Жалею, что не увидел такого обучения раньше, а только с этого урока! Теперь всё пройду обязательно с начала и буду ждать выхода остальных частей! Андрей, спасибо вам за титанический труд! Надеюсь курс дойдет до логического завершения!
В новых версиях кстати сейчас вроде бы уже добавили удобные инструменты для управления волосами. Единственное, я так и не посмотрел, это касается скульпта или процедурного изменения через геоноды. Но вообще постепенно учиться разбираться с геонодами в любом случае стоит. В этом видео у сборках есть ошибки, которые потом будут исправляться.
Андрей...Как обычно спасибо вам...Вы *единственный* на Ютубе кто делает такие информативные и очень полезные гайды на Ютубе. Спасибо вам... я не знаю что ещё добавить... Чем больше вы делаете эту избушку тем больше я осознаю что я смогу создать гораздо большее чем мог раньше. Обещаю создать что-то полномасштабное и там поблагодарить вас) 😁. Продолжайте в том же духе и не обращайте внимания на просмотры...Главное не количество, а качество( в данном случае количество- просмотры, качество- благодарность от людей и охват ролика). Прошу вас, пожалуйста, не уходите с Ютуба и делайте как можно больше видео. Вы лучший. Ещё раз, спасибо вам огромное ❤️
Спасибо. Избушку я намерен доделать в любом случае. По крайней мере, продолжать записывать и выпускать курс, пока есть возможность, потому что проекты надо завершать. Дальше не знаю. Посмотров почти нет, монетизации почти нет, я расчитывал на совершенно другую отдачу при гораздо меньших временных затратах. При том, что сам курс получился интереснее, объёмнее, а главное, полезнее, чем я планировал, по отдаче это полный провал. Продолжают активно комментить только десяток человек, репостят только в личку и какие-то закрытые сообщества, активность нулевая, в рекомендации это не попадает, в таком виде для меня это тупик. Причины знаю, и лучше других, повлиять на них не могу, могу только перестроиться на что-то другое.
@@AndreySokolovRu Блендер сам по себе это невостребовательная вещь. Люди привыкли пожинать плоды других людей, чем создавать что-то самим. Именно по этому у блендера аудитории самой по себе меньше ибо он интересен только креаторам. Заметь какие ролики залетают у "blender guru" Это рассказы или демонстрации чего либо. Но у него инглиш аудитория, которой больше чем русскоговорящей.Это тоже причина маленьких просмотров. Также, из-за ситуации на Украине, началом учебного года, все создатели туториалов по блендеру теряют аудиторию. Этот процесс неотвратим. То что ты не получаешь гораздо меньше прибыли вполне ожидаемо... Но от этого невозможно защититься. Вы наш герой. Если у вас не будет возможности снимать ролики, в таком случае это будет огромная потеря для снг комьюнити...Повторюсь, лучше вас никто контент не делает. Конечно, ваше право не снимать, мы поймаем вас, что каждый тоже хочет вкусно покушать и где то поспать в теплом месте...
в блендере 3.6.2 некоторые ноды, которые использовались в видео, были переработаны field at index -> accumulate field с выходом total interpolate domain -> evaluate on domain с параметром spline transfer attribute -> sample nearest surface с параметром vector
Что бы волосы не проваливались сквозь меш нужно нажать на кнопочку справа на верху "Use Sculpt Collision" оно еще справа от XYZ, надеюсь мой комент поможет другим людям
Кнопку то легко найти, а как регулировать растояние контакта с поверхностью меша? (На подобие как в Ornatrix, там то всё просто, добавляешь модификатор "Push" и регулируешь кривой как хочешь, и нужные цифры в поле вбиваешь, а здесь такой фишки что то не могу найти)
А, ну это нормально ) Там, если будет интересно, под видео ещё ссылка на бесплатную серию текстовых иллюстрированных уроков на бусти, где я всё подробно про каждую группу объясняю, почему что и как работает
Заблудиться можно в этих нодах как в джунглях, факторы, вельюмы прочая хрень... хорошо что в новых версиях модификаторы появились, которые большинство задач таких решают, например "Displace hair" итд
Всегда удобнее, когда для решения задачи есть готовый инструмент. С другой стороны, готовые инструменты есть далеко не для всех задач, и полезно уметь обходиться без них.
А если переключится на выделение сегментов, , выбрать выделение, EndPoints и shift +А и замаскировать сами корни волос, потянув мышкой, чтобы не проваливались внутрь? Конечно, тогда на кривые нужно побольше подразделений.
Корни в любом случае остаются на своих местах, их расчёска не затрагивает. Но в целом, маскировка с помощью EndPoints - да, при более сложных системах, очень удобная опция.
