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7:25 ぐらいで言われてるけど、そもそも圧縮「環境」って表現が適切じゃなくて、リアルタイムでデッキを作るローグライトゲーのシステムそのものがある程度のデッキ圧縮を前提としているのよ初だろうと基本カードは削除する方が強かった
×圧縮編成は飽きる〇圧縮編成でも飽きる圧縮なくして運ゲーになったからって言って飽きなくなるわけじゃないだろうにどちらかと言うと最終ターンに国民コーレスだけをひたすら祈る運ゲーの方が飽きがくる速度速いだろ
なんなら国民コーレス祈ってた時代でもデッキ枚数は絞ってたしな
国民コーレス打つゲームはプロ時代に終わってて、マスター追加直後から現在のシュプレヒループが主流だったんで…高レベル勢の増加と紙吹雪の追加 アノマリー実装 好印象のテコ入れで全プラン圧縮が基本になっただけ
そのうち公式から、はつみちゃんの圧縮解説動画が各種対応別バージョンでアップされるよ
正直圧縮編成反対派の意見あんま分からん飽きるは分かるできないは分からん
ベースになったゲームではカード入手時に「3枚から選ぶ」とこは同じだけど「欲しいのなかったらパスできる(無償・回数無制限)」から初プロの頃はそこを封じて圧縮対策したバランスなんだろうなあって思ってたら、半年そこらで圧縮が主流になってしまって今後どうバランス取っていくのか、制御不能の大インフレにならないかと心配になってくる
やたらカード配ってくるから圧縮が正攻法なのは直感に反するし、圧縮しようと思ったらやたらカード配ってくるので意味不明みたいな感覚はある
「基本」カードの効果を4回適用するみたいな効果のPアイテム…というかマスターのレッスンアイテム?とかで差別化していけばいいんじゃないかあとは+++にアッパー調整かけて「基本」カードのみ+++まで強化出来るとか(かつ新シナリオのスケジュールで序盤はスキルカード強化が推奨されるような日程になってる)要は使い道がないから消すわけでそれなら「使い方によっては強い」方法を与えてくれた方が良いかなと
×圧縮がダメ〇自分から見て難易度が高いのがダメ
カードゲームなんだから圧縮が強いのは当たり前なんだよね
バックボーンがカードゲームだから再現性とか運要素の撤廃みたいなものを追求したいから学マスは圧縮できてからつまらなくなったって人の意見の不満点が全然わからなかったんだけど偶然読んだnoteにローグライクはその時の上振れと下振れに一喜一憂するのが楽しいのに最後がいつも同じになってつまらないって言ってて根本的な考え方が違うんだなとすごく納得がいった
持ち込み札があることで再現性が高いのが「毎回同じことをやってる」感が強いんじゃないかな最終的にループに行き着くにしても、ループの組み合わせが複数あって状況によって取るカードを変える必要がある、とかだとちょっとは変わるかな
弱いカードを使いたくない、なんて共通認識だと思うんだけどな。カードの事をアイドルが習得した技能と思ってるんだろうか。
アノマリーの(特に麻央)プレイ体験が比較的快適なのって、基本カードとプランのシナジーが割と取れてる分、初期デッキ+αである程度完成するのが大きい。極論イメージの基本と強気の火力カード交互に打ってりゃ簡単に勝てる分、サクサク遊べる逆にセンスや好印象の場合基本カードが足引っ張り過ぎでデッキに入ってるデメリットが大きすぎる為、先ずはそれらを綺麗に消す所から始める必要がある分作業感がより強く出てしまう印象
これかも
残り山札4枚で元気な挨拶来ない…2/5火力なのにどっちも引けない…とか連発してた頃より紙吹雪連打の方が精神衛生上良いので今のままでいいです
スレスパとかと比較する意見もあるけど、学マスのバランス調整に根が深い問題として圧縮そのものよりメモリーでコンボパーツ持ち込めちゃうってのがあるんだよそのせいでコンボパーツのTopTier最強カード4枚持ち込みが確定するから、それに合わせた調整になって毎回同じことの繰り返しになってしまったんだと思う
毎回同じデッキになるのを目指すっていうのが原作みたいなローグライクの体験と違うんだよな
削除が楽しくないというよりは現状それしかしてなくて遊び幅が無いなとは思うスレスパライクだけど、メモリーとか踏むイベ固定だからこのカード拾えたからこの方針で行こう、このレリック拾えたからこのデッキで行こうが無いんだよな
