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運転中は横目で見るという話、結構難しい問題だそうで、インディーズでVRゲームを作っている友人曰く「メガネをかけている人は眼球を動かさずに頭を動かす」ので、メガネをかけている人とそうでない人でそのゲームに対しての感想が全く異なる場合があるらしいです。VRゲームのテスター(モニター?)には・メガネを常時かけている人・メガネをかけたり外したりする人・メガネをかけたことがない人の3人必要、だそうです
メガネ着用者ですが、言われるまで気づきませんでした。確かに首動かします!
ホラーゲームだと、むしろ“視界の狭さ”が“恐怖”に直結したりするから面白い
狭さをうまく活用したいい例
バイオハザード7はその好例ですね!あえて視界を狭くすることで、敵がどこから襲ってくるのかわからないという。
いいコメント
得られる情報が固定されるから、常に不意打ちと戦う事になりますしね…
ゲームゲノムでも聞いた気がする!すごい視点よね
エースコンバットのVRはホントに別世界すぎて恐怖すら感じました…いつものゲームならミサイル飛んできても冷静だったのが、自分の目で追って、かつ距離も見えて、迫ってくるのも感じてしまったら理屈抜きで「怖い!!」って…
FPSの「リアルさ」と「ゲームとしての分かりやすさ」の両立は悩ましい問題だと思う。ヒット時に少し光ったり、キル時に特徴的な音を出したり、得点が表示されたり等ゲームごとの細かな工夫を見るのが楽しい。
FPSとはちょっと違うかもしれないけど、GTA5のキルした時に画面全体が青く光るのがドーパミンが出てる感じがして好き
Apexは視覚効果、UI、ゲームと臨場感のバランス全てが最高クラスだよねボタン割り当てからロビー画面まで全てが人間工学に基づいて緻密に計算されてる
@@hiki_neat315 これはほんとにそう、あそこまでUIが洗練されたFPSは今の所存在しないと思う。
@@celdy_iwakura EAにはどんなに優秀なエンジニアがいるんだって思います心理士が設計したんかってくらい使いやすいです
FPSも含めて最近のゲームはHPが少ない状態になると画面のらまわりが薄い赤が点滅しだす演習あれもリアル差を削ってでもゲームとしてのわかりやすさをだした工夫といえるよねー昔のゲームはあんな演出なかったからHPが低いのに気づかないまままやられるとかざらにおこりえた
周りの音が聞こえなくなるぐらい熱中するときは、モニターの中に頭突っ込んでるのかっていうぐらいゲームしか見えてないこともあるけど、それはこうやって計算して作ってくれてる人がいるおかげなんだろうなあ
桜井さんがVRやってる図想像するとちょっとおもろいな
VRゲームの臨場感と、ヘッドマウントディスプレイをつけてる画と、淡々としたリアクションとが噛み合って面白くなっちゃいそうですね!
ドライブが趣味の桜井さんだからこそ説得力がある
ドライブが趣味だなんて初めて知ったぞ。
@@Gyocmats 鉄拳シリーズのプロデューサー原田さんとの対談で語っています。この対談は原田さんご本人のRUclipsチャンネル動画に投稿されています。ちなみに原田さんと桜井政博さんは同い年です。
はらだのばーですな
@@Gyocmatsファミ通のコラムでも何度か語っていましたよー
わしゃがなTVでも語っていた
観終わった後のSTAGE CLEAR!がなんか嬉しい。
レースゲームをやる身からはなじみある話題画面の大きさと視野を割り出して実際の視野と近い距離を割り出すこともできるけど、一般的なサイズではめちゃくちゃモニター近くなるんだよねだからこそVRに期待したい
VRとハンコンコックピットがあればレースゲーム&シミュレーターはオアシスと言えますね。
新パルテナの敵そういえばデカかったなーと思ってたけど全然気にならなかったしこの説明聞いて初めて理由に納得したあと「空中戦」も狭い窓のなかに広い世界が感じられて楽しかったなあ
よくゲーム作りながらいろんなジャンルのゲーム遊べる時間あるよなほんとこういわれるとスマブラの画面は縮小したり拡大したりするのめちゃくちゃ違和感なく考えて作られているんだなと思った
VRは実際にやってみる(体験してみる)と本当に印象変わるからなあ。運転だけじゃなくて歩いてみるのも戦闘するのも何もかも新鮮で衝撃だった。
DSとかWiiUみたいな複数画面ハードは、Rスティックでの視点移動以外に「目線だけ移動してチラ見」っていう操作(?)があったのがひとつの楽しさだったんだなあと
ジャイロのことでしょうか?と思ったけどスイッチにもありましたね......やばい初めて知る仕様かもしれない
拡張スライドパッドを用いた視点移動のことでは無いでしょうか?
