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Dear Nasir,Thank you for making awesome games.My childhood was enriched by your games.If you see this video or comments, please email me.www.youtube.com/@4STUDIO/aboutRespectfully yoursSheNa
見ました
いつも楽しい動画をありがとうございます!へっぽこプログラマーも4STでは天才になっちゃうし!4ST最高!それにしてもナーシャの家すごいねー
本人キタ─wヘ√レv~(゚∀゚)─wヘ√レv~─!!!!
天才キタ━(゚∀゚)━!
神降臨
ラーミアは音楽も相まって、遅いのが逆に巨大さと雄大さを想像させてくれて、それはそれで味があった記憶。
ギターで言うと速弾きとじっくり聴かせるバラードの違いだろうか。どちらにも良さがある。
確かに8倍速のラーミアは小鳥に見えますね。
私は内藤氏のチャンネルもよく拝見していて、その「挑戦」の動画も視聴して、存じていました。私も、若かりし頃、機械語をかじったことがあり(シャープのポケコンやZ80)、ほんの一部ではありますが、内藤氏の苦労がわかります。機械語の世界には、ビット単位の「闘い」があるのです。また私は、内藤氏と同世代(50台半ば)であることもあって、「おじさん、がんばるなあ」と、挑戦の行方を「生暖かく」見守っておりました。そして、なんのかんの言いつつも、FCでの8倍速スクロールをやり遂げてしまった、内藤氏。その件を、4STさんで取り上げていただけるとは!内藤氏は、ジベリ氏に負けず劣らずの天才プログラマだと思います。
ナーシャ「RPGって面白いの?」坂口「面白いよ!色々な人生を疑似体験出来るんだ。例えば王国の王子になったり…」ナーシャ「それ、経験あるけど面白くないよ」
FFにこんなキャラいそう
常々「誰かFFIIIの8倍速を再現してくれないかな~」と思っていましたが、まさか内藤さんがしてくれるとは!ちなみにファミコン開発当時、岩田聡さんがCPUのバグ(厳密にはエラッタ)を利用した「メモリを節約するテクニック」を任天堂側に披露したそうです。もしかしたらナーシャさんも同じ手法を用いたのかも。内藤さん、ナーシャさん、岩田さんは、やっぱウィザードクラスのゲームプログラマーだわ~。
内藤さんの挑戦配信は本当に面白かった、プログラムの言語とか全くわからないけれど、それでも本当に楽しめる配信だった。WSCのFF3のリメイク開発中止が単なるスクの怠慢でしかなかったのではという疑惑が新たに産まれた事になったけれど。にしてもドラクエ3のコードとか未だに記憶にしている内藤さん凄いよね。
WSCのFF3はゴブリンの戦闘画面のスクショまで載せて期待させたのは罪深い
乱暴な事を言うと、ワンダースワンの性能なら、凝ったプログラム組まなくてもファミコンのゲームであるFF3の仕様再現は普通にできるだろうから何かしら別の問題があっただけだと思うなあ
たぶんWSCで出しても利益が出ないと踏んだだけだと思いますけどね・・・WSCあんまり売れなかったしWSCにバックライトがあればなー
1,2と売ってきたけどそもそもGBC,GBAに対して負け戦が続いていたのでスクウェアとしてはもうやめよう、というタイミングとかち合った説
怠慢てか単に利益出そうに無かったから切られたんだろ
ドラクエとFFを作ってる会社が合併すると聞いたときは、当時ホントにびっくりした。
ラーミアがあの感動的な“おおぞらをとぶ”をバックに超高速移動してたら雰囲気台無しですよ。あれはあれだからこそよかったのだと思います。
ナーシャ「15パズル入れといたよ」も伝説の1つだと思う
ナーシャ氏の伝説は当時からすごく有名でしたよね。電話でのプログラム対応がすごく印象的でした。企画をやってくれた4stさんありがとう
「伺ってみたいものだ」が「覗ってみた」になりそうなのが4STの凄い所
「日本のRPGは言葉が分からないからやれない」それでも名作を開発できたんだな……マジで天才だ
まあ多分、特殊な出自のナーシャ氏からしたら、言葉が理解出来てたとしても面白く感じないだろうし自分の作ったRPGも面白いとは思ってなかったのではなかろうか。天才過ぎて世の中から浮いているようなものだもの。常に浮遊石を持って生活しているような。
日本の小説は言葉がわからないから読めないとしても、小説を自国語で書くことはできますよねそれと同じでプログラムは組めるのだし、ストーリー部分を作ってるわけではないのだから言葉わからないのは関係ないでしょう決してナーシャ氏が天才ではないという意味でレスしたわけじゃないです
内藤プロ、天才プログラマーでありながら、面白いし、カッコいい
内藤寛さんと山名学さんのやり取りも面白かったよねw
近所のカレー屋さんで、思い出話しているの良かった。一度食べに行きたい。
昔のゲーム雑誌は今見てもワクワクする充実の内容だなあ
まさか、ここでかんちゃんのチャンネルの話が出てくるとはwいつかコラボしてほしいなあw
会社名がスクエアエニックスになるとはこの頃は夢にも思わなかったなあ
以前から内藤寛さんを取り上げて欲しいと思っていたから嬉しいです。数あるドラクエのバグについても語っているので多くの人に知って欲しかったです。
「伝説」っていう表現が使われることはよくあるけど、真相不明になるほど時が過ぎているのに、それでもなお語り継がれている事こそが本当の「伝説」だと思う勇者ロトのような“伝説の人物”が現実世界にもいるというのは夢があって本当にわくわくするナーシャ氏はまさに伝説の人物の1人だと思います!