@@AndreySokolovRu я просто представляю сколько мне понадобится времени, чтобы хоть на малость приблизиться к вашим познаниям... но жуть как хочется изучить...
Андрей, спасибо за урок! Очень интересно, как всегда) Я пока на первой трети) Затопорился на одном моменте, рассказываю: Для потерях, которые не могут найти ноду Transfer Attribute - Используйте ноду Sample nearest surface. В ней выбираете вектор и во вход value врубайте ноду normal.
Да, в 3.4 часть названий поменялась, есть такое. Геоноды всё же до сих пор в фазе активной разработки, поэтому в будущих частях отличия могут быть ещё более существенными.
Этот ролик должен быть более популярным, новую тему затрагивает все-таки. Хотя для хайпового конечно он "слишком двухчасовой"))) Новая система огонь, но я был неприятно удивлен что на моем компе она тормозит (моделька была на 80к полигонов, пришлось децимейтить, благо к мешу они теперь не привязаны. просто скрыл потом урезанный и готово).
Популярные ролики - это "Моделлинг для новичков". Геоноды - слишком сложная тема, чтобы быть популярной. Она вроде бы и хайповая, но чисто в теории, потому что на практике это сплошная математика, а математика, как я с удивлением выяснил из комментариев к моей серии Математика в 3Д - это скучно и неинтересно 🤷♂
@@AndreySokolovRu по моему опыту люди чаще делятся на тех, кто любит и/или умеет рисовать и тех, как-то разбирается в математике ) я вот хоть и технарь, но мне гораздо проще создать что-то, что я вижу, чем что-то, что я могу вычислить. Если вы понимаете о чем я ) хотя геоноды это архиважная тема!
@@Stratanian понимаю. Тут есть два аспекта. Первый - с опытом математические функции обретают видимость, в том смысле, что уже знаешь, какая окажет какое воздействие, и это становится практически таким же инструментом, как и кисти, только кисть воздействует на отдельные фрагменты, а математика - на результат в целом или определенные части. Второй - процедурность, которую дает математика и которая даёт возможность в несколько кликов вносить очень большой объём правок, от небольших, едва различимых аспектов, вплоть до полного изменения внешнего вида, и это буквально за секунды. Правки - ладно, хороший художник любит правки, но процедурные системы также дают возможность управления параметрами в движении, то есть анимации всей системы. А вот такого рода изменения вносить вручную обычно либо вовсе технически невозможно, либо требует просто колоссальных трудозатрат и времени.
Помогите пожалуйста. Я немогу применить модификатор subdivision surface, при его применении блендер вылетает((( Это не от того что комп слабый, вылетает даже если на кубике применить. Только что я эту модель делал на предыдущей версии, там работало
Могу посоветовать только сделать всё, что нужно, в той версии, в которой не вылетало. И если Блендер скачан не с официального сайта, скачать с официального и переустановить.
Можно попробовать специально для этого настроить отдельный блок геонодов, но это надо прямо заморачиваться и придумывать. Я не помню, есть ли в них встроенная опция, которая позволяла бы выяснять, находится ли позиция точки внутри меша, в пайтоновском API такое точно было. Если есть, то можно было бы её использовать в качестве фактора, что если точка сплайна оказывается внутри меша, то вместо её оригинальной позиции используется её проекция на меш через Geometry Proximity. Если нет, такую систему определения нужно собирать вручную, и вот на этом можно надолго встрять, и не факт, что решение не будет тормозить или глючить настолько, что перестанет иметь практический смысл. Может, можно как-то для этого вектор нормали и ближайшую точку поверхности приспособить. Словом, как-то однозначно и односложно не могу ответить. Лично мне проще продолжать использовать кисточку Puff.
Андрей, здравствуйте. Начиная с 34:36 у меня проблема. Делаю все точь в точь по видео, все ноды, значения сохраняю. Но когда дело доходит до финала, где при изменении value волосы вращаются, у меня вместо этого они превращаются в мелкие квадратики, вроде конфетти, и разлетаются в стороны. Все параметры перепроверял несколько раз. Что делать? Блендер 3.6, обновленные ноды согласно комментариям поставил.
Спасибо за урок. То, как вы работаете с геонодами - поражает) сомневаюсь, что сам я могу хотя бы часть из этого урока повторить, но, думаю, в будущем еще не раз буду пересматривать. Пнем, созданным в гн я горжусь до сих пор - даже отрендерил его отдельно, на память)
Добрый день. Хорошие у вас уроки. Спасибо. Вопрос. Children splines при большом значении random разлетаются сильно далеко от меша, висят в воздухе, хотя должны просто занимать большую поверхность на самом меше, не увеличиваясь в длину. Так это работает в системе частиц. Пробовали ли Вы сделать что-то подобное, как в системе частиц children simple и interpolated? Без этого нормальный груминг сделать не получится. Единственный выход - использовать старую систему частиц. Я уже облазил все что только возможно, есть попытки создать children на GN, но они полурабочие, и к использованию не годятся.
