후디니 하면 제일 먼저 떠오르는게 불,허리케인,번개 같은건데 유체같은 불규칙적이고 항상 통일성이 없는 것들에 대한 강점을 저렇게 식생으로 옮겨와서 응용했다는게 정말 멋지네요. 나무나 풀 같이 일상에서 자주 보는건 저렇게 불규칙적으로 표현해버리면 구조가 깨져서 이상하게 보이겠지만 저런 눈밭이나 판타지에 나올법한 식생은 만드는 사람 맘대로니 후디니 만큼 탁월한게 없어보입니다.
다른분의 빌드라서 추측일 뿐이긴 하지만, VDB는 볼륨(연기같은 쉐입)을 이용한 openVDB 기반의 시스템으로, 추측하기로는 여러 디테일 덩어리를 작업하신 것을 하나의 mesh로 boolean 비슷한 느낌으로 모델링들을 합체해준 후에 토폴로지(면정리)를 해준걸거에요. 이 기능으로 모델링을 -> 연기형태의 쉐입으로 바꿔주고 -> 그걸 다시 폴리곤 모델링으로 변형해주는 역할을 해줍니다. 해당 화면의 노드 설명은 커스텀 조절자를 만드신 셋업이라 실제로 변경되는 노드는 다르겠지만 저기 VDB 탭 메뉴에서 Volume Size가 줄어들면, 2디 작업에서 퀄리티를 담당하는 pixel을 3D에서는 voxel이라 하는데 그 복셀 사이즈를 줄여주는 역할을 해줍니다. 그 크기를 면을 재 정리 하면서 적당한 무게로 돌아가게 조절하신 거라 추측되고, 그 Volume Size를 어케 조절했냐에 따라 패턴 디테일이 들어가는 퀄리티가 달라질거라 추측해봅니다! 다른 모델링 툴과 달리 후디니에서 얻을수 있는 큰 이점중에 하나가 VDB로 remesh 작업을 통해 면을 재정리 하는 것이다 보니 사실 저는 모델링하시는 분들 만큼의 모델링 능력이나 지식이 있진 않아서 조금 주제넘는 댓글일수도 있지만 아는 부분만큼만 혹시 도움될까 하여 갑자기 스피드 웨건 빙의해서 추측성 댓글 하나 남기고 가요!
FX로 후디니를 다루고 있는 사람 입장에서 봐도 내공이 정말 엄청나네요.. 영상으로 정리해주신 걸 보니 이걸 써서 이렇게 만들었구나 하는게 보이기는 하지만 대체 저걸 어떻게 바닥부터 혼자.. 세상에는 미친 사람이 정말 많은 것 같습니다... 오늘도 실력자 보고 피토하고 갑니다.
선에서 면을 추가하는 형태가 거의 넙스모델링같은 느낌이네요.. 현재 섭디를 공부를 하고 있는데 프로시듀얼쪽에 관심이 많아서 언젠간 후디니도 해봐야겠네요. 물론 프로시듀얼 작업을 하려면 작업 프로세스 이해도가 상당히 높아야하니까 나중에 해야겠지만.. 좋은 내용 감사합니다.
안콜님 친절 자세한 설명 감사합니다. 저도 후디니를 쓸 일은 없을듯 하네요. 저는 캐주얼을 하다보니 터레인 기술들을 공부해도 정작 회사에서 쓰이는 경우가 없는데 그런경우가 아닐지.... AAA게임 만드시는 분들은 3~5년 후에는 좀 쓰게되지 않을까 싶기도 하구요. 저는 섭디조차 쓸 기회가 별로 없습니다 ㅜㅜ 회사나 프로젝트를 잘 만나야 하는것도 있긴 한가봐요. 기회가 오면 힘들지만 재미있게 써볼거 같긴합니다. 영상 감사합니다.
VDB파일은 FX에서 볼륨메트릭스 파일라고(복셀파일) 해서 예전에는 연기 구름 불 외부로 보낼때 씀 참고로 맥스2024에서 VDB모델링기능이 적용됨 간단하게 생각하면 복잡한 모델링에서 Z부러쉬에서 다이나메쉬 적용한다라고 생각하면 되는 내용이고 좀더 열린마음으로 본다면 Z부러쉬도 구연할수 있음 다만 계념를 몰라서 답답하시는것 같은데 알고나면 별거 아니죠 다만 후디는 트리기반으로 되어서 잘만드면 편히만 후디로 캐릭터를 만들아면 너무 비효율적입니다 툴마다 다 단장점이 있습니다 Open VDB라고하는것 보니 Opne EXR에 처럼 ILM만들네요
사람마다 정말 케바케라 제가 정해드리긴 어렵지만.. 노베이스에서 보통 1년에서 길게는 2년정도 걸립니다. 하루 2-3 시간이면 솔직히 좀 적긴해서.. 좀 길게 잡으셔야 하지 않을까 싶습니다. 그래도 방향만 잘 잡으면 승부해볼만 할것 같아요. 어차피 공익 끝나고 취업하실꺼죠? 생각이 있으시다면 여유되시는 시간을 올인해서 꾸준히만 하시면 생각보다 빨리 취업될수도 있습니다.