@@キーホルダー-q9t 複数画面があるハードは補助情報(ステータスや地図など)が常に表示されているので、メイン画面でプレイに集中しつつ下画面をチラ見してゲームを進めることができる、ということだと思います。
初代スプラトゥーンでマップ見たりトルネードの位置指定のためにゲームパッドの画面を見てたけど、今思うとそんな風にプレイ中に操作してる画面から目を離すのは3DSとWiiUだけだったなあ。
@@キーホルダー-q9t ゾンビUはいいぞ~
めちゃくちゃいい回!洋ゲー多くて嬉しい
ほんと桜井さんいろんなゲームプレイしてるんだねやっぱ神だわ
2:07 映像がバトルフィールド1なのに字幕がバトルフィールドVになってる
リアル系のレースゲームでマルチモニターにするのは視界の狭さを補うためなのかも…
モンハンで敵の大技時にカメラが限定的に引いた状態になりますね、敵の技の範囲と迫力を魅せる良い演出だと思います
そのままだとよくわからないくらいデカい規模の攻撃とかありますもんね
新パルが話題にちょくちょく出てくるのいいなぁ
UIと並んでゲームのプレイに関する重要な要素。だけど画面に対して実際に遊びで使う部分って思ったより小さいんだなと気付かされました。バランスをとるのがっ難しそうですね。
キャッチーで内容分かるタイトル付けるのうますぎ
画面領域の使い方で衝撃的だったのはファミコンウォーズですね。情報を操るシミュレーションゲームの画面が情報量を画面内に収めながらもやかましくないというのは当時としてはかなり画期的だったと思います。
二次元に魂を吹き込んでいる者です。画面取りの難しさは本当に痛感しています。難しいですよね!
プレイヤー目線をすごく大切にされているのが伝わります!
最近出たソニックフロンティアだと伝統的なアクションゲームとしては珍しく画角とカメラ距離を設定で自由に変えられたりできますよね
エースコンバットVR初めてプレイして離陸する時ガチで足の震えが止まらなかった
いや〜、ゲーム作りって本当に奥が深いんですね💦言われないと分からないけど、プレイヤーを楽しませる工夫がたくさんしてあるんだろうなぁ。
新パルの敵が一般兵でもピットの倍ぐらい大きかったのってそう言うことか空中戦だと遠近感であれでも小さく見えるぐらいだし大きくて正解なんだなあ
地球防衛軍シリーズは目標をとてつもなく大きくする事で娯楽としての面白さがより際立ってる気がしますね。エイム力もそこまで必須ではなくなるので敷居も低くなるし、いいゲームです。
このチャンネルでapexが取り上げられるの新鮮
マジで万物に役立つ解説だあ
はい!ステージクリア!!ゲームにもいろいろな工夫があってそれぞれの面白さがあるからそれはそれでいいよね!
VRのレースゲームは実際にやってみると本当に世界が変わる…
毎回面白くてタメになるの凄いです。
確かにFORZAするときはいつも三人称視点だな...ディスプレイ3枚繋げてるとかなら1人称でもいいと思うけど
レースゲームのコックピット視点が 車内のスピードメーターなど一番丁寧に作り込まれているのに あまりプレイされてないなんて非常にもったいない
コックピット視点好きなんですけどね。バーチャレーシングは本当に運転してるような感覚ありますし、マリオカート7でもコックピット視点でプレイできた時は感動ものでしたけどね
対戦やタイムアタック目的であればレース面で得られる情報が多い後方視点がとうしても選ばれますね…オフラインプレイ時やForzaなどでドライブをする時は運転席の視点にしてます
@@LINEGRAVE たしかに!目的によって視点を選ぶということですね!コメントありがとうございますmm
自分でもどう言葉にしていいか分からなかった最近のFPSに感じてた違和感をちゃんと言語化してくれてとても参考になりましたリアル描写で確実に進化しているのにどうもゲーム的にいまいちに感じてしまう事が多かったのでゲーム制作で意識しながら取り組んでみたいと思います
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
VRで初めてエースコンバットをプレイした時、本当に戦闘機の中にいるみたいで迫力満点だった。またやりたいな〜
毎日プレイしてるapexの射撃練習場が出てきてビックリしましたw確かにFPSは、視野角を広くして大きいフィールドで戦いますがいつも的が小さいですね。apexはUIなど画面の見やすさがかなり工夫されていると思います。情報量が多めなのに邪魔にならない絶妙な塩梅ですよね。
こればっかりは、現実や物理法則を多少無視してでも見易く分かり易く かつ リアルさも求められますよね。
テレビ画面が小さいことを考えると、レースゲームではハンドルやメーターが見えるコックピット視点よりも、ハンドルやメーターが見えなくても、ちゃんと運転席からの視点がいいと思いますね。アウトラン2のコックピット視点は臨場感と見やすさのバランスが良かったと思います。人間の周辺視野のことを考えると、FPSよりもTPSのほうがリアルに近い場合もあると思いますね。