FF開発者をドラクエで例えさせるんだからドラクエも大したもんだ
お風呂入ってる時に通知が‥‥!!のんびり見ます🥳
ありがとうございます!
ありがとうございます😌制作費として大切に使用させていただきます!
お二人のファンなので4STさんが内藤さんの動画取り上げてくれるなんて最高です。
ずっと気になってたのがスッキリしました!ありがとう!
ナーシャ氏は本当にゲームプログラマーの歴史に永遠に残るだろうね。✨
お!内藤かんチャン好きには嬉しい動画!
ファミコンの名作を作った面々を集めて今のハードでレトロ調の新作ゲームを作ったらどんなものが出来るのかと考えた。昭和から平成初期のノリ、妙に好きなのは私だけでしょうか?
ナーシャジベリって元はイランの王族で、イラン革命から逃れるために渡米したんですよね。そこでプログラミングと出会った。イラン革命がなければFFも生まれていなかった。
ハードのスペック上の制約が厳しかったファミコン時代、FFIIの飛空船の8倍速の裏技には子供心に感動したものです。
個人的には天才プログラマーと言えば内藤寛さん。ランナバウトは凄すぎた。
内藤寛さんといえば某ラジオを思い出すむしろドラクエの人というのを初めて知ってしまった
倍速移動はプログラマーの技量で普通に実現可能だったみたいで、FF3より先に発売している桃太郎伝説のひえんの術もHUDSONの天才プログラマー飛田雅宏さんが倍速移動をさらっと組み込んでいたと桝田さんか名人かが仰ってたような…
通常移動と倍速以上の移動で別々のプログラムを組むことは考えにくいため、まず可能な限り早い移動を実装テストして、発売時は妥当な速度までウエイトをかけたんだろうね。(発売前のデバッグは移動が速い状態のほうが捗るし(笑))そして条件を満たしたり裏技を使うとウエイトが取れるようにしていた、と。(推測ですが)とすると当時他の開発力のあるメーカーが出したゲームも、ウエイトが取れないようにしてただけで倍速以上出すことが可能だったものも結構あったのかも。ただ・・・16倍速はそんじょそこらのプログラマーには無理だったと思うけど(笑)
「田中弘道:何をやっていたかな......なんでもやってました。世間的にナーシャ・ジベリが天才プログラマーって呼ばれてるけど、ほぼほぼボクが設計した通りに組んでいるだけなので。ナーシャはあまりローカルプレイとかやっていなかったので、何を作っていたかわかってなかった可能性が(笑)。」って関係者が最近のインタビューで言ってるので噂に尾ひれがついてる可能性もありますよね
FF1の広告に大きくナーシャ・ジベリって書いてあってそれがタイトルだと思ってナーシャ・ジベリ面白そうだなって会話してたw
さすが4st 我々がほんとに見たい、知りたいことをやってくれる。
桃太郎伝説のひえんの術もめっちゃ速かった。
寛さんのDQ3開発状況の動画を拝見しましたが、FFの開発の様子もものすごい環境だったのですね。現代の開発は規模感が全く違うので、動画などで内容を知る度に、毎回興味深く感じています。
超高速ラーミアかわいいこんな面白いチャレンジがあったのか観に行ってみよう
ココ最近の4stさんの動画でもっとも面白かったです
豪邸に住んでいるとはさすがイランの元王族…
ナーシャジベリの爪の垢を星をみるひとの開発に飲ませてやりたいwあとFC桃太郎伝説の飛燕の術も8倍速ぐらいで移動してなかったっけ?