마지막말: 하지만 업계를 떠날 때까지 제가 쓸 일은 없을 것 같습니다 ㅋㅋㅋㅋㅋ
😅😅
ㅋㅋ ㅋㄱㄱㅋㅋ 은근 중간개그치실때 피식할때가 있어요🤣🤣
@@Mango-h8j 점점 아재개그가 되는것같아 줄이는걸로ㅎㅎ😂
후디니가 정말 무궁무진한 가능성을 지니고 있으면서 무궁무진한 학습 난이도를 동시에 가지고 있다고 많이 말하더군요.ㅋㅋ
듣기로는 진짜 많이 들었는데 제 주변에도 후디니 쓰는 사람은 본 적이 없네요..ㅜ
진짜 여러모로 무궁무진한 툴이군요ㅜ 배우려 해도 배울곳도 없는것 같아요.
이런 걸 보면 TA가 따로 있는 이유를 알 것 같습니다. 프로시쥬얼이라는 건 마치 고인물 용 무기를 보는 것 같아요...
쓰는 법을 안다면 매우 강력하지만, 프로시쥬얼 하나만 파는데에도 난이도가 워낙 높으니...
맞습니다.. 다음생에는 꼭 써봐야 겠습니다
프로시쥬얼이 효율도 좋고 퀄리티도 넘사.. 수학,물리, 프로그래밍만 잘해도 generative art generative music procedural modeling 다 할 수 있을듯.. 정말 잘한다는 전제하에..
ㅜㅜ..
후디니 하면 제일 먼저 떠오르는게 불,허리케인,번개 같은건데
유체같은 불규칙적이고 항상 통일성이 없는 것들에 대한 강점을
저렇게 식생으로 옮겨와서 응용했다는게 정말 멋지네요.
나무나 풀 같이 일상에서 자주 보는건 저렇게 불규칙적으로 표현해버리면 구조가 깨져서
이상하게 보이겠지만 저런 눈밭이나 판타지에 나올법한 식생은 만드는 사람 맘대로니
후디니 만큼 탁월한게 없어보입니다.
그러네요. 듣고보니 정말 응용을 잘한사례 같습니다.
오늘영상도 감사합니다~!!
감사합니다 쌘초이님~
다른분의 빌드라서 추측일 뿐이긴 하지만, VDB는 볼륨(연기같은 쉐입)을 이용한 openVDB 기반의 시스템으로,
추측하기로는 여러 디테일 덩어리를 작업하신 것을 하나의 mesh로 boolean 비슷한 느낌으로 모델링들을 합체해준 후에 토폴로지(면정리)를 해준걸거에요.
이 기능으로 모델링을 -> 연기형태의 쉐입으로 바꿔주고 -> 그걸 다시 폴리곤 모델링으로 변형해주는 역할을 해줍니다.
해당 화면의 노드 설명은 커스텀 조절자를 만드신 셋업이라
실제로 변경되는 노드는 다르겠지만
저기 VDB 탭 메뉴에서 Volume Size가 줄어들면,
2디 작업에서 퀄리티를 담당하는 pixel을
3D에서는 voxel이라 하는데 그 복셀 사이즈를 줄여주는 역할을 해줍니다.
그 크기를 면을 재 정리 하면서 적당한 무게로 돌아가게 조절하신 거라 추측되고,
그 Volume Size를 어케 조절했냐에 따라 패턴 디테일이 들어가는 퀄리티가 달라질거라 추측해봅니다!
다른 모델링 툴과 달리 후디니에서 얻을수 있는 큰 이점중에 하나가 VDB로 remesh 작업을 통해 면을 재정리 하는 것이다 보니
사실 저는 모델링하시는 분들 만큼의 모델링 능력이나 지식이 있진 않아서 조금 주제넘는 댓글일수도 있지만 아는 부분만큼만 혹시 도움될까 하여
갑자기 스피드 웨건 빙의해서 추측성 댓글 하나 남기고 가요!
와우 또 배웠습니다. 좋은 설명 감사합니다!
재밌게 잘봤어요
감사합니다 추세맴매님-!
