¿Cómo MILAGROSAMENTE FUNCIONÓ Crash Bandicoot? - N. CICLOPEDIA / Episodio 1 (Vol. 1) || KVN

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  • Опубликовано: 1 дек 2024

Комментарии • 71

  • @KVN64
    @KVN64  Год назад +12

    siguientes partes
    Actualmente: Episodio 1 - Tecnología - KVN
    Episodio 2 - www.youtube.com/@ElInsano
    Episodio 3 - ruclips.net/video/wlpkMvXgQfI/видео.html
    Episodio 4 - ruclips.net/video/Li0Xt_iXCio/видео.html
    Episodio 5 - ruclips.net/video/hRTlbUSul5c/видео.html
    Episodio 6 - ruclips.net/video/-g1UGZga1mA/видео.html
    Episodio 7 - ruclips.net/video/K4_huruDdfY/видео.html
    Episodio 8 - ruclips.net/video/AqKLXqIeU8A/видео.html

  • @HiroKageyama0
    @HiroKageyama0 Год назад +50

    Naugthy dog: Hay que romper los limites de la consola no hay de otra

  • @nicolasalejandromunozferna9687
    @nicolasalejandromunozferna9687 8 месяцев назад +4

    Llegué de casualidad a este video, y la verdad es que me sorprendió, además de por la información que expones, por la claridad con la que explicaste todo para alguien que no tiene ni la más remota idea. Gracias, en serio, un lujo de explicación para alguien que pasó horas jugando este clásico

  • @xKaiserx67
    @xKaiserx67 Год назад +8

    aprendo mas aquí que en otras partes
    definitivamente crash bandicoot estaba adelantado para su epoca, es increible cada detalle y truco usado para saber optimizar y desarrollar correctamente estas entregas
    que buen video KVN esta colaboración promete muchisimo

  • @Bananinclips
    @Bananinclips Год назад +8

    Está es una muy gran colaboración veré todos los episodios por el momento está es la parte que más me gusto

  • @mariewhitehearth3791
    @mariewhitehearth3791 Год назад +5

    Mario 64 era icónico pero Crash Bandicoot humilló Gráficamente a un Juego de una consola más potente, siendo que uno parece tener gráficos de plástico y el otro unos mucho más vivos, y el agua por dios se veía increíble para su época

    • @Elchinodawn
      @Elchinodawn Год назад +4

      Mario 64 era un juego que manejaba escenarios abiertos que te dejaba manejar la camara y Crash bandicoot un juego lineal que usa la camara para tapar defectos (mario 64 tambien lo hacia hasta cierto punto, pero no tanto en comparación a crash que cargaba las texturas encima tuyo)

    • @mariewhitehearth3791
      @mariewhitehearth3791 Год назад

      @@Elchinodawn eso tengo entendido pero la nintendo tenía más poderío que la ps1 por lo cual me resulta increíble saber lo que se tuvo que hacer

    • @sebastiankulche
      @sebastiankulche Год назад +1

      ​@@Elchinodawn Lo que es aun mas increible es que CTR no tiene mucho que envidiarle a la trilogia y aun asi tiene mapas abiertos. Los años del PS1 ayudaron a desarrollar mejores tecnologias.

    • @JavierGarcia-gy6hb
      @JavierGarcia-gy6hb Год назад +2

      @@sebastiankulche exacto la ps1 tiene el mérito de mostrar los primeros gráficos en 3d, claro la nintendo 64 fue capaz de pulirlos, no le puedo dar el mérito porqué llegó mucho después. Y además la ps1 podía tener más, gracias a los discos que almacenaban más, mientras que la nintendo 64 tenía cartuchos , y eso solo la limitaba más en cuanto a contenido.

  • @jean-pierrea5803
    @jean-pierrea5803 Год назад +6

    Estuvo brutal. Me gustó muchísimo. Tremendo trabajo como de costumbre.

