근데 지금 예전 게임들은 분량이 워낙 크기도 하고 컷씬 같은게 거의 없이 텍스트 위주 연출이었다보니 많은 분량을 한편에 담아내는게 가능했는데 지금 처럼 오픈월드에 컷씬 넣고 연출 공들이고 하면 한 편에 절대 불가능. 고전게임들 리메이크할 때 어쩔 수 없는 부분인듯 이번에 잘 됐으면 파판6도 리멕 노려볼만 했는데 물건너간거 같네 파판6는 7보다 더 거대한데ㅜㅜ
@@arreeatr4084 리메이크 리버스 이런식으로 할거면 슬때없는 퍼즐 노가다 다 처내고 전투에 집중을 해서 한편으로 압축시켰어야 했음 그러면 좀더 성공했을거란 생각만듬 물론 실제로 그렇게하면 기존 팬덤에서 반발이 나왔을거 같긴함 근데 나도 그렇지만 요즘 이제 게임에 입문하는 친구들은 예전 JRPG의 쓸대없는 노가다를 지루해 하기시작해서 어쩔수 없는 부분임
12:18 그 발라트로를 예로 드는데, 그건 AAA게임에도 똑같은 거 아닌가? 젤다나 발더3 같은 성공작은 다 극소수고, 재현이 불가능하며, 나머지 수십개의 AAA(라고 주장하는)게임들은 매년 나왔다가 투자비도 못 건지는 걸 반복하고 있는데. 잘 아는 사람이 왜 게임회사 중역까지 해가면서 기나긴 변명문을 쓰고 있는 거지…?
솔직히 말할까, 요즘 Woke 한 게임언론들도 있고 여러 문제로 인해서 메타평점이 갈수록 신뢰도가 떨어지고 있다. 메타 평점 높게 받았는데 안 팔렸다고 징징거릴 일이 아냐. 게이머가 원하지 않는 자기들 보기에 잘 팔릴 그저 그런 상품 만들어 놓고 안 팔린다고 게임 산업 위기다 하는 3A 회사들 맘에 안들어. 게이머가 싫어하는데도 돈 되는 - 그래서 궁극적으로는 망하는 - 방향만 추구했던 게 자기들 아닌가? 내 보기엔 게임 산업 전체가 위기인게 아냐. 3A의 위기지.
맘에 드는 무료겜에 1~2만원씩 총 20만원 지르는거랑 잘 알지도 못하는겜에 8만원씩 한번에 지르는거의 심리적 저항감 차이지 그리고 원신 포트나이트마냥 돈 벌고싶으면 그 두게임 처럼 업데이트랑 재투자를 해야하는데 심심할때마다 업데이트 밀리는 경우는 다반사에 맨날 밸런스 조절이랍시고 사용자들이랑 기 싸움 쳐 하거나 pc빔 이빠이 쳐 넣어서 지를 욕구 사라지게 만드는 병신 작업물 싸 지르고 "왜 돈 안벌리지?" 하는 병신 회사들이 태반인것도 웃음벨 그 자체임 모든게임이 원신 포트나이트 처럼 성공할수는 없어도 어느정도 성공 할수는 있는데 그런 작품도 없다는건 대부분 서양회사들의 개발력이 걍 병신이라는걸 보여주는거임
나름 게임업계 전문가다~ 스퀘어 에닉스의 전 중역이다~ 하는 사람들이 개발비나 매출과 판촉비등 돈이야기나 라이브게임이 인기등등 거론하며 나불나불댔지만 게임 내부의 이야기나 게임 하나를 세개로 나눈 최악의 선택은 하나도 언급 안한게 레전드 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 라이브 게임에 대해 이야기했지만 천문학적인 돈을 들여서 시도한 라이브게임의 실패작도 산더미 같은건 개무시하는건지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
하지만 폰겜에 빠져버린 아니 pc 조차 잘 사지 않는 요즘 시대의 신규게이머 세대의 성향을 볼떄 어떤면 에서 스텔라에 김형태가 "지금아니면 못 할것 같아서 콘솔게임을 만들었다" 말한것 그리고 다음 게임이 크로스 플렛폼 이라는 것은 정말 시대를 잘보고 한 말일지도 모르겠내요
새삼 발더스3와 스텔라 블레이드가 대단하게 느껴지는 기사군요. 경제적 관점으로 봤을 때 7/10 정도 되는 게임을 낼 때 가격 인상이나 게임 내 과금요소 추가가 필요하다는 것은 부정할 수 없는 사실 같아요. 1인 개발 할거 아니면 역사에 획을 그을 게임을 내야한다니 잔혹하군요.
그럴듯한 논리로 이야기했지만 가장 근본적인 것. 게임을 재미있게 만드려는 노력을 왜 언급 안할까? 인원이 늘어나고 스케일이 커진다고 재미가 비례하는건 아닌데 질을 높일 생각을 안하고 때갈이랑 양만 늘리니 개발비는 폭등하고 유저는 외면하지 요즘 게이머들중 많은 사람들이 그래픽이 후달리는 인디나 예전 고전 게임을 다시 하는데 그래픽보다 재미를 우선시하는 사람이 여전히 많다는 증거임.
라이브 서비스가 제일 큰 경쟁자다! 라는 이야기를 게임업계 전반에 대한 이야기로 이해하고 공감이 잘 안됐는데 AAA게임업계에 대한 이야기란걸 아니까 그냥저냥 납득이 되네요. 개인적으로 구매비용 증가는 게임가격이 인플레이션을 전혀 못 따라간다는 것 하나만으로 수긍이 됩니다. 누군가는 이 이야기에 화를 많이 내던데 게임이 비싸지는건 필연적이라고 생각합니다. 제가 뭐 업계관계자가 아니라 자세한 이야기는 모르지만 유저들이 더 좋은 그래픽, 더 세세한 오픈월드를 바라는 이상 기술비용은 계속 증가할거고, 지금도 뭐 게임업계에서 일하는거 힘들다는 사람도 있고, 사회전반적으로 개개인에 대한 복지가 증대되야 된다고 생각하는 사람이 많다면 인건비도 오를거고, 또 다른 물가도 올랐는데 게임업계만 물가상승을 피해갈 수 있을거라고는 상상이 되지 않네요. 그래도 이번 엘든링 dlc는 좀 고민해봐야겠지만...
첫째로, 포트나이트 전에 라이브 서비스 게임이 없던 것도 아니고 둘째로, 저 포트나이트 하나가 싱글 콘솔 게임 기반인 파판의 유저수에 유의미하게 영향을 줬는지도 불명확 하며 셋째로, 라이브 서비스 게임 돌풍 이후에 놀랄만한 판매량과 성공을 이룬 싱글 콘솔게임이 얼마든지 있었다는 걸 봤을 때 뭔가 여러가지로 구차한 변명으로 밖에 안 들리는 인터뷰네요 ...
@@2homein948 지나치게 긴 개발기간, 사내정치로인한 개발인력의 이동 등으로 필요이상으로 불어난 제작비 등등이 손익분기점을 높히긴했겠지만 그사이에도 캡콤이 RE엔진개발이후 꾸준히 좋은 실적을 내고 있던것, 스텔라블레이드처럼 신규 진입 스튜디오조차 웰메이드게임으로 충분히 기대이상의 성적을 내는 것 등을 보면 그냥 스퀘어에닉스라는 회사가 효율적으로 굴러가고 있지 못하다는 인상만 듭니다. 루미너스엔진 개발- 사실상의 폐기 같은 걸 보면 뭔가를 꾸준히 하고 있는 건 맞지만 경영진은 IP매각, NFT 등 자꾸 게임개발과는 다른 쪽에 관심이 많은 느낌도 들고요. 아직 꾸준히 실적을 내주는 파판14온라인 등 파판IP에도 여전히 파워는 남아있지만 스퀘어에닉스라는 개발사의 파워는 점점 줄어가고 있는 것 같습니다.
저는 과거에 파판7 재미있게 했던 사람으로서 리메이크 소식이 반가웠고 구매할 의사도 있었죠. 그런데, 3부로 나눈다는 소식에 바로 접었습니다. 정말 돈독오른 바보 같은 짓이죠. 그렇게 팔아도 다 사줄거라고 생각한 그들의 오만함이 어이가 없어요. 리메이크 영상들 보니 뭐 대단한 걸 만든 것도 아니더군요.
@@그건좀그런데 댓글마다 ㅋㅋ 이러는 걸 보니 많이 어린가 보군. 정신만 어릴 수도. 메타스코어? 판매량이 내려가는 걸 보면 파판팬, 그들만의 잔치에 더 가까워 보이는데? 게다가 그 팬수도 더 줄었다는 거고. 유입되는 새로운 게이머 없이 과거 향수에 젖은 팬층이 던져주는 점수가 무슨 의미가 있나? 이렇게 빨아주는 사람들 믿고 저런 더러운 상술로 분할 판매하는 건가?
3:43 잡다한 계산식을 내놓지 않고 이야기 하자면. (일단 본인 FF3 FC버젼부터 팩 꼽아가며 해오던 비디오 게임 키드다.) PS1 성공의 1등 공신은 스퀘어이고 파판7이었다. 그 몇년 전은 파판6이 SFC의 최고 흥행기를 이끌었다. 파판8은 어떤가? 혹평을 받는 파판9도 지금나온 16보단 나았다. 솔직히 말하자. 에닉스는 몰라도 스퀘어는 최근 몇년간 수준 이하다. 7 리메이크는 나눠서 파는게 병신짓 맞다. 근데 이것도 본편, 차세대기, 확장팩 이러더라. ㅆㅅㄲㄷㅇ.... 이제는 플5도 팔고 없고. 7 리메이크 다 끝나고 스팀에서 할인하면 만나자. 게임가격 때문에 스팀 할인 운운 하는게 아니다. 우리땐 FC게임팩, SFC게임팩 하나에 10 몇 만원 하던 시기였다. 중국도 아니고 대만산 복사팩이 3만원, 8만원 하던 시대였고 샵에서 게임팩 교환에 몇천원 몇만원 쓰던 시절이다. 감히 게이머가 돈을 안쓴다고 하지말라. 요즘 모바일 게이머도 90년대, 00년대 본인 만큼 혹은 그 몇십배 쓰더라.
@@75grosso 그건 어디까지나 상대적인 것이고 갓오워, 발더스, 엘든링 등등 비라이브 겜도 잘만드면, 큰 수익을 낼만큼 나오기도 합니다. 라이브 서비스 게임을 언급한 것은 그냥 궤변에 근거한 변명, 나쁘게 말하면 핑계에 불과함 그들 스스로 합리적인 계산이라는 것으로 충분히 조절하고 기대치를 수정할 수 있었음 당시 라이브 서비스 게임이 없어서 계산에 착오가 생겼다? 그럼 현재 헬다이버 유저들은 발더스나 엘든링 등등 비라이브겜들을 전혀 모르고 안해봤을까?ㅋㅋㅋ 라이브겜 유저조차 새 비라이브 겜들 나오면 찍먹이라도 해보고 기대까지 하는 건 불변임. 그러니 저런 말들은 스스로 재미없게 만들어서 기대치에 못믿친 걸 가지고 그냥 변명하는거지
국내 현황이랑 해외상황이 정반되어가 되어가는게 신기하네요 오히려 국내 게임사들은 기존에 도박겜 이미지를 버리기위해 트리플a게임을 만들기시작한거 같은데 해외는 오히려 라이브 서비스 게임으로 방향을 점점 전환해가는것이.. 나중엔 어떻게 게임시장이 바뀌어있을지 궁금합니다 지금도 터무니 없는 개발비용을 지불하면서 까지 게임이 만들어질지도 궁금하고 라이브서비스겜도 계속해서 성장할지 미래가 궁금해지는 내용이네요
기존 넘버링 aaa급 게임의 기대가 적어지는건 사실상 같은 경험의 반복이기 때문 아닐까? 좋다는건 죄다 가져다 붙이니 사실상 aaa급 게임이랍시고 다 같은 모양새임. 오픈월드 액션 RPG로 정하고 복붙하는게 사실상 같은 모델을 두고 '이 사람은 땀구멍이 커요'라고 하는 정도임. 발라트로가 예가 될수없다는것도 개소리인게 지금 잘나간다는 게임사들 대부분이 발라트로같은 아이디어와 도전으로 빗어낸 작품의 성공이 없었다면 존재하지 않았을 회사들임. 게다가 라이브 서비스도 준비된 라이브서비스를 해야지. 미완성을 완성해 나가는게 무슨 라이브 서비스 인지..
