콜라보 무쌍이 고평가 받는 이유

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  • Опубликовано: 21 янв 2025

Комментарии • 19

  • @jinil2
    @jinil2 2 года назад

    이번 파엠무쌍 잘 나왔다고 하던데 리뷰 기대됩니다

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  2 года назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      풍화설월처럼 제법 긴 플레이 타임을 보장하는 게임이기에
      리뷰를 풀어가려면 제법 시간이 걸릴 것이고,
      중간중간 다른 게임 리뷰도 진행할 예정입니다만
      그래도 최대한 빠른 시일 내에 파엠무쌍 리뷰 보여드리겠습니다.

  • @いしいあんな-j1e
    @いしいあんな-j1e 10 месяцев назад

    전 게임성 조차도 콜라보가 이긴다고 봅니다.
    그 이유는 콜라보의 원작 ip 가 원작의 창작성을 기반으로 스킬이 분배되기에 캐릭터의 액션움직임이 굉장히 다양하고 이질감과 어색함이 없어 자연스럽기 때문이죠
    본가무쌍은 스킬이 창작으로 구현되고 일단 배경자체가 판타지에 가깝진 않아서, 스킬을 쓰는데도 이질감들고 어색함이 있고, 무엇보다 액션 움직임에있어서 결국 준 판타지이나 콜라보무쌍 캐릭터처럼 그냥 인간의 본질의 한계 상상을 뛰어넘는 스킬이나 움직임을 구현할수가 없기때문에 결국 무기나 타협가능한 인간의 움직임의 한계로 인해 액션의 움직임이 거기서 거기라는거죠
    지도를 뭐 찾기어렵니 뭐니 그딴게 게임성에 뭐가 중요합니까 무쌍게임에 ㅋㅋ

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  10 месяцев назад

      하하, 좋은 견해가 담긴 댓글 감사드립니다.
      시간 제한 미션이 종종 등장하다보니
      내려가는 계단 못 찾거나 건물 입구 못 찾으면 좀 많이 딥빡칩니다.
      캐릭터 모션이 창작된 세계를 바탕으로 해서 유리하다는 주장은 좀 흥미롭네요.
      그래도 나름 팬들에게 사랑을 받아온 '제갈건담'이라는 별명을 생각하면
      주장이 게이머들에게 보편적으로 와닿기에는 좀 어렵지 않을까도 싶습니다.
      그래도 본가 무쌍의 아쉬움을 설명하기에는 충분히 흥미로운 주장입니다.

  • @사각사각-f8m
    @사각사각-f8m 2 года назад

    풍화설월 팬이면서 무쌍팬인데 이번 풍화설월 무쌍 기대 이상으로 재밌더라고요 ㅋㅋㅋ
    이번에 소개하신 해적무쌍도 재밌게 잘 즐겼던 게임입니다. 원피스가 다른 장르보다 무쌍하고 특히 잘 어울리더라고요

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  2 года назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      아마 다음 리뷰에서 보다 그 이유를 세세히 풀어나가겠지만,
      말씀하신 것처럼 무척 재미있는 게임이었습니다.
      원피스무쌍 역시도 4편까지 나올 정도면
      제법 원작의 매력을 열심히 끌어올려
      팬들에게 어필할 수 있도록 노력한 편이라 봐야겠죠.

  • @DJ_Han
    @DJ_Han 2 года назад

    갑자기 이시점에서 해적무쌍 이야기를 하시나 했는데...
    ...이편 자체가 풍화설월 무쌍을 이야기 하기위한 전조과정이군요

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  2 года назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      네, 말씀하신 것처럼 풍화설월 리뷰에 앞서
      미리 밑밥을 깔아두기 위해 나름 공을 들였습니다.
      다만 밑밥 회수에 좀 시간이 걸릴 듯 합니다. (......)