  • @marvin9884
    @marvin9884 Год назад +3

    - Pero, Andy Gabin, no tenemos esa tecnología
    - No importa, hacemos una

  • @Cbum_97
    @Cbum_97 Год назад +1

    Excelente video KVN como siempre todo un profesional.😎

    • @KVN64
      @KVN64  Год назад +1

      Broooo muchísimas gracias por apoyar el contenido ^^

  • @superramecol2883
    @superramecol2883 Год назад

    Wowww
    Que interesante es todo esto, y sobre todo la manera en como lo cuentas y manejas, es super interesante.
    Gracias por estos videos, esperare con ansias los siguientes. Saludos

  • @cindywolfgamer2914
    @cindywolfgamer2914 Год назад

    Vaya, ciertamente una colaboración que no esperaba pero tampoco me quejo oye, veré las otras partes en cuanto pueda y me encanta el nombre de la sección, bastante ingenioso

  • @luispacherre6692
    @luispacherre6692 Год назад +2

    11:55 pero este crash parece que se aburrio de que Aku Aku le hable a cada rato

  • @MichaelAndradeMichaelZone5
    @MichaelAndradeMichaelZone5 Год назад

    Que genial!!!!!!! 😮😮😮😮😮😮 amo crash con mi vida y seguí animación 2d y 3d y entendí a la perfección todo wooow animación sin huesos sino con vectores que locooo naugthydog es una leyenda, en serio, yo también no sabía de ñño cómo es que crash se ve tan mejor que casi todos los juegos de ps1 sigue así :3 estoy esperando la próxima entrega :3

  • @Senty2000
    @Senty2000 Год назад

    lo que haces es increible, apreciamos mucho lo que haces y que estes en esta comunidad, animo KVN ❤

    • @KVN64
      @KVN64  Год назад

      Muchas gracias Sentynel ^^

  • @keyd10iori
    @keyd10iori Год назад

    interesante yo obvio no soy desarrollador de juegos pero si entendí algunas cosas y mis respetos a esos programadores que hicieron magia

  • @JavierGarcia-gy6hb
    @JavierGarcia-gy6hb 8 месяцев назад

    En defensa de la Playstation, la Nintendo 64 también sufria de limitaciones tanto en su memoria ram como de cartuchos ya que Mario 64 usaba también trucos para cubrir sus limitaciones, de hecho creo que es incluso peor que Crash, ya que si se dan cuenta Mario 64 parece, "mundo abierto" pero si se dan cuenta cada mundo esta cerrada con una pared, que disimula ser algo (como montañas) porque en realidad son habitaciones cerradas que dan la impresión de ser un mundo abierto, (o en casos como en mundo de nieve y el mundo de los booms y el mundo de los hongos son islas que flotan en una imagen que parece un cielo) es que al igual que con crash, Mario 64 desactiva cada mundo para que la memoria ram ahorre recursos...cuando estas en una zona las demas estan desactivadas pero si entras a otra zona, la zona en la que estas se se desactiva...es decir, cuando estas en un mundo con mas zona, el juego no las activa todas juntas, si no que zolo activa una zona y las otras estan desactivadas, y cuando vas para otra zona, el juego desactiva la zona en la que estabas y activa la zona en la que entrastes, los desarrolladores usaron varios trucos visuales para que no nos demos cuenta de los cambios bruscos al entrar a otra zona...por no mencionar que Mario 64 tiene mucho popping.

  • @KSML26
    @KSML26 Год назад +3

    Que pasa en el CTR cuando se juega una partida multijugador?
    Me da es más curiosidad el como se ve por qué deduzco que pasa básicamente lo mismo
    Solo carga el chunk de los que están jugando y bajan la calidad gráfica para mejor optimización

    • @sebastiankulche
      @sebastiankulche Год назад +2

      La verdad es que el CTR en ese sentido es otro milagro ya que es "a mundo abierto". Creo que tambien aplica el sistema LOD de Spyro pero a diferencia de este yo al menos no lo note tanto, incluso en emulador pasa muy desapercibido.
      Son unos capos la verdad.

  • @ultradesconosido
    @ultradesconosido Год назад

    12:14 cuando juegas piedra papel o tijera en el espejo... y pierdes

  • @santyproductions359
    @santyproductions359 9 месяцев назад

    KVN TE QUIERO DECIR ESTO. BUENO SOY UN NIÑO DE 10 AÑOS PERO ME ENCANTA LA ANIMACION, TENGO EL MODELO DE CORTEX DE CRASH UNO LA CABEZA DE CORTEX DE CRASH 2 EL MODELO DE CRASH DE CRASH UNO Y EL MODELO DE CRASH CON EL DISEÑO DEL PRIMER JUEGO DE LA VERSION DE PC DE N. SANE TRILOGY

  • @monitor969
    @monitor969 Год назад

    Naughty dog simplemente fue un PRO en la optimización!