파판7 리메이크가 세일할 때 나는 딱히 세일을 하지도 않는 트라이앵글 스트라테지를 샀었고 파판7 리버스가 좋은 평가를 받을 때도 1%의 세일도 없는 마리오 원더를 샀었음. 두 게임의 구매가격은 내 기억이 맞다면 겨우 1만원 가량이 저렴했을 뿐이었지만 반면 두 게임의 개발 비용을 모두 합쳐봐야 파판7 리메이크의 모션 캡처 스탭들의 식사와 간식 비용만큼이라도 들었을까?
발더스3를 지금 오리지널로 보고 발더스3 리메이크가 나온다고 가정해서 멀티엔딩이라도 어찌되었든 네더브레인을 최종보스로 보는 기본이야기를 골자는 그대로라 볼때 발더스3 리메이크를 만약에 각 막별로 5년씩 개발해서 15년에 걸쳐서 내놓는다고 하면 그것도 욕먹을 일임.. 막 발더스3 리메이크 파트3라고 하면서 3막에서는 트레일러에서 민스크가 부부 거리는 트레일러 나오면서 기대하란 식으로 하면 피꺼솟임.. 파판7리메이크 프로젝트는 진짜 도를 넘어선 수준임.. 우리는 NC의 강도수준 BM에 화나지만 스퀘어애닉스는 주력하는 게임업태가 다른거지 애들도 똑같은 짓 하고있는거..리버스가 완성도가 괜찮은 게임이다라는 범위를 넘는 훨씬 더 광범위한 개념과 사업방식의 문제임.. 이런식으로 사업하니까 포스포큰 같은 개똥도 나오는거고
라이브서비스 게임과 트리플A 게임 유저가 이렇게 겹칠 줄은 몰랐는데 미래의 젊은 잠재고객층이 콘솔게임이 아니라 온라인 모바일로 가는 걸 예상 못했네요. 그 과정에서 가장 큰 타격을 입은 곳은 재현 불가능한 경험을 만드는 소수의 특별한 게임이 아닌 보다 전통적인 형태의 재미를 주는 콘텐츠를 고비용으로 내놓는 트리플A 게임들이고요. 적당히 즐길 콘텐츠로는 70달러 주고 8점의 콘텐츠를 즐기기보다 무료로 5,6점의 콘텐츠를 즐기는게 가성비가 좋게 느껴지니까요.
파판7의 패착은 단순함. 유저들의 시간을 전혀 고려하지 않았다는 데 있다. 리메이크를 3개로 쪼개서 발매 텀도 긴데 누가 사려고 할까? 다들 나중에 발매될 컴플리트판을 할인할때 한 번에 즐기려고 하지. AAA의 핵심은 시간을 집중적으로 쓰는 것에 있다. 며칠에 걸쳐 밤새고 엔딩을 보고 2회차를 하거나, 아니면 엔딩 이후 팔고 나중에 나올 DLC컴플리트판을 기다리는 것이지.
근데 지금 예전 게임들은 분량이 워낙 크기도 하고 컷씬 같은게 거의 없이 텍스트 위주 연출이었다보니 많은 분량을 한편에 담아내는게 가능했는데 지금 처럼 오픈월드에 컷씬 넣고 연출 공들이고 하면 한 편에 절대 불가능. 고전게임들 리메이크할 때 어쩔 수 없는 부분인듯 이번에 잘 됐으면 파판6도 리멕 노려볼만 했는데 물건너간거 같네 파판6는 7보다 더 거대한데ㅜㅜ
파판7 리메이크 리버스 둘다 플래딴 사람으로 보건데 가능함. 파판7 메인 스토리 아무리 넉넉 잡아도 위쳐3 절반도 안됨. 한편에 못내는게 아니라 억지로 셋으로 나눈거임. 특히 리메이크 부분인 미드갈 탈출하는 내용은 원작에서 몇시간 되지도 않고 리버스에서도 원래 코스타델솔이나 곤가가는 30분컷임
기사 내용에서도 실토했지만 결국 '전환비용'을 뛰어넘은 게임을 못 만든 것 뿐. 게임을 게임답게 만드는 자가 아닌 숫자나 들여다보는 양복쟁이가 할 법한 핑계. 스퀘어 에닉스에도 파이널 판타지 14라는 라이브서비스 게임이 있는데도 포트나이트 운운하는 뻔뻔함에 코웃음이 절로 나왔음. 저 논리대로라면 독점 걸린 AAA급 게임은 하나도 남김없이 다 망했어야 함.
요즘 오너 CEO나 강력한 독립권을 가진 게임사들이 약진하는 이유도 이것의 연장선이 아닐까 생각함. ROI고 나발이고 만들고 싶은 게임 만들 수 있는 회사들. 게임 개발의 의사 결정권이 전문 경영인이나 주주들에게 휘둘리지 않는 게임사들. 다시 생각해보니 진짜 더더욱 그렇내. 근데 여기서 다시 게임패스를 생각해봐야할게 결국 소비자가 써야할 돈을 게임패스란 이름하에 모집하고 이를 어떻게 분배할 지를 운용사가 결정하게 되는건데 지금과 같은 시스템이라면 오히려 패스시스템이 이에대한 대안점이 될 수 있는듯. 뭐 싼값에 패스에 게임을 올리고 라이브서비스나 인앱구매로 매꾸는 걸 넘어서 AAA게임을 개발비 상관없이 전략적으로 런칭할 수 있을테니까. 그리고 게임이 쌓이면 쌓일 수록 비용은 절감되겠고. 물론 이렇게 되면 운영사 입김이 쌔져서 이상한 게임이 넘쳐나겠지만. 참 이런것의 결론은 항상 넷플릭스로 나는구만. 요즘 넷플릭스가 소비자 입장에선 긍정적인데 제작사 입장에선 성공할 경우 이득을 가져올 수 없다고 한탄하긴 하더만.
다 알던거 아닌가. 게임 하나를 3부작으로 쪼개 팔고 쪼개는거 마다 콘솔 세대가 달라지는데 이게 미친짓이지. 빠돌이들은 게임 자체가 워낙 방대하고 재밌어서 충분히 납득이 간다는 개똥꼬쇼를 하고 있는데 파판 7이 뭐가 방대해. 나도 원작 200시간 넘게 플레이 하고 이번 리메이크도 다 했는데 그냥 파판 손절은 능지 순임. 게임이 워낙 방대? 해서 같은맵 왔다갔다하는 시간 꼼수로 늘리는 퀘스트가 가득하지. 스퀘어는 진작에 돈만 생각하는 경영진으로 갈아탔고 회사 기술력도 나락갔음. 지네 자체 엔진도 제대로 다루지를 못해서 프레임 개박살나고 프레임이 개같으면 텍스쳐나 그래픽 품질이라도 좋아야지 둘다 개판에 트렌드는 따라가지도 못할뿐더러 우려먹기만 하고있음. 그나마 똥꼬도 할아주던 개빠돌이들은 다 나이 먹어서 점점 떨어져 나가고 새롭게 유입되는 게이머들에겐 스퀘어 게임은 그냥 쓰레기
결국 콘솔유저풀이 이젠 증가하지 않고 평가 좋은 게임에 몰리는 현상도 심화되서 발더3, 엘든링, 젤다,갓워브워 급 퀄리티로 몇 천만장씩 팔리게 끔 못만들면 AAA게임은 수익을 보기 어렵다는 얘기. 파판7리버스나 16은 평가는 좋은편 이지만 저런 고티급 게임라인에 낄정도는 못한거고.... 전 파판7리버스 리메이크 보다 더 재미있게 잘하고 있습니다.
그래도 결론 도출을 잘못한거임. AAA게임 개발 모델의 지속이 불가능한게 아니라... 스퀘어의 AAA게임은 지속 불가능하다임. 몇억 달러를 투자하면서 300만을 초반에 파네 마네 하는 수준의 게임을 만드는 능력의 개발사라면 AA나 그 이하로 스케일을 줄여야 하는거. 잔인하지만 이말을 락스타의 게임들이나 콜옵에 적용할수가 없음. 걔네들한테 AAA게임은 너무 위험하니 AA로 투자를 축소해야 한다는 말이 필요한가? 그들은 AAA가 더 유용함. 마찬가지로 스퀘닉스는 그럴 능력이 안되는거임. 사실 지금 AAA게임의 투자 회수율이 너무 각박하다는 말이 대부분 나오는건.. 이제 돈 있다고 돈만 발라서는 안된다는걸 실력이 안되는 회사들이 배워가는 시대라고 봄.자신들이 더 잘할 수 있는 스케일을 찾아가야지. 파판7이 나눠판게 문제다 뭐다 게임 외적인것을 많이들 지적하지만 사실 단순하다고 봄. 몇천만장이 팔리려면 게임이 그것보다 더 뛰어나야 한다는 점. 파판15도 천만이 넘었다지만 이게 발매 몇달 안에 천만장 이상을 찍는 게임들하곤 비교도 안되게 수익은 적었을거임. 파판15는 후반에 거진 반값에 반값 수준으로 덤핑 팔이 했을때 겨우 500만 넘었다는 소리 나온 게임이거든.
진짜 공감가는게 요즘은 할 게임이 너무 많아서 이거하고 다음걸로 넘어가야지가 아니고 하던거 좀 더 하다가 반응보고 해야지!? 라는 생각이 더 먼저듬 그마저도 잊고 지나가는게 수두룩...모바일게임만해도 계속 업데이트 되면서 나의 니즈를 충족시켜주거든~ 예전엔 발매일이 무섭게 기대작부터 바로 사서 시작했는데...
1억만달러를 첫해에 모두 지불하는것이 아닌 5년에 걸쳐서 사용하는 거임. 1년에 2000만달러씩 5년 사용하는 금액에대한 해마다 14.5프로의 기대 수익은 ((((((2000*1.145+2000)*1.145)+2000)*1.145)+2000)1.145+2000)*1.145=1억5천2백8십7만달러임 주식투자시 기대 수익은 5287만달러, 기대수익 1억달러면 주식투자한것 보다 2배는 높게 잡은거임...
근본적으로 "게임 회사는 규모가 커지면 자멸합니다" , 게임 퀄리티와 적당한 제작비를 양립할 수 있는 한계치는 500명 정도죠. 게임이 잘팔린다고 회사를 지나치게 키우면, 결국 역겨운 BM이나 1000만장 넘게 팔리는 초대박 시리즈에만 의존하게 되고, 최종적으로는 게이머들이 떠나갑니다. 블자, 유비처럼요
지금까지 라이브서비스게임을 즐기는 플레이어와 콘솔 게임을 즐기는 플레이어는 거의 완전 다른 소비자였습니다. 영화를 소비하는 사람과 만화를 소비하는 사람만큼의 차이가 있었죠. 라이브서비스 게임을 하나 하려면 다른 게임을 할 시간이 안나고, 콘솔 게임을 하면 라이브 서비스게임의 숙제나 이벤트를 따라갈 수가 없으니까요. 현재도 두 유저층은 성향도 소비패턴도 크게 다르다고 생각합니다. 문제는 영상에 나온 것 처럼 신세대 게이머들이 콘솔 게임이 아닌 라이브서비스 게임을 하는 유저로 자라나고 있기 때문에 콘솔 유저의 숫자가 늘어나질 못하고 있다는 겁니다. 어린아이들에게 패키지 게임을 구매할 자금력이 있을 리가 없고, 접근성이 뛰어난 pc, 모바일 게임에서 친구들과 함께 즐기기 너무 좋은게 로블록스같은 라이브 서비스 게임이니까요. 콘솔 게임은 앞으로 나이든 사람들만 하는 게임이 될지도 모르겠습니다.. 그렇게 점점 패키지게임 유저 수가 줄어든다면 시장도 줄어들테고, 지금같은 돈내나는 게임들을 보기 어려워 질 지도 모르겠네요.
