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玩家厭倦遊戲時常太長(X玩家厭倦遊戲沒有足夠內容去支撐遊戲時常(O
是厭倦廠商為了拖時數,塞一堆重複作業感很重的東西
沒錯,重複的任務要做幾十次,甚至百次,明明就沒內容硬要拖時間,是遊戲開發商擺爛,好玩的遊戲玩家會嫌玩不夠,無聊遊戲才會嫌長,又臭又長。像育碧的開放世界一堆無聊重複小任務,曠野之息也是一堆重複作業,讓人玩起來都很痛苦。
其實嚴格來說罐頭碧像奧德賽那些起碼給的作業還能讓你的卡姐能慢慢殺遍希臘和DLC;如果是FF16那種只給你生鐵絲的你連弓箭都稀缺只能跟星際大戰一樣用小拳拳。
基本很簡單:1.逐漸少子化的現在消費得起主機、遊戲軟體的主力群體是誰?2.社畜如果加上資深玩家,經歷過紅白機到SFC 時期,對於現在市面上的遊戲內容,除了畫面,大概也無感、麻痺了。長工時之下,時間寶貴,誰要再玩內容千篇一律的遊戲?
關於最後的問題我個人覺得不單衝主線也不過度糾結支線,來啥玩啥的心態,15~20小時算一般量的內容,10小時以內算短,50小時以上算內容豐富,過八十小時算長,破百小就是肝....關於那傢伙說的話,我個人覺得不是玩家不能接受長時間遊戲了,是玩家不想長時間玩無聊的遊戲。
玩家要的有時候是驚喜感動,不要重複作業數字增加的練等級若擁有戰略思考,或能提高速度減緩不適感那就是一款好的作品。新鮮度沒有,重複作業感沒有相對應回饋,缺乏好奇心地圖很大無縫接軌無讀取地圖但非常的空曠 玩到想睡著偏離主題會有一種做白工的感受解謎要素容易,同樣重複謎題很多濫用驚嚇要素,變成擾人的噪音手機跟服務型遊戲最後容易因為遊戲系統的重複,中國稱坐牢或是日本稱作業感。很多遊戲可選擇的情況下就不一定需要你這款遊戲客戶可選擇的太多相反,能夠重複遊玩的神作或是懷舊的作品,其實就還要是當時的時空環境之下的懷念起學生時期的自己
不是玩家厭倦遊戲時常太長,而是厭倦無趣罐頭支線內容
以P5R為例,我1周目通關花了116小時,總共花了2個月時間才打完,這樣講起來好像是長時間,但你要問我玩起來感覺如何,我會說這116小時完全沒有任何空白,緊湊刺激,根本精神時光屋,過關後還希望可以更長一點。所以我認為重點是遊戲內容夠不夠吸引玩家,好的遊戲根本不用論時長,與其塞一堆白癡支線水時間,不如全程緊湊刺激精華滿滿,要比喻的話,一個是水加的爆幹多的雞湯(還沒料),跟一小瓶雞精。
很難說,跟年紀,喜好,年代,當然全部都有關。簡單的說每個人想玩的都不一樣😂
以前日本RPG媒體都會標記通關時間, 例如FF7 40~60小時, DQ7 60~80小時那時就已經覺得時間超長了我喜歡以前時長的設定, 以惡靈古堡來說 也不過就6-10小時非常充實的6-10小時, 玩完還意猶未盡 去挑戰第二輪 第三輪直到達成2小時 RANK S 破關但現在遊戲多喜歡把時間拉長, 沒100小時還會被嫌短結果破關變成是解脫
我發現電子陽痿時比較能玩得下短時數或是roguelike類的 長時數是絕對不碰 我猜這也是短時數遊戲興起的原因
😊喜歡這樣有深度的節目❤
我覺得遊戲時長是結果,比方很熱衷於某個遊戲自然會投入時間,像我很討厭重複練功或者採集資源,除非過程本身能讓我得到新的樂趣。如果是為了拉長時數而去製作支線,尤其還很無聊又拖時間,我通常都不會去理他。記得以前玩過一款遊戲,玩家扮演盜賊偷東西,換取的不單是金錢,而是能把物品交給特定人物挖掘物品背後的故事,這種設計就比單純打怪變強拖戲好多了。當然另一方面是有工作後時間變少,就不像學生時期可以騰出很多時間玩遊戲了。
個人玩的多數遊戲偏好長時數的遊戲,大致有三類「自動化工廠類/農場類」、「類魂」、「搞人心態」有時會覺得學習一個全新的機制好累,更偏好既有的機制下不斷深入、延伸和熟練,但又不是純綷的反覆無挑戰
我反而喜歡慢步調的遊戲,像是生存遊戲《漫漫長夜》跟《死亡擱淺》,好好享受遊戲氛圍最重要
這個議題其實很複雜...因為大環境在變、玩家也在變,但我覺得這個議題還有另一個分歧點,就是玩家的身分;如果是有時間但沒錢的學生,肯定是更傾向於花更少的錢,玩更久的遊戲會更划算但是有錢但沒時間的上班族,反而會遇到可以玩的遊戲很多,但沒時間把他們通通玩完的情況。(看看那一堆永遠沒碰過的遊戲的steam遊戲庫)
遊戲時數這個問題一開始的玩家其實不會思考太多, 但是現代的媒體有點強調遊戲時數, 當玩家可能一聽到一些遊戲很長遊戲時數, 他們可能會反而卻步, 他們心理上可能會認為這要玩很久, 然後就不想開遊戲了, 但其實如果不提遊戲時數的話, 那些玩家一玩下去可能就會很自然玩很久, 我身邊有些朋友就是因為覺得例如JRPG要玩很久, 然後覺得沒時間玩就不想開遊戲了
+1 長時數反而會會有壓力
講得太好了有時候玩遊戲就是要有一種斷捨離
聽完之後,最後的問題應該是,好玩或是對自己胃口的遊戲,願意投入多少時間,像是嘗試不同流派、特殊挑戰,而不是單純的指遊戲本體時長
50HR + 才算長吧。我現在剛好在玩巫師3, 工作忙時, 通常就是玩個1-2小時解決個支線, 或是玩幾場牌局, 慢慢解也很開心, 沒什麼壓力. 個人比較會對手遊膩, 玩到最後就是解每日任務, 久了無趣就退坑
長短不拘,自己感覺好玩最重要~
時長(X)遊戲性(O)能夠讓人想反覆玩的都是好遊戲。但也確實有速食玩家就是,還是看個人喜好。
其實游戲該不該有支線,會不會因爲支線太多感到疲倦?那主要得要看那些支線值不值得玩和有什麽好的回饋等,好玩的話多也無妨。至於玩多少時間才屬於長時間游玩,這還得要看是網絡游戲還是單機游戲,而且還要看游戲有沒有升級,收集,探索等因素也會影響游玩時長。最後都還是要看玩家喜不喜歡玩那游戲才是關鍵,喜歡玩的話就算玩了幾千小時都覺得很短,不喜歡玩的話即使只玩了幾個小時都覺得花很長時間。
是因為這貨色江郎才盡做不出有故事的長劇情
如果是真正有趣的遊戲,反而討厭時數短,會感覺才剛要開始享受怎就結束了。最好的就是破關後還能一直玩下去、並且隨時可進行多周目新要素的遊戲更好。順帶一提,個人覺得未能讓自己遊玩100小時以上(含多周目)的遊戲都算有點短。
區分遊戲時數長短,覺得還要看遊戲類型耶而且要以完成故事或完成一局(假如故事少,甚至沒有)的時數去算,不是以玩家最後的遊玩總時數去算例如:1. RPG 40~60 算標準2. ACT 15~30 算標準3. 混和類型(現在多半這種)就看各類型要素占比去推估
好久沒聽到「全破」這個詞了!小時候在中部讀書,把一款遊戲破台會說是全破,但到北讀工作定居後,有玩電玩的朋友們竟然很少聽到「全破」,都說「破關」或「破台」 XDDD個人喜歡長時數的遊戲,雖然常常沒有時間玩到全破 QQ
老了當然會心有餘力不足,現在都覺得看人玩,比我自己玩好玩
很多支線都是重複性作業的話就... 像巫師3那樣雖然非常多支線,但反饋的東西也多,所以你會很喜歡去解支線,反而有時還忘了主線...
