深處的魔法森林村莊,你會發現陽光依舊有透進來,但飽和度降低了,背景不再將照射進來的陽光視為一大重點,bgm隨之切換,也意味著這裡是森林深處,比起陽光打進來的破曉感,更多的是一種清幽的隱世感,當你繼續往勇士之村的方向走,陽光再次照射進森林,背景及bgm再次切換回晨曦破曉的感覺,而樹洞的bgm帶點微迴音的感覺也非常接地氣
    當你離開了魔法森林,到了勇士之村的高山群,突然醒悟,發現原來從維多利亞港的背景似乎就暗示了這個島嶼真實的情況,他符合現實的情況,硬是將一款2D遊戲搞成2.5D的遊戲,更厲害的是利用洽當好處的bgm將你更帶入到楓之谷世界,我個人認為帶入感的深潛在楓之谷前期就是個其他任何遊戲無法跨越的高山,楓谷的bgm搭配地圖背景先讓玩家產生強烈代入感後、再利用強大的怪物讓玩家對野怪產生畏懼,就感覺好像自己被這些怪打死以後,現實真的會有什麼損失一樣,以前半夜偷爬起來玩楓谷,在螞蟻洞練功我還要求朋友來陪我一起練(最好開語音講話)+開電視有聲音我才不會那麼害怕,日本神社開放時,不小心走到雪女還有煉獄獵犬那邊,背景深夜的森林中加上不詳的寺廟與月圓,那個BGM一下去,真的有點HOLD不住
    另外很多圖中都有一些沒有實質意義,但會讓人引發更多想像的小物件,例如野怪地圖中的小涼亭,放在路邊的告示牌,只能說,也許這些細節在一些講求講求效率的玩家眼中不是那麼有意義,但細節造就經典,這句話在舊楓谷上絕對用的上
    愛區一位281的箭神留

    • @下高歌
      @下高歌  5 месяцев назад

      前大段對於維多利亞的描述深有同感,以設計深度來看,我認為維多利亞大陸跟艾納斯大陸有一截斷層存在,愛納斯大陸那些地理連結也很神沒錯,但比起維多的設計密度還是差挺多的
      對於物件的意義,我會傾向實用上來理解,移動緩慢不便人物會被擊退,那些物件的起伏就能實際上的帶來用處,過20年後我們只想起那些物件真令人懷念,但在位移過剩的版本中放入時又會感到卡人感,進而把這些懷念視為回憶濾鏡的情況不少見
      那麼現在就沒辦法多物件了嗎?恰好不是,只是要對目前的位移能力量身訂做一套新的規則而已,可惜,位移豐富到爆了,但我們能看到的只有又小又矮的平地而已,屬實可惜,也正因為這種可惜感到的無奈,所以才會有這支影片出現,試圖用更好的方式解釋這些設計多有意義,並且促進思考該怎麼套入現在
      但沒什麼用,頂多起到自我抒發罷了

    • @LEO-qp1so
      @LEO-qp1so 5 месяцев назад

      @@下高歌 哦~我指的沒太多意義的物件是指那些看的到,但玩家碰不到的那些,舉例來說像是維多利亞港海岸草叢2左上方的破舊小涼亭,玩家是碰不到它(由於遊戲透過bgm跟畫面的帶入感在維多利亞港時非常強烈,甚至會讓我去想這個小涼亭有沒有什麼故事)、三叉路上一些路邊的果樹跟停在不遠處載滿果樹的推車,地上三不五時會出現的野莓果(會讓我覺得這邊的環境很好,適合用來種果實,而也有一些我們看不到的維多利亞港居民在這邊種水果在採收哈哈哈),說它們沒有意義不是貶義,反而對我而言是一種欣賞的角度看待,雖然這些物件對整體遊戲進度或故事沒有什麼實質意義,但它們的存在反而圓滿了楓之谷世界,畢竟在現實世界,不是什麼東西都對於我們自身而言都是有意義的,簡單來說,我認為現今版本地圖的物件目的性很重,大部分東西存在都好像一定要賦予它們意義(任務、劇情之類的),這就不夠符合現實,至於主播說的那些我偏向定義為有意義的地形或物件(這裡指的意義並非任務或劇情,而是偏向能被玩家利用來增加遊戲體驗,不利用也是能正常遊玩,但利用的話可以更方便),像同是海岸草叢2右上角的木頭架子,站在上面可以比平地高大概一個嫩寶的高度,其實把比較大的怪清掉以後坐在上面看風景很不錯XD,還有螞蟻洞底層連續的波浪地板,對於走路不快的角色而言可以抓好跳躍時機產生連跳加速角色的跑圖速度,這些東西在現今版本幾乎都沒出新的

