Llegué de casualidad a este video, y la verdad es que me sorprendió, además de por la información que expones, por la claridad con la que explicaste todo para alguien que no tiene ni la más remota idea. Gracias, en serio, un lujo de explicación para alguien que pasó horas jugando este clásico
aprendo mas aquí que en otras partes definitivamente crash bandicoot estaba adelantado para su epoca, es increible cada detalle y truco usado para saber optimizar y desarrollar correctamente estas entregas que buen video KVN esta colaboración promete muchisimo
Mario 64 era icónico pero Crash Bandicoot humilló Gráficamente a un Juego de una consola más potente, siendo que uno parece tener gráficos de plástico y el otro unos mucho más vivos, y el agua por dios se veía increíble para su época
Mario 64 era un juego que manejaba escenarios abiertos que te dejaba manejar la camara y Crash bandicoot un juego lineal que usa la camara para tapar defectos (mario 64 tambien lo hacia hasta cierto punto, pero no tanto en comparación a crash que cargaba las texturas encima tuyo)
@@Elchinodawn Lo que es aun mas increible es que CTR no tiene mucho que envidiarle a la trilogia y aun asi tiene mapas abiertos. Los años del PS1 ayudaron a desarrollar mejores tecnologias.
@@sebastiankulche exacto la ps1 tiene el mérito de mostrar los primeros gráficos en 3d, claro la nintendo 64 fue capaz de pulirlos, no le puedo dar el mérito porqué llegó mucho después. Y además la ps1 podía tener más, gracias a los discos que almacenaban más, mientras que la nintendo 64 tenía cartuchos , y eso solo la limitaba más en cuanto a contenido.
Wowww Que interesante es todo esto, y sobre todo la manera en como lo cuentas y manejas, es super interesante. Gracias por estos videos, esperare con ansias los siguientes. Saludos
Vaya, ciertamente una colaboración que no esperaba pero tampoco me quejo oye, veré las otras partes en cuanto pueda y me encanta el nombre de la sección, bastante ingenioso
Que genial!!!!!!! 😮😮😮😮😮😮 amo crash con mi vida y seguí animación 2d y 3d y entendí a la perfección todo wooow animación sin huesos sino con vectores que locooo naugthydog es una leyenda, en serio, yo también no sabía de ñño cómo es que crash se ve tan mejor que casi todos los juegos de ps1 sigue así :3 estoy esperando la próxima entrega :3
En defensa de la Playstation, la Nintendo 64 también sufria de limitaciones tanto en su memoria ram como de cartuchos ya que Mario 64 usaba también trucos para cubrir sus limitaciones, de hecho creo que es incluso peor que Crash, ya que si se dan cuenta Mario 64 parece, "mundo abierto" pero si se dan cuenta cada mundo esta cerrada con una pared, que disimula ser algo (como montañas) porque en realidad son habitaciones cerradas que dan la impresión de ser un mundo abierto, (o en casos como en mundo de nieve y el mundo de los booms y el mundo de los hongos son islas que flotan en una imagen que parece un cielo) es que al igual que con crash, Mario 64 desactiva cada mundo para que la memoria ram ahorre recursos...cuando estas en una zona las demas estan desactivadas pero si entras a otra zona, la zona en la que estas se se desactiva...es decir, cuando estas en un mundo con mas zona, el juego no las activa todas juntas, si no que zolo activa una zona y las otras estan desactivadas, y cuando vas para otra zona, el juego desactiva la zona en la que estabas y activa la zona en la que entrastes, los desarrolladores usaron varios trucos visuales para que no nos demos cuenta de los cambios bruscos al entrar a otra zona...por no mencionar que Mario 64 tiene mucho popping.
Que pasa en el CTR cuando se juega una partida multijugador? Me da es más curiosidad el como se ve por qué deduzco que pasa básicamente lo mismo Solo carga el chunk de los que están jugando y bajan la calidad gráfica para mejor optimización
La verdad es que el CTR en ese sentido es otro milagro ya que es "a mundo abierto". Creo que tambien aplica el sistema LOD de Spyro pero a diferencia de este yo al menos no lo note tanto, incluso en emulador pasa muy desapercibido. Son unos capos la verdad.