遊戲時長我也比較喜歡60~100小時以上遊戲 , 支線也是遊戲相當重要的一環 , 豐富的支線種類和劇情可以讓玩家更能融入NPC的世界裡 , 目前最喜歡的還是SAO世界的遊戲 , 它獨特的世界觀讓玩家總是能參與在異世界裡 , 希望未來的輕小說也能繼續刻畫出這麼好玩的異世界遊戲IP
A地點拿東西到B地點已經算好了,到A地點打機率掉落*N,到B地點合成*n%,最後才到C地點交付,這才會崩潰
這問題挺複雜的一來有些人不想花太多時間在一款作品上,但許多作品在減少遊戲時長後,價格卻沒有跟著減少
時數偏好跟赤狐一樣,是混合型的,有時會中、大型遊戲+迷你一起。我的分類:迷你 = 10小時以下、小型 = 10~25小時、中型 = 25~50小時、大型 = 50小時以上。較偏好一局不長,可以重覆開局的類型,有時也會不小心玩很久,超過10小時以上。但也會玩大型劇情遊戲,只要正回饋夠多(作業感NO!),也是能玩到破關。
我會兩倍速是因為這樣聽比較舒服…大部份人影片說話還是偏慢的(先聲明我覺得這是好事,有些人的確需要慢才能理解)不過遊戲時數的話,我個人的基準是,我買了多少價錢(HKD)除十,那就是我應該至少要得到的時數。像是400HKD的話,那我只要玩到40小時我就覺得物有所值。所以如果是只買幾十塊(像是開羅系列)的遊戲我不會要求很長,但如果是現在大部份遊戲都定價380-500左右,那我也期望有相對的時數。當然也有例外啦,像是一些我本來就對遊戲時數放低預期的(像是小新兩作我的暑假我都是原價買的每部只玩了12小時多點,還有之後準備出的夏目友人帳,這感覺一周目上限時間也是10小時左右但畢竟我也算接近20年的粉了,所以甘心被割菜)至於長時間,對我個人而言能有80小時以上就算長時間遊戲了,只要沒有那種坐牢感,我還挺喜歡的。想想看我第一次玩DQB2的時候,我一周目玩了百多小時,但時間不是花在建築上,而是花在圖鑑100%上,完成的時候滿足感真的很大。至於支線,我個人還挺看情況的。似是我最近重玩TOV,老實說他的支線我一開始還在想為什麼我要刻意跑去看那種劇情,有些比較長描寫角色另一面的還好,公會接任務也行,但有些一開始真的只有一小段劇情沒有什麼實際回報,甚至錯過了就沒有然後。但這些支線大多是系列化,甚至會按主線進度才解放一分鐘劇情,只有跑到最後才會給你稱號、武器、技能等比較強力的東西,這種過份碎片化讓我在一開始對著攻略翻找限時支線任務時真的好有坐牢的感覺…(因為第一次玩的時候我沒看攻略,直到最後才發現錯過了超多)反之TOS的支線任務我卻很喜歡去跑,可能因為他的支線一次發生會比較長也比較有劇情連貫性,回報也挺明顯的(尤其是對著攻略看好感度的時候←)。(而且TOV後面還有兩個超級坐牢的純戰鬥隱迷,我昨天通了一個還被隱BOSS全滅了一次結果又要重打16個房間再挑…另一個我暫時真的不太想碰了因為老實說太過重覆了。)
回想起來我玩過的高時數,開始玩其實都已經是第二波,像上古、FALLOUT、Rimworld、曠野、人龍,等聽過其他玩家對這遊戲讚不絕口才打算嘗試應該說高時數本身就存在門檻,玩家會考慮值不值得投入這麼多時間
對我來說收穫之星的劇情跟支線都做得滿優秀的,儘管全成就花了我100多小時我都覺得意猶未盡
基本上來說現在資訊量爆炸的時代,講真的玩家們的選擇的卻也變多了,三不五十換遊戲玩玩真的是常態...(看看那個標榜的免費遊戲...)只是以我的觀點來說,遊戲長不長真的跟自己的生活有很大很大的關係,在者還會不會回頭玩舊遊戲.......最後我只想說我個人主觀的遊戲理念... 會讓我回頭玩的遊戲通常都是回憶,從來沒有想回頭玩的遊戲...那真的是隨便玩玩的程度。不過我本人還是很討厭那種時數長的遊戲才好玩,短的時數遊戲就爛的言論...畢竟從我接觸遊戲開始我必定會玩的遊戲一定是節奏遊戲(例如太鼓達人、GC2甚至OSU等等。),直到現在也是會繼續玩...搞不好節奏遊戲總時數加起來比我玩其他類型時數的總和還要長...但我並不是什麼節奏遊戲的神人,我喜歡的就是節奏遊戲裡喜歡的歌曲和譜面把他無失誤全接後的快樂...就算從來沒有全接的歌曲也沒關係,因為我還能繼續玩下去。所以時數長不長真的不是重點,重點是一款遊戲能夠帶給自己什麼樂趣,每個人的選擇本身都不一樣... 只要自己能承擔自己選擇後的結果,其實玩多少款甚至更長時長的遊戲其實也無所謂。以現在的時間點來說,我只想說一件事給各位觀看的人請珍惜可以好好玩遊戲的時光,因為我們不可能永遠都沉浸在遊戲哩,我們都會老的........當失去遊戲的沉浸感後,你在現實中剩下什麼呢? 剩下面對現實。如果真的熱愛遊戲,那請真的好好愛惜遊戲並有條理性的遊玩,亂玩當然也是玩家的自由,但跟我之前講的一樣....你如果有本事承擔的話。
我自己是認為,並不是玩家厭倦了長時間的遊戲內容,而是人們多數的時間都必須工作賺錢來添補生活開銷😒😒😒例如我是非常喜歡玩經營模擬類型的遊戲,但這種遊戲往往需要花費大量的時間,而作為一個需要工作的上班族自然就沒有那麼多的時間去享受這種需要花費長時間遊玩的遊戲了😞😞😞
这个年代游戏公司要对自己游戏成本和大小有个估量。前几年我觉得最好例子是The Outer Worlds,玩家一玩觉得是投入资金不多的游戏,但是好玩。现在最主要问题,可能做不了3A大作,但是公司硬要让工作室塞成3A,结果肯定不行。王国之泪的话如果换其他公司就按原定计划出个DLC了。主要还是看这类大公司高层有没有眼光的人。
同时: 宇宙机器人不能得年度,因为他的体量和时长太少。
要等到刀劍神域那種類型的遊戲問世,才會打破現在的遊戲觀了
我的標準是100小時以上才算長,隨便一個牧場類型或是沙盒類型的遊戲都可以讓我玩超過100小時。不過現在我的標準有降低一點,500元以內可以讓我玩超過50小時通關就是好遊戲。
不在乎時數,只要好玩有趣,時數自然就變長了!兒且就算破玩也可以在重打一次來回味!