圧縮が一番強いのは当たり前ではあるのよ。別ゲーだしちょっと違うかもしれないけどできるとしたら遊戯王で最強な戦法はデッキ5枚エグゾディアだし。
動画中にも言われてるけど、圧縮は初心者研修にないだけで結構基本的な戦略で運営も想定してるんじゃないかな
マスター時点からアイテムに基本カード2枚削除する強化ベストの追加と、選択してスキルカード削除アイテム持ってる新先生や浴衣清夏実装された事からも想定してないって方が無理がある当初は段階的にユーザーに広めて行くつもりだったのが、想定以上に普及してスコアタが壊れた結果、NIAでの試験時に天井設けるようにしたんじゃないかな
理解してなくても見よう見まねでクリアできるのが圧縮ってだけでそこまで厳密に圧縮しなくても勝てると言えば勝てるのよね、センス上手く行かない!って人の3割は絶好調時の好調舐めてるからだと思ってるから軽い足取りかアドリブを好調バフ特化でカスタムして一枚挿しとけ
圧縮以外に高スコア取れるシステムを作ってくれれば、そっちも流行って色んな戦略使えて楽しいーになると思うんだけどなぁ基本カードってPL25辺りまでは無いとストーリー進めるのすらままならないから、もちろん必要なんだけど、基本カードをPLの上昇と同時に強くしていってくれない限り、消さないと邪魔にしかならない
この先圧縮以外が生まれそうな気配ないよねデッキ枚数増やすとかカードの種類増やすとバフがつく的な効果の何かがこないと
デッキにトークン仕込むカードとデッキ枚数に応じて火力変わるカードのコンボとかあったら楽しそう 序盤のやる気みたいな面白ロマン砲にしかならなさそうではあるけど
カードが持ち込めるから、圧縮が楽に出来る仕組みだと簡単過ぎるっていうのはあるんだけど、それはそれとして毎回基本カード消してるの何やってんだろうなと思ってはいる。
圧縮始まってから運要素がちょうど良くて好きカスタムとかでバリエーションも増えたし、何より毎ターン何回も攻撃する感じが脳にくる
どんなカードゲームも基本的にデッキ圧縮した方が強いからしゃーない
どうせ消すんだし最初から基本カード全消去した状態でやらせてくれても良くね?って思ってしまうw使わざるを得ないから嫌々使ってるだけであって、もう少しまともな初期デッキをある程度組めるなら喜んでそっちの方でやるわってなる
@@KNew-z6rそれめっちゃわかる。圧縮し切った時めちゃくちゃ楽しいよね
1ターンに使えるカードの枚数が1枚だから3枚ドローなんだろうけど、その割に初期デッキの枚数が9枚だからちょっと多く感じるのもある。6枚ぐらいになりませんかね。
カードゲーム経験で感想が変わってきそうですね。
NIAになってから圧縮始めたけど、これはこれでうまくいかないこと多くてストレス溜まるんだよな。基本カード消しきれなかったとか、チェンジで微妙なカードが来ちゃったときとか、終盤のループが結局運ゲーになるのは普通編成と変わらないけどこれ、圧縮編成だけじゃなく、そのためにお出かけやなんかの行動がほぼ縛られる方が問題じゃないかな。育成ゲームとしてそこは何とかして欲しいと思う
「このカードとこのカードが来なくて、このイベント踏めなかったら詰みです。 潔くリトライしましょう。その方がタイパが良いです」みたいなのが主流になるのはゲームとしてちょっとなぁとはなるカードゲームの最適解で、引き算の美学っていうのもわかるんだけど
クリアするだけなら圧縮じゃなくても良いし、普通編成の方が安定しにくいから圧縮が推奨されてるだけで別に選択しなくても良くはある。色んなプレイの仕方があってで評価値出すのに最も適したプレイングがこれなだけで削除圧縮を絶対にやらないといけないゲームではない、気楽にいこうや
圧縮つぶす場合はまず勝ち筋を全部の型で勝ち筋を3つくらい容易するところだけどそれムリじゃん圧縮やめてもほかのメタが出てきたら同じことをするだけなんだよな
初期カードを進化するようにして、進化先選ばせて
コストで他のカードを除外しつつバフ盛ったりドローしたりする効果と、除外にあるカードを参照してパラメータ増加みたいな効果を合わせればワンチャンある?安定感捨てて高火力を...と思ったけどカードプールが増えて安定感が増した時が怖いか
いつか捨て札の数打点増やすカードが来るよ
この手のゲームはそもそも圧縮がセオリーでは?