저랑 생각이 같으시네요 그리고 스퀘어 측도 현재 콘솔 게임 시장을 바라보는 궤가 비슷하다고 봅니다 콘솔시장으로 유입될 게이머들이 라이브서비스 겜으로 유입 되니깐 콘솔 시장은 예상보다 성장이 더디고 심지어 라이브서비스 시장도 틈새시장으로 메인겜처럼 시간 소모가 많은 겜 보단 세컨으로 즐길만한 겜들 시간 소모가 적은 겜들이 발매되어서 더욱더 콘솔 시장은 위축 되지 않을까싶어요 정통적인 게이머들은 콘솔계의 현실을 개발사의 능력부족으로 치부하지만 더 큰 요인은 신규 게이머들의 유입 부족으로 보여요
이게 맞음 사람들 허구헌날 잘만들면 흥한다느니 뭐니 해서 엘든링 헬다이버즈 발더스 이런거 끌고오는데 라이브서비스 게임 하는 유저가 그거 잠깐 해봤자 한달뒤에 키는건 며칠 전에 나와서 산 신작 싱글플레이 게임이 아니라 원래 하던 라이브서비스 겜임ㅋㅋㅋ 유저층이 약간은 겹칠 지언정 라이브서비스 유저를 콘솔게임 마켓에서 한달에 10만원씩 쓰게 만들 수는 없음 그것도 애초에 저정도 급, 아예 탈 AAA급 타이틀이 되지 않으면 고려 대상조차 되지 않는것이 현실 게임 잘 만들어서 이런 시장구조 뚫을 자신 있으면 직접 하지 그러냐 싶음 요즘 벤처기업 대출해주는곳 많은데
그냥 포트나이트 탓을 하면서 지들게임 안팔린다고 징징대는거네 그럼 다른 잘팔린 게임들은? 포트나이트 접고 할만큼 매력적이여서 잘팔렸나? 그냥 잘만든거지 대충 리메이크나 하고 대충 pcㅈㄴ 입혀놓고 잘팔리길 기대하고 안팔리니까 대충 다른 게임탓임 이러고 있네 마케팅 팀 다 사표내라
확실히 재미있음. 게임 내에서 나오는 음악도 훌륭하고 캐릭터들도 매력 넘치고 다 좋음. 문제는 시발 게임 하나를 3부작으로 쪼게 놓은 것이 첫번째이고 두번째는 게임이 나오기 까지 텀이 너무 길어서 기다리다 지쳐 하기 싫음. 뭔 게임 하나 완결 보는데 10년이 걸리냐고; 그 어떤 제작사도 하지 않은 짓을 스퀘어가 해냈고 그 대가는 달게 받길 바란다. 왜 지들 스스로 명작을 욕먹게 하는지 이해를 못하겠다.
프리투 플레이 게임 때문에 개발비 회수가 힘들어 진다? 게임 제작비용은 오르는데 게임의 가격은 거의 오르지 않았다? 반대로 물어 보지. 개발사들은 정녕 게이머들이 원하는 게임을 만들고 있나? 니들의 그 잘란 pc주의 때문에 무조건 사고 싶은 AAA게임이 아니라 리뷰를 기다렸다 살지 말지를 결정해야 할 게임이 되는 것임을 모르나?! 나조차도 이제 여자가 주인공이면 특히 이쁜 여자도 아닌 이게 남자인지 여자인지 구분도 안되는 여자가 주인공인 게임이면 리뷰어 들이 완전 강추하지 않는 이상 살 마음이 안생긴다. 오로지 재미만을 추구하기 위해 만들어 지는게 게임인데 게이머들을 가르칠려고 드는 게임을 누가 살까? 판매량이 만족스럽지 못하다? 이걸 따지기 전에 개발사들아 너희들이 현재 게이머들이 만족 게임을 만들어 내고 있는지 부터 생각해 봐라. "본질을 외면한 게임은 게이머들도 외면한다."
이제는 쫌 모든개발사들도 닌텐도나 프롬소프트 쪽을 본받았음 좋겠네...게임의 본질은 '재미'인데.. 자꾸 시각적으로 쩌는 그래픽만 보여줄려고해.. 닌텐도봐바 그래픽 개 후져도 흘러가는 흐름 스토리 몰입하는거에 따라 어쩔때는 와 개쩌네 라는 말이 자연스럽게 나와.. 프롬소프트도 마찬가지지 얘네? 그래픽이 딸리니 bgm 아트웍으로 승부보잖아 캡콤쪽도 마찬가지고 엄청난 배경적인 요소는 포기하고 인물쪽에 무게를 많이 표현했고 제작비 제작비 하는데..지들이 안해도 될꺼 때려넣어놓고 제작비 타령하는게 웃기다고 밖에 생각안됨.. 모두가 게임판에서 어벤져스 만들어야 되는것도 아닌데 말이지
파판 같은 네임벨류가 있는 싱글 게임을 플레이 할 시간을 내기 힘들 정도로 유저들이 포트나이트 같은 기존 라이브 서비스 게임에 시간 빼앗긴다는 것을 알면서 왜 새로운 라이브 서비스 또한 포트나이트 같은 기존의 라이브 서비스 게임을 플레이 하기 위해 무시 당할 것이란 생각은 안 하고, 어떻게든 대박 라이브 서비스 게임을 만들려고 노력하는 지 잘 모르겠음. 물론 한번 대박 터지면 오랜 기간 동안 돈 벌 캐쉬카우를 얻으니 그렇겠지만, 솔직히 싱글 게임은 잠시 온라인 게임을 쉬면서 주말에 노력하면 클리어 하는 경우가 대부분인 반면, 온라인 게임을 이미 플레이 하고 있는데 하나 더 플레이 할 경우 나타나는 싱글 게임보다 훨씬 더 큰 시간적 부담은 계산하지 않는 것 같아 웃김. 덤으로 코타쿠는 요즘 진짜 쓰레기 언론 취급 당하고 있고, 여기서 그럴듯하게 유저를 벗겨 먹으려고 하는 것이 아니라 게임 코스트가 그렇다고 말하고 있지만, 결국 결론은 가격을 올릴 것이란 것이고, 그게 유저를 벗겨 먹으려는 거임. ㅋ 왜냐하면 유저는 게임사의 자금 운용에 신경 써줘야 할 이유가 없거든.
하다하다 프리투플레이게임이랑 비교하네. 그리고 마치 그 프리투플레이는 포트나이트 이전엔 아예 존재조차 안한듯이 그거때매 매출이 안나온다는 변명클라스..애초에 프리투플레이는 걍 장르가 전혀 다름. 기존의 aaa게이머들이 프리투플레이로 넘어가는건 취미장르가 아예 바뀐거라 봐야지. 니들이 겨냥할 고객층은 프리투플레이 유저가 아니라 아직 남은 스팀/콘솔 aaa게이머들이라고. 지가 포트나이트에 빠져서 그게 게이머들 트랜드인마냥 해석하는 꼬라지. 그럼 aaa게이머들조차 지들게임을 외면하는건 설명 못하지ㅋㅋㅋ말 길게 한다고 그럴듯한 말이 아니지. 저런 생각을 가진 사람이 대가리로 있으니 결과는 뻔한거고 결국 이야기는 '팔아봤자 남는게 없으니 우리가 책정한 가격과 목표판매량은 많은게 아니다' 이거구만ㅋㅋ근데 그건 니들 사정이고
말이 안되는거 같은데... 저 사람은 패키지 판매량만 가정하고 있음. (파판의 전통적 패키지 판매량이 300~340만) 그리고 비교 대상은 포트나이트라는 압도적인 게임이고. F2P 외의 모든 싱글 게임은 다 죽은게 아님. 스팀에서 싱글 게임은 여전히 많은 판매고를 올리고 있고, GTA5는 출시 하루만에 손익분기점 넘어섰으며, 파판은 여전히 엄청난 수의 추종자를 거느린 타이틀임. 파판의 문제점은 1. 소니와의 독점계약을 통해 "스스로" 유저를 줄였고 2. "스스로" 위의 계약을 하여 PC의 디지털 다운로드 유저를 끌어들이는데 독점기간 동안 늦었으며 3. GTA5 만큼의 파급력 있는 게임을 만들지 못한 "스스로"의 실력 부족이며 4. 무엇보다 "스스로 세운" 개발 기획이 너무 안일했던 것 뿐임. 일찌감치 독점계약 내다 버리고 PC유저와 디지털 다운로드쪽으로 판로를 잡고, 조금 더 완성도 있게 게임 만들었으면 돈 방석에 앉아있었을 걸...
솔직히 파판7 리버스는 판매량이 잘 나오기 힘든게 그 전작인 파판7 리메이크는 플스4 게임이었음(스팀버전을 제외하고) 플스4를 사서 플레이 하던 유저가 플스5를 사고 리버스를 산다? 전작보다 판매량이 떨어졌으면 떨어졌지 올라가기 힘든 구조임 플스5 독점이 아닌 모든 플렛폼 동시 출시를 했어야 했음
이 영상의 다른 제목이라면 자본주의는 어떻게 몰락해 가는가 쯤 되겠네. 자본주의가 시작된 이래, 모든 기업주들은 물건을 만들면 어떻게든 판로는 만들어 지게 마련이라는 생각이 지배적이었지. 20세기를 거치면서 그 생각은 정답이 아니라는 것이 슬슬 드러났고 공급보다는 수요가 더 중요하다는 건데... 문제는 21세기에 들어와서 문화를 누릴 수요층은 점점 줄어들고 있는 추세란 말이지. 몸으로 움직이는 스포츠 만큼은 아니지만 게임도 만만치 않은 피지컬을 요하는 레저고 이미 게임에 익숙하던 세대는 점점 피지컬이 못 따라붙고, 피지컬이 따라주는 세대는 점점 개체수가 감소 추세란 말이야. 게다가... 한 인간이 게임에 들일 수 있는 시간은 한정되어 있는데 라이브 서비스... 그러니까 우리 세대로 말하자면, 와우를 하는 동안은 다른 게임에 손을 못 댄단 말이지. 구독형 라이브 서비스가 흥행하면 자신들에게는 캐쉬카우가 될 수 있지만 그 만큼 다른 게임들을 즐길 기회비용은 독점하게 되거든. 게임을 만드는 사람도, 즐기는 사람도 인정하기 싫겠지만... 지금 게임제작은 한 마디로 공급 과잉이지. 그리고 소수의 라이브 서비스가, 한 달? 아니, 연간 단위로 게임에 투자할 돈과 시간을 빨아 먹고 있는 것도 사실이고. 한국으로 따지면 리니지 라이크에 때려붓는 돈이 내 평생 게임 구매 금액보다 더 클 걸? 난 파판7 리메이크가 못 만든 게임도 아니고 그렇다고 가격 책정이 과하다고도 생각하지 않아. 위의 구독형 서비스에 비한다면 정말정말정말로 합리적인 가격이라고 생각한다. 3개의 값을 받는다고? 그래봐야 그 돈이 뭐 한 100만원 쯤 하냐? 전체 판으로 생각하면... 유저들은 파판7 리메이크에 들일 시간도, 돈도 없지.