  • @triple55558
    @triple55558 2 года назад

    단순히 원작팬들을 만족시킨 거때문에 기존무쌍하고 별차이도 없는데 더 좋은 평가를 받는 게임은 아니라고 생각해요
    한지 오래되서 구체적인 예시를 들기는 어렵지만
    캐릭터 고유기술 발동방식이나 이런부분에서 본가 무쌍보다 확실히 낫다고 느껴지는 부분이 많더라구요

    • @triple55558
      @triple55558 2 года назад

      제가 예전에 공감했었던 다른분 리뷰를 다시 보고 오니깐 플레이했던 기억이 나는데
      점프와 대쉬로 인해서 적들을 띄워놓고 공격을 하는 재미와 기존무쌍보다도 좀더 빠르고 호쾌하게 전투를 할수 있는경험이 정말 좋았구요

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  2 года назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      캐릭터 고유기술 발동 방식이라면 아마도 본가에서는 트리거 공격,
      원피스무쌍에서는 스페셜 무브를 이야기하시는 게 아닐까 합니다.
      이외에도 원피스무쌍의 여러 특색들을 찾다보면
      이미 본가에서 내놓았던 시스템들을 활용한 경우가 많은 편입니다.
      물론 본가 캐릭터들보다 스피디하게 움직이거나
      공중 체공이 더 길다는 점은 있겠습니다만 이건 완전한
      초인물 베이스 창작물이 가진 개성의 요소라 보는 것이 옳겠지요.
      아무리 무쌍이라 해도 어쨌든 역사를 기반으로 한 본가 무쌍이
      원피스 만큼이나 체공 시간이 길어지면 좀... 많이 느낌이 숭해질 겁니다.
      지적하신 부분은 게임의 차이라기보다는 원작의 차이라 보아야겠네요.

  • @yachtpark
    @yachtpark 2 года назад +1

    해적무쌍 4까지 나왔구나....2까지만 했는데

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  2 года назад

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      네, 스리슬쩍 3편을 내놓은 지 몇 년 만에 4를 내놓았습니다.

  • @김예준-d8q
    @김예준-d8q 2 года назад

    리뷰 잘봤어요
    팬의 입장에서 보자면 과연 이게 단점일까?
    어차피 팬 입장에서 스토리는 만화나 애니메이션을 통해 충분히 접했고 복잡한 콤보는 오히려 진입장벽만 만들어 버립니다. 그 이전에 영상으로만 지켜봤던 루피를 직접 컨트롤러로 움직이면서 원작에서 본 해군대장과 전투에 돌입했을 때 애니메이션 수준의 연출을 내뿜으면서 기어 몇 딱 내지르는 순간 '아 갓겜이다'
    무슨 시험을 쳐도 평균 90점도 못 넘기는 건 한 소리 할 만 합니다. 하지만 100점은 못 맞았어도 비슷한 과목을 평균 80점 맞아오면 어디가서 꿀리지는 않죠 무쌍도 마찬가지죠 엄청나게 맛있는 음식은 못 만들어와도 늘 기분 좋은 포만감을 가져다 줍니다. 이젠 아니지만
    이 게임도 따져보면 평가 기준 미달인 거죠 다만 세상 어느 게임이 적을 화면 가득 채워넣고 한번에 쓸어버리는 손맛을 만족시키는 게임을 또 어디서 찾아볼 수 있을까요? 나쁘게 말하자면 특례 취급이지만 좋게 말하자면 게이머를 즐겁게 만들기 위해 그 어떤 화려한 겉멋, 손맛을 채워놓는 그 깡다구가 좋습니다.
    리뷰 보고 귀멸, 저지먼트 리뷰가 생각이 났어요 문제를 해결이 아닌 덮는다 라는 부분이 크게 공감이 됐어요 해적무쌍 3를 비타로 플레이를 할 때 저는 그냥 무쌍게임이다 했는데 원피스팬인 친구였던 사람은 이거 완전 갓겜 이라면서 제 비타 뺏어 재밌게 하는 걸 겪은 기억이 있어요. 각자 받아들이는 경험의 차이를 그때 알게 됐어요
    어쩌면 일기당천이라는 요소가 발전하기는 어렵고 융합하기에는 더없이 쉬운 요소가 아닐까요? 본가 팬 입장에서 본가는 1편이나 8편이나 같은 얼굴만 상대하니 오랜만에 보는 친가 갔다가 '아 이놈은 이런 놈이었지' 하며 금방 질리는데 콜라보는 늘 다른 얼굴을 상대하니'얜 누구지?' 하면서 그나마 조금은 신선하게 느끼는거 같아요

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  2 года назад

      하하, 본질을 찌르는 좋은 댓글 감사드립니다.
      저 역시도 김예준 님께서 남겨주신 댓글 잘 읽었습니다.
      특히 귀멸의 칼날, 로스트 저지먼트 리뷰를 바로 기억해 주시고
      언급해 주신 점 감사드립니다. 그 때 펼친 생각의 연장선이 맞습니다.
      결국 말씀하신 것처럼 무쌍이라는 스타일 자체가
      다소의 변화는 줄 지언정 발전은 기대하기 어려울 거라 생각합니다.
      다만 좋은 원작을 골라서 잘 융합해 나가면
      생각 외의 시너지가 생길 수 있는 게 무쌍이라는 스타일이겠죠.
      대신 무쌍이 밥이 되는 지 반찬이 되는 지의 차이는 좀 크긴 합니다만,
      이제 그 부분에 대해서도 차차 이야기해 나갈까 합니다.
      다시 한 번 좋은 댓글 감사드립니다.
      깔끔한 댓글이었기에 제가 더 덧댈 수 있는 것이 없었습니다.