뭔가 3d 프로그램에 프로그램 구조체 의 매트릭스 느낌이군요.. 프로그램으로 수치를 넣고 자동화 한 느낌 같아보여요.. 아마 초반 난의도 부분은 전혀 다른 개념의 개념 구축을 해야되는 장벽이 아닐까 싶군요.. 스크립트만 써서 모델링 하는 느낌일까요 ? ㅠㅠ
그러게요 해봐야 감이 올것 같습니다..
FX로 후디니를 다루고 있는 사람 입장에서 봐도 내공이 정말 엄청나네요..
영상으로 정리해주신 걸 보니 이걸 써서 이렇게 만들었구나 하는게 보이기는 하지만 대체 저걸 어떻게 바닥부터 혼자..
세상에는 미친 사람이 정말 많은 것 같습니다...
오늘도 실력자 보고 피토하고 갑니다.
정말 넓고도 넓은것 같아요.. 국내에는 마땅히 배울곳이 없어서 저도 fx후디니로 입문할까 생각중입니다!ㅎㅎ
요즘도 있는가는 모르겠지만 후디니 제작사 한국 지사인 sideFX 코리아에 프로시주얼 모델링 기초 코스가 있습니다.
재밌게 봤습니다 감사합니다 ^^
네 봐주셔서 감사해요 준호님!
후디니 한창 배울때 지갑도 토하고 저도 피토했지만.. 막상 배우고나니 생각보다 강한 이점이 생겨서 취업할때 참 편한거 같습니다. 입문하시는 학생분들은 한번쯤 후디니 배우는걸 고민해보는 것도 나쁘지 않은것 같아요.
역시 고생한만큼 강력한 무기가 되는군요! 경험에서 나오는 조언 감사드립니다
마지막이 핵심이네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
제가 쓸 일은 없을 것 같습니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
ㅋㅋㅋ슬픔..
으악... 후디니.. 업계 끝판왕이라던데 사용할 날이 올까요😂😂
그러게 말입니다 😂
정말 기술의 극치네요. Ai기술이 합쳐진다면 발전속도가 더 빨라지겠네요.
네 한해한해가 무섭습니다ㅎ
블렌더 지오메트리노드도 프로시쥬얼의 한 종류군요….
네 블렌더에 비슷한게 있는거 같더라구요!
라그나로크 하면서 정말 그래픽이 멋지다 생각했었는데 이런 신기한 기법으로 만들어졌다니까 더 재밌네요
네 게임 그래픽이 어떻게 만들어졌는지 보는건 항상 잼있는거 같아요~
엄청나네요
후덜덜하죠..
🔥🔥🔥🔥
💪🏼💪🏼
4:02 구글링을 해보니 VDB는 Voxel Data Base의 약자라고 하네요.
정보 감사합니다!
선에서 면을 추가하는 형태가 거의 넙스모델링같은 느낌이네요.. 현재 섭디를 공부를 하고 있는데 프로시듀얼쪽에 관심이 많아서 언젠간 후디니도 해봐야겠네요. 물론 프로시듀얼 작업을 하려면 작업 프로세스 이해도가 상당히 높아야하니까 나중에 해야겠지만.. 좋은 내용 감사합니다.
섭디를 하고 계시는군요! 네 감사합니다 재현님
마지막 쓸일은 없을거 같다는 것은, 진입장벽이 높아서 인가요...? 아니면 어떤...??
네 맞습니다ㅎㅎ 시도조차 할생각이 안드네요..
안콜님 친절 자세한 설명 감사합니다. 저도 후디니를 쓸 일은 없을듯 하네요. 저는 캐주얼을 하다보니 터레인 기술들을 공부해도 정작 회사에서 쓰이는 경우가 없는데 그런경우가 아닐지.... AAA게임 만드시는 분들은 3~5년 후에는 좀 쓰게되지 않을까 싶기도 하구요. 저는 섭디조차 쓸 기회가 별로 없습니다 ㅜㅜ 회사나 프로젝트를 잘 만나야 하는것도 있긴 한가봐요. 기회가 오면 힘들지만 재미있게 써볼거 같긴합니다. 영상 감사합니다.
네 정말 프로젝트 어떤걸 만나느냐가 너무 중요힌것 같습니다. 저도 그래서 캐주얼만 하다가 한계를 느껴서 실사로 다시오니 확실히 프로그램부터 쓰는기술들이 확 바뀌더라구요.