お、おいまたパルテナがでたぞ!(多分たまたま)
よく考えたらそうかもしれない。リアルに勝るものはゲームに"まだ"ない
GT sportをVRで遊んだのは良い体験でした。タイトコーナーの攻略のし易さがテレビ画面とは段違いでしたね。エースコンバット7では敵機の注視でミサイルシーカーが維持できた事に当時ビックリしました。解像度は今ひとつでしたが、VRでのゲーム体験は一度はする価値がありますね。
動画というより番組だよ最高だよ
確かに!パルテナは敵が見やすくて良かった!流石ですね。
VRのドライブは運転する遊びと観光、それを出汁にした複数人でのお喋りがしやすくていいモノです🚙📸🐱後部座席でワチャワチャしてたらいつの間にかクラッシュしてたりするのもVRだからヨシ!🧨
forzaって運転席視点の時頭の動きをどれくらいシュミレートするか決められるよねてかGTとforzaが同じ動画に出てくると思わなかったw
ドリフトの時に向くのを車両の前方か進行方向か選べるのいいよね
レースゲームでコックピット以外の視点を皮肉る表現(エンジンルームに乗ってんのか?とか車の後ろにコックピットつけてんのか?とか)あるけどこの動画で思ってた事が言語化されてる感じがして嬉しい
視野角でこのゲームが出るとは思わなかった
これは素晴らしい回だと思います!!👍イイネ桜井さんが見ている世界を覗いて見てみたいと思いました!!笑視野が狭いのなら視点を変えてみる、離れて見てみる…ゲームをプレイするうえでは意外と感じた事のない盲点だと思いました🤔本当、桜井さんリスペクトです✨✨
いつか最高に画質とfpsが上がったVRのF-ZEROがやってみたい!いろんな意味でブッ飛んでみたい!
1:25 桜井さんの一瞬のウインク、オレでなきゃ見逃しちゃうね
カクテルパーティ効果と言って、多くの人が会話している中であっても目の前で会話している人以外の声をシャットアウトしたり、突然呼ばれた自分の名前だけはすぐに聞き分けたりする機能が人間には備わっているそうです。視覚にも同様に、画面以外のものが意識から外れて、この小さなゲーム画面の世界に入り込める そういう機能があるのかもしれませんね…( ˘ω˘ )
2:05 的が小さいからこそ当てたときの演出が派手になって、それが成功報酬になって小さい的へプレイヤーの意識を集中させるんだろうなぁ
グランツーリスモを出してくれてめっちゃ嬉しかった………
まだまだ発展の余地があるってことだなぁ
最近の高級vrによく付いてるアイトラッキングが発達していけば、レースゲームの問題は改善しそうですね!
フォルツァホライゾン5!!マジで車ゲーで1番好きなシリーズ
狙撃手がスコープを覗いて敵を撃つのも狭い窓と相性が良いといえば良いですねでも、あれを続けて楽しいかといえば、うーん・・・
洗礼された価値観持ってるのカッコイイわ
新パルテナの敵の大きさにそんな意味があったのか〜!
SwitchでもニンテンドーラボのVRのヤツで何か安価でいいからリアルなレースゲーム出してほしい
モニタの狭さなんて意識したことも無く、何の疑問も持ったことが無かったです。
そう考えるとマリオカートとかはだいぶ引け目の視点なんだなぁ。
3dsのマリカー7だと、ジャイロ操作時に一人称視点になるのですが、遊びにくさはあるものの、臨場感があって好きでした。いつでも三人称と切り替えられるのも親切でした。
実は64ではカメラ位置をいくつかの距離から選べたのよねでもまあその機能が現代に残っていない時点で無意味だったってことなんやな
@@weissagen それは初耳‼︎今度オンラインで試してみよう。
私もマリオカート7のコックピット視点は好きでしたね。8で廃止されてちょっと残念ですね
とても為になる話を聞けてありがたいです!
敵のサイズが大きいので、新パルテナには、敵を倒した(攻撃した)ときの手応えがありますね。
そうか、なんでレースゲーでコクピット画面にするとやりづらいかって、視界がさらに狭くなるためか…そりゃあ車の俯瞰視点か、車の先頭視点を選んじゃうよな。
モニターの大きさは確かにそんなに気にした事なかったな
サッカーゲームで痛切に感じる。引くと細かいプレーが見え辛い。寄るとロングパスの受け手が見づらい。
なるほど…ならばVRで!と単純にはいかんのですねぇ…
VRのホラーなんかはほんとにやばいですね完全に視界が闇に覆われたりするので人によっては絶叫してしまうかもしれないものもありますし
桜井さんがもしインディーゲームを作る機会があれば実車系レースゲームはプレイしてみたいですね。希望的観測
2:07のところbattlefield v じゃなくてbattlefield1 じゃないですかね?