そもそもStS始めとする非ソシャゲローグライクは「クリアが目的」で学マスは「クリアが前提」なのでクリアが安定しないことに対するストレスが違うなので削除編成に抵抗ある人はまぁ、逆に気骨のあるゲーマーなんだろうなとは思うが、周回要素のあるゲームで毎回毎回そんな全力出してらんないのよなんで安定させる方法があれば安定を取るし、それが流行にもなる
そして一度でも安定する手法が編み出されてしまった以上、今後は「安定するのが当たり前」になるので……まぁ、圧縮が通用しなくなる・難易度が上がると今度はクソゲー扱いになるんだろうね
むしろ評価値育成の時、圧縮以外なんて手札事故が不快すぎてやりたくないレベル。なんならスキル変換多めで削除成立しても手札多い時点で不快。
1回しか使えませんというカードを集めて圧縮しまくって終盤ぐるぐる回しますor大量にカード集めて運勝負でスコア伸ばしますどっちがDPS高いかって話よ全てのターン運勝負に持ち込むより序盤だけ運勝負に持ち込んだ方が楽だわなって訳で
メモリーでデッキのキーパーツを全部持ち込みできる時点でローグライクデッキビルドとは全然違うプレイ感だよな。しかし日常的に周回させるゲームとしては、あまりプレイ過程にブレ幅あっても困るか。
まあ言うて今のシステムが圧縮編成推奨ってだけで、HIFとかで逆にデッキ厚めにした戦術をルールの枠組みごと変えてメリットに変えればいいんじゃね?毎ターン5枚提示の2回行動とか、開始時のデッキ枚数に応じたバフ効果とか。いくらでもやりようはあると思う。
再行動持ち込みで傘増しするだけ行動が何回だろうとその回数になるようにデッキ調整する。
既に基本カードの火力じゃ一次も突破できないただのデバフでしかない
俺も最初、圧縮構築に嫌悪感あったけど、やってみると単にドミニオンとかの構築型カードゲームと同じセオリーの事をそう呼んでるだけなんだと理解したら、そらそやなってなった。圧縮「構築」とか削除「編成」って言い方から受ける印象が認識を歪めてる気がする。
多分、捨札が戻るシステムが悪さしてると思う。山札切れたらアウトならここまで極端にはならなかったかな
チュートリアルで圧縮の説明してないのに圧縮前提の難易度がダメ
削除圧縮を流行みたいに捉えてんのかね?
NIAの圧縮は初マスターの圧縮に比べたらだいぶやっててマシなプレイ感になった
古今東西のカードゲームでデッキを圧縮しないで強くなれるゲームはない
洗練されてるしスマートで好きだわ推しがメタからずれてる能力が嫌なだけ
Nia編クリアだけならお休み編成でも行けてたけどお休み編成もめっちゃ批判されてたよね
青汁とプロテインってどっちがいいんだろ。上振れを狙うなら青汁だけど、確率かなり低くない?
