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一体どんな根拠を持って「『繰』は『操』の誤字なんだ!」と自信を持っているのかそういう解釈もあるな!で終わればいい話じゃないのか...
当時、手首を持って気弾を出すって言う動作含めて好きだったし、かめはめ波の放出系と違った感じもあって、威力とか置いといて子供がマネしたくなるカッコいい技だった印象。
ゲームでヤムハン(ヤムチャと天津飯がフュージョンした姿)が出た時に「どどはめ波」とか「狼牙排球拳」とか使ってたけど、どうせなら繰気弾と気功砲を合わせた「繰気功砲」みたいな技も見てみたかった
複数出して格闘もできるとファンネルみたいにすごいと思う。あと仙水の技みたいにまとって鎧みたいにできそう。
唐突なケンカみたいなとこまで纏めなくても良いのでは、あんま見てて気分いいもんじゃないな
四身の拳!四妖拳!繰気弾!これがヤム飯のゴールデンコンボだぁ!
素のスペック高いやつが極めたら普通に二対一みたいにできて強そうだとは思う繰気弾と自分の肉弾戦で錯乱させて爆発する気弾ぶちこむとかやれそうだし
何回も当てるイメージあるけど、原作では一回クリーンヒットしたことで勝利を確信してたから、結構な威力になるように気を込めてるっぽいんだよなぁ
SFC超サイヤ伝説では、自分たちより戦闘力が上の相手との戦いで重宝したな(一度避けられても弾が再度追いかける仕様で、二度避けられることはまず無かった)
しかも二度目の場合は威力が倍になる
気弾がばばばっ…!ってなる躍動感が子供心に刺さった。ピッコロさんの魔空方位弾。
爆発しない気弾って単純にリーチを伸ばすって事だから、サポートとか牽制とか目眩しにはかなり有効。威力が高ければ連続攻撃とかも狙えて面白い技だと思う。いかんせん活躍する場がないのが惜しい。
強襲サイヤ人、激神フリーザ、烈戦人造人間、サイヤ人襲来ではかなりお世話になった必殺技。FC版では必中で威力もそこそこ高くてコスパに優れて、DSだと1人だけ何のクセも無くて使いやすくてわりと強い。ゲームになると原作の五倍くらいは優遇されてる気がするwww
気功波は基本的に打撃(もしくは斬撃)、爆発(もしくは熱量)、消滅の特性を任意で付与できるブウ編では不死身過ぎるブウの対策として、消滅系の気功波にシフトした普段はダメージ力が高い爆発系が多いが、連続ヒットさせたい場合など、状況に応じて打撃系の気功波等も使い分ける
繰気弾出すまでずっと余裕ぶってた神様が冷や汗流しながら避けてたし、いざ当たったら出血してダメージもしっかり入ってたので、スピードもダメージもかなりのものだと思う。一発当たった時点で油断せずに連続でヒットさせ続けたらと思うと惜しい気がするけど、サイバイマンの時といい勝ったと思うのが早すぎるのがヤムチャの悪いクセだな
オート操作になってヤムチャ本人も動けたら、中の人効果でνガンダムそのものw
ヤムチャが元気玉使えたらめっちゃ強くなりそう
ヒット時のインパクトがあっても爆散せずバウンドし続けたら優良な技になるかもらしれん
ガチで使ったら使ったで絵面がかなり悪役っぽくなりそうなのが活躍できなかった理由でもあると思う純粋ブウが腕ちぎって善ブウを嬲ってたみたいに
爆発しないのは何度も追撃で打属性ダメージあてるつもりやったんか?
ニュアンスで付けただけで誤字って訳じゃない可能性もありそうだからなぁ御大将の場合
ヤムチャ自身が突っ立ったままになるのが割とデメリットだよなもっと練度を上げて複数同時操作とかヤムチャ自身も動きながら操れるとかにすれば強かったと思う
初見殺しな技で命中率も条件次第では100%な感じだけど、いかんせん気弾の威力が低過ぎるのがねぇ……😂なにより、気弾の操作に集中している間、ヤムチャ本人が無防備になっちまうのが致命的過ぎる!タイマンで使うよりも、暗殺とか奇襲に向いている技なのかも。特大繰気弾なんて技もあった気がするけれど、この技の場合、むしろ気弾をデカくするんじゃなくて、サイズはそのままに貫通力とか爆発力を上げた方がいいんじゃないかと思うの……。
なんか地球人天才じゃね?
フリーザのきえんざんも手動なんだよね
なんでなんの意味もないレスバを搭載してんのやいらんやろ
コレで撃とうぜ、って思った元気玉初見時( ̄▽ ̄;)
途中のレスバ要らなくね?悟空が完全上位互換の技使ってたのはまあしゃあないセンスも戦闘力も経験値も違い過ぎるしw
一体どんな根拠を持って「『繰』は『操』の誤字なんだ!」と自信を持っているのか
そういう解釈もあるな!で終わればいい話じゃないのか...