  • @stst7475
    @stst7475 2 года назад

    팬덤의 취향이 갈리면 게임사입장에선 머리터질만하죠 ㅋㅋㅋ자연스레 바이오하자드 시리즈가 떠오르네요
    1인칭팬들과3인칭팬들이 서로 깎아내리면서 싸워댓는데 앞으로 나올 dlc에서 1인칭3인칭 둘다 지원하기로 해서 갓콤소릴들었죠ㅋㅋㅋ
    물론 무쌍시리즈가 가진 난제가 훨씬 어려워 보이는데 어떻게 달라졌는지 다음영상이 기대되네요

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  2 года назад +1

      하하, 좋은 댓글 감사드립니다.
      1인칭과 3인칭... 오랜 갈등이죠.
      확실히 바이오하자드 시리즈는
      팬덤들 사이의 갈등 예시로 적합하겠습니다.
      다만 1인칭과 3인칭을 지원하는 게 생각보다도
      게임사 입장에서 작업량이 크게 늘어나는 일이긴 합니다.
      참 캡콤이 욕은 종종 먹긴 해도 이처럼 한번씩
      대인배스러운 일을 벌이기에 덜 까이는 것 같네요.

  • @remi_aisis018
    @remi_aisis018 2 года назад

    무쌍게임은 좋아하지만 콜라보IP 게임은 관심이 전혀 없었습니다.
    그 이유는 뻔하게도 제가 관심있는 IP와 콜라보를 하지 않아서죠; 퀸즈블레이드 무쌍이라면 사겠습니다. 당장말이죠.
    콜라보IP 무쌍이 더 잘 만들어졌다는 이야기는 꽤나 들었던 이야기입니다. 제 기억으로 플스2 시절인지 언제인지 기억은 안나는데 베르세르크 무쌍을 동생이 사서 플레이 한 적이 있습니다. 소감은 딱 삼국무쌍 만큼 재미있던 거 같네요. 별 다른 걸 못 느꼈습니다.
    제가 여지껏 무쌍오로치나 삼국무쌍을 좋아하는 이유는 아무리 생각해도 여캐때문이지만 게임에 대한 접근을 조금은 진지하게 하자면
    1. 삼국지 게임으로서는 다른 삼국지 게임도 많이 보이고 최근엔 모바일로도 무수히 많은 삼국지 게임이 있지만 그럼에도 코에이에서 만든 삼국지가 어지간한 플레이어들에게 영향을 주었을 겁니다. 중국 게임이 있긴 하지만 일러나 언어장벽이 상대적으로 접근이 어려웠을 거고요. 당연히 색다른 게임을 원했겠죠. 그래서 영걸전, 공명전, 조조전 같은 것도 나오고 그랬을 겁니다. 삼국무쌍도 그런 이유로 나왔을 겁니다. 제가 알기론 초창기엔 대전격투인 걸로 알고 있고 그 위로 거슬러 올라가면 대만 게임사의 무장쟁패 시리즈도 있었겠죠. 생각해보니 무장쟁패가 있었네요.
    하지만 여하튼 삼국지 게임의 틀엔 한계가 있었다는 건 동의합니다. 삼국무쌍의 등장과 마찬가지로 삼탈워의 등장도 패러다임의 변화라고 생각합니다. RTS가 도입된 삼국지야 삼국지천명이 있긴 하지만 삼탈워만큼의 영향력은 없었다고 봅니다.
    삼국무쌍이 삼국지로선 좋은 게임이지만 문제가 있죠. 아무리 액션이 좋은 게임이라도 그 액션을 할 이유가 있어야 흥이 나는데 스토리입니다. 삼국무쌍이야 스토리에 어느정도는 투자한 느낌은 납니다. 시리즈가 계속될 수록 연희나 정사를 참고해서 새로운 요소가 추가되고 있으니까요. 그럼에도 게이머가 불만이 있는 이유라면 제가 좋아하는 이유지만 여캐 발굴에나 힘을 써서 일겁니다. 차라리 문빙 같은 장수나 클론 무장에서 벗어나게 하는 게 더 좋을 거 같아요.
    2. 액션게임으로선 그렇게 만드는데 별다른 선택지가 없다고 생각합니다. 여튼 삼국무쌍2 했을 때 충격은 정말로 신선했지만 이게 8까지 간 지금은 이게 내가 왜하는 건가 같은 노가다 느낌이 나니까요. 즉 노가다를 줄이고 매너니즘을 줄이는 것으로 방향이 되어야 할 거 같지만 그 경우 게임 볼륨이 정말로 없어지는 게 무쌍류입니다. 콜라보 무쌍은 그점에선 걱정이 없죠. 원작의 어느 장면을 배경으로 진행해서 그 장만에 대한 게임을 하는 게 노가다라는 느낌이 덜하게 될 테니까요. 하지만 삼국무쌍은 그 노가다를 늘릴 수밖에 없습니다. 코에이에서 발굴한 시나리오는 이게 핵심인데 삼국지 초창기에서 오장원까지는 액션을 강조해도 될만한 요소가 있지만 그 이후로는 거의 정치 파벌 싸움이라 액션을 강조하면 오히려 어색하죠. 거기에 문관 캐릭터가 전쟁에서 무쌍인 것도 괴리가 상당합니다.
    삼국지라는 소재가 액션으로 나쁘진 않지만 그 한계 또한 있다고 생각합니다. 그럼에도 삼국무쌍은 신선했고 지금은 고인물이 늘어나 버려 니즈가 분산되었죠. 묵은G님이 말씀하신대로입니다.
    (물론 전 여캐만 많으면 좋습니다.)
    어쩌면 코에이에서 와룡이란 게임을 내놓는 건 굉장히 전략적이란 생각이 드네요.