對我來說,只是我需要一個遊戲來給我未來我需要做的事情一個目標==再來就是時間真的不多,玩的遊戲類型如果重複那就不好玩了
好的遊戲包含不錯的支線,就算遊戲時數多也沒問題,乏味的支線才會讓遊戲感覺很長,就好比隻狼就是一款好的遊戲,但遊戲時數太短了
高時數遊戲開始感到疲倦這說法是很不通,不如說大多遊戲不好玩讓玩家玩不下去,我沒那麼喜歡復活邪神2(我喜歡的復活邪神3),但復活邪神2七英雄的復仇到我玩了94小時,女角超香
總時需要花超過一天以上才能破關的遊戲感覺就夠長了主要也是要工作,可能扣掉睡眠休息時間才有辦法玩上一兩小時所以短時數甚至沒所謂破關機制純粹挑戰/對戰或益智等服務類遊戲才會逐漸受歡迎吧
那其他事情也一樣重復工作都不會覺得很不爽,那為什麼遊戲不就當做工作態度就好了啊。
传统上,一个6800日元或者68美金的游戏,其价值是至少要让一个用户玩上一周的。按照每天8小时计算就是40小时。那是个没有所谓N周目的年代。游戏的时长跟开发量正相关。用户是为了获取乐趣,而不是参加训练。
对我来说 长短游戏和时间单位没关系长游戏 = 一回结束后还能记得故事线和过程,印象深刻那种,大部分是JRPG。短游戏 = 一回结束后记不起玩过什么,没啥印象,大部分是动作游戏。
我喜歡100小時以上的,慢慢體驗,遊戲看到標題直覺就會講到巫師3。
我覺得玩家只分兩種1. 全破就封片的人2. 全破之後繼續玩的人跟時數沒有直接關係
時長不是問題,主要是支線太無聊,有些時長高的遊戲也是很好玩
對馬戰鬼的也做的不錯,勇鬥十offline 的也不錯
內容多時數不是問題,一直重複性的任務那叫浪費時間
想玩一个游戏长时长的人,就是在找沉迷上瘾
內容是否有意思比較重要,無關時長:最近跟朋友聊到你買Switch2是要玩曠野之息第六次嗎?他回答應該是第八次歐三年前他推薦時是重複玩第五次了,而且他還沒玩過大師模式他是軒轅劍一代的製作成員之一而我自己王國之淚則是留著加農不打先把感興趣的內容玩夠再說一旦打了可能就會封片因為曠野打完加農就沒啥想探索的意願他玩的是探索與同樣故事不同解法優先我玩的是劇情解謎優先至於你的友台有位常會找一些梗來不斷重玩直播神奇是還會有觀眾至於我個人沒空時就是玩模擬賽車,因為時間好控制
說起"找不到代替只能回去玩舊的"想起我SD GUNDAM前兩作我都玩了多少年了 還有沒有可能再出新的"主機版""...
我覺得時長不是重點,因為遊戲好玩你只會覺得不夠長,反之遊戲不吸引人做的時長再長也不會有人有耐心玩完。
有些支線就很無聊,異度神劍1.2支線都很無聊,但是3代支線劇情很讚
其實2的神劍任務也有不少不錯的,不過卻被埋藏了在一大堆前置條件下。3解除了這些無謂的前置,實行起來順暢多了。
星空任務流程設計本身就已經很過時(๑•́ ₃ •̀๑)感覺只是一直過圖讀黑畫面然後聽不同的人講話然後射不同的人
從遊戲時數來切入本就是錯誤,即便是現代,單款遊戲遊玩時數上百甚至破千大有人在,如何讓玩家時時刻刻覺得有趣,足夠好玩的內容才是終極答案至於那篇文章,不過是在為遊戲內容空洞和大量垃圾時間的問題找藉口罷了
雖然說時數長的遊戲會玩到有些疲勞不過現在的很多遊戲也不便宜訂價1990的也越來越多相信不少玩家也不希望花了2千塊玩到一款十幾小時就結束的遊戲吧
好玩的遊戲 經得起長時間玩 泰拉瑞亞已經玩了 三百多個小時還不膩
突然覺得 異劍2/3 BOTW全任務踏破 上百小時 很爽
我个人偏好长一点的游戏,平均50小时以上的。我不习惯同时玩多款游戏,因为不同游戏的操作不一样,很容易按错。一般都是玩完一款再换下一款
這就見仁見智了。畢竟一樣米百樣人,當然我指的是該遊戲不是為了拖戲而拖的那種。就如同難度,骨灰們都經過惡魔城或洛克人的洗禮,手把按到冒煙死的比艾爾登支狼還多還不是玩,抱怨太難是什麼?可以吃嗎?換句話說:寵的。網路遊戲不要說天堂那年代,現在隨便一個要你黏著度的那個不要你鋤大地搞體力?還不是屁顛屁顛的開著只給三瓜兩棗的寶箱湊保底。有的還不是MMO純「單機」的,從入坑到「略有所得」不也都每日任務上線打卡過了近百數百小時。有在拒絕蛋黃出現?大廠拖的時數長就說歹戲拖棚浪費時間。出個小品也是在抱怨:就這?唬誰呢!德性。還是那句:寵的!真的要抱怨並抵制的應該是那些其內容粗製濫造的體驗感和腳本給予的性價比韭菜化及狗屁的dei教育。
1000小時才叫長時間的遊戲吧像是斯普拉頓XDDD
對我來說20小時是短遊戲,最少也要50小時以上。
上古卷軸5跟異塵餘生4還有柏德之門3以及碧血狂殺2與對馬戰鬼,一周目就花了我上百小時還不會覺得無聊
環境變化比較大 以前沒什麼娛樂 一個遊戲就可以沉迷很久 國小玩紅白機 國中玩ps 高中大學全是網路遊戲 現在回到ps上 就想找個能打發時間的遊戲
是啊~就是全部都有關係啊~以前可以很專注打破關遊戲,現在是很容易就煩了,哪怕那遊戲再好玩也一樣😂
我本人是没什么时间又喜欢享受游戏和故事的玩家,时数最多的是半年每4个小时左右在王国之心3,新年有玩从第一章到和十三机关的LAST BOSS篇章,用整整一天(EPIC GAMES不记录时间。。。),真的一直重玩🤣直到认识了原神才放下王国之心(4还不出消息啊!),去年时数最长是霍格华兹的传承,82个小时,因为有新游戏,就搁置,因为还有红黄青的学院主线还没看。第二个是索尼克夏特世代,70多小时,因为全破了,挑战和宝箱都收集完毕,就下一款,因为原神5.3故事剧情玩完了,所以现在是黑神话悟空,目前50小时,在第四篇章中。等原神的海灯节和三国无双,加上25号的最终幻想7REBRITH
制作组: 那以后的游戏6小时可以通关😁
雖然魔物獵人崛起大部份人都說是太農放棄,我倒是很喜歡玩,甚至999以後還是一直在玩,共鬥真是太好玩了
小時後 我把鬼神降臨傳 零 所有角色練到滿級 算長嗎?