저도요 솔직히 파판7 취향 많이탈것같긴함 근데 난 진짜 꿀잼이여서 몇회차했음 난 오히려 위쳐3나 발더3같은게 더 안맞는듯 너무 서양느낌이고 전투액션이 재미없어서 하다접음 스카이림 같은 경우엔 세계관도 신기하고 모드도 많고 게임플레이자체가 심플하면서 재밌어가지고 몇천시간했공
엉뚱한 다리를 긁고 있는거 같네 정작 유저의 니즈를 충족하는 게임은 아직도 잘 팔리고 있음 스퀘닉스가 정말로 착각한건 뭐냐면 새롭게 게임에 진입하는 사람들이 jrpg유저가 되서 파판 신작에 열광할거란 착각을 한거임 파판은 이제 나이가 있는 유저들의 게임이지 신규 유저들의 진입은 거의 없다고 봐야됨 유저 취향에 부합하는 AAA게임은 여전히 잘 팔릴거임 근데 그게 파판은 아닌거를 알아야함 파판은 그냥 이제까지 파이날판타지라는 이름값이 익숙한 나이대들이 유저의 극단적인 대다수인 그들에게 의존해야하는 게임임
플스1 파판7 플레이타임 40시간에 마테리아에 노가다포함시 60시간정도임. 아무리 CG를 덕지덕지 액션 RPG로 바뀌었다해도 3부작은 미친짓이지. 2부작은 몰라도... 파판 16이 보통 플레이 타임이 40-50시간인데... 솔까 파판7 리메이크 했을때 쓸데업이 소환수를 죽였는데 다시 소환수로 불르려면 다시 잡아야되고 불필요한 미니게임 사이드쾌나 메인 캐릭터도 아닌데 불량 더럽게 늘려 스토리 집어쳐넣고 정말 이것저것 다 생각하면 딱 2부작에 끝내야했다. 가장 안타까운 에어리스 사망을 2부 초중반에 처넣더라도
3편으로 나눈게 실수 한편한편내놓을때마다 전편에서 별흥미를 못느낀사람들 계속떨어져나감 3편에서는 또 반토막날거임
근데 지금 예전 게임들은 분량이 워낙 크기도 하고 컷씬 같은게 거의 없이 텍스트 위주 연출이었다보니 많은 분량을 한편에 담아내는게 가능했는데
지금 처럼 오픈월드에 컷씬 넣고 연출 공들이고 하면 한 편에 절대 불가능.
고전게임들 리메이크할 때 어쩔 수 없는 부분인듯 이번에 잘 됐으면 파판6도 리멕 노려볼만 했는데 물건너간거 같네
파판6는 7보다 더 거대한데ㅜㅜ
@@arreeatr4084 요즘 게임 인게임 컷신은 다수가 게임엔진으로 구현합니다.
과거처럼 미리 제작해놓은 대용량 동영상 파일을 돌리는 게 아니고요.
구현 못한다면 자기들 능력 부족인 거죠.
@@arreeatr4084 리메이크 리버스 이런식으로 할거면 슬때없는 퍼즐 노가다 다 처내고 전투에 집중을 해서 한편으로 압축시켰어야 했음
그러면 좀더 성공했을거란 생각만듬 물론 실제로 그렇게하면 기존 팬덤에서 반발이 나왔을거 같긴함 근데 나도 그렇지만 요즘 이제 게임에
입문하는 친구들은 예전 JRPG의 쓸대없는 노가다를 지루해 하기시작해서 어쩔수 없는 부분임
애초에 리뷰 점수를 너무 후하게 줌 . 근데 기사에서도 리뷰 점수를 토대로 좋은 게임이라는 걸 강조함. 대형 개발사 게임, pc게임, 작가주의 게임처럼 게임 재미와 무관한 넘들에 좋은 점수 주는 넘들이 아직도 정신 못차림.
@@arreeatr4084쓰잘대기 없이 퀘스트 만들고 억지 분량 늘리기해서 그렇죠 1편으로 충분히 만들 수 있습니다.
파판7이 아무리 명작이라도 2개로 나누는 것도 아니고 3개로 나누는 것은 미친짓.
나중에 합본팩 사면 됨 ㅇㅇ
@@I-can-do-this-all-day그 지겨운 게임들을 3개로 합친걸 하라.... 그리고 123 다 기종도 다르고 그래픽도 차이가 있을건데 어떻게 합칠건지 참...
@@young1191ㄹㅇ 그 지겨운 똥망작을 연속으로 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@@S94905 똥망작은아님 스팀평가도 매우긍정적임 파판7리메 ㅎㅎ
7팬이면 개꿀임 ㅋㅋ
분량상으로는 3분할이 억지는 아닌데, 발매주기가 1년정도 됐어야했음. 지들딴에 3분할인게 걸렸는지 억지로 분량 늘린 티가 많이 나는 것도 문제.
몬헌처럼 넘버링을 버려야함 숫자가 주는 진입장벽이있음 그리고 7처럼 한게임을 쪼개서 팔면안됨
@AAA-qx4cl 그래서 파판16은 파판컷 줄였잖아 개선되겠지 난마음에들어서상관없다만 ㅋㅋㅋ
@@장송의프리렌-r7f 파판16은 ㅇㅈ
글킨함. 숫자 자체에서 오는 사골국물 냄새도 있고 쪼개파는건 솔직히 양아치긴 해 ㅋㅋ
본인들 근본이라 생각해서 못 버리는 것 같긴 함..
16너무 재미없더라 파판 16의 재미는 그냥 요즘 트렌드를 따른 액션의 재미고 예전 7 8 9 10처럼 모험과 탐험의 재미가 훨 좋은데
12:18 그 발라트로를 예로 드는데, 그건 AAA게임에도 똑같은 거 아닌가? 젤다나 발더3 같은 성공작은 다 극소수고, 재현이 불가능하며, 나머지 수십개의 AAA(라고 주장하는)게임들은 매년 나왔다가 투자비도 못 건지는 걸 반복하고 있는데. 잘 아는 사람이 왜 게임회사 중역까지 해가면서 기나긴 변명문을 쓰고 있는 거지…?
적당히 울궈야지 ㅋㅋㅋ 게임하나를 3개로 쪼개서 ㅋㅋ 10년동안 팔아먹을 생각은 어디서 나온건지 진짜 ㅋㅋㅋ
이정도면 성우가.늙어죽어도이상할게없음 그전에.우리가 늙어죽을듯
애초에 리마스터급으로 내서 스타오션세컨드스토리r처럼 만드는게 훨씬 나았을거같아요
기존 모드들 다 추가해서 위처처럼
다 나오면 그때 사서 몰아서 해야지 했는데 다 나올때쯤이면 관심에서 멀어질것 같네요 ㅡㅡ
+ 미니게임으로 플탐 뻥튀기
10년이면 다행이게요? 거진 4년 마다 나오니 12년 컴플리트 2년 + 플스 6기념 그래픽강화버전 3년 + ~에디션 + 10년 후 10년 발매 기념 등등등 진짜
파트1하고 중간에 포기 했습니다. 진짜 세상 돈아까움
3편으로 쪼갠게 실수임 7을 좋아하는 게이머는 이미 장년임 돈투자 하는 것은 아쉽지 않지만 시간을 투자하는 건 너무 빠듯하고 아쉬움 그러니 3편까지 할 시간도 체력도 없음
파판7을 즐겼던 세대가 늙어가면서 게임시장에서 제외되는 효과도 있다고 생각해요 그걸 또 3부작으로 쪼개서 10년동안 낸다고 했으니 할 사람만 하는 게임이 된거같음
솔직히 말할까,
요즘 Woke 한 게임언론들도 있고 여러 문제로 인해서 메타평점이 갈수록 신뢰도가 떨어지고 있다.
메타 평점 높게 받았는데 안 팔렸다고 징징거릴 일이 아냐.
게이머가 원하지 않는 자기들 보기에 잘 팔릴 그저 그런 상품 만들어 놓고
안 팔린다고 게임 산업 위기다 하는 3A 회사들 맘에 안들어.
게이머가 싫어하는데도 돈 되는 - 그래서 궁극적으로는 망하는 - 방향만 추구했던 게 자기들 아닌가?
내 보기엔 게임 산업 전체가 위기인게 아냐.
3A의 위기지.
자기들이 만든 게임이 게이머를 끌어들이지 못할 정도로 망가졌습니다. 를 길게 말하는법
저도 보는 내내 같은 생각이었네요.
지들이 소니한테 돈 받고 독점으로 낸 걸 갖고 이제와서 시시콜콜 변명
걍 니들 장사 더럽게 못하는거지 무슨
ㄹㅇㅋㅋ
파판 15때 진엔딩까지 DLC로 낸다고 했으면서 유기 해놓고 또 쪼개 팔아먹고 있으니 피로감 너무 심함
유저 눈이 높아진건 맞지만 말도안되는 그래픽 최적화 플레이시간 완성되지도 않은걸로 풀프라이스에 가격까지 처올리니까 안사지
맘에 드는 무료겜에 1~2만원씩 총 20만원 지르는거랑
잘 알지도 못하는겜에 8만원씩 한번에 지르는거의 심리적 저항감 차이지
그리고 원신 포트나이트마냥 돈 벌고싶으면 그 두게임 처럼 업데이트랑 재투자를 해야하는데
심심할때마다 업데이트 밀리는 경우는 다반사에
맨날 밸런스 조절이랍시고 사용자들이랑 기 싸움 쳐 하거나 pc빔 이빠이 쳐 넣어서 지를 욕구 사라지게 만드는 병신 작업물 싸 지르고
"왜 돈 안벌리지?" 하는 병신 회사들이 태반인것도 웃음벨 그 자체임
모든게임이 원신 포트나이트 처럼 성공할수는 없어도 어느정도 성공 할수는 있는데
그런 작품도 없다는건 대부분 서양회사들의 개발력이 걍 병신이라는걸 보여주는거임
나름 게임업계 전문가다~ 스퀘어 에닉스의 전 중역이다~ 하는 사람들이
개발비나 매출과 판촉비등 돈이야기나 라이브게임이 인기등등 거론하며 나불나불댔지만
게임 내부의 이야기나 게임 하나를 세개로 나눈 최악의 선택은 하나도 언급 안한게 레전드 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
라이브 게임에 대해 이야기했지만 천문학적인 돈을 들여서 시도한
라이브게임의 실패작도 산더미 같은건 개무시하는건지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
한국에선 라이브서비스가 해가 지고 있죠. 린저씨들은 꼬접하며 점점 줄고 유입은 없으니... 새로운 모델 나오기 전엔 라이브 서비스도 전망이 좋아보이진 않음
넥슨도 실패 ㅈㄴ 많이하는데 캐시카우 있으면 그냥 게임사 유지가능 ㅋ
7을 3개로 쪼개는 미친짓거리하니 그렇지
하지만 폰겜에 빠져버린 아니 pc 조차 잘 사지 않는 요즘 시대의 신규게이머 세대의 성향을 볼떄 어떤면 에서 스텔라에 김형태가 "지금아니면 못 할것 같아서 콘솔게임을 만들었다" 말한것 그리고 다음 게임이 크로스 플렛폼 이라는 것은 정말 시대를 잘보고 한 말일지도 모르겠내요
진짜 큰일 난게 3편으로 쪼갠 다는 소식 때문에 일부러 나중에 합본 사려고 구매 안 하는 사람 발생함
그래도 찐팬들은 1편 구매하셨을텐데 모든걸 충족하고 보답할 정도의 엄청난 작품은 아님
앞으로 2편 , 3편 갈수록 판매량 악화될 미래만 남음
ㄱㅊ 어차피 그거 하나덜팔린다고 스퀘어가 망하진않아유 ㅋㅋ
새삼 발더스3와 스텔라 블레이드가 대단하게 느껴지는 기사군요.
경제적 관점으로 봤을 때 7/10 정도 되는 게임을 낼 때 가격 인상이나 게임 내 과금요소 추가가 필요하다는 것은 부정할 수 없는 사실 같아요. 1인 개발 할거 아니면 역사에 획을 그을 게임을 내야한다니 잔혹하군요.
그럴듯한 논리로 이야기했지만 가장 근본적인 것.
게임을 재미있게 만드려는 노력을 왜 언급 안할까?
인원이 늘어나고 스케일이 커진다고 재미가 비례하는건 아닌데
질을 높일 생각을 안하고 때갈이랑 양만 늘리니 개발비는 폭등하고 유저는 외면하지
요즘 게이머들중 많은 사람들이 그래픽이 후달리는 인디나 예전 고전 게임을 다시 하는데
그래픽보다 재미를 우선시하는 사람이 여전히 많다는 증거임.
라이브 서비스가 제일 큰 경쟁자다!
라는 이야기를 게임업계 전반에 대한 이야기로 이해하고 공감이 잘 안됐는데 AAA게임업계에 대한 이야기란걸 아니까 그냥저냥 납득이 되네요.