Спасибо! Практически всегда можно придумать как реализовать ту или иную идею, но комментарии на ютубе - это, конечно, не самое удобное место для обсуждения конкретных сборок нодов )))
@@AndreySokolovRu Мне таки удалось реализовать более менее нормальную интерполяцию, но возникла проблема с клампингом после расстановки дочерних волос по поверхности. Существует патч для children, но он никуда не добавлен, просто висит в тикете блендер. Тоесть, чтобы его получить, надо компилировать блендер самому )
Андрей, подскажите пожалуйста, чем сейчас можно заменить убранный нод Transfer Attribute? На зарубежном форуме нашел, что можно применить связку из Sample Nearest + Sample Index + Position. Насколько корректно это будет?
Можно попробовать собрать группу в 3.3 и зааппендить в 4.0, там автоматом должно все подключиться, по идее. Вообще в 4.0 они добавили много готовых инструментов для грума, так что эта часть сейчас больше полезна в качестве тренировки. В этой сборке из видео есть ошибки, которые позже в курсе исправятся.
Посмотрев видео, понял - новая система волос в Blender из коробки настроена на создание болонок любой формы. Но теперь, после выхода этого видео, в следующей версии Blender, при любых настройках будет получаться заяц. Разработчики, возможно, не раз вспомнят "Ну, заяц...."😃
Подскажите пожалуйста, делаю на версии 3.5, не получается редактировать волосы расческой после работы с нодами ( получалось в самом начале ) можно добавить новые волосы поверх. и редактировать их по разному, старые не меняются никак никакими инструментами с скульпт моде, может где нибудь есть волшебная кнопка о которой я не знаю?
Можно попробовать отключить модификаторы, поправить что нужно, и включить обратно. Систем волос на объект можно добавлять сколько угодно: выделяете объект, добавляете новые волосы, редактируете, это обычная практика. В последних версиях разаработчики добавили много полезного, что называется, "из коробки". Здесь я экспериментировал, инструмент был совсем новый, только вышел, у меня было ноль опыта работы с ним и ноль информации, поэтому там есть нюансы, которые приводят к глюкам, в частности с дублированием волос, это нужно делать немного по-другому. Позже в этой части курса я это несколько раз исправляю, но где именно - уже не помню.
@@AndreySokolovRu Спасибо за ответ Проверила,отключение модификаторов не помогло, сейчас заметила, что все таки инструмент расчески по старым волосам работает, но работает только на маленькой области на ногах, я не исключаю того, что я в какой то момент что то сделала не так, если бы причина была в нодах , не работала бы вся шерсть ( мои предположения ) В любом случае благодарю вас за ответ и за эти великолепные уроки, у меня тот уровень, когда я получила базу по часовым туторам, и хочется двигаться дальше, но пока нет финансовой возможности, то что вы сделали изменит жизнь многих людей, как минимум одну)
Как вариант конвертировать причёску с нодами в меш, експортнуть в формате obj, удалить причёску, потом обратно импортировать этот obj обратно, "convert to curve" потом "convert to curves" (Empty hair) и кисти "скульпт моде" снова будут работать как прежде по всей причёске
Доброго времени суток Андрей! Начинал изучать сферу 3D именно с вашего курса и видеозаписей . Сейчас местами возвращаюсь снова к вам , время от времени . Информации куча по софту . Как вы и говорили в одном из видео , что когда надоест делать рутинную работу раз за разом - будете искать возможность процедурности . Так вот я помню у вас в одном видео, был период, когда вы переименовывали объекты через pyton. Где то в первых видео было, если не изменяет память , найти уже долго не могу . Если у вас вдруг проскользнет в памяти в каком ролике это происходило , был бы признателен за такую помощь
Нашёл, здесь - ruclips.net/video/hgjfD77cmlc/видео.html, во второй половине видео. Вообще у меня целый плэйлист про Пайтон в Блендер на канале есть, если будет интересно.
@@AndreySokolovRu Что касается этой темы, наткнулся еще на один возможный вариант комплексного переименовывания. Уже предусмотрено было это ранее и даже немного попроще и побыстрее вашего гениального варианта. Достаточно просто нажать ctrl+f2 и заменять
@@shr.roland6772 ок, что нужно нажать, чтобы отсортировать десять тысяч объектов по четырём десяткам коллекций, в зависимости от их названия, положения и удаления относительно центра сцены или какого-нибудь объекта?