    • @agedkimchi
      @agedkimchi  2 года назад

      하하, 좋은 견해가 담긴 댓글 감사드립니다.
      네, 조금 늦은 감도 없잖아 있지만 액션 게임 고인물이자
      삼국지 마니아를 타겟으로 삼는 와룡을 내놓은 건 환영할 일입니다.
      뭐 정확히는 코에이라기보다는 테크모의 활약이지만요.
      어찌되었든 남겨주신 글 무척 재미있게 보았습니다.
      여러모로 공감이 가는 측면이 많았기에,
      간단히 덧댈 말 정도만 덧붙이는 게 좋을 듯 싶네요.
      삼국무쌍이 액션의 형태를 취하는 만큼
      완전하게 삼국지의 스토리를 충실히
      담아낸다는 건 무리였을 거라 봅니다.
      적당한 오버가 없으면 그만큼 액션 요소를
      담아내는 데에도 제약이 심하게 걸리겠죠.
      게다가 시리즈를 거듭할 수록 나올 것도 다 나온 만큼,
      여캐로 어떻게든 관심을 이끌려 하는 것도 이해는 갑니다.
      사실 개인적으로 얘네들이 슬슬 무리하는구나를 느낀 게
      왕이의 등장과 진 세력의 등장이었죠.
      오장원 이후로 정치 파벌 싸움이 주가 되기에
      어색하다는 것도 공감하는 부분입니다.
      정확히는 서로가 맞부딪힐 일이 적다는 점이 치명적이죠.
      오는 꾸준히 양주와 교주 일대의 이민족을 대상으로,
      위는 촉과의 아웅다웅 외에도 북쪽으로 눈을 많이 돌렸고,
      그나마 촉 정도만 교착 상태에 가까울 정도로 위를 노렸죠.
      굳이 찾아보자면 액션을 발굴해 낼 만한 사건은 있겠습니다만,
      그게 등장 인물 사이의 드라마와는 거리가 멀긴 합니다.
      찾아낸다 해도 일회성 인물들이 많아지겠죠.
      그런 의미에서 무쌍으로 삼국지라는 소재를 계속 다루기엔
      콘텐츠에 한계가 찾아왔다는 주장 또한 옳다 봐야겠죠.
      이 영상에서는 본가와 콜라보의 차이점에 집중했습니다만,
      Remi Yun 님의 말씀 또한 꽤나 고려하여
      취합해 볼 만한 좋은 이야기인 것 같네요.
      다시 한 번 좋은 말씀 감사드립니다.