개인적으로 구매비용 증가는 게임가격이 인플레이션을 전혀 못 따라간다는 것 하나만으로 수긍이 됩니다.
누군가는 이 이야기에 화를 많이 내던데 게임이 비싸지는건 필연적이라고 생각합니다.
제가 뭐 업계관계자가 아니라 자세한 이야기는 모르지만 유저들이 더 좋은 그래픽, 더 세세한 오픈월드를 바라는 이상 기술비용은 계속 증가할거고, 지금도 뭐 게임업계에서 일하는거 힘들다는 사람도 있고, 사회전반적으로 개개인에 대한 복지가 증대되야 된다고 생각하는 사람이 많다면 인건비도 오를거고, 또 다른 물가도 올랐는데 게임업계만 물가상승을 피해갈 수 있을거라고는 상상이 되지 않네요.
그래도 이번 엘든링 dlc는 좀 고민해봐야겠지만...
첫째로, 포트나이트 전에 라이브 서비스 게임이 없던 것도 아니고
둘째로, 저 포트나이트 하나가 싱글 콘솔 게임 기반인 파판의 유저수에 유의미하게 영향을 줬는지도 불명확 하며
셋째로, 라이브 서비스 게임 돌풍 이후에 놀랄만한 판매량과 성공을 이룬 싱글 콘솔게임이 얼마든지 있었다는 걸 봤을 때
뭔가 여러가지로 구차한 변명으로 밖에 안 들리는 인터뷰네요 ...
전체적으로 최근 트리플a게임 시장이 힘들다는 건 맥락적으로 공감하지만, 제목과 같이 파판 판매량에 대한 거에는 공감을 못하겠네요
@@2homein948 지나치게 긴 개발기간, 사내정치로인한 개발인력의 이동 등으로 필요이상으로 불어난 제작비 등등이 손익분기점을 높히긴했겠지만
그사이에도 캡콤이 RE엔진개발이후 꾸준히 좋은 실적을 내고 있던것, 스텔라블레이드처럼 신규 진입 스튜디오조차 웰메이드게임으로 충분히 기대이상의 성적을 내는 것 등을 보면
그냥 스퀘어에닉스라는 회사가 효율적으로 굴러가고 있지 못하다는 인상만 듭니다.
루미너스엔진 개발- 사실상의 폐기 같은 걸 보면 뭔가를 꾸준히 하고 있는 건 맞지만
경영진은 IP매각, NFT 등 자꾸 게임개발과는 다른 쪽에 관심이 많은 느낌도 들고요. 아직 꾸준히 실적을 내주는 파판14온라인 등 파판IP에도 여전히 파워는 남아있지만
스퀘어에닉스라는 개발사의 파워는 점점 줄어가고 있는 것 같습니다.
저는 파판 팬은 아니지만 7 쪼개파는거 보고 저건 아니지 싶었어요. 그나마 있던 관심조차 사라짐.
저는 과거에 파판7 재미있게 했던 사람으로서 리메이크 소식이 반가웠고 구매할 의사도 있었죠.
그런데, 3부로 나눈다는 소식에 바로 접었습니다.
정말 돈독오른 바보 같은 짓이죠.
그렇게 팔아도 다 사줄거라고 생각한 그들의 오만함이 어이가 없어요.
리메이크 영상들 보니 뭐 대단한 걸 만든 것도 아니더군요.
위에 둘다 파판 7 리멬 안해보고 궁예질 대단하네ㅋㅋ
@@그건좀그런데 적어도 게임 하나를 세 번 나눠서 구매해야 하는 호구짓은 안했으니 대단한 건 맞네.
@@0MUZIKS4U0 요즘 딸피는 게임 해보지도 않고 내려치는게 일상이구나... 게임 해보고 적절한 비평을 하는게 아니라 메타스코어 80후반 90초반 게임을 궁예질ㅋㅋㅋㅋㅋ
@@그건좀그런데 댓글마다 ㅋㅋ 이러는 걸 보니 많이 어린가 보군. 정신만 어릴 수도.
메타스코어?
판매량이 내려가는 걸 보면 파판팬, 그들만의 잔치에 더 가까워 보이는데? 게다가 그 팬수도 더 줄었다는 거고.
유입되는 새로운 게이머 없이 과거 향수에 젖은 팬층이 던져주는 점수가 무슨 의미가 있나?
이렇게 빨아주는 사람들 믿고 저런 더러운 상술로 분할 판매하는 건가?
3:43 잡다한 계산식을 내놓지 않고 이야기 하자면. (일단 본인 FF3 FC버젼부터 팩 꼽아가며 해오던 비디오 게임 키드다.)
PS1 성공의 1등 공신은 스퀘어이고 파판7이었다. 그 몇년 전은 파판6이 SFC의 최고 흥행기를 이끌었다.
파판8은 어떤가?
혹평을 받는 파판9도 지금나온 16보단 나았다.
솔직히 말하자.
에닉스는 몰라도 스퀘어는 최근 몇년간 수준 이하다.
7 리메이크는 나눠서 파는게 병신짓 맞다. 근데 이것도 본편, 차세대기, 확장팩 이러더라. ㅆㅅㄲㄷㅇ....
이제는 플5도 팔고 없고.
7 리메이크 다 끝나고 스팀에서 할인하면 만나자. 게임가격 때문에 스팀 할인 운운 하는게 아니다.
우리땐 FC게임팩, SFC게임팩 하나에 10 몇 만원 하던 시기였다. 중국도 아니고 대만산 복사팩이 3만원, 8만원 하던 시대였고 샵에서 게임팩 교환에 몇천원 몇만원 쓰던 시절이다. 감히 게이머가 돈을 안쓴다고 하지말라.
요즘 모바일 게이머도 90년대, 00년대 본인 만큼 혹은 그 몇십배 쓰더라.
에이 포트나이트 이전엔 라이브서비스게임이랑 경쟁한적이 한번도 없었나.
그냥 다 핑계지
과거 라이브 서비스 겜은 수명이나 주기가 있었음 와우 같은 경우도 시즌 별 주기가 있었고 콜옵도 게임 내는 주기 있었고
우리나라 롤 전성기 생각하면 됨 그게 북미 포함 전 세계 스케일에 지속적인 업데이트로 유저도 계속 잘 잡는 데 성공함
조금 다른 이야기 아님? 그 당시에는 배틀패스 같은 걸 추가해서 꾸준히 자기 게임에 시간을 쏟게 강제하진 않은 걸로 기억하는데
예전에 비해 지금 게이머들은 상당수가 라이브 서비스 게임을 하고 있고, 돈이 문제가 아니라 주력으로 시간을 쏟는 게임이 있으면 다른 게임을 할만한 시간적 여유 자체가 없음
@@75grosso 그건 어디까지나 상대적인 것이고
갓오워, 발더스, 엘든링 등등 비라이브 겜도 잘만드면, 큰 수익을 낼만큼 나오기도 합니다.
라이브 서비스 게임을 언급한 것은 그냥 궤변에 근거한 변명, 나쁘게 말하면 핑계에 불과함
그들 스스로 합리적인 계산이라는 것으로 충분히 조절하고 기대치를 수정할 수 있었음
당시 라이브 서비스 게임이 없어서 계산에 착오가 생겼다?
그럼 현재 헬다이버 유저들은 발더스나 엘든링 등등 비라이브겜들을 전혀 모르고 안해봤을까?ㅋㅋㅋ
라이브겜 유저조차 새 비라이브 겜들 나오면 찍먹이라도 해보고 기대까지 하는 건 불변임.
그러니 저런 말들은 스스로 재미없게 만들어서 기대치에 못믿친 걸 가지고 그냥 변명하는거지
@@cosmoraphagamemnon8704 그러니까 하던 주력겜을 잠시 멈추게 할 정도의 위력을 가진 게임 아니면 걍 입구컷당한다는게 이 기사의 핵심.
국내 현황이랑 해외상황이 정반되어가 되어가는게 신기하네요
오히려 국내 게임사들은 기존에 도박겜 이미지를 버리기위해 트리플a게임을 만들기시작한거 같은데
해외는 오히려 라이브 서비스 게임으로 방향을 점점 전환해가는것이..
나중엔 어떻게 게임시장이 바뀌어있을지 궁금합니다
지금도 터무니 없는 개발비용을 지불하면서 까지 게임이 만들어질지도 궁금하고 라이브서비스겜도 계속해서 성장할지 미래가 궁금해지는 내용이네요
파판 시리즈는 나올때마다 찜은 꼭 해두는데 사진 않는...
7리메는 볼륨이나 완성도에서 아쉬움 이 부분이 리버스 구매에 악영향. 리버스는 완성도는 높으나 기술력 부족으로 그래픽품질이 부족하고 불필요한 플레이를 강요하는 부분 지루한 구간이 사족으로 몰입을 방해함. 어차피 3부작 기다릴거 pc판 기다리는 유저도 많음.
기존 넘버링 aaa급 게임의 기대가 적어지는건 사실상 같은 경험의 반복이기 때문 아닐까?
좋다는건 죄다 가져다 붙이니 사실상 aaa급 게임이랍시고 다 같은 모양새임.
오픈월드 액션 RPG로 정하고 복붙하는게
사실상 같은 모델을 두고 '이 사람은 땀구멍이 커요'라고 하는 정도임.
발라트로가 예가 될수없다는것도 개소리인게
지금 잘나간다는 게임사들 대부분이
발라트로같은 아이디어와 도전으로 빗어낸 작품의 성공이 없었다면 존재하지 않았을 회사들임.
게다가 라이브 서비스도 준비된 라이브서비스를 해야지.
미완성을 완성해 나가는게 무슨 라이브 서비스 인지..
파판7 리메이크가 세일할 때 나는 딱히 세일을 하지도 않는 트라이앵글 스트라테지를 샀었고
파판7 리버스가 좋은 평가를 받을 때도 1%의 세일도 없는 마리오 원더를 샀었음.
두 게임의 구매가격은 내 기억이 맞다면 겨우 1만원 가량이 저렴했을 뿐이었지만
반면 두 게임의 개발 비용을 모두 합쳐봐야 파판7 리메이크의 모션 캡처 스탭들의 식사와 간식 비용만큼이라도 들었을까?
발더스3를 지금 오리지널로 보고 발더스3 리메이크가 나온다고 가정해서 멀티엔딩이라도 어찌되었든 네더브레인을 최종보스로 보는 기본이야기를 골자는 그대로라 볼때
발더스3 리메이크를 만약에 각 막별로 5년씩 개발해서 15년에 걸쳐서 내놓는다고 하면 그것도 욕먹을 일임..
막 발더스3 리메이크 파트3라고 하면서 3막에서는 트레일러에서 민스크가 부부 거리는 트레일러 나오면서 기대하란 식으로 하면 피꺼솟임..
파판7리메이크 프로젝트는 진짜 도를 넘어선 수준임.. 우리는 NC의 강도수준 BM에 화나지만 스퀘어애닉스는 주력하는 게임업태가 다른거지 애들도 똑같은 짓 하고있는거..리버스가 완성도가 괜찮은 게임이다라는 범위를 넘는 훨씬 더 광범위한 개념과 사업방식의 문제임..
이런식으로 사업하니까 포스포큰 같은 개똥도 나오는거고
포스포큰 보고 감다 죽은 월급쟁이들만 다니는 회사라는게 딱 보였음 ㅋㅋ 유비 다음가는 공장제 게임
라이브서비스 게임과 트리플A 게임 유저가 이렇게 겹칠 줄은 몰랐는데 미래의 젊은 잠재고객층이 콘솔게임이 아니라 온라인 모바일로 가는 걸 예상 못했네요.
그 과정에서 가장 큰 타격을 입은 곳은 재현 불가능한 경험을 만드는 소수의 특별한 게임이 아닌 보다 전통적인 형태의 재미를 주는 콘텐츠를 고비용으로 내놓는 트리플A 게임들이고요. 적당히 즐길 콘텐츠로는 70달러 주고 8점의 콘텐츠를 즐기기보다 무료로 5,6점의 콘텐츠를 즐기는게 가성비가 좋게 느껴지니까요.