對啊想當年,DQ一個下午就能全破了不過魔物獵人刷素材刷好久還是很爽
我都不玩主线 有足够大的世界 足够多的内容和细节 我可以在里面玩一两百小时才通关 我才会考虑购买 比如星空
根本的原因其實就是遊戲無聊不好玩,好玩的遊戲會讓你玩到忘記時間。
好玩的才玩的久呀,法環,黑話神話都在200小時以上
要看什麼遊戲,星際戰士2我可以為了帝皇練滿六隻死亡天使,魔物獵人我可以為了純粹的玩砍死兩百頭黑龍總時長突破1000,但我真的沒辦法忍受玉碧的罐頭超過30小時
請問是玩家厭倦了遊戲時長太長還是遊戲開發廠商厭倦了好好做遊戲?
1款遊戲30小時好了,像我這種有收集癖都破百小時...
老遊戲再卡再爛,我還是會有回憶加成而繼續玩,比如世紀帝國2、魔物獵人p、spore、動物園大亨2...但新遊戲可能會耐不住性子,現在都在玩手遊、小黃遊...爽一把就下線了,也沒什麼在看劇情。
像魔物獵人絕地戰兵這種合作遊戲才玩的久,沒目標單純就和其他人連線打發時間
長時數對我來說是30個小時以上吧!越來越少遊玩時間,30已經算長了。
我覺得這完全就是單機RPG遊戲製作者用了MMO遊戲製作者思維再做遊戲.網遊這種罐頭任務都是設計成可以順便做或者每天上班打卡解但是獎勵吸引人.RPG遊戲你加這種任務就是為了騙時長.RPG玩家玩遊戲是為了看劇情或者過解任務的過程戰鬥遊戲內容夠有趣.但是你加了無聊搬磚跑路支線真的就是純純無聊.或者就真的是為了解這些支線才能湊齊聲望甚麼的才能繼續主線.就是這樣才討人厭我認為現在的RPG遊戲就是主線10-20小時就夠了.延長遊玩時間遊戲製作要以多週目和後期玩法下功夫.舉點例子.魔物獵人.機戰傭兵.這些遊戲劇情和文本約等於沒有的.一週目破關設計的緊湊好玩.喜歡遊戲玩法的留下來.不喜歡的離開但是遊戲內容時數也對得起售價.柏德之門3.底特律變人.歧路旅人.遊戲玩法都可以說是過時/老套.但是遊戲就是強在文本劇情.多週目不同結局.喜歡的人就繼續玩多週目.不喜歡沒耐心的就破關一次離開了再舉一個我認為算是另類成功例子.仁王系列.一週目類魂.多週目變成刷子遊戲.一週目遊戲有難度劇情世界觀也有一點.多週目開始大家都在SKIP劇情以後.畫風一轉變成刷寶堆數值遊戲.因為戰鬥足夠有趣.遊戲熱度過了以後各種遊戲打折.老手帶新手入坑的大有人在.我週邊就認識一些人.一週目玩的痛苦.大老帶飛破關以後享受遊戲後期刷寶的人.個人也認為艾爾登法環抄一下做出自己的變化.遊戲搞不好可以更賣
個人不滿 20 小時就扣分。這是以 1800 價格來算。但是坐牢 50 小時垃圾還是垃圾。所以的確,自己遊戲爛不要牽拖loll
20个小时左右的,玩一次知道剧情后就不会想再打开了,看别人玩就可以了,宁愿拿钱去戏院看戏更爽
時數不是問題 問題是這些寫劇本的人全部都是用家裡蹲的狀態在寫故事 劇情都只是在走流程沒人犧牲 只剩無聊的說教跟戰鬥 然後就結束了
以前rpg游戏全破大概40-50多小时就没了,现在rpg游戏动不动都要搞到上百小时玩完
簡單來說艾爾登法環1週目舔圖舔到100%花100小時直到後來白金獎盃到手之後還意猶未盡繼續高週目通關魔物獵人隨便一代都是500~1000小時以上刺客教條維京紀元10小時就玩不下去為什麼勒?不是時數長玩家不買單而是無法讓玩家投入時間對!就是因為不好玩!就是這麼簡單
我觉得70个小时就算是长的了虽然我很常时候都是在玩JRPG就是了(
我很討厭開放世界😂😂玩遊戲的時間 已經不多了,現在玩 下一次開回來的時間 也不知道是什麼時候,我根本認不了路啊…..到底為什麼要開放世界啊…..
老实说15 - 20 小时就很够了,之后你喜欢能重玩挑战二周目。我本人真的玩不下那些JRPG 60 - 100个小时的游戏。像P5这样的神作我也是玩不下去。
至少30~50hr的時間比較合適10hr小時以下真的比較少玩,反而會用來玩手遊
原神可以玩很久!😂😂😂😂
這種講法我覺得很類近藉口去掩蓋自己的失敗吧像星鳴特攻把自己的失敗歸疚於玩家群小 空洞的遊戲就把失敗歸疚於玩家都只想玩短線遊戲XD其實就是自己做的不好 好玩的遊戲玩家根本不會去算玩了XX個小時 而是直接玩爆
自從玩過神諭2之後,我就開始覺得我似乎再也沒辦法玩到這麼棒的遊戲了,然後我等到了柏德之門3,接著又有了一樣的想法(兩款遊戲時數都破千的人)而我好像是喜歡玩可以玩很久時數的遊戲的人,通常至少都會玩到30小時以上吧。
那輪到老頭環吧。
@TheCasio46 其實也有玩,也至少有幾百小時吧,我很喜歡世界觀塑造的很好的遊戲
星空根本電子刑具,遊戲無聊,讀入畫面一堆,地圖重複性超高,根本坐牢遊戲
游戏内容不有趣不足够好玩的话,游戏时长再长也没屁用吧?不过说到游戏时长,第一次对这方面有强烈的空虚感的游戏应该是 tomb raider 2013 了,玩完后就很空虚,有种感觉没玩到多少乐趣就结束了,只留下一种很单薄的古墓探索体验的印象,然后注意到自己的游玩时长,有种很不值得的感觉自己玩游戏大多是是选择专注一个游戏长时间游玩,从小玩游戏就就能玩好几个月甚至好几年,通常是冒险类我才会这么玩而会快速轮着换玩的游戏大多是对战类型的游戏,但现在比以前还要少玩这类型的游戏了
過場或劇情沒有SKIP可以按 真的可以直接收一收
B社真的墮落了,我最近還重玩了fallout4,我都還有發現以前沒玩到的新彩蛋,那開發者在說什麼鬼,自己做不好支線或重玩的樂趣還在那怪玩家= =
玩家厭倦遊戲時常太長(X
玩家厭倦遊戲沒有足夠內容去支撐遊戲時常(O
是厭倦廠商為了拖時數,塞一堆重複作業感很重的東西
沒錯,重複的任務要做幾十次,甚至百次,明明就沒內容硬要拖時間,是遊戲開發商擺爛,好玩的遊戲玩家會嫌玩不夠,無聊遊戲才會嫌長,又臭又長。像育碧的開放世界一堆無聊重複小任務,曠野之息也是一堆重複作業,讓人玩起來都很痛苦。
其實嚴格來說罐頭碧像奧德賽那些起碼給的作業還能讓你的卡姐能慢慢殺遍希臘和DLC;如果是FF16那種只給你生鐵絲的你連弓箭都稀缺只能跟星際大戰一樣用小拳拳。
基本很簡單:1.逐漸少子化的現在消費得起主機、遊戲軟體的主力群體是誰?