小学生の時、ノーチラス号の速過ぎぶりに目が回った記憶
ナーシャ・ジベリ氏の名前はファミコン界隈ではちょくちょく出てくるけど、今ごろ情報を追ってくれる人が出てくると思わなんだw
知らなかったことたくさんありました。バグを利用してたわけじゃないんですね8倍速は2が最初だったなんて!異ジャンルだからこその技とアイデアなんでしょうね。自分のスキルを磨きまくってたナーシャ、かっこいい
12:44 ソンナモノノドコガ以下略当時の米国人にはJロープレは通用しないの一端が垣間見えますね。それをあっさりと打破したポケモンが一番すごかったのかも?
企画がステキすぎる
11:37 FFは毎年出したいねそれはムリ・・・でも今でも間違いなくライバルよりはペースが速いですねー。それにしても昭和時代のファミマガはいまとなっては貴重な資料ですか、競合誌も随分と頑張っていましたね。このゲーム報道が崩れたのって、ファミ通が独り勝ちして以降のイメージです。
20歳でチーフプログラマー・・・凄すぎて嫉妬すら出来ない
昔のゲームで速度がやたら遅いゲームがあって辟易していたけど、メモリの展開に苦戦していたんだろうなあ
ナーシャ氏のスゴさがより増した面白い動画でした。FF3のリメイク都市伝説解明も動画にしてほしい‼️
ラーミアのあのゆったりとした動き、ラーミアの生物感が感じられて好きなんだけど、FF3のノーチラスと比較して遅い事に不満を感じる人もいたんだなあ
子供の時両方遊んでいたけど、「DQはDQ、FFはFF」って割り切りで、速度の差なんか全く気にしていなかったな。
なんとか今月間に合いましたね💦お疲れ様です。
かの手塚治虫も原稿の修正も旅行先から電話で何Pの修正のコマ割りの背景は何P目の背景使ってくださいだの 資料集の何ページ目の何コマ目をふかんでつかってなど口頭で指示だすなどまさに天才という逸話を残し、赤塚不二夫も担当がタクシーの中に忘れた原稿を即仕上げ忘れた担当を気遣いお陰でより良い作品が出来たよとアフターフォローするなど天才にしか出来ない事を指示するなどマジですげぇ逸話があります原稿忘れたお陰で投稿の時よりいい作品になったよとメンタルケアするほどの器の大きさとアフターケアする凄さ天才は失敗のフォローをできる凄い人ですね
内藤さんの高速化の動画はご本人のチャンネルですでに見ていましたが、面白かったですね。そういえば高速移動といえば、ファミコン版の桃太郎伝説の飛燕の術を使っている時や、クリアした後のおまけのターボモードの移動時も高速移動でしたね。FF2が1988年、桃伝は1987年の発売でしたが、技術の違いがあったのか気になるところです。
桃太郎伝説のがFF3の3年近く前に発売されてて、FF3の飛空艇の8倍スクロールとまったく同じことやってた(特にターボモードでは何もかも同じといっていいだろう)のにねぇ… 桃太郎伝説とて結構有名タイトルで相当数の人が遊んでいただろうになんでFF3で高速スクロールがナーシャしかできないスゴ技!!!みたいな都市伝説でた後に誰も話題にしなかったのか…そもそも理論的にもファミコンのスペックで普通に余裕で表示可能だったらしいし(RPGのマップでの8倍スクロール)
動画制作お疲れ様です😆🎵🎵
ナーシャさんと宇田川さんは4STの名物!
冷静に考えてみたらバグの利用というのは、後々のことを思うと考えにくいことかもしれないですよね。例えば初期型のファミコンでは動くけどもNewファミコンではバグが直されてて動かない、ということもあり得るわけで。しかしバグは、ゲーム小僧ドモにとっては一種の憧れでしたねぇ。(遠い目
寛ちゃんにフォーカスしていただいて、ありがとうございます!
投稿お疲れ様!また動画が伸びますように!