파판7 리버스는 그냥 3부작으로 나눈게 가장 큰 패착인데 왜 자꾸 이상한 분석을 하지
파판7의 패착은 단순함. 유저들의 시간을 전혀 고려하지 않았다는 데 있다.
리메이크를 3개로 쪼개서 발매 텀도 긴데 누가 사려고 할까? 다들 나중에 발매될 컴플리트판을 할인할때 한 번에 즐기려고 하지.
AAA의 핵심은 시간을 집중적으로 쓰는 것에 있다. 며칠에 걸쳐 밤새고 엔딩을 보고 2회차를 하거나, 아니면 엔딩 이후 팔고 나중에 나올 DLC컴플리트판을 기다리는 것이지.
근데 지금 예전 게임들은 분량이 워낙 크기도 하고 컷씬 같은게 거의 없이 텍스트 위주 연출이었다보니 많은 분량을 한편에 담아내는게 가능했는데
지금 처럼 오픈월드에 컷씬 넣고 연출 공들이고 하면 한 편에 절대 불가능.
고전게임들 리메이크할 때 어쩔 수 없는 부분인듯 이번에 잘 됐으면 파판6도 리멕 노려볼만 했는데 물건너간거 같네
파판6는 7보다 더 거대한데ㅜㅜ
파판7 리메이크 리버스 둘다 플래딴 사람으로 보건데 가능함. 파판7 메인 스토리 아무리 넉넉 잡아도 위쳐3 절반도 안됨. 한편에 못내는게 아니라 억지로 셋으로 나눈거임. 특히 리메이크 부분인 미드갈 탈출하는 내용은 원작에서 몇시간 되지도 않고 리버스에서도 원래 코스타델솔이나 곤가가는 30분컷임
그러면. 위쳐4 등 향후 거대한 게임들도 분할 제작될까요?
분할 제작 판매한 건 그냥 돈 때문입니다. 어떤 핑계를 대더라도 변명에 불과합니다.
아무리 대작이라고 해도 그걸 나눠서 판매하는 미친 짓을 할 게임 회사는 앞으로도 안나올 겁니다.
애초에 분할을 전제로 만드니까 늘어진 거지 한 편에 얼마든지 담아낼 수 있고 오히려 그게 더 완성도 탄탄해질 겁니다.
하다 못해 본편 + 대형DLC 하나로 완성하는 것도 가능하고, 그 후 자잘한 사이드 DLC 내는 것도 괜찮았겠죠
@@미르-r1d 난위쳐3노잼이라 하다말았는데 파판은끝까지함 ㅋㅋ
@@장송의프리렌-r7f 난 파판보단 위쳐3이 훨씬 재밌었음 ㅋ
기사 내용에서도 실토했지만 결국 '전환비용'을 뛰어넘은 게임을 못 만든 것 뿐. 게임을 게임답게 만드는 자가 아닌 숫자나 들여다보는 양복쟁이가 할 법한 핑계.
스퀘어 에닉스에도 파이널 판타지 14라는 라이브서비스 게임이 있는데도 포트나이트 운운하는 뻔뻔함에 코웃음이 절로 나왔음.
저 논리대로라면 독점 걸린 AAA급 게임은 하나도 남김없이 다 망했어야 함.
ㄹㅇ 캡콤이나 프롬은 옆에서 어리둥절 ㅋㅋ
트리플게임이 망하고있는건 서양업계뿐임 ㅋㅋ
요즘 오너 CEO나 강력한 독립권을 가진 게임사들이 약진하는 이유도 이것의 연장선이 아닐까 생각함. ROI고 나발이고 만들고 싶은 게임 만들 수 있는 회사들. 게임 개발의 의사 결정권이 전문 경영인이나 주주들에게 휘둘리지 않는 게임사들. 다시 생각해보니 진짜 더더욱 그렇내. 근데 여기서 다시 게임패스를 생각해봐야할게 결국 소비자가 써야할 돈을 게임패스란 이름하에 모집하고 이를 어떻게 분배할 지를 운용사가 결정하게 되는건데 지금과 같은 시스템이라면 오히려 패스시스템이 이에대한 대안점이 될 수 있는듯. 뭐 싼값에 패스에 게임을 올리고 라이브서비스나 인앱구매로 매꾸는 걸 넘어서 AAA게임을 개발비 상관없이 전략적으로 런칭할 수 있을테니까. 그리고 게임이 쌓이면 쌓일 수록 비용은 절감되겠고. 물론 이렇게 되면 운영사 입김이 쌔져서 이상한 게임이 넘쳐나겠지만. 참 이런것의 결론은 항상 넷플릭스로 나는구만. 요즘 넷플릭스가 소비자 입장에선 긍정적인데 제작사 입장에선 성공할 경우 이득을 가져올 수 없다고 한탄하긴 하더만.
다 알던거 아닌가. 게임 하나를 3부작으로 쪼개 팔고 쪼개는거 마다 콘솔 세대가 달라지는데 이게 미친짓이지. 빠돌이들은 게임 자체가 워낙 방대하고 재밌어서 충분히 납득이 간다는 개똥꼬쇼를 하고 있는데 파판 7이 뭐가 방대해. 나도 원작 200시간 넘게 플레이 하고 이번 리메이크도 다 했는데 그냥 파판 손절은 능지 순임. 게임이 워낙 방대? 해서 같은맵 왔다갔다하는 시간 꼼수로 늘리는 퀘스트가 가득하지. 스퀘어는 진작에 돈만 생각하는 경영진으로 갈아탔고 회사 기술력도 나락갔음. 지네 자체 엔진도 제대로 다루지를 못해서 프레임 개박살나고 프레임이 개같으면 텍스쳐나 그래픽 품질이라도 좋아야지 둘다 개판에 트렌드는 따라가지도 못할뿐더러 우려먹기만 하고있음. 그나마 똥꼬도 할아주던 개빠돌이들은 다 나이 먹어서 점점 떨어져 나가고 새롭게 유입되는 게이머들에겐 스퀘어 게임은 그냥 쓰레기
정답이네요.
스퀘어 에닉스는 자기들이 여전히 대단한 게임을 만들고 있는 개발사라고 착각하는 것 같아요. 그 오만함이 이런 결과를 가져온 거죠.
파판7 리메는 판매량 700만장+ 리메이크가 아닌 후속작으로 선방했으나 리버스처럼 원작팬 대상으로는 잘 뽑아냈어도 3부작망으로 리메이크에 실망한 유저들과 신규 진입장벽 환장의 콜라보로 판매량에서 망함. 3부작이 다 나온 후의 판매량은 잘 나올 것.
아직도 라이브 서비스 게임 유저층이랑 싱글 플레이 유저층을 하나로 묶고있는 것만 봐도 얼마나 시장조사가 안되고 있는지 딱 보이는데
한국은 진작에 맞이했던 흐름을 이제서야 맞는다는 얘기네요
근데 정작 한국은 이제서야 싱글 게임을 파고 들기 시작했고
심지어 성공했다는 게 재밌네요
너무 안타까워요 파판 7리버스 정말 분량도 엄청나도 잘만들었다고 느꼈었는데 말이죠. ㅠㅠ 앞으로 점점 좋은 게임을 기대하기 어려울 수도 있겠다는 생각이 듭니다.
한쪽 사람들은 싸고 인기있는 쪽으로 가고 있고
다른쪽 사람들은 자리를 지키고 있지만 기대치도 높아졌고 돈에 대한 부담을 느끼고 있음.
결국 콘솔유저풀이 이젠 증가하지 않고 평가 좋은 게임에 몰리는 현상도 심화되서 발더3, 엘든링, 젤다,갓워브워 급 퀄리티로 몇 천만장씩 팔리게 끔 못만들면 AAA게임은 수익을 보기 어렵다는 얘기. 파판7리버스나 16은 평가는 좋은편 이지만 저런 고티급 게임라인에 낄정도는 못한거고.... 전 파판7리버스 리메이크 보다 더 재미있게 잘하고 있습니다.
그래도 결론 도출을 잘못한거임. AAA게임 개발 모델의 지속이 불가능한게 아니라... 스퀘어의 AAA게임은 지속 불가능하다임. 몇억 달러를 투자하면서 300만을 초반에 파네 마네 하는 수준의 게임을 만드는 능력의 개발사라면 AA나 그 이하로 스케일을 줄여야 하는거.
잔인하지만 이말을 락스타의 게임들이나 콜옵에 적용할수가 없음. 걔네들한테 AAA게임은 너무 위험하니 AA로 투자를 축소해야 한다는 말이 필요한가? 그들은 AAA가 더 유용함. 마찬가지로 스퀘닉스는 그럴 능력이 안되는거임. 사실 지금 AAA게임의 투자 회수율이 너무 각박하다는 말이 대부분 나오는건.. 이제 돈 있다고 돈만 발라서는 안된다는걸 실력이 안되는 회사들이 배워가는 시대라고 봄.자신들이 더 잘할 수 있는 스케일을 찾아가야지.
파판7이 나눠판게 문제다 뭐다 게임 외적인것을 많이들 지적하지만 사실 단순하다고 봄. 몇천만장이 팔리려면 게임이 그것보다 더 뛰어나야 한다는 점. 파판15도 천만이 넘었다지만 이게 발매 몇달 안에 천만장 이상을 찍는 게임들하곤 비교도 안되게 수익은 적었을거임. 파판15는 후반에 거진 반값에 반값 수준으로 덤핑 팔이 했을때 겨우 500만 넘었다는 소리 나온 게임이거든.
락스타 언급 하시니 생각나는데, GTA6 개발비용에 20억달러를 태웠다는 소문이 나던데, 당연히 3천만장은 깔고 갈거란 자신감이 대단한거 같아요.
파판15는 한달만에 600만장 팔았는데 모르면서 아는척 하지말자. 출시 첫날 500만장 팔아제낌 대체 뭐랑 착각하는거임? 반값 할인할때 찍은건 1000만장임.
@@Lawyeroldman 첫 발매 후 출하 600만장을 달성하고 이 후 2년 가까이 지나 800만을 달성했는데 이걸 500만으로 왜곡 기억하고 있었네요.
바보같은 선택은 임원들이 하는데 피해보고 잘리는건 항상 개발자 ㅠ
? 파판같은 경우에는 원조 제작자들이 3부작 결정 내린거예요
@@atsuhitoaragaki4451 원조제작자들이 지금 전부 스퀘어에서 임원급들이기 때문에 사실상 임원들이 한 결정이란 말이 틀린말이 아님
@@m880912 원 댓글은 비지니스맨들이 멋대로 이윤만 좇아서 이래됐다는 뉘앙스로 저렇게 말한거잖아요.
@@m880912원댓이 그런의미냐 누가봐도 게임개발1도 모르는 양복쟁이들이 망쳐놓고 왜 개발자들한테 뭐라고 하냐는 뜻이잖아 국평오 진짜..
항상 이런식의 멘트 볼때마다 생각하는건데 대체 망한 프로젝트 하느라 꼬박꼬박 월급받아먹다가 망하고나서 빚더미에 올라앉지 않아도 되는 일이 어떻게 "피해"가 되는것일까. 일자리가 무슨 권리라도 된다고 생각하는 것일까
진짜 공감가는게 요즘은 할 게임이 너무 많아서 이거하고 다음걸로 넘어가야지가 아니고 하던거 좀 더 하다가 반응보고 해야지!? 라는 생각이 더 먼저듬 그마저도 잊고 지나가는게 수두룩...모바일게임만해도 계속 업데이트 되면서 나의 니즈를 충족시켜주거든~ 예전엔 발매일이 무섭게 기대작부터 바로 사서 시작했는데...
분명히 쪼개팔기는 욕을 먹을만큼 먹어도 시원찮을 판단이였지만 추락하기보단 초심으로 돌아가 기사회생하는걸 보고싶네요 안그래도 요즘 pc질없는 AAA게임도 몇개안나오는데 스퀘어마져 추락하면 암울합니다
1억만달러를 첫해에 모두 지불하는것이 아닌 5년에 걸쳐서 사용하는 거임. 1년에 2000만달러씩 5년 사용하는 금액에대한 해마다 14.5프로의 기대 수익은 ((((((2000*1.145+2000)*1.145)+2000)*1.145)+2000)1.145+2000)*1.145=1억5천2백8십7만달러임 주식투자시 기대 수익은 5287만달러, 기대수익 1억달러면 주식투자한것 보다 2배는 높게 잡은거임...