青汁はそもそも圧縮編成と仲悪いから銀ドリンクより優先度低いとかあるぞ
@@可愛いネギ そうなんですね。ありがとうございました、
スター引くってことでしょ?それが確定するならそれが強いかもね。確定で圧縮早めるのが強いんだよね。
圧縮の問題は、最初の3人の圧縮だとこないだのフェス限よりも、初期SSRの方が圧縮やりやすい事が問題な気がする
圧縮って観点からするとそうだけど、一次二次オーディションで満遍なくスコア出しつつ最終試験20万乗せるかの勝負なので、結局の所無駄行動省きつつキッチリ火力出せるフェス限の方が評価値は稼ぎ易い
フェス限も相当に楽だからあんま変わらない気がする
カードの所持数で打点上がるといいよね。手札(できること)が増えるのも、アイドルとしての成長っぽいじゃん。
基礎を怠らないから、全ての所作の効果があがってくの。やる事絞って極める削除とバランスとるならこれでしょー
NIAの難易度高すぎなんよな、マジで好印象クリアできん
シャニソンっていうゲームがあってぇ・・・。
どう言う意味?シャニソンはカード受け取り拒否機能付いてるし、営業で圧縮も出来るから同じくコンボ決めて高火力打つだけの単純ゲーやぞこっちでいうドル道的なギミックだけ一部デッキを増やした方が良いステージもあるけど
まぁワンパターンになるからつまらなくはなるよな…カードの効果が違うだけで遊び方が変わらない
人権Pカード持ってなかったら圧縮編成しないとまともに勝てないんだよね圧縮やらない構築だと絶対勝てないマスターまでなら普通にやってても勝てるけど、NIAは完全に近いレベルの圧縮編成しないと全く歯が立たないその上お出かけと営業が仕事放棄したら致命的だし
7:25 ぐらいで言われてるけど、そもそも圧縮「環境」って表現が適切じゃなくて、リアルタイムでデッキを作るローグライトゲーのシステムそのものがある程度のデッキ圧縮を前提としているのよ
初だろうと基本カードは削除する方が強かった
×圧縮編成は飽きる
〇圧縮編成でも飽きる
圧縮なくして運ゲーになったからって言って飽きなくなるわけじゃないだろうに
どちらかと言うと最終ターンに国民コーレスだけをひたすら祈る運ゲーの方が飽きがくる速度速いだろ
なんなら国民コーレス祈ってた時代でもデッキ枚数は絞ってたしな
国民コーレス打つゲームはプロ時代に終わってて、マスター追加直後から現在のシュプレヒループが主流だったんで…
高レベル勢の増加と紙吹雪の追加 アノマリー実装 好印象のテコ入れで全プラン圧縮が基本になっただけ
そのうち公式から、はつみちゃんの圧縮解説動画が各種対応別バージョンでアップされるよ
正直圧縮編成反対派の意見あんま分からん
飽きるは分かる
できないは分からん
ベースになったゲームではカード入手時に「3枚から選ぶ」とこは同じだけど「欲しいのなかったらパスできる(無償・回数無制限)」から
初プロの頃はそこを封じて圧縮対策したバランスなんだろうなあって思ってたら、半年そこらで圧縮が主流になってしまって
今後どうバランス取っていくのか、制御不能の大インフレにならないかと心配になってくる
やたらカード配ってくるから圧縮が正攻法なのは直感に反するし、圧縮しようと思ったらやたらカード配ってくるので意味不明みたいな感覚はある
「基本」カードの効果を4回適用する
みたいな効果のPアイテム…というかマスターのレッスンアイテム?とかで差別化していけばいいんじゃないか