これ今後の課題というか、ブレイクスルーするとエポックメイキングになりそうな分野
パルテナの敵の大きさ全く気にしたこと無かったけど、そんなこと考えられてたんやなぁ
今後のVRの第一の課題はこの「目線移動」になるべく対応する事でしょうね。既にどこに目線を向けているか判別する機能自体はあるので実現はそう遠くはないでしょうが。ただ、どこまで現実に近づけられるかはかなり課題になって来そうです。近づけすぎても逆にゲームに不向きになってしまいそうで難しい。
bfvのところbf1に見えてしまう
レースゲーに凝ってる人はモニタ3枚を用意し、頭(目)からの距離で視野角を調整してコックピット内の頭とプレイヤーの頭の位置が一致するように調整したりしていますね。VRの場合はそういった手間が無さそうなのは良さそうです。
フォルツァをこのチャンネルで見るとは思わなんだ
FPSでの敵の小ささへの疑問、など、むしろゲーム慣れしている人にこそ、気づきにくいところかもしれない。自分も、そういう着眼点はなかったので、言われてハッとさせられた。
Forzaだと車両ごとに内装も凝ってるからHorizonシリーズで適当にドライブするときにドライバーズビューでやるのは楽しいけどレースとなると即時の判断がいるから結局後方視点にしちゃうヘッドトラックで視点見回せるようなゲームもあるけど映るのは正面のモニタだから右見ようとして頭振って横目で左を見るという矛盾
エスコンのVRはアホほど酔ったけど新感覚で楽しかった思い出
今迄のゲームの中で、最もリアルさを感じたのは、wiiのフォーエバーブルーでしたね。スキューバダイビングをした事は無いのですがw
視野角を全部埋めてしまえばいいのでは?という点で「機動戦士ガンダム 戦場の絆」は最高の没入感でした。今のディスプレイみたいな高精細な画質には出来ませんが…必要十分を満たせばよかったんです。
2:14実際やってるのかは分からないけどエイム良いなこの映像
なるほど、気にしたこともなかったので、目からウロコでした。
私は実車系レースゲームはむしろコクピット視点を好みます、求めるのは臨場感、タイムじゃないんですねハンコンとパッドなら、指を数センチ動かすだけでカウンターを当てられ、足より遥かに器用な指でアクセル、ブレーキをコントロールすることからパッドの方が良いタイムが出ますが、やはり臨場感を求めてハンコン・シフターでプレイします良いタイム・ハイスコアを狙うことを否定するつもりはないです、それも立派な楽しみ方ですでも、ハイスコアを出すことが最終目的ではなく、楽しむことが最終目的なわけです
桜井さんのFPSゲームに対してのゲーム性評もっと聞きたいです。FPSで小さい標的を狙うのは、焦点を絞ることでゲーム画面内の周辺視野を大きくして、より没入感を感じさせる為なのかなと思ってます。
VRのレースゲーム、機会があればやってみたい
gameの視点の話は聞いてみたかったのでとても嬉しいです。カメラ位置自体がゲームを形作っている側面もあると思うので、例えばポケモンの肩越しの視点など、独自な視点で桜井さんが面白いと思う部分、もう少し掘り下げて伺いたいです!
一人称視点の視界の狭さは大きなストレスになりますねリアルだと目の端で見られるものがまったく入らないから、リアリティがあるようでかなり欠けている
「めちゃめちゃ酔う可能性もいニャめませんが」って桜井さんがちょっと猫っぽいw
マリオカートのVRを体験した事あるけど、迫力あって面白かったなぁ
PSVRはエースコンバット7のためだけに買いました!まぁサマーレッスンもやりましたが…エスコンVRモードでの ラストに戦う敵の演出がとても素晴らしいです「あっ ナムコのゲームらしい!」って感動しました
スマブラはもちろんだけど、新パルテナを擦り続けてくれる桜井さん大好き。どこか頼むよ…ペロッと移植してほしい!
2:07 秒からの映像はBFVではなくBF1なのでは?
このくらいのことなら俺も考えたことはあるなあ。人が道を歩いていて、腕時計で時間を見るとき、左手でショルダーバッグが落ちないようにおさえながら右腕を自然に振り右足左足を交互に前に出し、前の人と近ければ距離を取り先の信号を見て交差点などの進路の目印を見て、見ずに左の袖を右手でめくりながら胸の辺りに腕時計を持ってきて、腕時計を見る。12時よんじゅう、さらにズームして、ろく、なな、はっぷん。ゲームで操作するなら、上を押して歩いて、画面の中から見るものを見て、Lでめくって、Lで見て、Lでズーム。ショルダーバッグが落ちないようにおさえる操作は必要ない。やることを操作するだけでいいと思う。遠くの信号を見るときのズーム感は、画面を見る目で同じことをすると思う。その瞬間の視界は狭いけど実際にズームできるわけではなく、そこだけ見ている。車の中の目線は、あと20センチくらい前だと思う。
01:57の指直すとこ笑った😂😂
運転中は横目で見るという話、結構難しい問題だそうで、
インディーズでVRゲームを作っている友人曰く「メガネをかけている人は眼球を動かさずに頭を動かす」ので、
メガネをかけている人とそうでない人でそのゲームに対しての感想が全く異なる場合があるらしいです。
VRゲームのテスター(モニター?)には
・メガネを常時かけている人
・メガネをかけたり外したりする人
・メガネをかけたことがない人
の3人必要、だそうです
メガネ着用者ですが、言われるまで気づきませんでした。確かに首動かします!