요즘 나오는 게임들 죄다 최적화 안해놓고 나옴+권장사양이 ㅈㄴ 양심없음
이 상태에서 겜가격 올려봐야 지들이 쌓은 업보덕에 게이머가 바로 지갑을 열 수 없음
그리고 ㅅㅂ 권장사양이 2080 이 ㅈㄹ하는데 겜하나 하자고 겜가격+@까지 내기 쉽지 않지
게임의 매출이 안좋은 이유는 이유 불문하고 게이머이자 고객의 요구를 충족시키지 못했기 때문이라 생각합니다. 독점작이라서 매출이 잘 안나온거다 싶을수도 있지만 그렇게 팔기도한건 당사자들이니 그것또한 당사자들이 요구를 충족시키지 못한것이라 보고요.
파판7 원작팬은 40대들이고 그들은 게임에 쓸돈은 있어도 시간은 없는사람들 그들에겐 맛있는 메인디쉬 하나가 필요하지 가지수만 채운 뷔페는 필요 없었다.
파판 리멕, 리버스까지 했는데... 리버스는 사람을 지치게 하는 겜이었음.
서브퀘, 미니겜들이 사람 지치게 만들고 막보는 도대체 몇 번을 깨야 했는지 뇌절로 사람 지치게 만듬;;
정말 대작은 맞지만 이젠 나이를 먹으니까 이런 겜은 부담스러움...
근본적으로 "게임 회사는 규모가 커지면 자멸합니다" , 게임 퀄리티와 적당한 제작비를 양립할 수 있는 한계치는 500명 정도죠. 게임이 잘팔린다고 회사를 지나치게 키우면, 결국 역겨운 BM이나 1000만장 넘게 팔리는 초대박 시리즈에만 의존하게 되고, 최종적으로는 게이머들이 떠나갑니다. 블자, 유비처럼요
7은 3편 다나올 때쯤에나 할 생각이긴 한데 리메이크 나올때에 비해 관심이 많이 사라짐. 이미 원작을 해보기도 했고
메인스토리 위주로 빠르게 전개해서 두편정도로 쪼개 팔았으면 이렇게 욕먹진 않았을듯 사이드퀘스트 재미도없고 감동도 없는대 쓸대없이 긴대다가 안하자니 아쉬운걸 인질로 잡아둠 재미없는게임은 절대아님 근대 피곤함
3개로 쪼개는것도 있지만 나올때마다 새기기로만 플레이가 되는데 누가 지금사겠어?
스퀘어 에닉스 파판 영화 만들다 회사 말아먹었던 과거의 기억을 치매로 잃어버럈나??
Dlc+배틀패스+라이브 과금+같은 작품 쪼개팔기 까지해도 돈이 없다? 물론 게임 스튜디오 비용은 1억이 최소고 인건비까지 생각하면 돈이 없는건가?
쪼개기 그것도 그렇고 전기종 다내놔야지 플스 독점으로만 내고 피시도 플스 발매 1년 넘어서 내면서 판매량 엄살은..
몇명이 만들던 개발 비용이 너무 올랐던 그건 게임사가 몸집 불리다가 역풍 맞는거고
소비자 입장에선 결국 aaa겜이든 인디겜이든 재미로 판단하는데
최근 AAA겜들은 대부분 삽질만해왔으면서 가격 올린다고 하면 ...
우리나라 nc와 더불어 없어져야 할 일본의 대표적이 회사라고 생각함..
스퀘어의 겜 팔이 구조는 너무 역겨움 nc와는 전혀 다른 역겨움이지만 특유의 진부한 오만함?
nc처럼 가장 완벽한 수익구조라고 자화자찬하는 그 특유의 당당(?)하면서 오만함이 잔뜩있음
게이머 입장에서는 트리플 A 게임이 많이 나와줄수록 좋습니다. 다만 게임사 입장에서 트리플 A 게임을 만드는 리소스에 비해 리턴이 적어서 안 만들려고 하니 안타깝네요.
파판 15는 정말 잘 만들었는데 7편 3개로 쪼개파는게 미친짓이긴하지.파판이 한 작품에서 판타지 대서사시를 경험하는게 재미인데 그걸 3개로 쪼개서 거의 10년동안 끌려는게 뭔가 잘뭇됌...분량이 문제라도 최소 2개로 나누지 3개는 뭔가 뭔가다
게임 가격이 더 오르면 게임 하나 사는데 더 신중을 기할거고,이렇게 돼면 게임 구매 회전율은 더 떨어질거고 판매량은 더 떨어질거다.그리고 불법복제 쪽으로 가는게 더 많이 생길거다.
콘솔 쪽은 더 위축 됄거고, PC 쪽은 불법 쪽이 늘어날거다.
지금까지 라이브서비스게임을 즐기는 플레이어와 콘솔 게임을 즐기는 플레이어는 거의 완전 다른 소비자였습니다. 영화를 소비하는 사람과 만화를 소비하는 사람만큼의 차이가 있었죠.
라이브서비스 게임을 하나 하려면 다른 게임을 할 시간이 안나고, 콘솔 게임을 하면 라이브 서비스게임의 숙제나 이벤트를 따라갈 수가 없으니까요.
현재도 두 유저층은 성향도 소비패턴도 크게 다르다고 생각합니다.
문제는 영상에 나온 것 처럼 신세대 게이머들이 콘솔 게임이 아닌 라이브서비스 게임을 하는 유저로 자라나고 있기 때문에 콘솔 유저의 숫자가 늘어나질 못하고 있다는 겁니다.
어린아이들에게 패키지 게임을 구매할 자금력이 있을 리가 없고, 접근성이 뛰어난 pc, 모바일 게임에서 친구들과 함께 즐기기 너무 좋은게 로블록스같은 라이브 서비스 게임이니까요.
콘솔 게임은 앞으로 나이든 사람들만 하는 게임이 될지도 모르겠습니다..
그렇게 점점 패키지게임 유저 수가 줄어든다면 시장도 줄어들테고, 지금같은 돈내나는 게임들을 보기 어려워 질 지도 모르겠네요.
저랑 생각이 같으시네요 그리고 스퀘어 측도 현재 콘솔 게임 시장을 바라보는 궤가 비슷하다고 봅니다 콘솔시장으로 유입될 게이머들이 라이브서비스 겜으로 유입 되니깐 콘솔 시장은 예상보다 성장이 더디고 심지어 라이브서비스 시장도 틈새시장으로 메인겜처럼 시간 소모가 많은 겜 보단 세컨으로 즐길만한 겜들 시간 소모가 적은 겜들이 발매되어서 더욱더 콘솔 시장은 위축 되지 않을까싶어요 정통적인 게이머들은 콘솔계의 현실을 개발사의 능력부족으로 치부하지만 더 큰 요인은 신규 게이머들의 유입 부족으로 보여요
이게 맞음 사람들 허구헌날 잘만들면 흥한다느니 뭐니 해서 엘든링 헬다이버즈 발더스 이런거 끌고오는데
라이브서비스 게임 하는 유저가 그거 잠깐 해봤자 한달뒤에 키는건 며칠 전에 나와서 산 신작 싱글플레이 게임이 아니라 원래 하던 라이브서비스 겜임ㅋㅋㅋ
유저층이 약간은 겹칠 지언정 라이브서비스 유저를 콘솔게임 마켓에서 한달에 10만원씩 쓰게 만들 수는 없음
그것도 애초에 저정도 급, 아예 탈 AAA급 타이틀이 되지 않으면 고려 대상조차 되지 않는것이 현실
게임 잘 만들어서 이런 시장구조 뚫을 자신 있으면 직접 하지 그러냐 싶음
요즘 벤처기업 대출해주는곳 많은데
파판7 리버스 처럼 망가진 게임을 기준으로 삼는것 부터 이미 잘못된 분석. 겜을 디게 못 만들었으니 안팔리는거지 라이브서비스겜이랑은 아무런 괸계가 없다
그냥 포트나이트 탓을 하면서 지들게임 안팔린다고 징징대는거네
그럼 다른 잘팔린 게임들은? 포트나이트 접고 할만큼 매력적이여서 잘팔렸나?
그냥 잘만든거지 대충 리메이크나 하고 대충 pcㅈㄴ 입혀놓고 잘팔리길 기대하고 안팔리니까 대충 다른 게임탓임 이러고 있네
마케팅 팀 다 사표내라
확실히 재미있음. 게임 내에서 나오는 음악도 훌륭하고 캐릭터들도 매력 넘치고 다 좋음.
문제는 시발 게임 하나를 3부작으로 쪼게 놓은 것이 첫번째이고 두번째는 게임이 나오기 까지 텀이 너무 길어서 기다리다 지쳐 하기 싫음.
뭔 게임 하나 완결 보는데 10년이 걸리냐고; 그 어떤 제작사도 하지 않은 짓을 스퀘어가 해냈고 그 대가는 달게 받길 바란다.
왜 지들 스스로 명작을 욕먹게 하는지 이해를 못하겠다.
ㅋㅋㅋ 어차피 판매량 만족스럽지가 않으면 분할판매 이젠 안할거고 지금 트리플게임집중한다고 잡게임들 다 정리함 스퀘어에닉스는 서양게임사보단행동력이좋은듯
리버스 몇년을 기다려서 출시전 리메이크,크라이시스코어 다시 정주행까지 했는데 막상 골드소서에서 1달넘게 멈춰있다 ㅠ
게임 가격이 인상되면 바로 사서 하는 사람은 더욱 줄어들거고 할인 할때까지 기다리겠죠.
프리투 플레이 게임 때문에 개발비 회수가 힘들어 진다?
게임 제작비용은 오르는데 게임의 가격은 거의 오르지 않았다?
반대로 물어 보지.
개발사들은 정녕 게이머들이 원하는 게임을 만들고 있나?
니들의 그 잘란 pc주의 때문에
무조건 사고 싶은 AAA게임이 아니라 리뷰를 기다렸다 살지 말지를 결정해야 할 게임이 되는 것임을 모르나?!
나조차도 이제 여자가 주인공이면 특히 이쁜 여자도 아닌 이게 남자인지 여자인지 구분도 안되는
여자가 주인공인 게임이면 리뷰어 들이 완전 강추하지 않는 이상 살 마음이 안생긴다.
오로지 재미만을 추구하기 위해 만들어 지는게 게임인데
게이머들을 가르칠려고 드는 게임을 누가 살까?
판매량이 만족스럽지 못하다? 이걸 따지기 전에
개발사들아 너희들이 현재 게이머들이 만족 게임을 만들어 내고 있는지 부터 생각해 봐라.
"본질을 외면한 게임은 게이머들도 외면한다."
한 작품 3부작으로 쪼개 파는데 누가 좋아 하겠냐고 어차피 마지막편 나오면 컴플 버전으로 싸게 팔거면서 그리고 각 작품당 개발텀은 또 더럽게 길어져서 누가 이걸 지금 사 겠어 다음 작 나오면 어차피 내용 다 까먹는데
이제는 쫌 모든개발사들도 닌텐도나 프롬소프트 쪽을 본받았음 좋겠네...게임의 본질은 '재미'인데..
자꾸 시각적으로 쩌는 그래픽만 보여줄려고해.. 닌텐도봐바 그래픽 개 후져도 흘러가는 흐름 스토리 몰입하는거에 따라
어쩔때는 와 개쩌네 라는 말이 자연스럽게 나와..
프롬소프트도 마찬가지지 얘네? 그래픽이 딸리니 bgm 아트웍으로 승부보잖아
캡콤쪽도 마찬가지고 엄청난 배경적인 요소는 포기하고 인물쪽에 무게를 많이 표현했고
제작비 제작비 하는데..지들이 안해도 될꺼 때려넣어놓고 제작비 타령하는게 웃기다고 밖에 생각안됨..