KVN TE QUIERO DECIR ESTO. BUENO SOY UN NIÑO DE 10 AÑOS PERO ME ENCANTA LA ANIMACION, TENGO EL MODELO DE CORTEX DE CRASH UNO LA CABEZA DE CORTEX DE CRASH 2 EL MODELO DE CRASH DE CRASH UNO Y EL MODELO DE CRASH CON EL DISEÑO DEL PRIMER JUEGO DE LA VERSION DE PC DE N. SANE TRILOGY
y por eso niños la matematica y la logica es fundamental para los videojuegos punteros porque no es lo mismo aceptar que la snes no podía hacer algebra ni manejar decimales y hacer juegos del montón, o hacer como konami y nintendo que implementaron todos las tablas de los senos y simular 3d gracias a eso
Un poco de ambas, la potencia bruta ya da para cargar más de un nivel en la misma pantalla, pero otras cosas como reflejos incluso ahora son muy difíciles de optimizar y que queden reales
@@KVN64 Se lograría avanzar más si se optimiza y administra la potencia actual?... Desde la ignorancia da la impresión que si lograron eso en los 90's, ahora podrían lograr cosas increíbles (bueno, Naughty Dog siempre destaca, no dudo que sigan implementando técnicas similares con tecnología actual)
@@mauriciocamarena1138 Los motores gráficos actuales facilitan muchas tareas y esto ayuda aumentar la productividad y facilita la portabilidad, pero en contra partida los juegos no quedan tan optimizados como lo eran los juegos de antaño, pero de todos modos, la potencia de las maquinas actuales minimiza los problemas de rendimiento que pueda tener un juego. Pero eso no significa que hoy no se sigan aplicando algunos trucos de optimización, solo que anteriormente por la baja potencia de las maquina se requería mucho más hacer este tipo de cosas, actualmente no sale rentable y a veces es innecesario hacer eso.
Yo pienso que Sony capaba con sus librerías en la PS1 para prevenir que se llevara al límite la consola de manera constante y que pudiera ocurrir algún sobre calentamiento por tener la consola encendida por muchas horas. Recordemos que en esa época era visto completamente normal dejar encendida la consola TODA la noche porque X juego tenía pocos lugares para guardar la partida y no se quería perder el progreso, o simplemente había gente que no tenía memory cards para guardar la partida y prefería pasarse el juego de un sólo tirón sin apagar la consola. ¿Pudo haberse lidiado con dicho problema de otra forma? Puede ser, pero esta teoría que tengo me parece razonable. Los gamers actuales no saben de esto porque en la actualidad ya es súper raro que un juego moderno sólo tenga pocos guardados y manuales, hoy en día las consolas ya traen su disco duro y con auto guardados casi en cada esquina.
Para empezar Playstation no es mitad de potente que N64. Playstation puede manejar más polígonos que N64, por esa razón pasaron Final Fantasy VII a PlayStation La diferencia es que N64 posee buffer Z, anti aliasing, filtro de texturas. Pero hasta las texturas son mucho menores en tamaño que en PlayStation N64 usa menos polígonos pero los renderiza mejor
La N64 puede manejar entre 100-120k poligonos con efectos graficos y texturas, la PS1 podia manejar hasta 120k pero eso era en condiciones ideales sin efectos graficos ni nada, lo normal eran unos 60k de poligonos o a lo maximo 90k ya mas avanzada la generación (algun que otro juego si llegaria a 120k pero juegos sin muchos detalles) Final Fantasy VII tampoco se movio a ps1 por su carga de poligonos, todo el que haya jugado ese juego sabe que eso no tiene el mas minimo sentido ya que ese juego usa imagenes pre renderizadas en todo el juego solo siendo el overworld y los personajes lo unico 3d manejado en tiempo real por la consola, la razón de que se moviera ni siquiera es porque el almacenamiento de n64 era insuficiente, si no porque a square no le rentaba cuando podía irse a la sencilla y hacer el juego para ps1 usando sus CD roms que valían menos que un trapo para limpiar el piso, ademas que ese juego en principio estaba siendo desarrollado para SNES, lo de las texturas tambien era por el espacio, la mayoria de compañias usaban cartuchos de 8-16mb porque eran muy altos los costes y por eso necesitaban ahorrarse memoria en texturas y detalles
Pero aún así es correcto...la playstation podía manejar más polígonos, el problema era su memoria ram que era de 2MB de hecho la misma nintendo 64 también sufría de limitaciones en su memoria Ram que era de 4MB, aunque es un poco más que Playstation, seguía siendo insuficiente, por lo que incluso para la nintendo 64 le era imposible cargar un nivel completó de Crash Bandicoot si pesaba 11 MB, por lo que si tendria que usa ese mismo truco para que pueda ejecutar el nivel. De hecho Mario 64 también usa un truco similar al de Crash, solo que en vez de usar la cámara, está vez usaban paredes para ocultar el truco de que solo el juego cargaba un mapa, y cuando cargabas otra zonas, la zona en la que estabas se desactiva, esto es para ahorrar recurso... Ya que la nintendo 64 hubiera explotado si cargaba todo completo.