    • @下高歌
      @下高歌  5 месяцев назад

      @@LEO-qp1so
      理解意思,在當時經過野圖偶爾也能看到一些或一群玩家刻意的坐在那些場景中掛機或聊天以及搞耍,不多,但看到總會認為這些傢伙特別有格調,就只是在遊戲中生活。這點對應回覆中所謂欣賞的部分
      會提那些實際面的東西,大多是之前跟其他人爭論,而往往對方都只是效益至上的論點所致,而我個人是理解場景且也會毫無意義去讓角色融入其中的類型
      雖然原因是如此,但我的角度還是會認為大多偏向放一些小意義在那些場景中會更容易被大多人認同,即便只是一個提供暫時休息不被怪物攻擊的點也可以很有設計。要有格調也行,要有些實際運用也能,兩者皆有並不衝突

  • @黃孟裕
    @黃孟裕 Год назад +1

    事實上,當時沒那麼多選擇和多變的遊戲,以當時來看確實是最棒的遊戲,但現在有很多遊戲,很多人知道自己更要什麼,再加上以前的網路攻略並沒有那麼普及,很多玩家都是在探索中取得成就。

    • @下高歌
      @下高歌  Год назад

      這是事實沒有錯,但這並不代表這些精髓無法進化套用至今順利的運作下去,反之我認為在新的環境上用心打磨內容符合過往經典的要素,但卻有別於早期的樸素是非常可行的

  • @ghshjiop
    @ghshjiop Год назад +1

    楓谷的組隊任務真的是經典,線上遊戲就是要跟人互動才好玩,結果現在的楓谷就跟單機遊戲一樣每天解每日,打怪打王都自己來,現在唯一覺得有趣的只有260等的怪物公園有一種我在玩線上遊戲的感覺,但也不得不說,以前那種玩法也是需要花很多時間,前期像101、綠水靈這種要搶進的,一天也沒辦法玩幾次,中期像擂台、女神(只玩1.2關)這些都再洗經驗(個人覺得這個時期最好玩),後期龍騎士、侏儒、坎特、逃出這4個組隊每天打好打滿,幾乎要花個3、4個小時,現在的話上線1-2小時解完每日就可以下線做自己的事了,對比較沒什麼時間的玩家還是相對友善

  • @Han-dx9cw
    @Han-dx9cw Год назад +1

    一直都覺得楓之谷就是單調重複循環的遊戲
    現在會跑去玩私服 單純為了達成小時候沒耐心 無法達到四轉的遺憾
    以皇家出現的時候來說(那時候網路資料已經很多)
    所有職業都可以
    1~10初心者
    10~20各自任務或綠水靈 藍水靈等
    21~39地鼠/惡魔水靈
    30~50擂台
    51~70幽靈船
    (70以上的世界我當時沒碰到)
    從當時候就已經有強烈的重複作業感
    一轉魔力爪
    二轉補血/落雷/火箭/火柱
    即便練了不同職業也是差不多的概念
    好練的地圖固定那幾張
    每個職業的練等技能也就一招
    所以從2008,2009左右到現在作業感都是很重的
    但如果是更早的 網路資源不發達的年代
    的確是有探索的有趣性啦