当時、手首を持って気弾を出すって言う動作含めて好きだったし、かめはめ波の放出系と違った感じもあって、威力とか置いといて子供がマネしたくなるカッコいい技だった印象。
ゲームでヤムハン(ヤムチャと天津飯がフュージョンした姿)が出た時に「どどはめ波」とか「狼牙排球拳」とか使ってたけど、どうせなら繰気弾と気功砲を合わせた「繰気功砲」みたいな技も見てみたかった
複数出して格闘もできるとファンネルみたいにすごいと思う。あと仙水の技みたいにまとって鎧みたいにできそう。
唐突なケンカみたいなとこまで纏めなくても良いのでは、あんま見てて気分いいもんじゃないな
四身の拳!四妖拳!繰気弾!
これがヤム飯のゴールデンコンボだぁ!
素のスペック高いやつが極めたら普通に二対一みたいにできて強そうだとは思う
繰気弾と自分の肉弾戦で錯乱させて爆発する気弾ぶちこむとかやれそうだし
何回も当てるイメージあるけど、原作では一回クリーンヒットしたことで勝利を確信してたから、結構な威力になるように気を込めてるっぽいんだよなぁ
SFC超サイヤ伝説では、自分たちより戦闘力が上の相手との戦いで重宝したな(一度避けられても弾が再度追いかける仕様で、二度避けられることはまず無かった)
しかも二度目の場合は威力が倍になる
気弾がばばばっ…!ってなる躍動感が子供心に刺さった。
ピッコロさんの魔空方位弾。
爆発しない気弾って単純にリーチを伸ばすって事だから、サポートとか牽制とか目眩しにはかなり有効。
威力が高ければ連続攻撃とかも狙えて面白い技だと思う。
いかんせん活躍する場がないのが惜しい。
強襲サイヤ人、激神フリーザ、烈戦人造人間、サイヤ人襲来ではかなりお世話になった必殺技。
FC版では必中で威力もそこそこ高くてコスパに優れて、DSだと1人だけ何のクセも無くて使いやすくてわりと強い。
ゲームになると原作の五倍くらいは優遇されてる気がするwww
気功波は基本的に打撃(もしくは斬撃)、爆発(もしくは熱量)、消滅の特性を任意で付与できる
ブウ編では不死身過ぎるブウの対策として、消滅系の気功波にシフトした
普段はダメージ力が高い爆発系が多いが、連続ヒットさせたい場合など、状況に応じて打撃系の気功波等も使い分ける
繰気弾出すまでずっと余裕ぶってた神様が冷や汗流しながら避けてたし、いざ当たったら出血してダメージもしっかり入ってたので、
スピードもダメージもかなりのものだと思う。
一発当たった時点で油断せずに連続でヒットさせ続けたらと思うと惜しい気がするけど、サイバイマンの時といい勝ったと思うのが早すぎるのがヤムチャの悪いクセだな
オート操作になってヤムチャ本人も動けたら、中の人効果でνガンダムそのものw
ヤムチャが元気玉使えたらめっちゃ強くなりそう
ヒット時のインパクトがあっても爆散せずバウンドし続けたら優良な技になるかもらしれん
ガチで使ったら使ったで絵面がかなり悪役っぽくなりそうなのが活躍できなかった理由でもあると思う
純粋ブウが腕ちぎって善ブウを嬲ってたみたいに
爆発しないのは何度も追撃で打属性ダメージあてるつもりやったんか?
ニュアンスで付けただけで誤字って訳じゃない可能性もありそうだからなぁ御大将の場合
ヤムチャ自身が突っ立ったままになるのが割とデメリットだよな
もっと練度を上げて複数同時操作とかヤムチャ自身も動きながら操れるとかにすれば強かったと思う
初見殺しな技で命中率も条件次第では100%な感じだけど、いかんせん気弾の威力が低過ぎるのがねぇ……😂
なにより、気弾の操作に集中している間、ヤムチャ本人が無防備になっちまうのが致命的過ぎる!
タイマンで使うよりも、暗殺とか奇襲に向いている技なのかも。
特大繰気弾なんて技もあった気がするけれど、この技の場合、むしろ気弾をデカくするんじゃなくて、サイズはそのままに貫通力とか爆発力を上げた方がいいんじゃないかと思うの……。
なんか地球人天才じゃね?
フリーザのきえんざんも手動なんだよね
なんでなんの意味もないレスバを搭載してんのやいらんやろ
コレで撃とうぜ、って思った元気玉初見時( ̄▽ ̄;)
途中のレスバ要らなくね?
悟空が完全上位互換の技使ってたのはまあしゃあない
センスも戦闘力も経験値も違い過ぎるしw