あとは+++にアッパー調整かけて「基本」カードのみ+++まで強化出来るとか(かつ新シナリオのスケジュールで序盤はスキルカード強化が推奨されるような日程になってる)
要は使い道がないから消すわけで
それなら「使い方によっては強い」方法を与えてくれた方が良いかなと
×圧縮がダメ
〇自分から見て難易度が高いのがダメ
カードゲームなんだから圧縮が強いのは当たり前なんだよね
バックボーンがカードゲームだから再現性とか運要素の撤廃みたいなものを追求したいから学マスは圧縮できてからつまらなくなったって人の意見の不満点が全然わからなかったんだけど偶然読んだnoteにローグライクはその時の上振れと下振れに一喜一憂するのが楽しいのに最後がいつも同じになってつまらないって言ってて根本的な考え方が違うんだなとすごく納得がいった
持ち込み札があることで再現性が高いのが「毎回同じことをやってる」感が強いんじゃないかな
最終的にループに行き着くにしても、ループの組み合わせが複数あって状況によって取るカードを変える必要がある、とかだとちょっとは変わるかな
弱いカードを使いたくない、なんて共通認識だと思うんだけどな。
カードの事をアイドルが習得した技能と思ってるんだろうか。
アノマリーの(特に麻央)プレイ体験が比較的快適なのって、基本カードとプランのシナジーが割と取れてる分、初期デッキ+αである程度完成するのが大きい。極論イメージの基本と強気の火力カード交互に打ってりゃ簡単に勝てる分、サクサク遊べる
逆にセンスや好印象の場合基本カードが足引っ張り過ぎでデッキに入ってるデメリットが大きすぎる為、先ずはそれらを綺麗に消す所から始める必要がある分作業感がより強く出てしまう印象
これかも
残り山札4枚で元気な挨拶来ない…
2/5火力なのにどっちも引けない…
とか連発してた頃より紙吹雪連打の方が精神衛生上良いので今のままでいいです
スレスパとかと比較する意見もあるけど、学マスのバランス調整に根が深い問題として圧縮そのものよりメモリーでコンボパーツ持ち込めちゃうってのがあるんだよ
そのせいでコンボパーツのTopTier最強カード4枚持ち込みが確定するから、それに合わせた調整になって毎回同じことの繰り返しになってしまったんだと思う
毎回同じデッキになるのを目指すっていうのが原作みたいなローグライクの体験と違うんだよな
削除が楽しくないというよりは現状それしかしてなくて遊び幅が無いなとは思う
スレスパライクだけど、メモリーとか踏むイベ固定だからこのカード拾えたからこの方針で行こう、このレリック拾えたからこのデッキで行こうが無いんだよな
圧縮が一番強いのは当たり前ではあるのよ。別ゲーだしちょっと違うかもしれないけどできるとしたら遊戯王で最強な戦法はデッキ5枚エグゾディアだし。
動画中にも言われてるけど、圧縮は初心者研修にないだけで結構基本的な戦略で運営も想定してるんじゃないかな
マスター時点からアイテムに基本カード2枚削除する強化ベストの追加と、選択してスキルカード削除アイテム持ってる新先生や浴衣清夏実装された事からも想定してないって方が無理がある
当初は段階的にユーザーに広めて行くつもりだったのが、想定以上に普及してスコアタが壊れた結果、NIAでの試験時に天井設けるようにしたんじゃないかな
理解してなくても見よう見まねでクリアできるのが圧縮ってだけでそこまで厳密に圧縮しなくても勝てると言えば勝てるのよね、センス上手く行かない!って人の3割は絶好調時の好調舐めてるからだと思ってるから軽い足取りかアドリブを好調バフ特化でカスタムして一枚挿しとけ