    • @下高歌
      @下高歌  Год назад

      我很常聽到自古以來就是打怪遊戲有甚麼好抱怨的,很明顯這並不明白過往在打怪上的差異,甚至延伸到其他養成手段(例如組隊或任務)的根本區別"進行打怪也是有分很多樂趣的"
      我想表達的是一個相對的概念,過往作業一定也有,但它建立在難度衍生的不方便&職業各自的特色上,重複體驗價值還是較高的,這也是現今遺失的東西,同質化練等每個職業無差別/過於簡便卻又為了養成難度把時長拉長到病態來平衡更糟糕
      至於網路資訊發達問題,我個人認為把內容做足是應該,而玩家要不要查是個人選擇,想自己摸索(前提是設計的用心有體驗價值)的玩家大有人在,也就是不喜歡被暴雷想自己經歷的玩家

  • @yuhsinlai4313
    @yuhsinlai4313 Год назад +3

    現任製作人走手遊路線,盆栽遊戲的客群就是世界主流,Nexon又是利益至上的公司,一拍即合,法環認真做再怎麼賣也贏不了蔚藍檔案幾顆大奶。這也是為什麼nexon的遊戲再怎麼賺錢也無法深植人心,FS,卡普空,老任的遊戲更多是文化上的創作,但想在這個領域闖出名堂的難度比盆栽遊戲領域困難,Nexon自然選擇輕鬆一點吸飽荷包

    • @yuhsinlai4313
      @yuhsinlai4313 Год назад +1

      再說製作人,看過各種製作人訪談就會覺得141更像商人。蔚藍檔案製作人是可以感受到很有愛在製作遊戲,同為盆栽,檔案有大量文本去構築世界觀,角色塑造到建模也是充滿細節,楓谷在劇情的著墨隨便到連AI都寫得更好,npc更是各種用完就丟

    • @下高歌
      @下高歌  Год назад

      @@yuhsinlai4313
      對於賺錢利益至上這一點
      我有在這支影片5:09的地方提起
      ruclips.net/video/461G5pNVBcE/видео.html
      以商業角度來看
      要營造一款死忠等級的IP非常困難
      因此我認為楓谷的IP並不應該拿來榨乾
      進一步發展、著墨才是長久獲利的上上策
      但他們可能就想摧毀這個得來不易的IP吧
      短期炒作衝一波也夠吃飽睡好一生了
      理由是如此也無話可說

  • @Hoshikaede0217
    @Hoshikaede0217 Год назад +2

    最近上班邊工作邊聽著楓之谷的音樂,又突然有點想載回來玩,但一想起即便只是要租輪迴練等還得先弄套打幣裝、P寵,等級光提高,裝備不花錢增強後面的圖也沒辦法練,然後整個過程基本上都單機,想著想著就打消念頭了

    • @下高歌
      @下高歌  Год назад

      請打消念頭,這遊戲體驗價值近乎是負的
      並且有一群特定族群認為養成"遊戲"就應該把無聊當成挑戰性,並把這當成一種榮耀
      然後再一邊吹著:你看,遊戲沒內容又無聊還不是賺錢。進而催眠自己現在是遊戲發展最好的年代

    • @Hoshikaede0217
      @Hoshikaede0217 Год назад

      @@下高歌 確實,有些美好的事物還是讓他留在過去就好

  • @Beck_Sora
    @Beck_Sora Год назад +1

    可惜了影片講的非常精細且令人贊同
    但現況就是還在玩楓之谷的玩家(遊戲公司的收入來源)
    比較喜歡的是新版這種模式
    舊楓之谷的模式,可以看看楓之谷2的結果
    有觸碰過楓之谷2的就可以明白
    他走的是舊楓之谷的老路
    可惜營收低到炸,無法讓NEXON經營下去
    反倒是品牌已經做起來的新楓之谷卻很有賺頭
    這個問題跟現在遊戲風氣&社群有關係
    更不用說金正宙過世後,改專業經理人打理NEXON
    更朝向金錢的方向"錢進"了
    所以只能表示無奈
    但也很感謝"下高歌"大大帶來這精采的影片
    可以展示舊楓之谷的感受