2.社畜如果加上資深玩家,
經歷過紅白機到SFC 時期,
對於現在市面上的遊戲內容,
除了畫面,大概也無感、麻痺了。
長工時之下,時間寶貴,誰要再玩內容千篇一律的遊戲?
關於最後的問題我個人覺得不單衝主線也不過度糾結支線,
來啥玩啥的心態,15~20小時算一般量的內容,
10小時以內算短,50小時以上算內容豐富,
過八十小時算長,破百小就是肝....
關於那傢伙說的話,
我個人覺得不是玩家不能接受長時間遊戲了,是玩家不想長時間玩無聊的遊戲。
玩家要的有時候是驚喜
感動,不要重複作業數字增加的練等級
若擁有戰略思考,或能提高速度減緩不適感那就是一款好的作品。
新鮮度沒有,重複作業感
沒有相對應回饋,缺乏好奇心
地圖很大
無縫接軌無讀取地圖
但非常的空曠 玩到想睡著
偏離主題會有一種做白工的感受
解謎要素容易,同樣重複謎題很多
濫用驚嚇要素,變成擾人的噪音
手機跟服務型遊戲最後容易因為遊戲系統的重複,中國稱坐牢或是日本稱作業感。
很多遊戲可選擇的情況下
就不一定需要你這款遊戲
客戶可選擇的太多
相反,能夠重複遊玩的神作或是懷舊的作品,其實就還要是當時的時空環境之下的懷念起學生時期的自己
不是玩家厭倦遊戲時常太長,而是厭倦無趣罐頭支線內容
以P5R為例,我1周目通關花了116小時,總共花了2個月時間才打完,這樣講起來好像是長時間,但你要問我玩起來感覺如何,我會說這116小時完全沒有任何空白,緊湊刺激,根本精神時光屋,過關後還希望可以更長一點。
所以我認為重點是遊戲內容夠不夠吸引玩家,好的遊戲根本不用論時長,與其塞一堆白癡支線水時間,不如全程緊湊刺激精華滿滿,要比喻的話,一個是水加的爆幹多的雞湯(還沒料),跟一小瓶雞精。
很難說,跟年紀,喜好,年代,當然全部都有關。簡單的說每個人想玩的都不一樣😂
以前日本RPG媒體都會標記通關時間, 例如FF7 40~60小時, DQ7 60~80小時
那時就已經覺得時間超長了
我喜歡以前時長的設定, 以惡靈古堡來說 也不過就6-10小時
非常充實的6-10小時, 玩完還意猶未盡 去挑戰第二輪 第三輪
直到達成2小時 RANK S 破關
但現在遊戲多喜歡把時間拉長, 沒100小時還會被嫌短
結果破關變成是解脫
我發現電子陽痿時比較能玩得下短時數或是roguelike類的 長時數是絕對不碰 我猜這也是短時數遊戲興起的原因
😊喜歡這樣有深度的節目❤
我覺得遊戲時長是結果,比方很熱衷於某個遊戲自然會投入時間,像我很討厭重複練功或者採集資源,除非過程本身能讓我得到新的樂趣。
如果是為了拉長時數而去製作支線,尤其還很無聊又拖時間,我通常都不會去理他。
記得以前玩過一款遊戲,玩家扮演盜賊偷東西,換取的不單是金錢,而是能把物品交給特定人物挖掘物品背後的故事,這種設計就比單純打怪變強拖戲好多了。
當然另一方面是有工作後時間變少,就不像學生時期可以騰出很多時間玩遊戲了。
個人玩的多數遊戲偏好長時數的遊戲,大致有三類「自動化工廠類/農場類」、「類魂」、「搞人心態」
有時會覺得學習一個全新的機制好累,更偏好既有的機制下不斷深入、延伸和熟練,但又不是純綷的反覆無挑戰
我反而喜歡慢步調的遊戲,像是生存遊戲《漫漫長夜》跟《死亡擱淺》,好好享受遊戲氛圍最重要
這個議題其實很複雜...因為大環境在變、玩家也在變,但我覺得這個議題還有另一個分歧點,就是玩家的身分;
如果是有時間但沒錢的學生,肯定是更傾向於花更少的錢,玩更久的遊戲會更划算
但是有錢但沒時間的上班族,反而會遇到可以玩的遊戲很多,但沒時間把他們通通玩完的情況。(看看那一堆永遠沒碰過的遊戲的steam遊戲庫)
遊戲時數這個問題一開始的玩家其實不會思考太多, 但是現代的媒體有點強調遊戲時數, 當玩家可能一聽到一些遊戲很長遊戲時數, 他們可能會反而卻步, 他們心理上可能會認為這要玩很久, 然後就不想開遊戲了, 但其實如果不提遊戲時數的話, 那些玩家一玩下去可能就會很自然玩很久, 我身邊有些朋友就是因為覺得例如JRPG要玩很久, 然後覺得沒時間玩就不想開遊戲了
+1 長時數反而會會有壓力
講得太好了
有時候玩遊戲就是要有一種斷捨離
聽完之後,最後的問題應該是,好玩或是對自己胃口的遊戲,願意投入多少時間,像是嘗試不同流派、特殊挑戰,而不是單純的指遊戲本體時長
50HR + 才算長吧。我現在剛好在玩巫師3, 工作忙時, 通常就是玩個1-2小時解決個支線, 或是玩幾場牌局, 慢慢解也很開心, 沒什麼壓力. 個人比較會對手遊膩, 玩到最後就是解每日任務, 久了無趣就退坑
長短不拘,自己感覺好玩最重要~
時長(X)遊戲性(O)
能夠讓人想反覆玩的都是好遊戲。
但也確實有速食玩家就是,還是看個人喜好。
其實游戲該不該有支線,會不會因爲支線太多感到疲倦?那主要得要看那些支線值不值得玩和有什麽好的回饋等,好玩的話多也無妨。
至於玩多少時間才屬於長時間游玩,這還得要看是網絡游戲還是單機游戲,而且還要看游戲有沒有升級,收集,探索等因素也會影響游玩時長。
最後都還是要看玩家喜不喜歡玩那游戲才是關鍵,喜歡玩的話就算玩了幾千小時都覺得很短,不喜歡玩的話即使只玩了幾個小時都覺得花很長時間。
是因為這貨色江郎才盡做不出有故事的長劇情
如果是真正有趣的遊戲,反而討厭時數短,會感覺才剛要開始享受怎就結束了。
最好的就是破關後還能一直玩下去、並且隨時可進行多周目新要素的遊戲更好。
順帶一提,個人覺得未能讓自己遊玩100小時以上(含多周目)的遊戲都算有點短。
區分遊戲時數長短,覺得還要看遊戲類型耶
而且要以完成故事或完成一局(假如故事少,甚至沒有)的時數去算,不是以玩家最後的遊玩總時數去算
例如:
1. RPG 40~60 算標準
2. ACT 15~30 算標準
3. 混和類型(現在多半這種)就看各類型要素占比去推估
好久沒聽到「全破」這個詞了!小時候在中部讀書,把一款遊戲破台會說是全破,但到北讀工作定居後,有玩電玩的朋友們竟然很少聽到「全破」,都說「破關」或「破台」 XDDD
個人喜歡長時數的遊戲,雖然常常沒有時間玩到全破 QQ
老了當然會心有餘力不足,現在都覺得看人玩,比我自己玩好玩
很多支線都是重複性作業的話就... 像巫師3那樣雖然非常多支線,但反饋的東西也多,所以你會很喜歡去解支線,反而有時還忘了主線...