FF3のリメイクが全然でなかった理由が、プログラムが難しすぎたからというのなら納得。ワンダースワンでもGBAでもFF4が出て3が出ないのはおかしいとずっと思ってた。
もはや伝説と化しているナーシャ氏、ついに4STに登場と思いきや・・・やはり伝説は伝説のままなのだろうか
ノーチラスの8倍速はバグ利用じゃなくてほとんどバグに近いみたいな表現だった気がする。
今回もすごく興味深いお話でしたね
メモリ上にスタックを確保しておいてそこにキューとして入れて順番に読んでいくのとか、真ん中で分割して逆方向から探索していくのとか、現代では名前がついてパターンや手法として書籍に載ってるような技法なんだよな…そういう有効なテクニックを自ら思いついて実装してしまうナーシャさんの凄さと同時に、こういう人がいたから現代のテクノロジーがあるんだなあという感動がある
ナーシャさんと宇田川さんが対談したら面白そう
ナーシャさんのことを沢山調べていましたが、まだまだ見たことの無い情報がこんなにあるなんて素晴らしかったです!内藤さんの8倍速チャレンジも見て見ます!どうやっているのかとても気になるので!
20歳でもはや大ヒット作だったドラクエのチーフプログラマー担当ってのも天才だわバグだらけだったけど
興味深い動画ありがとうございます。ナーシャジベリさんの凄さは知っていましたが、また詳しく知れてよかったです。凄すぎる
ナーシャ・ジベリ氏の都市伝説は有名なのでこの動画は楽しく見れました。そしてゲーム業界から離れて30年近く経ってますが現在の近況が気になります。
FFは遊んだ事が無いのですが、聖剣伝説2は何度も遊んだので懐かしい気持ちになりました。特に動画最後のFFⅡの世界地図の部分は、聖剣伝説2でも同様の物があったので(表示に時間が掛かっていたような?)感激しました☺️
最近ネットニュースで知ったのですが、スパコンの開発者・松岡聡さんがファミコンソフトのピンボールを岩田社長と一緒に開発したとの事。ピンボールに裏技とか隠れた開発秘話とか有るのかな?見付かったとして、松岡聡さんがインタビューに応じてくれるだろうか…他にも、凄い人がプログラムを組んだゲームソフトは有るのかなぁ
飛空艇のバグは割り込み処理関連でのバグを利用したとか見た覚えが。で、FF3が移植できない話はファミコンのCPUの元になったモステクノロジーの6502には存在しない命令が実際にファミコンに搭載されたリコーのRP2A03には公表されていないけど存在する命令が存在し、それをFF3で使用してた為に移植に難航したとかなんとか見た覚えが。元ソースも何も覚えていないので酔っぱらいの与太話と思ってください。
ノーチラス号の話は、実際どう動かしてるんだろう…って疑問に思ってたけどこういう仕組みだったのか
今回も興味深い動画ありがとうございます。本職システム屋なもんで、内藤さんの8倍速のカラクリ見たら思わずああー成程!と唸ってしまいました。FFII開発のファミマガ記事覚えています。確か「日本からアメリカに機材持ち込む際に関税がメチャクチャかかった」とかって事も書かれていた記憶があります。当時は「ふーん」としか思いませんでしたが、仕事するようになって当時はシンセサイザー持ち込むのですら関税が高かった時代だと知り、どれだけ費用かかったのやらと考えてしまいますね。そして何より「まさかスクウェアとエニックスが合併するとは!」ですね。
2:50結果から言ってくれるの、ビジネスの世界じゃ当たり前なんだけど助かるYou Tubeとかまるで最近のテレビみたいにサムネとタイトルで釣って、最後の最後まで結論言わないやつ多すぎて…
あれは悪い意味での必死さが伝わってきてシラけるよね。
視聴者「ナーシャってどんな人?」坂口氏「臭い人(香水で)」というやりとりが生配信で有ったのを思い出したw
飛行船の影の点滅は半透明を表現してるのではなく、ペラで遮られる太陽光とその影を表現してると思ってたw
最後の地球儀の地図は見た感じFCの機能には無い拡大縮小を使ってそうですねだから重いのではないでしょうか
地球儀は球の外周付近の縮尺を小さくする処理みたいので生じる予約容量が多すぎてメモリが足りないみたいな感じだろうか
言うて、ラーミアで飛空船の速さで飛べたらBGMもなんもかんも台無しだからラーミアはあの速度で良かったと思う、鳥やぞ。
制作秘話も面白かったりしますね。アメリカの大きな家とモーテルで作られたFFだとは知ってビックリです。FF3のノーチラス号の速さは初めて見た時は「こんなのあるのか」的な驚きがありましたね。
こういう人たちは頭の中でアセンブラが動いていて物理層で物を考えているのでしょうね。
面白い動画をありがとうございます。一般の人には理解できないことをやってのけるなら、それが正攻法であってもミラクルと同じなのでしょう。仕組みまで理解できてとてもよかったです。
2:58ウォォォッ何だこのファルコンラーミアはァァァァァッッ!?あんなのラーミアじゃなァァイ😗お疲れ様です。
ラーミアはゆったり厳かに飛翔するから良いんですよね。
ロマンの塊すぎる
昔どこかで円型の世界地図の構造推理されてたけど四角型のエンドレスの地図に丸くピックアップされてたみたいな話あったの思い出しますね
FF3の移植が困難なのはソースコードが紛失したからじゃなかったけ?