Спасибо за урок. На мой взгляд странная (читай неправильная) математика для преобразования RGB в число. Я бы сделал так: если принять, что в канале R задаются единицы результирующего числа, в G - десятки, а в B сотни, то формула вычисления результата такая: ЧИСЛО = B * 100 + G * 10 + R. Если бы R, G и B принимали значение от 0 до 9, ЧИСЛО получилось бы в диапазоне от 0 до 999. Так как R, G и B находятся в диапазоне от 0 до 1, то нужно добавить еще множитель на 10: ЧИСЛО * 10. Таким образом, меняя R, G и B в диапазонах от 0 до 0,9, можно легко получить нужное число. Например, чтобы получить 3, нужно задать R = 0,3, G = 0, B = 0, чтобы получить 123, нужно задать R = 0,3, G = 0,2, B = 0,1
Да, в первом дубле и в проекте для уроков на Бусти я так и делал, а тут почему-то решил, что с умножением будет лучше. Не стало. Оно не неправильно, просто неудобно и неинтуитивно.
@@AndreySokolovRu Есть два пути: каждую составляющую (RGB) сразу домножить на 10, тогда нужно будет R * 10, G * 100, B * 1000, или вынести общий множитель (10) в конец цепочки (я предложил этот способ). во втором случае, меняя этот множитель, можно быстро дополнительно масштабировать результат
Андрей, а почему вы использовали у волос форму strip, а не strand? Вроде strand для волос и шерсти как-то органичнее смотрится...? А вообще огромное спасибо за урок по геонодам!!!!
На мой взгляд, этот канал - лучший в ру сегменте! Я ничего не понимаю в нодах, а уж тем более в геометрических, но даже вот такой подачи хватает с нуля начинать понимать хоть что-то ) Ну и отдельное спасибо за столь детальное объяснение новой системы для волос!
Спасибо за очередной хороший и, главное, своевременный урок. Сам пытаюсь разобраться с новой системой волос. В теории всё понятно, а вот с практическими приёмами использования ... По моему геометрическим нодам сейчас не хватает какой-нибудь универсальной ноды (вроде principled bsdf в нодах материалов). Надеюсь со временем появится. А конкретно новой системе волос не хватает (или я её просто не нашел) ноды, которая ограничивает угол наклона сегментов кривой. По поводу собственно процесса создания волос - рекомендую посмотреть вот это (создание отдельных волосков с последующей интерполяцией промежутков) ruclips.net/video/5SZLw1eRAQk/видео.html&t
@@AndreySokolovRu Я хочу уточнить, рекомендовал я только способ создания волос - интерполяция между отдельно созданными (и расчесанными) волосками. Мне показалось, что новая система волос "заточена" именно под этот способ. Само видео взял по принципу - ближайшее из истории просмотра на нужную тематику. Естественно сравнивать это видео и Ваше - всё равно, что букварь с ВУЗовским учебником.
Жалею, что не увидел такого обучения раньше, а только с этого урока! Теперь всё пройду обязательно с начала и буду ждать выхода остальных частей! Андрей, спасибо вам за титанический труд! Надеюсь курс дойдет до логического завершения!
Спасибо! В таком случае, впереди долгий путь, желаю успехов и терпения )
Аналогично
Ммм, ностальгия... Когда-то с точно такими же круглыми глазами я смотрела на ноды в shader editor'е
В новых версиях кстати сейчас вроде бы уже добавили удобные инструменты для управления волосами. Единственное, я так и не посмотрел, это касается скульпта или процедурного изменения через геоноды. Но вообще постепенно учиться разбираться с геонодами в любом случае стоит. В этом видео у сборках есть ошибки, которые потом будут исправляться.
Андрей...Как обычно спасибо вам...Вы *единственный* на Ютубе кто делает такие информативные и очень полезные гайды на Ютубе. Спасибо вам... я не знаю что ещё добавить... Чем больше вы делаете эту избушку тем больше я осознаю что я смогу создать гораздо большее чем мог раньше. Обещаю создать что-то полномасштабное и там поблагодарить вас) 😁. Продолжайте в том же духе и не обращайте внимания на просмотры...Главное не количество, а качество( в данном случае количество- просмотры, качество- благодарность от людей и охват ролика). Прошу вас, пожалуйста, не уходите с Ютуба и делайте как можно больше видео. Вы лучший. Ещё раз, спасибо вам огромное ❤️
Спасибо. Избушку я намерен доделать в любом случае. По крайней мере, продолжать записывать и выпускать курс, пока есть возможность, потому что проекты надо завершать. Дальше не знаю. Посмотров почти нет, монетизации почти нет, я расчитывал на совершенно другую отдачу при гораздо меньших временных затратах. При том, что сам курс получился интереснее, объёмнее, а главное, полезнее, чем я планировал, по отдаче это полный провал. Продолжают активно комментить только десяток человек, репостят только в личку и какие-то закрытые сообщества, активность нулевая, в рекомендации это не попадает, в таком виде для меня это тупик. Причины знаю, и лучше других, повлиять на них не могу, могу только перестроиться на что-то другое.