VDB파일은 FX에서 볼륨메트릭스 파일라고(복셀파일) 해서 예전에는 연기 구름 불 외부로 보낼때 씀 참고로 맥스2024에서 VDB모델링기능이 적용됨 간단하게 생각하면 복잡한 모델링에서 Z부러쉬에서 다이나메쉬 적용한다라고 생각하면 되는 내용이고 좀더 열린마음으로 본다면 Z부러쉬도 구연할수 있음 다만 계념를 몰라서 답답하시는것 같은데 알고나면 별거 아니죠 다만 후디는 트리기반으로 되어서 잘만드면 편히만 후디로 캐릭터를 만들아면 너무 비효율적입니다 툴마다 다 단장점이 있습니다 Open VDB라고하는것 보니 Opne EXR에 처럼 ILM만들네요
정보 감사합니다~
후디니 모델링에 로망이 있었는데... 로망이 더 강화되어버렸어요 ㅋㅋㅋ 배우기 시작하면 몇년정도 걸릴까요...
로망이 강화되시다니.. 멋지십니다
절차적이라는 말은 디자이너가 설정한 로직에 기반해 절차적으로 생성되기 때문입니다. 로직을 제작하는데에 수학적인 지식이 필요하기 때문에 난이도가 높다고 알고있어요. 저도 언리얼엔진에서 프로시저럴 메시를 공부하고 있는데 원리는 비슷할겁니다.
좀 더 이해가가네요! 설명 감사합니다
확실히 게임 엔진 공부하신 분들이 이해가 빠를듯 합니다..
쓸일이 없다고 하시니 생길 것 같은 그런 느낌적인 느낌... 너무 훅들어갔슴까?ㅋㅋㅋㅋ 좋은 영상 감사합미다~
ㅋㅋㅋ훅들어오시는군요. 감사합니다 😂
procedural 은 절차적이라는 뜻으로
기본 베이스로 부터 시작해서 계속 변화를 가하는 방식으로 자연적인 결과를 만들어 내는 방식이 있는데
후디니도 그런의미이지 않을까 합니다
그러네요! 이렇게 설명했어야 하는데..
요약 감사합니다
@@ANCALL3D 안콜님이 설명 더 잘 하셧어요ㅎㅎ
이제...후디니를 해볼 때가 된건가.....
때가 온것인가….
어우씨 진짜 신기하네.. 이러면서 보다가 마약얘기에서 한번 터졌네요 ㅋㅋㅋㅋ
아ㅎㅎㅎ😆😆
배경지망하고 있는데 노베이스에서 취업까지 몇년정도 걸릴까요? 현재 24에 공익 근무중이라 인강으로 독학하고 학원다니려고 하는데 하루 2~3시간 공부하고있습니다
사람마다 정말 케바케라 제가 정해드리긴 어렵지만.. 노베이스에서 보통 1년에서 길게는 2년정도 걸립니다. 하루 2-3 시간이면 솔직히 좀 적긴해서.. 좀 길게 잡으셔야 하지 않을까 싶습니다. 그래도 방향만 잘 잡으면 승부해볼만 할것 같아요. 어차피 공익 끝나고 취업하실꺼죠? 생각이 있으시다면 여유되시는 시간을 올인해서 꾸준히만 하시면 생각보다 빨리 취업될수도 있습니다.
케빈님 아트스테이션 주소를 알 수 있을까요?
네 더보기란에 적혀 있습니다~
@@ANCALL3D 감사합니다!
좋은정보 감사합니다~ 후디니 공부중인데 사실 가격은 마야 맥스 시포디등 다른툴에비해 저렴합니다. 게임엔진들과 같이 수익 1억이하라면 인디버전으로 년간 30만원이면 이용가능합니다~ 배우기는 어렵지만 좋은 툴이란건 검증된 것 같아요~
아! 비싸다고만 생각했는데 수익 1억 이하면 오히려 저렴하군요~ 좋은 정보 감사합니다.
혹시 어떻게 공부중이신지 여쭤봐도될까요?!
와…내가 뭘본거지…
마술…
섭디로 모델링 하는 느낌이군요
네 맞습니다ㅎㅎㅎ
오웆 퍼킹후디니...
🥲🥲
멋진 기능을 또 새롭게 알았네요 고맙습니다
네 시청해주셔서 감사합니다 chap chap님!
Ai야 후디니도 극복 해줘
😂😂
마지막말 ㅋㅋㅋ..
중요한건 툴은 어렵고 좋지만 컴퓨터 사양 어쩔거임!! 왠만한 컴퓨터면 돌아가지도 않을것이고 데이터 용량과
후디니 정품프로그램 안쓰면 또 답없슴!! 돈 익바이 칠해야 가능함 못해도 1천만원이상은 들것이라 예상되내
주변 물어보니 3천만원짜리 컴푸터 쓰던데....... 차한대 이상값임..
그래서 보는것으로 만족하고 있습니다ㅎㅎ😂
정말 멋지고 마약을 조심해야겠군요!
ㅎㅎㅎ넵 감사합니다😆
모션인으로써 사용해보고 싶지만. 업이 될지는 모르겠네요 ㅎㅎ
도전!!😂