遊戲時長我也比較喜歡60~100小時以上遊戲 , 支線也是遊戲相當重要的一環 , 豐富的支線種類和劇情可以讓玩家更能融入NPC的世界裡 , 目前最喜歡的還是SAO世界的遊戲 , 它獨特的世界觀讓玩家總是能參與在異世界裡 , 希望未來的輕小說也能繼續刻畫出這麼好玩的異世界遊戲IP
A地點拿東西到B地點已經算好了,到A地點打機率掉落*N,到B地點合成*n%,最後才到C地點交付,這才會崩潰
這問題挺複雜的
一來有些人不想花太多時間在一款作品上,但許多作品在減少遊戲時長後,價格卻沒有跟著減少
時數偏好跟赤狐一樣,是混合型的,有時會中、大型遊戲+迷你一起。
我的分類:迷你 = 10小時以下、小型 = 10~25小時、中型 = 25~50小時、大型 = 50小時以上。
較偏好一局不長,可以重覆開局的類型,有時也會不小心玩很久,超過10小時以上。
但也會玩大型劇情遊戲,只要正回饋夠多(作業感NO!),也是能玩到破關。
我會兩倍速是因為這樣聽比較舒服…大部份人影片說話還是偏慢的(先聲明我覺得這是好事,有些人的確需要慢才能理解)
不過遊戲時數的話,我個人的基準是,我買了多少價錢(HKD)除十,那就是我應該至少要得到的時數。
像是400HKD的話,那我只要玩到40小時我就覺得物有所值。所以如果是只買幾十塊(像是開羅系列)的遊戲我不會要求很長,但如果是現在大部份遊戲都定價380-500左右,那我也期望有相對的時數。
當然也有例外啦,像是一些我本來就對遊戲時數放低預期的(像是小新兩作我的暑假我都是原價買的每部只玩了12小時多點,還有之後準備出的夏目友人帳,這感覺一周目上限時間也是10小時左右但畢竟我也算接近20年的粉了,所以甘心被割菜)
至於長時間,對我個人而言能有80小時以上就算長時間遊戲了,只要沒有那種坐牢感,我還挺喜歡的。
想想看我第一次玩DQB2的時候,我一周目玩了百多小時,但時間不是花在建築上,而是花在圖鑑100%上,完成的時候滿足感真的很大。
至於支線,我個人還挺看情況的。
似是我最近重玩TOV,老實說他的支線我一開始還在想為什麼我要刻意跑去看那種劇情,有些比較長描寫角色另一面的還好,公會接任務也行,但有些一開始真的只有一小段劇情沒有什麼實際回報,甚至錯過了就沒有然後。但這些支線大多是系列化,甚至會按主線進度才解放一分鐘劇情,只有跑到最後才會給你稱號、武器、技能等比較強力的東西,這種過份碎片化讓我在一開始對著攻略翻找限時支線任務時真的好有坐牢的感覺…(因為第一次玩的時候我沒看攻略,直到最後才發現錯過了超多)
反之TOS的支線任務我卻很喜歡去跑,可能因為他的支線一次發生會比較長也比較有劇情連貫性,回報也挺明顯的(尤其是對著攻略看好感度的時候←)。
(而且TOV後面還有兩個超級坐牢的純戰鬥隱迷,我昨天通了一個還被隱BOSS全滅了一次結果又要重打16個房間再挑…另一個我暫時真的不太想碰了因為老實說太過重覆了。)
回想起來我玩過的高時數,開始玩其實都已經是第二波,像上古、FALLOUT、Rimworld、曠野、人龍,等聽過其他玩家對這遊戲讚不絕口才打算嘗試
應該說高時數本身就存在門檻,玩家會考慮值不值得投入這麼多時間
對我來說收穫之星的劇情跟支線都做得滿優秀的,儘管全成就花了我100多小時我都覺得意猶未盡
基本上來說現在資訊量爆炸的時代,講真的玩家們的選擇的卻也變多了,三不五十換遊戲玩玩真的是常態...(看看那個標榜的免費遊戲...)
只是以我的觀點來說,遊戲長不長真的跟自己的生活有很大很大的關係,在者還會不會回頭玩舊遊戲.......
最後我只想說我個人主觀的遊戲理念... 會讓我回頭玩的遊戲通常都是回憶,從來沒有想回頭玩的遊戲...那真的是隨便玩玩的程度。
不過我本人還是很討厭那種時數長的遊戲才好玩,短的時數遊戲就爛的言論...
畢竟從我接觸遊戲開始我必定會玩的遊戲一定是節奏遊戲(例如太鼓達人、GC2甚至OSU等等。),直到現在也是會繼續玩...搞不好節奏遊戲總時數加起來比我玩其他類型時數的總和還要長...
但我並不是什麼節奏遊戲的神人,我喜歡的就是節奏遊戲裡喜歡的歌曲和譜面把他無失誤全接後的快樂...就算從來沒有全接的歌曲也沒關係,因為我還能繼續玩下去。
所以時數長不長真的不是重點,重點是一款遊戲能夠帶給自己什麼樂趣,每個人的選擇本身都不一樣... 只要自己能承擔自己選擇後的結果,其實玩多少款甚至更長時長的遊戲其實也無所謂。
以現在的時間點來說,我只想說一件事給各位觀看的人
請珍惜可以好好玩遊戲的時光,因為我們不可能永遠都沉浸在遊戲哩,我們都會老的........當失去遊戲的沉浸感後,你在現實中剩下什麼呢? 剩下面對現實。
如果真的熱愛遊戲,那請真的好好愛惜遊戲並有條理性的遊玩,亂玩當然也是玩家的自由,但跟我之前講的一樣....你如果有本事承擔的話。
我自己是認為,並不是玩家厭倦了長時間的遊戲內容,而是人們多數的時間都必須工作賺錢來添補生活開銷😒😒😒
例如我是非常喜歡玩經營模擬類型的遊戲,但這種遊戲往往需要花費大量的時間,而作為一個需要工作的上班族自然就沒有那麼多的時間去享受這種需要花費長時間遊玩的遊戲了😞😞😞
这个年代游戏公司要对自己游戏成本和大小有个估量。前几年我觉得最好例子是The Outer Worlds,玩家一玩觉得是投入资金不多的游戏,但是好玩。
现在最主要问题,可能做不了3A大作,但是公司硬要让工作室塞成3A,结果肯定不行。
王国之泪的话如果换其他公司就按原定计划出个DLC了。主要还是看这类大公司高层有没有眼光的人。
同时: 宇宙机器人不能得年度,因为他的体量和时长太少。
要等到刀劍神域那種類型的遊戲問世,才會打破現在的遊戲觀了
我的標準是100小時以上才算長,隨便一個牧場類型或是沙盒類型的遊戲都可以讓我玩超過100小時。
不過現在我的標準有降低一點,500元以內可以讓我玩超過50小時通關就是好遊戲。
不在乎時數,只要好玩有趣,時數自然就變長了!