@@AndreySokolovRu Блендер сам по себе это невостребовательная вещь. Люди привыкли пожинать плоды других людей, чем создавать что-то самим. Именно по этому у блендера аудитории самой по себе меньше ибо он интересен только креаторам. Заметь какие ролики залетают у "blender guru" Это рассказы или демонстрации чего либо. Но у него инглиш аудитория, которой больше чем русскоговорящей.Это тоже причина маленьких просмотров. Также, из-за ситуации на Украине, началом учебного года, все создатели туториалов по блендеру теряют аудиторию. Этот процесс неотвратим. То что ты не получаешь гораздо меньше прибыли вполне ожидаемо... Но от этого невозможно защититься. Вы наш герой. Если у вас не будет возможности снимать ролики, в таком случае это будет огромная потеря для снг комьюнити...Повторюсь, лучше вас никто контент не делает.
Конечно, ваше право не снимать, мы поймаем вас, что каждый тоже хочет вкусно покушать и где то поспать в теплом месте...
@@AndreySokolovRu насчёт рекомендаций: видео кидает почти сразу же после публикации в уведомлениях телефона
@@WeHaveAProject рекомендации - это предложения ролика неподписанным на канал людям
в блендере 3.6.2 некоторые ноды, которые использовались в видео, были переработаны
field at index -> accumulate field с выходом total
interpolate domain -> evaluate on domain с параметром spline
transfer attribute -> sample nearest surface с параметром vector
Спасибо тебе, добрый человек!
Скорее всего Field at Index - это всё таки Evaluate at Index.
Спасибо. К этому уроку видимо надо будет не раз еще вернутся. По шерсти прям получилось очень подробно.
Потрясающе, спасибо!
Спасибо!
Ставлю лайк потом смотрю, как обычно🙂
Спасибо!
Что бы волосы не проваливались сквозь меш нужно нажать на кнопочку справа на верху "Use Sculpt Collision" оно еще справа от XYZ, надеюсь мой комент поможет другим людям
Кнопку то легко найти, а как регулировать растояние контакта с поверхностью меша? (На подобие как в Ornatrix, там то всё просто, добавляешь модификатор "Push" и регулируешь кривой как хочешь, и нужные цифры в поле вбиваешь, а здесь такой фишки что то не могу найти)
5.10. Закончил. Финал все ближе и труднее) Забавный медвезаяц получился конечно) Спасибо за урок)
Моя думалка заболела от этих гео нод....
А, ну это нормально ) Там, если будет интересно, под видео ещё ссылка на бесплатную серию текстовых иллюстрированных уроков на бусти, где я всё подробно про каждую группу объясняю, почему что и как работает
Не мог найти Transfer Attribute, вроде как теперь его заменяет Sample Index и Sample Nearest Surface
Заяц, конечно, тяжко идет. С нодами засада, но тут вопрос больше практики. Глаза боятся, руки делают, кривые живут своей жизнью
Пускай мой заяц будет лысый )
Заблудиться можно в этих нодах как в джунглях, факторы, вельюмы прочая хрень... хорошо что в новых версиях модификаторы появились, которые большинство задач таких решают, например "Displace hair" итд
Всегда удобнее, когда для решения задачи есть готовый инструмент. С другой стороны, готовые инструменты есть далеко не для всех задач, и полезно уметь обходиться без них.
для того чтоб установить блендер 3.3.0, мне пришлось купить ноут acer nitro 5 с лицензионной виндой 11 и 16 гб оперативки)))
Круто, но я считаю, оно того стоит!
@@AndreySokolovRu да, наслаждение нереальное, особенно когда скульптишь
The best
Спасибо! )
👍🏻
Спасибо!
А если переключится на выделение сегментов, , выбрать выделение, EndPoints и shift +А и замаскировать сами корни волос, потянув мышкой, чтобы не проваливались внутрь? Конечно, тогда на кривые нужно побольше подразделений.
Корни в любом случае остаются на своих местах, их расчёска не затрагивает. Но в целом, маскировка с помощью EndPoints - да, при более сложных системах, очень удобная опция.