非常に面白い動画でした。
凄いな
この人がハード製造側に回ってたら今ホログラムでゲームやってるのかもな
Nasir氏も内藤氏も、RPGという世界を天地創造した偉大なる神であることに疑いない。
相変わらず面白い!
3か月でFF2作ったのか今とは比べ物にならないスピード
FF3のリメイクが長らくされなかった真相も知りたかったです
電話で修正、の話はそのまま手塚治虫で同じようなエピソードがありますねw
内藤寛さんの動画は見てたんですが、どういう仕組なのか、私の理解が全く追いつきませんでした。この動画を見たあとで内藤さんの動画を見たら理解できるかもしれません。ラーミアが8倍速で飛ぶところを見た感想は、オリジナルの速度はちょうど良かったんだと思いました。すぎやまこういちさんの優雅な音楽を背景に、高速移動は合わないと思いました。
まーた面白い話だなぁ。機会があれば他のナーシャ伝説にも迫ってほしい。
まる勝!ありましたなぁファミ通ファミマガが人気二分してたと記憶してますが
改めて考えると、ファミコンの時代はすごい時代だったんだな、と。いまだに続く伝説や噂や謎、それらの検証、そして発見。当時少年だった我々がおじさんと言われるようになってもいまだ新しい。
ナーシャ・ジベリ伝説すごいですねプログラマーはかっこいい
Dear Nasir,
Thank you for making awesome games.
My childhood was enriched by your games.
If you see this video or comments, please email me.
www.youtube.com/@4STUDIO/about
Respectfully yours
SheNa
見ました
見ました
いつも楽しい動画をありがとうございます!
へっぽこプログラマーも4STでは天才になっちゃうし!4ST最高!
それにしてもナーシャの家すごいねー
本人キタ─wヘ√レv~(゚∀゚)─wヘ√レv~─!!!!
天才キタ━(゚∀゚)━!
神降臨
ラーミアは音楽も相まって、遅いのが逆に巨大さと雄大さを想像させてくれて、それはそれで味があった記憶。
ギターで言うと速弾きとじっくり聴かせるバラードの違いだろうか。
どちらにも良さがある。
確かに8倍速のラーミアは小鳥に見えますね。
私は内藤氏のチャンネルもよく拝見していて、その「挑戦」の動画も視聴して、存じていました。
私も、若かりし頃、機械語をかじったことがあり(シャープのポケコンやZ80)、ほんの一部ではありますが、内藤氏の苦労がわかります。
機械語の世界には、ビット単位の「闘い」があるのです。
また私は、内藤氏と同世代(50台半ば)であることもあって、「おじさん、がんばるなあ」と、挑戦の行方を「生暖かく」見守っておりました。
そして、なんのかんの言いつつも、FCでの8倍速スクロールをやり遂げてしまった、内藤氏。
その件を、4STさんで取り上げていただけるとは!
内藤氏は、ジベリ氏に負けず劣らずの天才プログラマだと思います。
ナーシャ「RPGって面白いの?」
坂口「面白いよ!色々な人生を疑似体験出来るんだ。例えば王国の王子になったり…」
ナーシャ「それ、経験あるけど面白くないよ」
FFにこんなキャラいそう
常々「誰かFFIIIの8倍速を再現してくれないかな~」と思っていましたが、まさか内藤さんがしてくれるとは!