ホラーゲームだと、むしろ“視界の狭さ”が“恐怖”に直結したりするから面白い
狭さをうまく活用したいい例
バイオハザード7はその好例ですね!
あえて視界を狭くすることで、敵がどこから襲ってくるのかわからないという。
いいコメント
得られる情報が固定されるから、常に不意打ちと戦う事になりますしね…
ゲームゲノムでも聞いた気がする!すごい視点よね
エースコンバットのVRはホントに別世界すぎて恐怖すら感じました…いつものゲームならミサイル飛んできても冷静だったのが、自分の目で追って、かつ距離も見えて、迫ってくるのも感じてしまったら理屈抜きで「怖い!!」って…
FPSの「リアルさ」と「ゲームとしての分かりやすさ」の両立は悩ましい問題だと思う。ヒット時に少し光ったり、キル時に特徴的な音を出したり、得点が表示されたり等ゲームごとの細かな工夫を見るのが楽しい。
FPSとはちょっと違うかもしれないけど、
GTA5のキルした時に画面全体が青く光るのが
ドーパミンが出てる感じがして好き
Apexは視覚効果、UI、ゲームと臨場感のバランス全てが最高クラスだよね
ボタン割り当てからロビー画面まで全てが人間工学に基づいて緻密に計算されてる
@@hiki_neat315 これはほんとにそう、あそこまでUIが洗練されたFPSは今の所存在しないと思う。
@@celdy_iwakura EAにはどんなに優秀なエンジニアがいるんだって思います
心理士が設計したんかってくらい使いやすいです
FPSも含めて最近のゲームはHPが少ない状態になると画面のらまわりが薄い赤が点滅しだす演習
あれもリアル差を削ってでもゲームとしてのわかりやすさをだした工夫といえるよねー
昔のゲームはあんな演出なかったからHPが低いのに気づかないまままやられるとかざらにおこりえた
周りの音が聞こえなくなるぐらい熱中するときは、モニターの中に頭突っ込んでるのかっていうぐらいゲームしか見えてないこともあるけど、それはこうやって計算して作ってくれてる人がいるおかげなんだろうなあ
桜井さんがVRやってる図想像するとちょっとおもろいな
VRゲームの臨場感と、ヘッドマウントディスプレイをつけてる画と、淡々としたリアクションとが噛み合って面白くなっちゃいそうですね!
ドライブが趣味の桜井さんだからこそ説得力がある
ドライブが趣味だなんて初めて知ったぞ。
@@Gyocmats 鉄拳シリーズのプロデューサー原田さんとの対談で語っています。
この対談は原田さんご本人のRUclipsチャンネル動画に投稿されています。
ちなみに原田さんと桜井政博さんは同い年です。
はらだのばーですな
@@Gyocmatsファミ通のコラムでも何度か語っていましたよー
わしゃがなTVでも語っていた
観終わった後のSTAGE CLEAR!がなんか嬉しい。
レースゲームをやる身からはなじみある話題
画面の大きさと視野を割り出して実際の視野と近い距離を割り出すこともできるけど、一般的なサイズではめちゃくちゃモニター近くなるんだよね
だからこそVRに期待したい
VRとハンコンコックピットがあればレースゲーム&シミュレーターはオアシスと言えますね。
新パルテナの敵そういえばデカかったなーと思ってたけど全然気にならなかったし
この説明聞いて初めて理由に納得した
あと「空中戦」も狭い窓のなかに広い世界が感じられて楽しかったなあ
よくゲーム作りながらいろんなジャンルのゲーム遊べる時間あるよなほんと
こういわれるとスマブラの画面は縮小したり拡大したりするのめちゃくちゃ違和感なく考えて作られているんだなと思った
VRは実際にやってみる(体験してみる)と本当に印象変わるからなあ。運転だけじゃなくて歩いてみるのも戦闘するのも何もかも新鮮で衝撃だった。
DSとかWiiUみたいな複数画面ハードは、Rスティックでの視点移動以外に「目線だけ移動してチラ見」っていう操作(?)があったのがひとつの楽しさだったんだなあと
ジャイロのことでしょうか?
と思ったけどスイッチにもありましたね......
やばい初めて知る仕様かもしれない
拡張スライドパッドを用いた視点移動のことでは無いでしょうか?