siguientes partes
Actualmente: Episodio 1 - Tecnología - KVN
Episodio 2 - www.youtube.com/@ElInsano
Episodio 3 - ruclips.net/video/wlpkMvXgQfI/видео.html
Episodio 4 - ruclips.net/video/Li0Xt_iXCio/видео.html
Episodio 5 - ruclips.net/video/hRTlbUSul5c/видео.html
Episodio 6 - ruclips.net/video/-g1UGZga1mA/видео.html
Episodio 7 - ruclips.net/video/K4_huruDdfY/видео.html
Episodio 8 - ruclips.net/video/AqKLXqIeU8A/видео.html
el episodio 2 no existe son los papás.
@@soratsuna2325 efectivamente(? 🧐
el ep 2 jamas fue real ._.
falta la parte 9, con el gran TDYU
Naugthy dog: Hay que romper los limites de la consola no hay de otra
Jajaja tal cual
literal
XD
*ultra instinto Be like*
Llegué de casualidad a este video, y la verdad es que me sorprendió, además de por la información que expones, por la claridad con la que explicaste todo para alguien que no tiene ni la más remota idea. Gracias, en serio, un lujo de explicación para alguien que pasó horas jugando este clásico
aprendo mas aquí que en otras partes
definitivamente crash bandicoot estaba adelantado para su epoca, es increible cada detalle y truco usado para saber optimizar y desarrollar correctamente estas entregas
que buen video KVN esta colaboración promete muchisimo
Está es una muy gran colaboración veré todos los episodios por el momento está es la parte que más me gusto
Mario 64 era icónico pero Crash Bandicoot humilló Gráficamente a un Juego de una consola más potente, siendo que uno parece tener gráficos de plástico y el otro unos mucho más vivos, y el agua por dios se veía increíble para su época
Mario 64 era un juego que manejaba escenarios abiertos que te dejaba manejar la camara y Crash bandicoot un juego lineal que usa la camara para tapar defectos (mario 64 tambien lo hacia hasta cierto punto, pero no tanto en comparación a crash que cargaba las texturas encima tuyo)
@@Elchinodawn eso tengo entendido pero la nintendo tenía más poderío que la ps1 por lo cual me resulta increíble saber lo que se tuvo que hacer
@@Elchinodawn Lo que es aun mas increible es que CTR no tiene mucho que envidiarle a la trilogia y aun asi tiene mapas abiertos. Los años del PS1 ayudaron a desarrollar mejores tecnologias.
@@sebastiankulche exacto la ps1 tiene el mérito de mostrar los primeros gráficos en 3d, claro la nintendo 64 fue capaz de pulirlos, no le puedo dar el mérito porqué llegó mucho después. Y además la ps1 podía tener más, gracias a los discos que almacenaban más, mientras que la nintendo 64 tenía cartuchos , y eso solo la limitaba más en cuanto a contenido.
Estuvo brutal. Me gustó muchísimo. Tremendo trabajo como de costumbre.
- Pero, Andy Gabin, no tenemos esa tecnología
- No importa, hacemos una
Excelente video KVN como siempre todo un profesional.😎
Broooo muchísimas gracias por apoyar el contenido ^^
Wowww
Que interesante es todo esto, y sobre todo la manera en como lo cuentas y manejas, es super interesante.