  • @小v抬你飛
    @小v抬你飛 Год назад +1

    說的真好 仔細想想這些感受還真的是我以前的感受 現在的新版反而感覺沒有足夠的新鮮體驗

  • @gavinlife
    @gavinlife Год назад

    玩楓谷大概是我小三還小四的時候,那時基本上是亂玩,天賦點數或技能都隨便點,所以一直困惑為啥我攻擊傷害什麼的都比同等級的還要低~
    但當時玩得非常無憂無慮,暑假起床就是上線,然後跟不認識的人加好友、加名聲、組隊等等,得到的都是純粹的快樂,
    長大成人的現在,背負了更多的包袱,玩遊戲時已找不到這種感覺了😢
    謝謝楓之谷,很慶幸經歷過你輝煌的時代。

  • @adol3551
    @adol3551 Год назад +1

    開服沒多久就開始玩特別有感~~
    被魔力爪跟冰錐術吸引而玩冰雷法才知練起來很痛苦XD
    記得最早的鼠標圖示是一個類似楓葉的紋章(? 時代久遠有點忘了但肯定跟現在不一樣
    探索每張圖的樂趣被背景音樂帶入的沉浸感
    不知道鍋蓋的價值就隨意賣掉的心痛
    練等打怪也要跳躍走位省一下藥水錢
    看到朋友用重物壓著普攻鍵掛機卡點打綠菇菇然後GG
    排隊拚手速進綠水(經典回憶但我覺得這設計不太好w
    後來練等伺服器出問題被回朔兩次打到的裝直接消失讓我超不爽
    之後還被盜帳號而離開這遊戲
    被學弟找回來玩已是十幾年後
    真的失去原本的味道QQ

  • @Yun_jay
    @Yun_jay Год назад +1

    第一次接觸是末日剛出的時候,後來前幾年因為疫情重瓣帳號回鍋,體驗當初玩的職業玩不到的技能,滿足過去的不足,但隨著等級越高給予的回饋感越來越少,很早就意識到這遊戲只能當個小品單人遊戲,上線打打怪打打boss在打個每日就沒有事情做了,唯一能找尋目標大概是農楓幣及自行製裝吧而且還得靠運氣才能達成,雖然一直玩到現在266等戰地8500,身上裝備秉持著自己製作的原則,才有動力繼續玩下去,洗腦自己今天能打贏這boss是靠自己的雙手達成的,以此得到回饋感

    • @fffffu-777
      @fffffu-777 Год назад

      末日那bb更新 我覺得是楓之谷最後的波紋了

    • @下高歌
      @下高歌  Год назад +2

      這是個很勇敢的決定
      但或多或少我想也有感覺到
      對於自主性而非自然推進的選擇
      大多數人只認為那是自我挑戰罷了
      而不會認為我也會需要這麼做 進而對於達成的玩家感到敬畏
      更直白的說 大多數人因為遊戲風氣與設計的關係
      並不會在乎個人是不是靠自己雙手達成的
      當然...抱持著自我滿足也可以
      但我認為始終會缺少著被認同與受尊重的感覺

  • @Zero6614
    @Zero6614 Год назад +1

    退谷很久了我從CB玩到正義改版
    當初玩到二轉在三轉後面的四轉
    最後海盜開放隨後皇家狂狼龍魔導以及影武者
    後面經過BB改版最後我結束了我楓之谷冒險在正義改版
    但現在看大家玩楓谷真的越來越變味了
    從頭開始玩的一定知道
    以前沒什麼"有人請換"這種詞
    有人來問一下大家一起組隊練等
    最開始就是人與人的信任
    玩到後面幾乎都是信任與背叛
    組隊任務越來越少人玩大家追求高攻擊力以及更快的練功效率
    想起當年打的炎魔跟龍王
    不禁感嘆現在的楓之谷根單機遊戲沒兩樣了
    想當初自己玩了一隻120的破風120聖魂200等英雄200等黑騎200等主教200等夜使者
    四隻當初上限200等每隻剛200的時候我認識的人以及工會狂刷廣播慶祝我這隻角色畢業
    最初的200等是主教那時200等就是結束刷經驗的惡夢那時大家的慶祝喜悅我還記得

  • @vavavava2887
    @vavavava2887 Год назад +1

    其實現在的楓之谷的主題副本我個人覺得很不錯 這是過去沒有的東西 原廠應該還是有在更改部分的東西讓玩家更好練等。主題副本的任務都很有趣 但是現在沒有組隊任務真的可惜了