@@キーホルダー-q9t 複数画面があるハードは補助情報(ステータスや地図など)が常に表示されているので、メイン画面でプレイに集中しつつ下画面をチラ見してゲームを進めることができる、ということだと思います。
初代スプラトゥーンでマップ見たりトルネードの位置指定のためにゲームパッドの画面を見てたけど、
今思うとそんな風にプレイ中に操作してる画面から目を離すのは3DSとWiiUだけだったなあ。
@@キーホルダー-q9t ゾンビUはいいぞ~
めちゃくちゃいい回!洋ゲー多くて嬉しい
ほんと桜井さんいろんなゲームプレイしてるんだね
やっぱ神だわ
2:07 映像がバトルフィールド1なのに字幕がバトルフィールドVになってる
リアル系のレースゲームでマルチモニターにするのは視界の狭さを補うためなのかも…
モンハンで敵の大技時にカメラが限定的に引いた状態になりますね、敵の技の範囲と迫力を魅せる良い演出だと思います
そのままだとよくわからないくらいデカい規模の攻撃とかありますもんね
新パルが話題にちょくちょく出てくるのいいなぁ
UIと並んでゲームのプレイに関する重要な要素。
だけど画面に対して実際に遊びで使う部分って思ったより小さいんだなと気付かされました。
バランスをとるのがっ難しそうですね。
キャッチーで内容分かるタイトル付けるのうますぎ
画面領域の使い方で衝撃的だったのはファミコンウォーズですね。
情報を操るシミュレーションゲームの画面が情報量を画面内に収めながらもやかましくないというのは当時としてはかなり画期的だったと思います。
二次元に魂を吹き込んでいる者です。画面取りの難しさは本当に痛感しています。難しいですよね!
プレイヤー目線をすごく大切にされているのが伝わります!
最近出たソニックフロンティアだと伝統的なアクションゲームとしては珍しく画角とカメラ距離を設定で自由に変えられたりできますよね
エースコンバットVR初めて
プレイして離陸する時
ガチで足の震えが
止まらなかった
いや〜、ゲーム作りって本当に奥が深いんですね💦
言われないと分からないけど、プレイヤーを楽しませる工夫がたくさんしてあるんだろうなぁ。
新パルの敵が一般兵でもピットの倍ぐらい大きかったのってそう言うことか
空中戦だと遠近感であれでも小さく見えるぐらいだし大きくて正解なんだなあ
地球防衛軍シリーズは目標をとてつもなく大きくする事で娯楽としての面白さがより際立ってる気がしますね。エイム力もそこまで必須ではなくなるので敷居も低くなるし、いいゲームです。
このチャンネルでapexが取り上げられるの新鮮
マジで万物に役立つ解説だあ
はい!ステージクリア!!ゲームにもいろいろな工夫があってそれぞれの面白さがあるからそれはそれでいいよね!
VRのレースゲームは実際にやってみると本当に世界が変わる…
毎回面白くてタメになるの凄いです。
確かにFORZAするときはいつも三人称視点だな...
ディスプレイ3枚繋げてるとかなら1人称でもいいと思うけど
レースゲームのコックピット視点が 車内のスピードメーターなど一番丁寧に作り込まれているのに あまりプレイされてないなんて非常にもったいない
コックピット視点好きなんですけどね。
バーチャレーシングは本当に運転してるような感覚ありますし、マリオカート7でもコックピット視点でプレイできた時は感動ものでしたけどね
対戦やタイムアタック目的であればレース面で得られる情報が多い後方視点がとうしても選ばれますね…
オフラインプレイ時やForzaなどでドライブをする時は運転席の視点にしてます
@@LINEGRAVE たしかに!目的によって視点を選ぶということですね!コメントありがとうございますmm
自分でもどう言葉にしていいか分からなかった最近のFPSに感じてた違和感をちゃんと言語化してくれてとても参考になりました
リアル描写で確実に進化しているのにどうもゲーム的にいまいちに感じてしまう事が多かったのでゲーム制作で意識しながら取り組んでみたいと思います
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
VRで初めてエースコンバットをプレイした時、本当に戦闘機の中にいるみたいで迫力満点だった。
またやりたいな〜
毎日プレイしてるapexの射撃練習場が出てきてビックリしましたw
確かにFPSは、視野角を広くして大きいフィールドで戦いますがいつも的が小さいですね。
apexはUIなど画面の見やすさがかなり工夫されていると思います。
情報量が多めなのに邪魔にならない絶妙な塩梅ですよね。
こればっかりは、現実や物理法則を多少無視してでも見易く分かり易く かつ リアルさも求められますよね。
テレビ画面が小さいことを考えると、レースゲームではハンドルやメーターが見えるコックピット視点よりも、ハンドルやメーターが見えなくても、ちゃんと運転席からの視点がいいと思いますね。アウトラン2のコックピット視点は臨場感と見やすさのバランスが良かったと思います。