Да как у вас все это в голове то укладывается!? 😮
Постепенно )
@@AndreySokolovRu я просто представляю сколько мне понадобится времени, чтобы хоть на малость приблизиться к вашим познаниям... но жуть как хочется изучить...
Андрей, спасибо за урок! Очень интересно, как всегда) Я пока на первой трети) Затопорился на одном моменте, рассказываю:
Для потерях, которые не могут найти ноду Transfer Attribute - Используйте ноду Sample nearest surface. В ней выбираете вектор и во вход value врубайте ноду normal.
Да, в 3.4 часть названий поменялась, есть такое. Геоноды всё же до сих пор в фазе активной разработки, поэтому в будущих частях отличия могут быть ещё более существенными.
Этот ролик должен быть более популярным, новую тему затрагивает все-таки. Хотя для хайпового конечно он "слишком двухчасовой")))
Новая система огонь, но я был неприятно удивлен что на моем компе она тормозит (моделька была на 80к полигонов, пришлось децимейтить, благо к мешу они теперь не привязаны. просто скрыл потом урезанный и готово).
Популярные ролики - это "Моделлинг для новичков". Геоноды - слишком сложная тема, чтобы быть популярной. Она вроде бы и хайповая, но чисто в теории, потому что на практике это сплошная математика, а математика, как я с удивлением выяснил из комментариев к моей серии Математика в 3Д - это скучно и неинтересно 🤷♂
@@AndreySokolovRu по моему опыту люди чаще делятся на тех, кто любит и/или умеет рисовать и тех, как-то разбирается в математике ) я вот хоть и технарь, но мне гораздо проще создать что-то, что я вижу, чем что-то, что я могу вычислить. Если вы понимаете о чем я ) хотя геоноды это архиважная тема!
@@Stratanian понимаю. Тут есть два аспекта. Первый - с опытом математические функции обретают видимость, в том смысле, что уже знаешь, какая окажет какое воздействие, и это становится практически таким же инструментом, как и кисти, только кисть воздействует на отдельные фрагменты, а математика - на результат в целом или определенные части. Второй - процедурность, которую дает математика и которая даёт возможность в несколько кликов вносить очень большой объём правок, от небольших, едва различимых аспектов, вплоть до полного изменения внешнего вида, и это буквально за секунды. Правки - ладно, хороший художник любит правки, но процедурные системы также дают возможность управления параметрами в движении, то есть анимации всей системы. А вот такого рода изменения вносить вручную обычно либо вовсе технически невозможно, либо требует просто колоссальных трудозатрат и времени.
Помогите пожалуйста. Я немогу применить модификатор subdivision surface, при его применении блендер вылетает((( Это не от того что комп слабый, вылетает даже если на кубике применить. Только что я эту модель делал на предыдущей версии, там работало
Могу посоветовать только сделать всё, что нужно, в той версии, в которой не вылетало. И если Блендер скачан не с официального сайта, скачать с официального и переустановить.
@@AndreySokolovRu а как скачать старую версию? я со стима скачивал блендер
А чтоб волосы не проваливались сквозь меш, других способов кроме как показано нет?
Можно попробовать специально для этого настроить отдельный блок геонодов, но это надо прямо заморачиваться и придумывать. Я не помню, есть ли в них встроенная опция, которая позволяла бы выяснять, находится ли позиция точки внутри меша, в пайтоновском API такое точно было. Если есть, то можно было бы её использовать в качестве фактора, что если точка сплайна оказывается внутри меша, то вместо её оригинальной позиции используется её проекция на меш через Geometry Proximity. Если нет, такую систему определения нужно собирать вручную, и вот на этом можно надолго встрять, и не факт, что решение не будет тормозить или глючить настолько, что перестанет иметь практический смысл. Может, можно как-то для этого вектор нормали и ближайшую точку поверхности приспособить. Словом, как-то однозначно и односложно не могу ответить. Лично мне проще продолжать использовать кисточку Puff.
В прошлых версиях было очень удобно просто поставив галочку. Неужели убрали. О_0
В новых версиях блендера пропал Нод Mix RGB. Чем можно его заменить или как называется???
Mix Color
Андрей, здравствуйте. Начиная с 34:36 у меня проблема. Делаю все точь в точь по видео, все ноды, значения сохраняю. Но когда дело доходит до финала, где при изменении value волосы вращаются, у меня вместо этого они превращаются в мелкие квадратики, вроде конфетти, и разлетаются в стороны. Все параметры перепроверял несколько раз. Что делать? Блендер 3.6, обновленные ноды согласно комментариям поставил.