모두가 게임판에서 어벤져스 만들어야 되는것도 아닌데 말이지
포트나이트, 아 그래서 블리자드도 패스에 유료제품 내놓은 등이 이유가 있었군요.
파판 같은 네임벨류가 있는 싱글 게임을 플레이 할 시간을 내기 힘들 정도로 유저들이 포트나이트 같은 기존 라이브 서비스 게임에 시간 빼앗긴다는 것을 알면서 왜 새로운 라이브 서비스 또한 포트나이트 같은 기존의 라이브 서비스 게임을 플레이 하기 위해 무시 당할 것이란 생각은 안 하고, 어떻게든 대박 라이브 서비스 게임을 만들려고 노력하는 지 잘 모르겠음.
물론 한번 대박 터지면 오랜 기간 동안 돈 벌 캐쉬카우를 얻으니 그렇겠지만, 솔직히 싱글 게임은 잠시 온라인 게임을 쉬면서 주말에 노력하면 클리어 하는 경우가 대부분인 반면, 온라인 게임을 이미 플레이 하고 있는데 하나 더 플레이 할 경우 나타나는 싱글 게임보다 훨씬 더 큰 시간적 부담은 계산하지 않는 것 같아 웃김.
덤으로 코타쿠는 요즘 진짜 쓰레기 언론 취급 당하고 있고, 여기서 그럴듯하게 유저를 벗겨 먹으려고 하는 것이 아니라 게임 코스트가 그렇다고 말하고 있지만, 결국 결론은 가격을 올릴 것이란 것이고, 그게 유저를 벗겨 먹으려는 거임. ㅋ 왜냐하면 유저는 게임사의 자금 운용에 신경 써줘야 할 이유가 없거든.
싱글 게임에 강제 멀티 코옵 쑤셔 넣지 말고 게임 내용 쪼개지 말고 과금요소 쑤셔 넣지 말고 PC좀 그만 쳐넣고 지들이 게이머가 싫어할만한 짓은 다 해놓고 트렌드 타령하는건 너무 짜치지 않냐?
하다하다 프리투플레이게임이랑 비교하네. 그리고 마치 그 프리투플레이는 포트나이트 이전엔 아예 존재조차 안한듯이 그거때매 매출이 안나온다는 변명클라스..애초에 프리투플레이는 걍 장르가 전혀 다름. 기존의 aaa게이머들이 프리투플레이로 넘어가는건 취미장르가 아예 바뀐거라 봐야지. 니들이 겨냥할 고객층은 프리투플레이 유저가 아니라 아직 남은 스팀/콘솔 aaa게이머들이라고. 지가 포트나이트에 빠져서 그게 게이머들 트랜드인마냥 해석하는 꼬라지. 그럼 aaa게이머들조차 지들게임을 외면하는건 설명 못하지ㅋㅋㅋ말 길게 한다고 그럴듯한 말이 아니지. 저런 생각을 가진 사람이 대가리로 있으니 결과는 뻔한거고
결국 이야기는 '팔아봤자 남는게 없으니 우리가 책정한 가격과 목표판매량은 많은게 아니다' 이거구만ㅋㅋ근데 그건 니들 사정이고
7 리버스 플스4 바로 손절친 것도 어이가 없는 일이죠
말이 안되는거 같은데...
저 사람은 패키지 판매량만 가정하고 있음. (파판의 전통적 패키지 판매량이 300~340만)
그리고 비교 대상은 포트나이트라는 압도적인 게임이고.
F2P 외의 모든 싱글 게임은 다 죽은게 아님. 스팀에서 싱글 게임은 여전히 많은 판매고를 올리고 있고, GTA5는 출시 하루만에 손익분기점 넘어섰으며, 파판은 여전히 엄청난 수의 추종자를 거느린 타이틀임.
파판의 문제점은
1. 소니와의 독점계약을 통해 "스스로" 유저를 줄였고
2. "스스로" 위의 계약을 하여 PC의 디지털 다운로드 유저를 끌어들이는데 독점기간 동안 늦었으며
3. GTA5 만큼의 파급력 있는 게임을 만들지 못한 "스스로"의 실력 부족이며
4. 무엇보다 "스스로 세운" 개발 기획이 너무 안일했던 것 뿐임.
일찌감치 독점계약 내다 버리고 PC유저와 디지털 다운로드쪽으로 판로를 잡고, 조금 더 완성도 있게 게임 만들었으면 돈 방석에 앉아있었을 걸...
스퀘어가 앓는 소릴 낼수는 있지 얘네 겜들 상황 별로 안좋으니깐
근데 얘네 겜이 게이머들의 기대치를 충족 못하는것도 알아야함
난 파판하면 그 호스트 머리컷이 자꾸 떠올라서 해볼까 하다가도 좀 그래서 접근을 못하겠음...
리버스 어찌어찌 하긴 했는데..사이드퀘나 미니게임이 메인 스토리의 분위기와 너무 다르고 강제적인 부분 때문에 50% 이후부턴 돈 아까워서 시팔시팔하며 겨우 마무리..
스텔라 블레이드 등등 보고도 이런 얘기가 나오는게 신기하네요. 잘만들어라 그러면 사람들이 살지어다.
스텔라 블레이드 보단 피의거짓이 더 바람직한데
@@silver33412 응 스텔라 블레이드야
뭔 말이많아 3분할 문제 모델링 개판 그딴게 아님
재.미.없.음 이거임
솔직히 파판7 리버스는 판매량이 잘 나오기 힘든게 그 전작인 파판7 리메이크는 플스4 게임이었음(스팀버전을 제외하고)
플스4를 사서 플레이 하던 유저가 플스5를 사고 리버스를 산다? 전작보다 판매량이 떨어졌으면 떨어졌지 올라가기 힘든 구조임 플스5 독점이 아닌 모든 플렛폼 동시 출시를 했어야 했음
파판16은 300만 출하 2천억 적자. 파판 넘버링 사상 역대급 망. 14온라인 외전 수준의 부실한 게임성과 유사게임 수준으로 파판팬들은 넘버링으로 인정안함.
이 영상의 다른 제목이라면 자본주의는 어떻게 몰락해 가는가 쯤 되겠네.
자본주의가 시작된 이래, 모든 기업주들은 물건을 만들면 어떻게든 판로는 만들어 지게 마련이라는 생각이 지배적이었지.
20세기를 거치면서 그 생각은 정답이 아니라는 것이 슬슬 드러났고 공급보다는 수요가 더 중요하다는 건데... 문제는 21세기에 들어와서 문화를 누릴 수요층은 점점 줄어들고 있는 추세란 말이지.
몸으로 움직이는 스포츠 만큼은 아니지만 게임도 만만치 않은 피지컬을 요하는 레저고 이미 게임에 익숙하던 세대는 점점 피지컬이 못 따라붙고, 피지컬이 따라주는 세대는 점점 개체수가 감소 추세란 말이야.
게다가... 한 인간이 게임에 들일 수 있는 시간은 한정되어 있는데 라이브 서비스... 그러니까 우리 세대로 말하자면, 와우를 하는 동안은 다른 게임에 손을 못 댄단 말이지.
구독형 라이브 서비스가 흥행하면 자신들에게는 캐쉬카우가 될 수 있지만 그 만큼 다른 게임들을 즐길 기회비용은 독점하게 되거든.
게임을 만드는 사람도, 즐기는 사람도 인정하기 싫겠지만... 지금 게임제작은 한 마디로 공급 과잉이지.
그리고 소수의 라이브 서비스가, 한 달? 아니, 연간 단위로 게임에 투자할 돈과 시간을 빨아 먹고 있는 것도 사실이고.
한국으로 따지면 리니지 라이크에 때려붓는 돈이 내 평생 게임 구매 금액보다 더 클 걸?
난 파판7 리메이크가 못 만든 게임도 아니고 그렇다고 가격 책정이 과하다고도 생각하지 않아. 위의 구독형 서비스에 비한다면 정말정말정말로 합리적인 가격이라고 생각한다. 3개의 값을 받는다고? 그래봐야 그 돈이 뭐 한 100만원 쯤 하냐?
전체 판으로 생각하면... 유저들은 파판7 리메이크에 들일 시간도, 돈도 없지.
오스트리안 비지니스 사이클도 모르는놈이 어디서 케인즈 찌끄레기 하나 들은걸로 자본주의가 어쩌니 논하냐. 자본주의가 뭔지 개념이나 잡혀있는거냐.
솔직히 게임은 잘만들었다고 생각함. 근데 파판7이 쪼개나오는데 시스템도 살짝씩 달라지는게 너무 진입장벽같음.
마지막 시리즈도 또 바뀔텐데 셋다 다른겜도 아니고;
차라리 다같은시스템속에서 만들고 쪼개내던가 했어야지 어우 안그래도 부담되는구만
스토리가 이어지는 게임을 10년에 걸쳐 발매하면 하고 싶지 않을 거 같은데.
파판7 완젼 잘나왔고 500시간 이상 즐기고 있는데요. 사람마다 틀림 이건 비동의
저도요 솔직히 파판7 취향 많이탈것같긴함 근데 난 진짜 꿀잼이여서 몇회차했음 난 오히려 위쳐3나 발더3같은게 더 안맞는듯 너무 서양느낌이고 전투액션이 재미없어서 하다접음 스카이림 같은 경우엔 세계관도 신기하고 모드도 많고 게임플레이자체가 심플하면서 재밌어가지고 몇천시간했공
파판은 10 까지가 진정한 파이널이었지
그 이후는 사실상 작품성이고 나발이고 그냥 IP빨 판매를 위한 복붙의 연속 수준
10년에 걸쳐 쪼개서 발매하면
20년 전에 리얼타임으로 즐긴 사람들은 노인정에서 플레이하라는 건가?
2부작으로 마무리 지었어야했엉.. 3부작 나오면 또 기존작 합본해서 판매할걸 아니..
AAA 게임이 라이브서비스가 경쟁자라고 여기는게 제일 웃김..
쓸데 없이 너무 3부작으로 만들어서 좀 그랬지 거기다가 플스 독점 피씨로 풀리니까 에픽 독점 ㅋㅋㅋ 사겠냐고 그걸 파판7 추억으로 남긴 사람들 지금 40대 50대라서 게임도 거의 안할텐데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
팔리는게임을 만들면 돼. 파판은 그나마 케릭터가 미형이라서 팔린거다.쓸데없이 분할꼼수부리니까 미달인거고.에일로이가 원모델을 100%구현했더라면 두 배는 팔렸을거다. 툼레이더가 왜 유명했는지 알아? 라라가 미녀라서다 그래서 영화도 제작됐지 안졸리니?알지?졸려?
엉뚱한 다리를 긁고 있는거 같네
정작 유저의 니즈를 충족하는 게임은 아직도 잘 팔리고 있음
스퀘닉스가 정말로 착각한건 뭐냐면 새롭게 게임에 진입하는 사람들이 jrpg유저가 되서 파판 신작에 열광할거란 착각을 한거임
파판은 이제 나이가 있는 유저들의 게임이지 신규 유저들의 진입은 거의 없다고 봐야됨
유저 취향에 부합하는 AAA게임은 여전히 잘 팔릴거임
근데 그게 파판은 아닌거를 알아야함
파판은 그냥 이제까지 파이날판타지라는 이름값이 익숙한 나이대들이 유저의 극단적인 대다수인 그들에게 의존해야하는 게임임
플스1 파판7 플레이타임 40시간에 마테리아에 노가다포함시 60시간정도임. 아무리 CG를 덕지덕지 액션 RPG로 바뀌었다해도 3부작은 미친짓이지. 2부작은 몰라도...
파판 16이 보통 플레이 타임이 40-50시간인데... 솔까 파판7 리메이크 했을때 쓸데업이 소환수를 죽였는데 다시 소환수로 불르려면 다시 잡아야되고 불필요한 미니게임 사이드쾌나
메인 캐릭터도 아닌데 불량 더럽게 늘려 스토리 집어쳐넣고 정말 이것저것 다 생각하면 딱 2부작에 끝내야했다. 가장 안타까운 에어리스 사망을 2부 초중반에 처넣더라도
이유1순위 재미없으니 망하는거지.리메이크 해보고 재미없어서 학을 뗏네