人間の周辺視野のことを考えると、FPSよりもTPSのほうがリアルに近い場合もあると思いますね。
お、おいまたパルテナがでたぞ!(多分たまたま)
よく考えたらそうかもしれない。
リアルに勝るものはゲームに"まだ"ない
GT sportをVRで遊んだのは良い体験でした。タイトコーナーの攻略のし易さがテレビ画面とは段違いでしたね。エースコンバット7では敵機の注視でミサイルシーカーが維持できた事に当時ビックリしました。解像度は今ひとつでしたが、VRでのゲーム体験は一度はする価値がありますね。
動画というより番組だよ最高だよ
確かに!パルテナは敵が見やすくて良かった!流石ですね。
VRのドライブは運転する遊びと観光、それを出汁にした複数人でのお喋りがしやすくていいモノです🚙📸🐱
後部座席でワチャワチャしてたらいつの間にかクラッシュしてたりするのもVRだからヨシ!🧨
forzaって運転席視点の時頭の動きをどれくらいシュミレートするか決められるよね
てかGTとforzaが同じ動画に出てくると思わなかったw
ドリフトの時に向くのを車両の前方か進行方向か選べるのいいよね
レースゲームでコックピット以外の視点を皮肉る表現(エンジンルームに乗ってんのか?とか車の後ろにコックピットつけてんのか?とか)あるけど
この動画で思ってた事が言語化されてる感じがして嬉しい
視野角でこのゲームが出るとは思わなかった
これは素晴らしい回だと思います!!👍イイネ
桜井さんが見ている世界を覗いて見てみたいと思いました!!笑
視野が狭いのなら視点を変えてみる、離れて見てみる…ゲームをプレイするうえでは意外と感じた事のない盲点だと思いました🤔
本当、桜井さんリスペクトです✨✨
いつか最高に画質とfpsが上がったVRのF-ZEROがやってみたい!
いろんな意味でブッ飛んでみたい!
1:25 桜井さんの一瞬のウインク、オレでなきゃ見逃しちゃうね
カクテルパーティ効果と言って、多くの人が会話している中であっても目の前で会話している人以外の声を
シャットアウトしたり、突然呼ばれた自分の名前だけはすぐに聞き分けたりする機能が人間には備わっているそうです。
視覚にも同様に、画面以外のものが意識から外れて、
この小さなゲーム画面の世界に入り込める そういう機能があるのかもしれませんね…( ˘ω˘ )
2:05 的が小さいからこそ当てたときの演出が派手になって、それが成功報酬になって小さい的へプレイヤーの意識を集中させるんだろうなぁ
グランツーリスモを出してくれてめっちゃ嬉しかった………
まだまだ発展の余地があるってことだなぁ
最近の高級vrによく付いてるアイトラッキングが発達していけば、レースゲームの問題は改善しそうですね!
フォルツァホライゾン5!!マジで車ゲーで1番好きなシリーズ
狙撃手がスコープを覗いて敵を撃つのも狭い窓と相性が良いといえば良いですね
でも、あれを続けて楽しいかといえば、うーん・・・
洗礼された価値観持ってるのカッコイイわ
新パルテナの敵の大きさにそんな意味があったのか〜!
SwitchでもニンテンドーラボのVRのヤツで何か安価でいいからリアルなレースゲーム出してほしい
モニタの狭さなんて意識したことも無く、何の疑問も持ったことが無かったです。
そう考えるとマリオカートとかはだいぶ引け目の視点なんだなぁ。
3dsのマリカー7だと、ジャイロ操作時に一人称視点になるのですが、遊びにくさはあるものの、臨場感があって好きでした。いつでも三人称と切り替えられるのも親切でした。
実は64ではカメラ位置をいくつかの距離から選べたのよね
でもまあその機能が現代に残っていない時点で無意味だったってことなんやな
@@weissagen それは初耳‼︎今度オンラインで試してみよう。
私もマリオカート7のコックピット視点は好きでしたね。8で廃止されてちょっと残念ですね
とても為になる話を聞けてありがたいです!
敵のサイズが大きいので、新パルテナには、敵を倒した(攻撃した)ときの手応えがありますね。
そうか、なんでレースゲーでコクピット画面にするとやりづらいかって、視界がさらに狭くなるためか…
そりゃあ車の俯瞰視点か、車の先頭視点を選んじゃうよな。
モニターの大きさは確かにそんなに気にした事なかったな
サッカーゲームで痛切に感じる。引くと細かいプレーが見え辛い。寄るとロングパスの受け手が見づらい。
なるほど…ならばVRで!と単純にはいかんのですねぇ…
VRのホラーなんかはほんとにやばいですね
完全に視界が闇に覆われたりするので人によっては絶叫してしまうかもしれないものもありますし
桜井さんがもしインディーゲームを作る機会があれば実車系レースゲームはプレイしてみたいですね。希望的観測
2:07のところbattlefield v じゃなくてbattlefield1 じゃないですかね?