Спасибо за урок. То, как вы работаете с геонодами - поражает) сомневаюсь, что сам я могу хотя бы часть из этого урока повторить, но, думаю, в будущем еще не раз буду пересматривать. Пнем, созданным в гн я горжусь до сих пор - даже отрендерил его отдельно, на память)
Amazing content
Thanks
круто
Спасибо!
Добрый день. Хорошие у вас уроки. Спасибо. Вопрос. Children splines при большом значении random разлетаются сильно далеко от меша, висят в воздухе, хотя должны просто занимать большую поверхность на самом меше, не увеличиваясь в длину. Так это работает в системе частиц. Пробовали ли Вы сделать что-то подобное, как в системе частиц children simple и interpolated? Без этого нормальный груминг сделать не получится. Единственный выход - использовать старую систему частиц. Я уже облазил все что только возможно, есть попытки создать children на GN, но они полурабочие, и к использованию не годятся.
Спасибо! Практически всегда можно придумать как реализовать ту или иную идею, но комментарии на ютубе - это, конечно, не самое удобное место для обсуждения конкретных сборок нодов )))
@@AndreySokolovRu Мне таки удалось реализовать более менее нормальную интерполяцию, но возникла проблема с клампингом после расстановки дочерних волос по поверхности. Существует патч для children, но он никуда не добавлен, просто висит в тикете блендер. Тоесть, чтобы его получить, надо компилировать блендер самому )
Андрей, подскажите пожалуйста, чем сейчас можно заменить убранный нод Transfer Attribute? На зарубежном форуме нашел, что можно применить связку из Sample Nearest + Sample Index + Position. Насколько корректно это будет?
Можно попробовать собрать группу в 3.3 и зааппендить в 4.0, там автоматом должно все подключиться, по идее. Вообще в 4.0 они добавили много готовых инструментов для грума, так что эта часть сейчас больше полезна в качестве тренировки. В этой сборке из видео есть ошибки, которые позже в курсе исправятся.
@@AndreySokolovRu Благодарю!
Новая система волос это интересно))
О, ещё как! )
Ооо, шерсть - это для меня особенно интересно))
Спасибо ) Надеюсь, эти наработки окажутся полезными )
Пост в поддержку автора. Спасибо большое. Пойду раздам ссыль причастным.
Посмотрев видео, понял - новая система волос в Blender из коробки настроена на создание болонок любой формы. Но теперь, после выхода этого видео, в следующей версии Blender, при любых настройках будет получаться заяц. Разработчики, возможно, не раз вспомнят "Ну, заяц...."😃
Подскажите пожалуйста, делаю на версии 3.5, не получается редактировать волосы расческой после работы с нодами ( получалось в самом начале ) можно добавить новые волосы поверх. и редактировать их по разному, старые не меняются никак никакими инструментами с скульпт моде, может где нибудь есть волшебная кнопка о которой я не знаю?
Можно попробовать отключить модификаторы, поправить что нужно, и включить обратно. Систем волос на объект можно добавлять сколько угодно: выделяете объект, добавляете новые волосы, редактируете, это обычная практика. В последних версиях разаработчики добавили много полезного, что называется, "из коробки". Здесь я экспериментировал, инструмент был совсем новый, только вышел, у меня было ноль опыта работы с ним и ноль информации, поэтому там есть нюансы, которые приводят к глюкам, в частности с дублированием волос, это нужно делать немного по-другому. Позже в этой части курса я это несколько раз исправляю, но где именно - уже не помню.
@@AndreySokolovRu
Спасибо за ответ
Проверила,отключение модификаторов не помогло, сейчас заметила, что все таки инструмент расчески по старым волосам работает, но работает только на маленькой области на ногах, я не исключаю того, что я в какой то момент что то сделала не так, если бы причина была в нодах , не работала бы вся шерсть ( мои предположения )
В любом случае благодарю вас за ответ и за эти великолепные уроки, у меня тот уровень, когда я получила базу по часовым туторам, и хочется двигаться дальше, но пока нет финансовой возможности, то что вы сделали изменит жизнь многих людей, как минимум одну)
Как вариант конвертировать причёску с нодами в меш, експортнуть в формате obj, удалить причёску, потом обратно импортировать этот obj обратно, "convert to curve" потом "convert to curves" (Empty hair) и кисти "скульпт моде" снова будут работать как прежде по всей причёске
как поменять форму волос? у меня какие-то столбы получаются.
В видео в оглавлении найдите часть Регулировка толщины волос, там показывается как собрать нужную нод-группу
Thanks.