Gracias por estos videos, esperare con ansias los siguientes. Saludos
Vaya, ciertamente una colaboración que no esperaba pero tampoco me quejo oye, veré las otras partes en cuanto pueda y me encanta el nombre de la sección, bastante ingenioso
11:55 pero este crash parece que se aburrio de que Aku Aku le hable a cada rato
Que genial!!!!!!! 😮😮😮😮😮😮 amo crash con mi vida y seguí animación 2d y 3d y entendí a la perfección todo wooow animación sin huesos sino con vectores que locooo naugthydog es una leyenda, en serio, yo también no sabía de ñño cómo es que crash se ve tan mejor que casi todos los juegos de ps1 sigue así :3 estoy esperando la próxima entrega :3
lo que haces es increible, apreciamos mucho lo que haces y que estes en esta comunidad, animo KVN ❤
Muchas gracias Sentynel ^^
interesante yo obvio no soy desarrollador de juegos pero si entendí algunas cosas y mis respetos a esos programadores que hicieron magia
En defensa de la Playstation, la Nintendo 64 también sufria de limitaciones tanto en su memoria ram como de cartuchos ya que Mario 64 usaba también trucos para cubrir sus limitaciones, de hecho creo que es incluso peor que Crash, ya que si se dan cuenta Mario 64 parece, "mundo abierto" pero si se dan cuenta cada mundo esta cerrada con una pared, que disimula ser algo (como montañas) porque en realidad son habitaciones cerradas que dan la impresión de ser un mundo abierto, (o en casos como en mundo de nieve y el mundo de los booms y el mundo de los hongos son islas que flotan en una imagen que parece un cielo) es que al igual que con crash, Mario 64 desactiva cada mundo para que la memoria ram ahorre recursos...cuando estas en una zona las demas estan desactivadas pero si entras a otra zona, la zona en la que estas se se desactiva...es decir, cuando estas en un mundo con mas zona, el juego no las activa todas juntas, si no que zolo activa una zona y las otras estan desactivadas, y cuando vas para otra zona, el juego desactiva la zona en la que estabas y activa la zona en la que entrastes, los desarrolladores usaron varios trucos visuales para que no nos demos cuenta de los cambios bruscos al entrar a otra zona...por no mencionar que Mario 64 tiene mucho popping.
Que pasa en el CTR cuando se juega una partida multijugador?
Me da es más curiosidad el como se ve por qué deduzco que pasa básicamente lo mismo
Solo carga el chunk de los que están jugando y bajan la calidad gráfica para mejor optimización
La verdad es que el CTR en ese sentido es otro milagro ya que es "a mundo abierto". Creo que tambien aplica el sistema LOD de Spyro pero a diferencia de este yo al menos no lo note tanto, incluso en emulador pasa muy desapercibido.
Son unos capos la verdad.
12:14 cuando juegas piedra papel o tijera en el espejo... y pierdes
KVN TE QUIERO DECIR ESTO. BUENO SOY UN NIÑO DE 10 AÑOS PERO ME ENCANTA LA ANIMACION, TENGO EL MODELO DE CORTEX DE CRASH UNO LA CABEZA DE CORTEX DE CRASH 2 EL MODELO DE CRASH DE CRASH UNO Y EL MODELO DE CRASH CON EL DISEÑO DEL PRIMER JUEGO DE LA VERSION DE PC DE N. SANE TRILOGY
Naughty dog simplemente fue un PRO en la optimización!
Buen video, gracias por los créditos.
y por eso niños la matematica y la logica es fundamental para los videojuegos punteros porque no es lo mismo aceptar que la snes no podía hacer algebra ni manejar decimales y hacer juegos del montón, o hacer como konami y nintendo que implementaron todos las tablas de los senos y simular 3d gracias a eso
Que buen video y que tremendos capos los de Naughty dog 🤑
Mientras veo esto me comeré algunas frutas wumpas
Se viene un día cargado de Crash xd
antes la aplicación de la ingeniería, era el pan de cada día
porfa KVN.... Has una evolución poligonal de Spiderman COMPLETA por favor, gracias 😃
Increíble
Buen video Ka uVe eNe
Mani aqui en Peru le decimos Ka Be Ene
Me preguntó cómo hubiera Sido si lo hubieran sacado en sega Saturno cómo pudieron aver sobre explotado las capacidades
Omg tengo que esperar 11 horas :O
En la actualidad se siguen usando técnicas similares?... O es pura potencia bruta?