圧縮以外に高スコア取れるシステムを作ってくれれば、そっちも流行って色んな戦略使えて楽しいーになると思うんだけどなぁ
基本カードってPL25辺りまでは無いとストーリー進めるのすらままならないから、もちろん必要なんだけど、基本カードをPLの上昇と同時に強くしていってくれない限り、消さないと邪魔にしかならない
この先圧縮以外が生まれそうな気配ないよね
デッキ枚数増やすとかカードの種類増やすとバフがつく的な効果の何かがこないと
デッキにトークン仕込むカードとデッキ枚数に応じて火力変わるカードのコンボとかあったら楽しそう 序盤のやる気みたいな面白ロマン砲にしかならなさそうではあるけど
カードが持ち込めるから、圧縮が楽に出来る仕組みだと簡単過ぎるっていうのはあるんだけど、それはそれとして毎回基本カード消してるの何やってんだろうなと思ってはいる。
圧縮始まってから運要素がちょうど良くて好き
カスタムとかでバリエーションも増えたし、何より毎ターン何回も攻撃する感じが脳にくる
どんなカードゲームも基本的にデッキ圧縮した方が強いからしゃーない
どうせ消すんだし最初から基本カード全消去した状態でやらせてくれても良くね?って思ってしまうw
使わざるを得ないから嫌々使ってるだけであって、もう少しまともな初期デッキをある程度組めるなら喜んでそっちの方でやるわってなる
@@KNew-z6rそれめっちゃわかる。圧縮し切った時めちゃくちゃ楽しいよね
1ターンに使えるカードの枚数が1枚だから3枚ドローなんだろうけど、その割に初期デッキの枚数が9枚だからちょっと多く感じるのもある。6枚ぐらいになりませんかね。
カードゲーム経験で感想が変わってきそうですね。
NIAになってから圧縮始めたけど、これはこれでうまくいかないこと多くてストレス溜まるんだよな。基本カード消しきれなかったとか、チェンジで微妙なカードが来ちゃったときとか、終盤のループが結局運ゲーになるのは普通編成と変わらない
けどこれ、圧縮編成だけじゃなく、そのためにお出かけやなんかの行動がほぼ縛られる方が問題じゃないかな。育成ゲームとしてそこは何とかして欲しいと思う
「このカードとこのカードが来なくて、このイベント踏めなかったら詰みです。
潔くリトライしましょう。その方がタイパが良いです」
みたいなのが主流になるのはゲームとしてちょっとなぁとはなる
カードゲームの最適解で、引き算の美学っていうのもわかるんだけど
クリアするだけなら圧縮じゃなくても良いし、普通編成の方が安定しにくいから圧縮が推奨されてるだけで別に選択しなくても良くはある。色んなプレイの仕方があってで評価値出すのに最も適したプレイングがこれなだけで削除圧縮を絶対にやらないといけないゲームではない、気楽にいこうや
圧縮つぶす場合はまず勝ち筋を全部の型で勝ち筋を3つくらい容易するところだけどそれムリじゃん
圧縮やめてもほかのメタが出てきたら同じことをするだけなんだよな
初期カードを進化するようにして、進化先選ばせて
コストで他のカードを除外しつつバフ盛ったりドローしたりする効果と、除外にあるカードを参照してパラメータ増加みたいな効果を合わせればワンチャンある?
安定感捨てて高火力を...と思ったけどカードプールが増えて安定感が増した時が怖いか
いつか捨て札の数打点増やすカードが来るよ
この手のゲームはそもそも圧縮がセオリーでは?