  • @ZpinalX
    @ZpinalX Год назад

    Buen video, gracias por los créditos.

  • @thenecrocoffe
    @thenecrocoffe 6 месяцев назад

    y por eso niños la matematica y la logica es fundamental para los videojuegos punteros porque no es lo mismo aceptar que la snes no podía hacer algebra ni manejar decimales y hacer juegos del montón, o hacer como konami y nintendo que implementaron todos las tablas de los senos y simular 3d gracias a eso

  • @silph_eon2446
    @silph_eon2446 Год назад

    Que buen video y que tremendos capos los de Naughty dog 🤑

  • @DAX_TAR7
    @DAX_TAR7 Год назад +1

    Mientras veo esto me comeré algunas frutas wumpas

  • @kurat_1820
    @kurat_1820 Год назад +1

    Se viene un día cargado de Crash xd

  • @luisor5121
    @luisor5121 5 месяцев назад

    antes la aplicación de la ingeniería, era el pan de cada día

  • @gamersan3464
    @gamersan3464 Год назад

    porfa KVN.... Has una evolución poligonal de Spiderman COMPLETA por favor, gracias 😃

  • @hugonintendo3046
    @hugonintendo3046 Год назад

    Increíble

  • @Mani170617
    @Mani170617 Год назад

    Buen video Ka uVe eNe

  • @brawlwii8243
    @brawlwii8243 Год назад

    Me preguntó cómo hubiera Sido si lo hubieran sacado en sega Saturno cómo pudieron aver sobre explotado las capacidades

  • @AndresBac
    @AndresBac Год назад

    Omg tengo que esperar 11 horas :O

  • @mauriciocamarena1138
    @mauriciocamarena1138 Год назад +1

    En la actualidad se siguen usando técnicas similares?... O es pura potencia bruta?

    • @KVN64
      @KVN64  Год назад +1

      Un poco de ambas, la potencia bruta ya da para cargar más de un nivel en la misma pantalla, pero otras cosas como reflejos incluso ahora son muy difíciles de optimizar y que queden reales

    • @mauriciocamarena1138
      @mauriciocamarena1138 Год назад +1

      @@KVN64 Se lograría avanzar más si se optimiza y administra la potencia actual?... Desde la ignorancia da la impresión que si lograron eso en los 90's, ahora podrían lograr cosas increíbles (bueno, Naughty Dog siempre destaca, no dudo que sigan implementando técnicas similares con tecnología actual)

    • @dieblos_
      @dieblos_ Год назад +1

      @@mauriciocamarena1138 Los motores gráficos actuales facilitan muchas tareas y esto ayuda aumentar la productividad y facilita la portabilidad, pero en contra partida los juegos no quedan tan optimizados como lo eran los juegos de antaño, pero de todos modos, la potencia de las maquinas actuales minimiza los problemas de rendimiento que pueda tener un juego. Pero eso no significa que hoy no se sigan aplicando algunos trucos de optimización, solo que anteriormente por la baja potencia de las maquina se requería mucho más hacer este tipo de cosas, actualmente no sale rentable y a veces es innecesario hacer eso.