兒且就算破玩也可以在重打一次來回味!
對我來說,只是我需要一個遊戲來給我未來我需要做的事情一個目標==再來就是時間真的不多,玩的遊戲類型如果重複那就不好玩了
好的遊戲包含不錯的支線,就算遊戲時數多也沒問題,乏味的支線才會讓遊戲感覺很長,就好比隻狼就是一款好的遊戲,但遊戲時數太短了
高時數遊戲開始感到疲倦這說法是很不通,不如說大多遊戲不好玩讓玩家玩不下去,我沒那麼喜歡復活邪神2(我喜歡的復活邪神3),但復活邪神2七英雄的復仇到我玩了94小時,女角超香
總時需要花超過一天以上才能破關的遊戲感覺就夠長了
主要也是要工作,可能扣掉睡眠休息時間才有辦法玩上一兩小時
所以短時數甚至沒所謂破關機制純粹挑戰/對戰或益智等服務類遊戲才會逐漸受歡迎吧
那其他事情也一樣重復工作都不會覺得很不爽,那為什麼遊戲不就當做工作態度就好了啊。
传统上,一个6800日元或者68美金的游戏,其价值是至少要让一个用户玩上一周的。按照每天8小时计算就是40小时。那是个没有所谓N周目的年代。游戏的时长跟开发量正相关。用户是为了获取乐趣,而不是参加训练。
对我来说 长短游戏和时间单位没关系
长游戏 = 一回结束后还能记得故事线和过程,印象深刻那种,大部分是JRPG。
短游戏 = 一回结束后记不起玩过什么,没啥印象,大部分是动作游戏。
我喜歡100小時以上的,慢慢體驗,遊戲看到標題直覺就會講到巫師3。
我覺得玩家只分兩種
1. 全破就封片的人
2. 全破之後繼續玩的人
跟時數沒有直接關係
時長不是問題,主要是支線太無聊,有些時長高的遊戲也是很好玩
對馬戰鬼的也做的不錯,勇鬥十offline 的也不錯
內容多時數不是問題,一直重複性的任務那叫浪費時間
想玩一个游戏长时长的人,就是在找沉迷上瘾
內容是否有意思比較重要,無關時長:
最近跟朋友聊到你買Switch2是要玩曠野之息第六次嗎?
他回答應該是第八次歐
三年前他推薦時是重複玩第五次了,而且他還沒玩過大師模式
他是軒轅劍一代的製作成員之一
而我自己王國之淚則是留著加農不打
先把感興趣的內容玩夠再說
一旦打了可能就會封片
因為曠野打完加農就沒啥想探索的意願
他玩的是探索與同樣故事不同解法優先
我玩的是劇情解謎優先
至於你的友台有位常會找一些梗來不斷重玩直播
神奇是還會有觀眾
至於我個人沒空時就是玩模擬賽車,因為時間好控制
說起"找不到代替只能回去玩舊的"想起我SD GUNDAM前兩作我都玩了多少年了 還有沒有可能再出新的"主機版""...
我覺得時長不是重點,因為遊戲好玩你只會覺得不夠長,反之遊戲不吸引人做的時長再長也不會有人有耐心玩完。
有些支線就很無聊,異度神劍1.2支線都很無聊,但是3代支線劇情很讚
其實2的神劍任務也有不少不錯的,不過卻被埋藏了在一大堆前置條件下。3解除了這些無謂的前置,實行起來順暢多了。
星空任務流程設計本身就已經很過時(๑•́ ₃ •̀๑)感覺只是一直過圖讀黑畫面然後聽不同的人講話然後射不同的人
從遊戲時數來切入本就是錯誤,即便是現代,單款遊戲遊玩時數上百甚至破千大有人在,如何讓玩家時時刻刻覺得有趣,足夠好玩的內容才是終極答案
至於那篇文章,不過是在為遊戲內容空洞和大量垃圾時間的問題找藉口罷了
雖然說時數長的遊戲會玩到有些疲勞
不過現在的很多遊戲也不便宜
訂價1990的也越來越多
相信不少玩家也不希望花了2千塊
玩到一款十幾小時就結束的遊戲吧
好玩的遊戲 經得起長時間玩 泰拉瑞亞已經玩了 三百多個小時還不膩
突然覺得 異劍2/3 BOTW全任務踏破 上百小時 很爽
我个人偏好长一点的游戏,平均50小时以上的。我不习惯同时玩多款游戏,因为不同游戏的操作不一样,很容易按错。一般都是玩完一款再换下一款
這就見仁見智了。
畢竟一樣米百樣人,當然我指的是該遊戲不是為了拖戲而拖的那種。
就如同難度,骨灰們都經過惡魔城或洛克人的洗禮,手把按到冒煙死的比艾爾登支狼還多還不是玩,抱怨太難是什麼?可以吃嗎?
換句話說:
寵的。
網路遊戲不要說天堂那年代,現在隨便一個要你黏著度的那個不要你鋤大地搞體力?
還不是屁顛屁顛的開著只給三瓜兩棗的寶箱湊保底。
有的還不是MMO純「單機」的,從入坑到「略有所得」不也都每日任務上線打卡過了近百數百小時。
有在拒絕蛋黃出現?
大廠拖的時數長就說歹戲拖棚浪費時間。
出個小品也是在抱怨:
就這?唬誰呢!
德性。
還是那句:寵的!
真的要抱怨並抵制的應該是那些其內容粗製濫造的體驗感和腳本給予的性價比韭菜化及狗屁的dei教育。
1000小時才叫長時間的遊戲吧
像是斯普拉頓XDDD
對我來說20小時是短遊戲,最少也要50小時以上。
上古卷軸5跟異塵餘生4還有柏德之門3以及碧血狂殺2與對馬戰鬼,一周目就花了我上百小時還不會覺得無聊
環境變化比較大 以前沒什麼娛樂 一個遊戲就可以沉迷很久 國小玩紅白機 國中玩ps 高中大學全是網路遊戲 現在回到ps上 就想找個能打發時間的遊戲
是啊~就是全部都有關係啊~以前可以很專注打破關遊戲,現在是很容易就煩了,哪怕那遊戲再好玩也一樣😂
我本人是没什么时间又喜欢享受游戏和故事的玩家,时数最多的是半年每4个小时左右在王国之心3,新年有玩从第一章到和十三机关的LAST BOSS篇章,用整整一天(EPIC GAMES不记录时间。。。),真的一直重玩🤣直到认识了原神才放下王国之心(4还不出消息啊!),去年时数最长是霍格华兹的传承,82个小时,因为有新游戏,就搁置,因为还有红黄青的学院主线还没看。第二个是索尼克夏特世代,70多小时,因为全破了,挑战和宝箱都收集完毕,就下一款,因为原神5.3故事剧情玩完了,所以现在是黑神话悟空,目前50小时,在第四篇章中。等原神的海灯节和三国无双,加上25号的最终幻想7REBRITH
制作组: 那以后的游戏6小时可以通关😁
雖然魔物獵人崛起大部份人都說是太農放棄,我倒是很喜歡玩,甚至999以後還是一直在玩,共鬥真是太好玩了
小時後 我把鬼神降臨傳 零 所有角色練到滿級 算長嗎?