そもそもStS始めとする非ソシャゲローグライクは「クリアが目的」で学マスは「クリアが前提」なのでクリアが安定しないことに対するストレスが違う
なので削除編成に抵抗ある人はまぁ、逆に気骨のあるゲーマーなんだろうなとは思う
が、周回要素のあるゲームで毎回毎回そんな全力出してらんないのよ
なんで安定させる方法があれば安定を取るし、それが流行にもなる
そして一度でも安定する手法が編み出されてしまった以上、今後は「安定するのが当たり前」になるので……
まぁ、圧縮が通用しなくなる・難易度が上がると今度はクソゲー扱いになるんだろうね
むしろ評価値育成の時、圧縮以外なんて手札事故が不快すぎてやりたくないレベル。なんならスキル変換多めで削除成立しても手札多い時点で不快。
1回しか使えませんというカードを集めて
圧縮しまくって終盤ぐるぐる回します
or
大量にカード集めて運勝負でスコア伸ばします
どっちがDPS高いかって話よ
全てのターン運勝負に持ち込むより
序盤だけ運勝負に持ち込んだ方が楽だわなって訳で
メモリーでデッキのキーパーツを全部持ち込みできる時点でローグライクデッキビルドとは全然違うプレイ感だよな。しかし日常的に周回させるゲームとしては、あまりプレイ過程にブレ幅あっても困るか。
まあ言うて今のシステムが圧縮編成推奨ってだけで、HIFとかで逆にデッキ厚めにした戦術をルールの枠組みごと変えてメリットに変えればいいんじゃね?毎ターン5枚提示の2回行動とか、開始時のデッキ枚数に応じたバフ効果とか。いくらでもやりようはあると思う。
再行動持ち込みで傘増しするだけ
行動が何回だろうとその回数になるようにデッキ調整する。
既に基本カードの火力じゃ一次も突破できないただのデバフでしかない
俺も最初、圧縮構築に嫌悪感あったけど、やってみると単にドミニオンとかの構築型カードゲームと同じセオリーの事をそう呼んでるだけなんだと理解したら、そらそやなってなった。
圧縮「構築」とか削除「編成」って言い方から受ける印象が認識を歪めてる気がする。
多分、捨札が戻るシステムが悪さしてると思う。山札切れたらアウトならここまで極端にはならなかったかな
チュートリアルで圧縮の説明してないのに圧縮前提の難易度がダメ
削除圧縮を流行みたいに捉えてんのかね?
NIAの圧縮は初マスターの圧縮に比べたらだいぶやっててマシなプレイ感になった
古今東西のカードゲームでデッキを圧縮しないで強くなれるゲームはない
洗練されてるしスマートで好きだわ
推しがメタからずれてる能力が嫌なだけ
Nia編クリアだけならお休み編成でも行けてたけどお休み編成もめっちゃ批判されてたよね
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青汁はそもそも圧縮編成と仲悪いから銀ドリンクより優先度低いとかあるぞ
@@可愛いネギ そうなんですね。ありがとうございました、
スター引くってことでしょ?それが確定するならそれが強いかもね。確定で圧縮早めるのが強いんだよね。
圧縮の問題は、最初の3人の圧縮だとこないだのフェス限よりも、初期SSRの方が圧縮やりやすい事が問題な気がする
圧縮って観点からするとそうだけど、一次二次オーディションで満遍なくスコア出しつつ最終試験20万乗せるかの勝負なので、結局の所無駄行動省きつつキッチリ火力出せるフェス限の方が評価値は稼ぎ易い
フェス限も相当に楽だからあんま変わらない気がする
カードの所持数で打点上がるといいよね。
手札(できること)が増えるのも、アイドルとしての成長っぽいじゃん。
基礎を怠らないから、全ての所作の効果があがってくの。
やる事絞って極める削除とバランスとるならこれでしょー
NIAの難易度高すぎなんよな、マジで好印象クリアできん
シャニソンっていうゲームがあってぇ・・・。
どう言う意味?シャニソンはカード受け取り拒否機能付いてるし、営業で圧縮も出来るから同じくコンボ決めて高火力打つだけの単純ゲーやぞ
こっちでいうドル道的なギミックだけ一部デッキを増やした方が良いステージもあるけど
まぁワンパターンになるからつまらなくはなるよな…カードの効果が違うだけで遊び方が変わらない
人権Pカード持ってなかったら圧縮編成しないとまともに勝てないんだよね
圧縮やらない構築だと絶対勝てない
マスターまでなら普通にやってても勝てるけど、NIAは完全に近いレベルの圧縮編成しないと全く歯が立たない
その上お出かけと営業が仕事放棄したら致命的だし