  • @薩克斯-z3e
    @薩克斯-z3e Год назад +3

    說的很好 👍🏻
    現階段只有boss故事豐富
    超級怪物公園
    小遊戲我都覺得很棒
    想要回到過去只有一個辦法
    把之前的組隊任務全出進階版
    變成200到300
    且經驗比刷怪多很多
    這樣那些輪迴高額裝備 需要的程度就會
    大幅下降
    🎉🎉
    會導致商人叫
    買現金道具的叫
    課長叫
    都會該該叫😂
    但不用質疑的事情是這樣一定會塞爆伺服器回到10萬人以上在線人數

    • @下高歌
      @下高歌  Год назад

      如果說遊戲前進的過程是快樂的 那保持現有的裝備強化費用 創造人流量大家比起現在更願意往後走 收益肯定也不會是可觀的
      直白一點就是 遊戲好玩=人多也願意往後走=能賺錢

  • @jack883572
    @jack883572 Год назад +2

    掉寶真的很重要,以前綠菇菇打到鍋蓋會很爽,現在除了高階BOSS根本沒什麼期待了

  • @yuukaede9527
    @yuukaede9527 Год назад +1

    BB大改前舊楓之谷總計6年,身為玩了其中3年,真的此影片說出了舊楓之谷的整體優點
    再接受新楓之谷模式前,我還是在辛巴谷私服待了1年,把童年夢想完成(天怒大法),那段時間真的很喜歡
    而在新楓谷除了首通BOSS以外,已經沒有什麼開心的地方。

    • @下高歌
      @下高歌  Год назад

      而僅剩的優點也就是boss 需要大量的垃圾內容跟時間還有錢才能體驗

    • @yuukaede9527
      @yuukaede9527 Год назад

      @@下高歌 然後一隻新boss久久出一次,出了也會因為AUT不夠跟長期單幹的習慣,造成能打想打的人少之又少。
      我也看不懂KMS官方的做法,KMS玩家集結6位頂級大佬於測試服把自己的戰地跟傳授盡量弄到最高,AUT因為BUG而人人330,集結整體種種因素去挑戰咖鈴,耗時接近28-29分鐘才通關,隔日就測試服上調咖鈴強度。
      不是說要讓BOSS人人都可打通關,而是玩家在裝備門檻極高、環境門檻匱乏、AUT三顆滿的情況下才能壓線打完,是要讓正服農多久花多少才能組隊通關?

    • @下高歌
      @下高歌  Год назад

      ​@@yuukaede9527對部分人來說這叫做長期經營策略 但正常玩家來看這叫做擠牙膏把玩家當家畜餵養不餓死就好 拖延手法噁心不掩飾還能有人挺 物種的多樣性可真不是開玩笑的

  • @玄宮夜音
    @玄宮夜音 Год назад

    必須給讚,講得太好了

  • @莊光庭
    @莊光庭 Год назад +1

    只能說現在打怪已經沒有掉寶期待
    也沒有到不同地圖探險的期待
    也沒辦法故意卡組隊跟人吵架的期待
    在某一次回谷
    興奮的登入楓之谷
    人物上線後突然滿滿的空虛感
    我就知道我已經與這個遊戲無緣了

    • @下高歌
      @下高歌  Год назад

      看清楚自己追求什麼然後離開是很正確的,我看過太多不明所以或是硬要尋找當年感覺的人吃太多沒意義的苦,最終也圖不到他們原先想尋找的體驗而草草結束

  • @ru7289
    @ru7289 Год назад +1

    其實現今的MMORPG就挺像當年楓谷感覺
    拿我最喜歡的poe來說
    先講差別最大的點,很多遊戲是真的要撐防禦,後期等級封頂的時間成本沒這麼可怕
    再來講遊戲核心
    1.初期體驗不錯,雖然很多套皮怪物,不過很多小怪boss都有其特點,第一次玩來說探險感也足夠
    2.等級帶來回饋感不錯,大核心天賦可以替遊玩帶來改變,特定裝備也需要等級,甚至天賦可以拿來彌補裝備不足
    3.雖然很不公平,打寶遊戲在怪物掉落回饋真的很有一套,前期的通貨,中後期高價命運卡與傳奇裝備
    有誤或意見麻煩其他大大補充