對啊想當年,DQ一個下午就能全破了
不過魔物獵人刷素材刷好久
還是很爽
我都不玩主线 有足够大的世界 足够多的内容和细节 我可以在里面玩一两百小时才通关 我才会考虑购买 比如星空
根本的原因其實就是遊戲無聊不好玩,好玩的遊戲會讓你玩到忘記時間。
好玩的才玩的久呀,法環,黑話神話都在200小時以上
要看什麼遊戲,星際戰士2我可以為了帝皇練滿六隻死亡天使,魔物獵人我可以為了純粹的玩砍死兩百頭黑龍總時長突破1000,但我真的沒辦法忍受玉碧的罐頭超過30小時
請問是玩家厭倦了遊戲時長太長
還是遊戲開發廠商厭倦了好好做遊戲?
1款遊戲30小時好了,像我這種有收集癖都破百小時...
老遊戲再卡再爛,我還是會有回憶加成而繼續玩,比如世紀帝國2、魔物獵人p、spore、動物園大亨2...但新遊戲可能會耐不住性子,現在都在玩手遊、小黃遊...爽一把就下線了,也沒什麼在看劇情。
像魔物獵人絕地戰兵這種合作遊戲才玩的久,沒目標單純就和其他人連線打發時間
長時數對我來說是30個小時以上吧!
越來越少遊玩時間,30已經算長了。
我覺得這完全就是單機RPG遊戲製作者用了MMO遊戲製作者思維再做遊戲.網遊這種罐頭任務都是設計成可以順便做或者每天上班打卡解但是獎勵吸引人.RPG遊戲你加這種任務就是為了騙時長.RPG玩家玩遊戲是為了看劇情或者過解任務的過程戰鬥遊戲內容夠有趣.但是你加了無聊搬磚跑路支線真的就是純純無聊.或者就真的是為了解這些支線才能湊齊聲望甚麼的才能繼續主線.就是這樣才討人厭
我認為現在的RPG遊戲就是主線10-20小時就夠了.延長遊玩時間遊戲製作要以多週目和後期玩法下功夫.舉點例子.
魔物獵人.機戰傭兵.這些遊戲劇情和文本約等於沒有的.一週目破關設計的緊湊好玩.喜歡遊戲玩法的留下來.不喜歡的離開但是遊戲內容時數也對得起售價.
柏德之門3.底特律變人.歧路旅人.遊戲玩法都可以說是過時/老套.但是遊戲就是強在文本劇情.多週目不同結局.喜歡的人就繼續玩多週目.不喜歡沒耐心的就破關一次離開了
再舉一個我認為算是另類成功例子.
仁王系列.一週目類魂.多週目變成刷子遊戲.一週目遊戲有難度劇情世界觀也有一點.多週目開始大家都在SKIP劇情以後.畫風一轉變成刷寶堆數值遊戲.因為戰鬥足夠有趣.遊戲熱度過了以後各種遊戲打折.老手帶新手入坑的大有人在.我週邊就認識一些人.一週目玩的痛苦.大老帶飛破關以後享受遊戲後期刷寶的人.個人也認為艾爾登法環抄一下做出自己的變化.遊戲搞不好可以更賣
個人不滿 20 小時就扣分。這是以 1800 價格來算。但是坐牢 50 小時垃圾還是垃圾。所以的確,自己遊戲爛不要牽拖loll
20个小时左右的,玩一次知道剧情后就不会想再打开了,看别人玩就可以了,宁愿拿钱去戏院看戏更爽
時數不是問題 問題是這些寫劇本的人全部都是用家裡蹲的狀態在寫故事 劇情都只是在走流程沒人犧牲 只剩無聊的說教跟戰鬥 然後就結束了
以前rpg游戏全破大概40-50多小时就没了,现在rpg游戏动不动都要搞到上百小时玩完
簡單來說
艾爾登法環1週目舔圖舔到100%花100小時
直到後來白金獎盃到手之後還意猶未盡
繼續高週目通關
魔物獵人隨便一代都是500~1000小時以上
刺客教條維京紀元10小時就玩不下去
為什麼勒?
不是時數長玩家不買單
而是無法讓玩家投入時間
對!就是因為不好玩!
就是這麼簡單
我觉得70个小时就算是长的了
虽然我很常时候都是在玩JRPG就是了(
我很討厭開放世界😂😂
玩遊戲的時間 已經不多了,現在玩 下一次開回來的時間 也不知道是什麼時候,
我根本認不了路啊…..
到底為什麼要開放世界啊…..
老实说15 - 20 小时就很够了,之后你喜欢能重玩挑战二周目。我本人真的玩不下那些JRPG 60 - 100个小时的游戏。像P5这样的神作我也是玩不下去。
至少30~50hr的時間比較合適
10hr小時以下真的比較少玩,反而會用來玩手遊
原神可以玩很久!😂😂😂😂
這種講法我覺得很類近藉口去掩蓋自己的失敗吧
像星鳴特攻把自己的失敗歸疚於玩家群小 空洞的遊戲就把失敗歸疚於玩家都只想玩短線遊戲XD
其實就是自己做的不好 好玩的遊戲玩家根本不會去算玩了XX個小時 而是直接玩爆
自從玩過神諭2之後,我就開始覺得我似乎再也沒辦法玩到這麼棒的遊戲了,然後我等到了柏德之門3,接著又有了一樣的想法(兩款遊戲時數都破千的人)
而我好像是喜歡玩可以玩很久時數的遊戲的人,通常至少都會玩到30小時以上吧。
那輪到老頭環吧。
@TheCasio46 其實也有玩,也至少有幾百小時吧,我很喜歡世界觀塑造的很好的遊戲
星空根本電子刑具,遊戲無聊,讀入畫面一堆,地圖重複性超高,根本坐牢遊戲
游戏内容不有趣不足够好玩的话,游戏时长再长也没屁用吧?
不过说到游戏时长,第一次对这方面有强烈的空虚感的游戏应该是 tomb raider 2013 了,玩完后就很空虚,有种感觉没玩到多少乐趣就结束了,只留下一种很单薄的古墓探索体验的印象,然后注意到自己的游玩时长,有种很不值得的感觉
自己玩游戏大多是是选择专注一个游戏长时间游玩,从小玩游戏就就能玩好几个月甚至好几年,通常是冒险类我才会这么玩
而会快速轮着换玩的游戏大多是对战类型的游戏,但现在比以前还要少玩这类型的游戏了
過場或劇情沒有SKIP可以按 真的可以直接收一收
B社真的墮落了,我最近還重玩了fallout4,我都還有發現以前沒玩到的新彩蛋,那開發者在說什麼鬼,自己做不好支線或重玩的樂趣還在那怪玩家= =