Доброго времени суток Андрей! Начинал изучать сферу 3D именно с вашего курса и видеозаписей . Сейчас местами возвращаюсь снова к вам , время от времени . Информации куча по софту . Как вы и говорили в одном из видео , что когда надоест делать рутинную работу раз за разом - будете искать возможность процедурности . Так вот я помню у вас в одном видео, был период, когда вы переименовывали объекты через pyton. Где то в первых видео было, если не изменяет память , найти уже долго не могу . Если у вас вдруг проскользнет в памяти в каком ролике это происходило , был бы признателен за такую помощь
Нашёл, здесь - ruclips.net/video/hgjfD77cmlc/видео.html, во второй половине видео. Вообще у меня целый плэйлист про Пайтон в Блендер на канале есть, если будет интересно.
@@AndreySokolovRu спасибо тебе ,золотой человек . Я перед этим видео и остановился как раз . Желаю ,вам, наискорейшего процветания ❤️
@@AndreySokolovRu Что касается этой темы, наткнулся еще на один возможный вариант комплексного переименовывания. Уже предусмотрено было это ранее и даже немного попроще и побыстрее вашего гениального варианта. Достаточно просто нажать ctrl+f2 и заменять
@@shr.roland6772 ок, что нужно нажать, чтобы отсортировать десять тысяч объектов по четырём десяткам коллекций, в зависимости от их названия, положения и удаления относительно центра сцены или какого-нибудь объекта?
Спасибо за урок. На мой взгляд странная (читай неправильная) математика для преобразования RGB в число. Я бы сделал так: если принять, что в канале R задаются единицы результирующего числа, в G - десятки, а в B сотни, то формула вычисления результата такая: ЧИСЛО = B * 100 + G * 10 + R. Если бы R, G и B принимали значение от 0 до 9, ЧИСЛО получилось бы в диапазоне от 0 до 999. Так как R, G и B находятся в диапазоне от 0 до 1, то нужно добавить еще множитель на 10: ЧИСЛО * 10. Таким образом, меняя R, G и B в диапазонах от 0 до 0,9, можно легко получить нужное число. Например, чтобы получить 3, нужно задать R = 0,3, G = 0, B = 0, чтобы получить 123, нужно задать R = 0,3, G = 0,2, B = 0,1
Да, в первом дубле и в проекте для уроков на Бусти я так и делал, а тут почему-то решил, что с умножением будет лучше. Не стало. Оно не неправильно, просто неудобно и неинтуитивно.
Кстати, чтобы эта система работала именно так, там нужно все значения ещё на 10 умножать.
@@AndreySokolovRu Есть два пути: каждую составляющую (RGB) сразу домножить на 10, тогда нужно будет R * 10, G * 100, B * 1000, или вынести общий множитель (10) в конец цепочки (я предложил этот способ). во втором случае, меняя этот множитель, можно быстро дополнительно масштабировать результат
Андрей, а почему вы использовали у волос форму strip, а не strand? Вроде strand для волос и шерсти как-то органичнее смотрится...? А вообще огромное спасибо за урок по геонодам!!!!
Спасибо! Если включен тип Strand, в Eevee нельзя регулировать толщину волос, насколько я знаю.
Ты такой классный! офигеть просто какие подробные уроки! Спасибо огромное!!!
Спасибо! )
На мой взгляд, этот канал - лучший в ру сегменте! Я ничего не понимаю в нодах, а уж тем более в геометрических, но даже вот такой подачи хватает с нуля начинать понимать хоть что-то ) Ну и отдельное спасибо за столь детальное объяснение новой системы для волос!
Спасибо. Под видео есть ссылка на серию бесплатных уроков на Boosty, где я ещё обстоятельнее объясняю, как работает эта система.
Спасибо за очередной хороший и, главное, своевременный урок. Сам пытаюсь разобраться с новой системой волос. В теории всё понятно, а вот с практическими приёмами использования ...
По моему геометрическим нодам сейчас не хватает какой-нибудь универсальной ноды (вроде principled bsdf в нодах материалов). Надеюсь со временем появится. А конкретно новой системе волос не хватает (или я её просто не нашел) ноды, которая ограничивает угол наклона сегментов кривой.
По поводу собственно процесса создания волос - рекомендую посмотреть вот это (создание отдельных волосков с последующей интерполяцией промежутков) ruclips.net/video/5SZLw1eRAQk/видео.html&t
Серьёзно? Рекомендуете? Просто уточню, вы оба видео видели, и это, и то? И всё равно РЕКОМЕНДУЕТЕ? Мне? Это?
@@AndreySokolovRu Я хочу уточнить, рекомендовал я только способ создания волос - интерполяция между отдельно созданными (и расчесанными) волосками. Мне показалось, что новая система волос "заточена" именно под этот способ. Само видео взял по принципу - ближайшее из истории просмотра на нужную тематику. Естественно сравнивать это видео и Ваше - всё равно, что букварь с ВУЗовским учебником.