    • @下高歌
      @下高歌  Год назад

      個人雖然經歷跟期待上都強烈朝向2DMMO,但也許可以嘗試看看這個當新的去處

    • @ru7289
      @ru7289 Год назад

      @@下高歌 不過楓谷的成功就是時代的產物。就算給你當初的版本,也不會有當初的玩家密度了

  • @林志翰-o3d
    @林志翰-o3d Год назад

    您真的是對最初的楓之谷有愛 才能分析的這麼透徹 我從2007年開始玩最近下載回來後玩沒多久就想刪了....

    • @下高歌
      @下高歌  Год назад +1

      當時深受那時的環境吸引沉浸其中 也因太深入體驗與熱情相互加乘 長年培養了遊戲口味就偏好這一類
      搞得我3DMMO/非多元奇幻冒險探索主題/寫實風格/沒有萍水相逢互動 這些要素多一塊都無法真的打從心底喜歡上

  • @791242mp
    @791242mp 5 дней назад

    不可能被克服的:
    1.工作室腳本外掛大量入侵
    2.玩家喜歡高爽度立即見效快速提升遊戲環境
    3.通貨膨脹

  • @_Mnnnn
    @_Mnnnn Год назад +1

    真懷念
    組隊任務在20個頻道一直刷沒人的場
    紀錄地圖上突然消失的人的時間跟ID
    /where 查他在哪一張任務圖
    101的順移箱子 133 221 333 123 111
    bigbang前練到一百等時公會廣播慶祝

  • @果凍魚-x2k
    @果凍魚-x2k Год назад +1

    至少劇情線有剩下,我就算退坑了的現在,雖然完全沒想過回鍋,但我還是會看別人剪好的劇情視頻,就是黑魔法師這條線完結了,後面不知道能不能推出同等級的主線

    • @下高歌
      @下高歌  Год назад +1

      沒有 半年到一年出個主日常微主線混劇情居多 基本上對主線根本一點吸引人瞭解的感覺都沒有

  • @蔡小強-d6d
    @蔡小強-d6d Год назад

    說的真的很好...不是單純懷舊....聽完也了解當初那麼喜歡的原因了

  • @polkka4340
    @polkka4340 Год назад +1

    我覺得魔獸世界也有同個道理,為什麼很多人都不喜歡玩原版魔獸,都跑去玩舊版 一種是情懷另一種是過去遊戲模式給人的互動跟成就感極高,現在的就是讓你快速升到滿等然瘋狂破每日,之前會為了騎術跟朋友借錢學,現在是破破任務和唰唰聲望,微不足道的金幣學現在的騎術。

    • @polkka4340
      @polkka4340 Год назад

      魔獸QAQ 從巫妖王入坑玩到決戰艾澤拉斯,可是我比較喜歡德拉諾之霸 防戰的天下哈哈

    • @下高歌
      @下高歌  Год назад +1

      現在的就是讓你快速升到滿等然瘋狂破每日

  • @陳宣銘-b2j
    @陳宣銘-b2j Год назад +1

    主要還是...那些擁有回憶的人都走進現實了 要約在一起組隊解任務已經不是那麼隨興可以達成的事情了.... 人都 老了。

    • @下高歌
      @下高歌  Год назад

      如果設計良好造就參予人數極大化
      跟萍水相逢的人一起解組隊也不妨是個有趣的選擇
      不一定非得跟認識但生活作息不同的人一起玩
      在過往舊楓之谷中透過遊戲內容認識人一起合作也是如此 是吧