ちなみにファミコン開発当時、岩田聡さんがCPUのバグ(厳密にはエラッタ)を利用した「メモリを節約するテクニック」を任天堂側に披露したそうです。
もしかしたらナーシャさんも同じ手法を用いたのかも。
内藤さん、ナーシャさん、岩田さんは、やっぱウィザードクラスのゲームプログラマーだわ~。
内藤さんの挑戦配信は本当に面白かった、プログラムの言語とか全くわからないけれど、それでも本当に楽しめる配信だった。
WSCのFF3のリメイク開発中止が単なるスクの怠慢でしかなかったのではという疑惑が新たに産まれた事になったけれど。
にしてもドラクエ3のコードとか未だに記憶にしている内藤さん凄いよね。
WSCのFF3はゴブリンの戦闘画面のスクショまで載せて期待させたのは罪深い
乱暴な事を言うと、ワンダースワンの性能なら、
凝ったプログラム組まなくてもファミコンのゲームであるFF3の仕様再現は普通にできるだろうから
何かしら別の問題があっただけだと思うなあ
たぶんWSCで出しても利益が出ないと踏んだだけだと思いますけどね・・・
WSCあんまり売れなかったし
WSCにバックライトがあればなー
1,2と売ってきたけどそもそもGBC,GBAに対して負け戦が続いていたのでスクウェアとしてはもうやめよう、というタイミングとかち合った説
怠慢てか単に利益出そうに無かったから切られたんだろ
ドラクエとFFを作ってる会社が合併すると聞いたときは、当時ホントにびっくりした。
ラーミアがあの感動的な“おおぞらをとぶ”をバックに超高速移動してたら雰囲気台無しですよ。あれはあれだからこそよかったのだと思います。
ナーシャ「15パズル入れといたよ」も伝説の1つだと思う
ナーシャ氏の伝説は当時からすごく有名でしたよね。電話でのプログラム対応がすごく印象的でした。企画をやってくれた4stさんありがとう
「伺ってみたいものだ」が「覗ってみた」になりそうなのが4STの凄い所
「日本のRPGは言葉が分からないからやれない」
それでも名作を開発できたんだな……マジで天才だ
まあ多分、特殊な出自のナーシャ氏からしたら、言葉が理解出来てたとしても面白く感じないだろうし
自分の作ったRPGも面白いとは思ってなかったのではなかろうか。天才過ぎて世の中から浮いているようなものだもの。
常に浮遊石を持って生活しているような。
日本の小説は言葉がわからないから読めないとしても、小説を自国語で書くことはできますよね
それと同じでプログラムは組めるのだし、ストーリー部分を作ってるわけではないのだから言葉わからないのは関係ないでしょう
決してナーシャ氏が天才ではないという意味でレスしたわけじゃないです
内藤プロ、天才プログラマーでありながら、面白いし、カッコいい
内藤寛さんと山名学さんのやり取りも面白かったよねw
近所のカレー屋さんで、思い出話しているの良かった。一度食べに行きたい。
昔のゲーム雑誌は今見てもワクワクする充実の内容だなあ
まさか、ここでかんちゃんのチャンネルの話が出てくるとはw
いつかコラボしてほしいなあw
会社名がスクエアエニックスになるとはこの頃は夢にも思わなかったなあ
以前から内藤寛さんを取り上げて欲しいと思っていたから嬉しいです。
数あるドラクエのバグについても語っているので多くの人に知って欲しかったです。
「伝説」っていう表現が使われることはよくあるけど、真相不明になるほど時が過ぎているのに、それでもなお語り継がれている事こそが本当の「伝説」だと思う
勇者ロトのような“伝説の人物”が現実世界にもいるというのは夢があって本当にわくわくする
ナーシャ氏はまさに伝説の人物の1人だと思います!
FF開発者をドラクエで例えさせるんだからドラクエも大したもんだ
お風呂入ってる時に通知が‥‥!!
のんびり見ます🥳
ありがとうございます!
ありがとうございます😌
制作費として大切に使用させていただきます!
お二人のファンなので4STさんが内藤さんの動画取り上げてくれるなんて最高です。
ずっと気になってたのがスッキリしました!ありがとう!
ナーシャ氏は本当にゲームプログラマーの歴史に永遠に残るだろうね。
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お!内藤かんチャン好きには嬉しい動画!
ファミコンの名作を作った面々を集めて今のハードでレトロ調の新作ゲームを作ったらどんなものが出来るのかと考えた。
昭和から平成初期のノリ、妙に好きなのは私だけでしょうか?