  • @jorgearechua1587
    @jorgearechua1587 Год назад

    hola kvn

  • @CarlosXDJohnson
    @CarlosXDJohnson Год назад

    Pasa la imagen de ese disco de la miniatura, está chido para imprimirlo

  • @jhonnycharlie20
    @jhonnycharlie20 Год назад +1

    oooolv 8 partes wtf jajajajajaja

  • @El_galleta2003
    @El_galleta2003 Год назад

    4:00 AM

    • @KVN64
      @KVN64  Год назад +1

      Señor de culto 👌

  • @F.G.R.T.H.X
    @F.G.R.T.H.X Год назад +2

    Quiero evolucion poligonal de rayman

  • @valeskitamayhen967
    @valeskitamayhen967 9 месяцев назад

    Que dice el aku aku

  • @xXRandomdeINTERNETXx
    @xXRandomdeINTERNETXx Год назад

    Conclusión: Naughty Dog antes si era chido! :(

  • @Alexelmaldibujo
    @Alexelmaldibujo Год назад

    Soy el 12th 🎉🎉🎉🎉🎉🎉

  • @zone-guy-21389
    @zone-guy-21389 Год назад

    Yo pienso que Sony capaba con sus librerías en la PS1 para prevenir que se llevara al límite la consola de manera constante y que pudiera ocurrir algún sobre calentamiento por tener la consola encendida por muchas horas. Recordemos que en esa época era visto completamente normal dejar encendida la consola TODA la noche porque X juego tenía pocos lugares para guardar la partida y no se quería perder el progreso, o simplemente había gente que no tenía memory cards para guardar la partida y prefería pasarse el juego de un sólo tirón sin apagar la consola.
    ¿Pudo haberse lidiado con dicho problema de otra forma? Puede ser, pero esta teoría que tengo me parece razonable. Los gamers actuales no saben de esto porque en la actualidad ya es súper raro que un juego moderno sólo tenga pocos guardados y manuales, hoy en día las consolas ya traen su disco duro y con auto guardados casi en cada esquina.

    • @KVN64
      @KVN64  Год назад

      Es una buena teoría, capar las librerías para poder extender las horas de juego 🤔

  • @heladoxd
    @heladoxd Год назад

    segundo siuuuuuuuu

  • @capsulalunar8224
    @capsulalunar8224 Год назад

    Para empezar Playstation no es mitad de potente que N64.
    Playstation puede manejar más polígonos que N64, por esa razón pasaron Final Fantasy VII a PlayStation
    La diferencia es que N64 posee buffer Z, anti aliasing, filtro de texturas.
    Pero hasta las texturas son mucho menores en tamaño que en PlayStation
    N64 usa menos polígonos pero los renderiza mejor

    • @Elchinodawn
      @Elchinodawn Год назад

      La N64 puede manejar entre 100-120k poligonos con efectos graficos y texturas, la PS1 podia manejar hasta 120k pero eso era en condiciones ideales sin efectos graficos ni nada, lo normal eran unos 60k de poligonos o a lo maximo 90k ya mas avanzada la generación (algun que otro juego si llegaria a 120k pero juegos sin muchos detalles)
      Final Fantasy VII tampoco se movio a ps1 por su carga de poligonos, todo el que haya jugado ese juego sabe que eso no tiene el mas minimo sentido ya que ese juego usa imagenes pre renderizadas en todo el juego solo siendo el overworld y los personajes lo unico 3d manejado en tiempo real por la consola, la razón de que se moviera ni siquiera es porque el almacenamiento de n64 era insuficiente, si no porque a square no le rentaba cuando podía irse a la sencilla y hacer el juego para ps1 usando sus CD roms que valían menos que un trapo para limpiar el piso, ademas que ese juego en principio estaba siendo desarrollado para SNES, lo de las texturas tambien era por el espacio, la mayoria de compañias usaban cartuchos de 8-16mb porque eran muy altos los costes y por eso necesitaban ahorrarse memoria en texturas y detalles

    • @capsulalunar8224
      @capsulalunar8224 Год назад

      @@Elchinodawn solo observa el salto que hubo del VII al VIII
      VII se basó en N64
      VIII fue planeado para Playstation

    • @JavierGarcia-gy6hb
      @JavierGarcia-gy6hb 8 месяцев назад

      Pero aún así es correcto...la playstation podía manejar más polígonos, el problema era su memoria ram que era de 2MB de hecho la misma nintendo 64 también sufría de limitaciones en su memoria Ram que era de 4MB, aunque es un poco más que Playstation, seguía siendo insuficiente, por lo que incluso para la nintendo 64 le era imposible cargar un nivel completó de Crash Bandicoot si pesaba 11 MB, por lo que si tendria que usa ese mismo truco para que pueda ejecutar el nivel. De hecho Mario 64 también usa un truco similar al de Crash, solo que en vez de usar la cámara, está vez usaban paredes para ocultar el truco de que solo el juego cargaba un mapa, y cuando cargabas otra zonas, la zona en la que estabas se desactiva, esto es para ahorrar recurso... Ya que la nintendo 64 hubiera explotado si cargaba todo completo.