これ今後の課題というか、ブレイクスルーするとエポックメイキングになりそうな分野
パルテナの敵の大きさ全く気にしたこと無かったけど、そんなこと考えられてたんやなぁ
今後のVRの第一の課題はこの「目線移動」になるべく対応する事でしょうね。
既にどこに目線を向けているか判別する機能自体はあるので実現はそう遠くはないでしょうが。
ただ、どこまで現実に近づけられるかはかなり課題になって来そうです。
近づけすぎても逆にゲームに不向きになってしまいそうで難しい。
bfvのところbf1に見えてしまう
レースゲーに凝ってる人はモニタ3枚を用意し、頭(目)からの距離で視野角を調整してコックピット内の頭とプレイヤーの頭の位置が一致するように調整したりしていますね。VRの場合はそういった手間が無さそうなのは良さそうです。
フォルツァをこのチャンネルで見るとは思わなんだ
FPSでの敵の小ささへの疑問、など、
むしろゲーム慣れしている人にこそ、気づきにくいところかもしれない。
自分も、そういう着眼点はなかったので、言われてハッとさせられた。
Forzaだと車両ごとに内装も凝ってるからHorizonシリーズで適当にドライブするときにドライバーズビューでやるのは楽しい
けどレースとなると即時の判断がいるから結局後方視点にしちゃう
ヘッドトラックで視点見回せるようなゲームもあるけど映るのは正面のモニタだから右見ようとして頭振って横目で左を見るという矛盾
エスコンのVRはアホほど酔ったけど新感覚で楽しかった思い出
今迄のゲームの中で、最もリアルさを感じたのは、wiiのフォーエバーブルーでしたね。
スキューバダイビングをした事は無いのですがw
視野角を全部埋めてしまえばいいのでは?という点で「機動戦士ガンダム 戦場の絆」は最高の没入感でした。今のディスプレイみたいな高精細な画質には出来ませんが…必要十分を満たせばよかったんです。
2:14実際やってるのかは分からないけどエイム良いなこの映像
なるほど、気にしたこともなかったので、目からウロコでした。
私は実車系レースゲームはむしろコクピット視点を好みます、求めるのは臨場感、タイムじゃないんですね
ハンコンとパッドなら、指を数センチ動かすだけでカウンターを当てられ、
足より遥かに器用な指でアクセル、ブレーキをコントロールすることから
パッドの方が良いタイムが出ますが、やはり臨場感を求めてハンコン・シフターでプレイします
良いタイム・ハイスコアを狙うことを否定するつもりはないです、それも立派な楽しみ方です
でも、ハイスコアを出すことが最終目的ではなく、楽しむことが最終目的なわけです
桜井さんのFPSゲームに対してのゲーム性評もっと聞きたいです。FPSで小さい標的を狙うのは、焦点を絞ることでゲーム画面内の周辺視野を大きくして、より没入感を感じさせる為なのかなと思ってます。
VRのレースゲーム、機会があればやってみたい
gameの視点の話は聞いてみたかったのでとても嬉しいです。カメラ位置自体がゲームを形作っている側面もあると思うので、例えばポケモンの肩越しの視点など、独自な視点で桜井さんが面白いと思う部分、もう少し掘り下げて伺いたいです!
一人称視点の視界の狭さは大きなストレスになりますね
リアルだと目の端で見られるものがまったく入らないから、リアリティがあるようでかなり欠けている
「めちゃめちゃ酔う可能性もいニャめませんが」って桜井さんがちょっと猫っぽいw
マリオカートのVRを体験した事あるけど、迫力あって面白かったなぁ
PSVRはエースコンバット7のためだけに買いました!
まぁサマーレッスンもやりましたが…
エスコンVRモードでの ラストに戦う敵の演出がとても素晴らしいです
「あっ ナムコのゲームらしい!」って感動しました
スマブラはもちろんだけど、新パルテナを擦り続けてくれる桜井さん大好き。
どこか頼むよ…ペロッと移植してほしい!
2:07 秒からの映像はBFVではなくBF1なのでは?
このくらいのことなら俺も考えたことはあるなあ。
人が道を歩いていて、腕時計で時間を見るとき、
左手でショルダーバッグが落ちないようにおさえながら右腕を自然に振り右足左足を交互に前に出し、
前の人と近ければ距離を取り先の信号を見て交差点などの進路の目印を見て、
見ずに左の袖を右手でめくりながら胸の辺りに腕時計を持ってきて、腕時計を見る。
12時よんじゅう、さらにズームして、ろく、なな、はっぷん。
ゲームで操作するなら、上を押して歩いて、画面の中から見るものを見て、Lでめくって、Lで見て、Lでズーム。
ショルダーバッグが落ちないようにおさえる操作は必要ない。
やることを操作するだけでいいと思う。
遠くの信号を見るときのズーム感は、画面を見る目で同じことをすると思う。
その瞬間の視界は狭いけど実際にズームできるわけではなく、そこだけ見ている。
車の中の目線は、あと20センチくらい前だと思う。
01:57の指直すとこ笑った😂😂