ナーシャジベリって元はイランの王族で、イラン革命から逃れるために渡米したんですよね。そこでプログラミングと出会った。
イラン革命がなければFFも生まれていなかった。
ハードのスペック上の制約が厳しかったファミコン時代、FFIIの飛空船の8倍速の裏技には子供心に感動したものです。
個人的には天才プログラマーと言えば内藤寛さん。
ランナバウトは凄すぎた。
内藤寛さんといえば某ラジオを思い出す
むしろドラクエの人というのを初めて知ってしまった
倍速移動はプログラマーの技量で普通に実現可能だったみたいで、FF3より先に発売している桃太郎伝説のひえんの術もHUDSONの天才プログラマー飛田雅宏さんが倍速移動をさらっと組み込んでいたと桝田さんか名人かが仰ってたような…
通常移動と倍速以上の移動で別々のプログラムを組むことは考えにくいため、まず可能な限り早い移動を実装テストして、発売時は妥当な速度までウエイトをかけたんだろうね。(発売前のデバッグは移動が速い状態のほうが捗るし(笑))
そして条件を満たしたり裏技を使うとウエイトが取れるようにしていた、と。(推測ですが)
とすると当時他の開発力のあるメーカーが出したゲームも、ウエイトが取れないようにしてただけで倍速以上出すことが可能だったものも結構あったのかも。
ただ・・・16倍速はそんじょそこらのプログラマーには無理だったと思うけど(笑)
「田中弘道:何をやっていたかな......なんでもやってました。世間的にナーシャ・ジベリが天才プログラマーって呼ばれてるけど、ほぼほぼボクが設計した通りに組んでいるだけなので。ナーシャはあまりローカルプレイとかやっていなかったので、何を作っていたかわかってなかった可能性が(笑)。」って関係者が最近のインタビューで言ってるので噂に尾ひれがついてる可能性もありますよね
FF1の広告に大きくナーシャ・ジベリって書いてあってそれがタイトルだと思ってナーシャ・ジベリ面白そうだなって会話してたw
さすが4st 我々がほんとに見たい、知りたいことをやってくれる。
桃太郎伝説のひえんの術もめっちゃ速かった。
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超高速ラーミアかわいい
こんな面白いチャレンジがあったのか観に行ってみよう
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ナーシャジベリの爪の垢を星をみるひとの開発に飲ませてやりたいwあとFC桃太郎伝説の飛燕の術も8倍速ぐらいで移動してなかったっけ?
小学生の時、ノーチラス号の速過ぎぶりに目が回った記憶
ナーシャ・ジベリ氏の名前はファミコン界隈ではちょくちょく出てくるけど、
今ごろ情報を追ってくれる人が出てくると思わなんだw
知らなかったことたくさんありました。バグを利用してたわけじゃないんですね
8倍速は2が最初だったなんて!
異ジャンルだからこその技とアイデアなんでしょうね。自分のスキルを磨きまくってたナーシャ、かっこいい
12:44 ソンナモノノドコガ以下略
当時の米国人にはJロープレは通用しないの一端が垣間見えますね。
それをあっさりと打破したポケモンが一番すごかったのかも?
企画がステキすぎる
11:37 FFは毎年出したいね
それはムリ・・・でも今でも間違いなくライバルよりはペースが速いですねー。
それにしても昭和時代のファミマガはいまとなっては貴重な資料ですか、競合誌も随分と頑張っていましたね。このゲーム報道が崩れたのって、ファミ通が独り勝ちして以降のイメージです。
20歳でチーフプログラマー・・・
凄すぎて嫉妬すら出来ない
昔のゲームで速度がやたら遅いゲームがあって辟易していたけど、メモリの展開に苦戦していたんだろうなあ
ナーシャ氏のスゴさがより増した面白い動画でした。
FF3のリメイク都市伝説解明も動画にしてほしい‼️
ラーミアのあのゆったりとした動き、ラーミアの生物感が感じられて好きなんだけど、FF3のノーチラスと比較して遅い事に不満を感じる人もいたんだなあ
子供の時両方遊んでいたけど、「DQはDQ、FFはFF」って割り切りで、速度の差なんか全く気にしていなかったな。
なんとか今月間に合いましたね💦
お疲れ様です。