Un poco de ambas, la potencia bruta ya da para cargar más de un nivel en la misma pantalla, pero otras cosas como reflejos incluso ahora son muy difíciles de optimizar y que queden reales
@@KVN64 Se lograría avanzar más si se optimiza y administra la potencia actual?... Desde la ignorancia da la impresión que si lograron eso en los 90's, ahora podrían lograr cosas increíbles (bueno, Naughty Dog siempre destaca, no dudo que sigan implementando técnicas similares con tecnología actual)
@@mauriciocamarena1138 Los motores gráficos actuales facilitan muchas tareas y esto ayuda aumentar la productividad y facilita la portabilidad, pero en contra partida los juegos no quedan tan optimizados como lo eran los juegos de antaño, pero de todos modos, la potencia de las maquinas actuales minimiza los problemas de rendimiento que pueda tener un juego. Pero eso no significa que hoy no se sigan aplicando algunos trucos de optimización, solo que anteriormente por la baja potencia de las maquina se requería mucho más hacer este tipo de cosas, actualmente no sale rentable y a veces es innecesario hacer eso.
hola kvn
Pasa la imagen de ese disco de la miniatura, está chido para imprimirlo
oooolv 8 partes wtf jajajajajaja
4:00 AM
Señor de culto 👌
Quiero evolucion poligonal de rayman
Yo igual
tampoco tiene tantos modelos el rayhombre
Que dice el aku aku
Conclusión: Naughty Dog antes si era chido! :(
Soy el 12th 🎉🎉🎉🎉🎉🎉
Yo pienso que Sony capaba con sus librerías en la PS1 para prevenir que se llevara al límite la consola de manera constante y que pudiera ocurrir algún sobre calentamiento por tener la consola encendida por muchas horas. Recordemos que en esa época era visto completamente normal dejar encendida la consola TODA la noche porque X juego tenía pocos lugares para guardar la partida y no se quería perder el progreso, o simplemente había gente que no tenía memory cards para guardar la partida y prefería pasarse el juego de un sólo tirón sin apagar la consola.
¿Pudo haberse lidiado con dicho problema de otra forma? Puede ser, pero esta teoría que tengo me parece razonable. Los gamers actuales no saben de esto porque en la actualidad ya es súper raro que un juego moderno sólo tenga pocos guardados y manuales, hoy en día las consolas ya traen su disco duro y con auto guardados casi en cada esquina.
Es una buena teoría, capar las librerías para poder extender las horas de juego 🤔
segundo siuuuuuuuu
Para empezar Playstation no es mitad de potente que N64.
Playstation puede manejar más polígonos que N64, por esa razón pasaron Final Fantasy VII a PlayStation
La diferencia es que N64 posee buffer Z, anti aliasing, filtro de texturas.
Pero hasta las texturas son mucho menores en tamaño que en PlayStation
N64 usa menos polígonos pero los renderiza mejor
La N64 puede manejar entre 100-120k poligonos con efectos graficos y texturas, la PS1 podia manejar hasta 120k pero eso era en condiciones ideales sin efectos graficos ni nada, lo normal eran unos 60k de poligonos o a lo maximo 90k ya mas avanzada la generación (algun que otro juego si llegaria a 120k pero juegos sin muchos detalles)
Final Fantasy VII tampoco se movio a ps1 por su carga de poligonos, todo el que haya jugado ese juego sabe que eso no tiene el mas minimo sentido ya que ese juego usa imagenes pre renderizadas en todo el juego solo siendo el overworld y los personajes lo unico 3d manejado en tiempo real por la consola, la razón de que se moviera ni siquiera es porque el almacenamiento de n64 era insuficiente, si no porque a square no le rentaba cuando podía irse a la sencilla y hacer el juego para ps1 usando sus CD roms que valían menos que un trapo para limpiar el piso, ademas que ese juego en principio estaba siendo desarrollado para SNES, lo de las texturas tambien era por el espacio, la mayoria de compañias usaban cartuchos de 8-16mb porque eran muy altos los costes y por eso necesitaban ahorrarse memoria en texturas y detalles
@@Elchinodawn solo observa el salto que hubo del VII al VIII
VII se basó en N64
VIII fue planeado para Playstation
Pero aún así es correcto...la playstation podía manejar más polígonos, el problema era su memoria ram que era de 2MB de hecho la misma nintendo 64 también sufría de limitaciones en su memoria Ram que era de 4MB, aunque es un poco más que Playstation, seguía siendo insuficiente, por lo que incluso para la nintendo 64 le era imposible cargar un nivel completó de Crash Bandicoot si pesaba 11 MB, por lo que si tendria que usa ese mismo truco para que pueda ejecutar el nivel. De hecho Mario 64 también usa un truco similar al de Crash, solo que en vez de usar la cámara, está vez usaban paredes para ocultar el truco de que solo el juego cargaba un mapa, y cuando cargabas otra zonas, la zona en la que estabas se desactiva, esto es para ahorrar recurso... Ya que la nintendo 64 hubiera explotado si cargaba todo completo.