  • @owo2137
    @owo2137 Год назад +1

    這裡分享一下個人的想法,組隊任務確實是舊楓之谷的重點,經驗較多又有機會拿到卷軸跟裝備,但是有個問題是每個頻道只能一隊入場,這使得我常常等很久都不見得能打到任何一場,後來寧可去一般地圖自己刷怪,可想而知效率極差(當時還玩鏢賊,二轉只能一隻一隻打),但總比等半天什麼都沒動好。後來三轉都練不到就棄坑了。相反地現在的新楓之谷,等級可以快速提升,對我來講我能體驗到以前根本玩不到的技能,同時也讓我可以去接觸各式各樣的職業(並且不再需要洗血),因此對我來說這是新楓之谷的優點。最後我其實比較好奇是什麼原因使得原廠放棄了組隊任務,我曾以為是因為玩家人數變少才不得不做出改變,但好像也不是這麼回事。最後也必須提到讓我回坑的原因之一就是等級變得好練,讓我可以很輕鬆體驗各種職業和技能,不過我覺得如果以前組隊任務沒有入場隊伍數量限制應該會比現在的楓之谷好玩吧?

    • @下高歌
      @下高歌  Год назад

      新版本中可以體驗多數職業是優點我不否認
      但體驗的【過程與內容】因為影片中所提早已流失
      變成說是體驗新職業但也僅限於打怪割草上大同小異的技能組罷了
      真的要深刻體驗到職業的變化只有在BOSS上
      但培養到BOSS這極長時間與花費下 養成的過程與內容又非常不值得體驗
      也因為如此 所以我個人非常不喜歡練分身
      對於組隊任務我也一直尋求不到能說服人的答案
      營運方只一句我們認為不適合現在的遊戲就否決掉
      根本沒有解釋為何不適合的理由反正我是不買單的

    • @Padparadscha_
      @Padparadscha_ Год назад

      組隊任務模式會消失是因為後來遊戲強度膨脹,刷怪練等更快,還有一部分是因為手遊跟lol的異軍突起,玩家人數急劇下降,官方被迫轉向強化單機內容,導致只能繼續膨脹下去,最後就是你花錢多幾個零,你的傷害就多幾個零的數字遊戲

    • @アインズウールゴウン-r2b
      @アインズウールゴウン-r2b 4 месяца назад

      @@下高歌 以前的楓之谷玩到高等也是在割草好不好= =,而且找人組隊也要人家願意組你或是一堆認識的,不然你以為真的每個組隊都順順利利哦,你講得根本就沒差太多,再來你不想體驗練分身就不要練,沒有逼你練,練了只是增強你的系統,況且或許能在練的途中喜歡上別的角色,而且舊版的楓之谷打王也要極長的時間養成,真的不知道在講甚麼欸

    • @下高歌
      @下高歌  4 месяца назад

      @@アインズウールゴウン-r2b 我影片提的根本也不是說高等區間,裡面甚至還主動特地說到古龍大法的情況,後面提的一堆也是與影片來看有嚴重歪斜的批評,甚至連經典的話術沒人逼你都用上了,boss設計傷害水平肯定也是包含了這些額外增幅,敢問誰在戰地系統下沒感受到被逼着練根本不想玩的職業?以及,你真的有把影片看完整嗎?

    • @アインズウールゴウン-r2b
      @アインズウールゴウン-r2b 4 месяца назад

      @@下高歌 那你一直特地提到現在的楓之谷就是割草機幹麻?哪裡嚴重歪斜?什麼經典的話術,你本來就可以選擇要練或不練阿,遊戲哪裡強迫你練戰地?有哪個部分讓你不得不練然後就進行不下去的部份嗎?有的話請提出來,請不要因為什麼戰力會差很多這種理由,然後說遊戲讓人不得不練,選擇權在你,沒有你不練你就進行不下去對吧?還是可以做其他事不是嗎?

  • @raychen6157
    @raychen6157 Год назад

    前陣子超級燃燒回去玩一下 現在楓之谷的本質已經變了
    已經變成像手遊一樣 其他的跟影片裡說的深有同感

  • @linshan9506
    @linshan9506 Год назад

    一直有一個夢想就是重新製作屬於我心中的經典楓之谷

  • @蒼凜-x9r
    @蒼凜-x9r Год назад

    從搞甚麼潛能方塊開始就有戰力通膨趨勢了,BB前有隱藏地圖探索多棒