かの手塚治虫も原稿の修正も旅行先から電話で何Pの修正のコマ割りの背景は何P目の背景使ってくださいだの 資料集の何ページ目の何コマ目をふかんでつかってなど
口頭で指示だすなどまさに天才という逸話を残し、赤塚不二夫も担当がタクシーの中に忘れた原稿を即仕上げ忘れた担当を気遣い
お陰でより良い作品が出来たよとアフターフォローするなど天才にしか出来ない事を指示するなどマジですげぇ逸話があります
原稿忘れたお陰で投稿の時よりいい作品になったよとメンタルケアするほどの器の大きさとアフターケアする凄さ
天才は失敗のフォローをできる凄い人ですね
内藤さんの高速化の動画はご本人のチャンネルですでに見ていましたが、面白かったですね。
そういえば高速移動といえば、ファミコン版の桃太郎伝説の飛燕の術を使っている時や、クリアした後のおまけのターボモードの移動時も高速移動でしたね。
FF2が1988年、桃伝は1987年の発売でしたが、技術の違いがあったのか気になるところです。
桃太郎伝説のがFF3の3年近く前に発売されてて、FF3の飛空艇の8倍スクロールとまったく同じことやってた(特にターボモードでは何もかも同じといっていいだろう)のにねぇ… 桃太郎伝説とて結構有名タイトルで相当数の人が遊んでいただろうに
なんでFF3で高速スクロールがナーシャしかできないスゴ技!!!みたいな都市伝説でた後に誰も話題にしなかったのか…
そもそも理論的にもファミコンのスペックで普通に余裕で表示可能だったらしいし(RPGのマップでの8倍スクロール)
動画制作お疲れ様です😆🎵🎵
ナーシャさんと宇田川さんは4STの名物!
冷静に考えてみたらバグの利用というのは、後々のことを思うと考えにくいことかもしれないですよね。例えば初期型のファミコンでは動くけどもNewファミコンではバグが直されてて動かない、ということもあり得るわけで。
しかしバグは、ゲーム小僧ドモにとっては一種の憧れでしたねぇ。(遠い目
寛ちゃんにフォーカスしていただいて、ありがとうございます!
投稿お疲れ様!また動画が伸びますように!
FF3のリメイクが全然でなかった理由が、プログラムが難しすぎたからというのなら納得。
ワンダースワンでもGBAでもFF4が出て3が出ないのはおかしいとずっと思ってた。
もはや伝説と化しているナーシャ氏、ついに4STに登場と思いきや・・・
やはり伝説は伝説のままなのだろうか
ノーチラスの8倍速はバグ利用じゃなくてほとんどバグに近いみたいな表現だった気がする。
今回もすごく興味深いお話でしたね
メモリ上にスタックを確保しておいてそこにキューとして入れて順番に読んでいくのとか、真ん中で分割して逆方向から探索していくのとか、現代では名前がついてパターンや手法として書籍に載ってるような技法なんだよな…
そういう有効なテクニックを自ら思いついて実装してしまうナーシャさんの凄さと同時に、こういう人がいたから現代のテクノロジーがあるんだなあという感動がある
ナーシャさんと宇田川さんが対談したら面白そう
ナーシャさんのことを沢山調べていましたが、まだまだ見たことの無い情報がこんなにあるなんて素晴らしかったです!
内藤さんの8倍速チャレンジも見て見ます!
どうやっているのかとても気になるので!
20歳でもはや大ヒット作だったドラクエのチーフプログラマー担当ってのも天才だわ
バグだらけだったけど
興味深い動画ありがとうございます。
ナーシャジベリさんの凄さは知っていましたが、また詳しく知れてよかったです。
凄すぎる
ナーシャ・ジベリ氏の都市伝説は有名なのでこの動画は楽しく見れました。
そしてゲーム業界から離れて30年近く経ってますが現在の近況が気になります。
FFは遊んだ事が無いのですが、聖剣伝説2は何度も遊んだので懐かしい気持ちになりました。特に動画最後のFFⅡの世界地図の部分は、聖剣伝説2でも同様の物があったので(表示に時間が掛かっていたような?)感激しました☺️
最近ネットニュースで知ったのですが、スパコンの開発者・松岡聡さんが
ファミコンソフトのピンボールを岩田社長と一緒に開発したとの事。
ピンボールに裏技とか隠れた開発秘話とか有るのかな?
見付かったとして、松岡聡さんがインタビューに応じてくれるだろうか…
他にも、凄い人がプログラムを組んだゲームソフトは有るのかなぁ
飛空艇のバグは割り込み処理関連でのバグを利用したとか見た覚えが。
で、FF3が移植できない話はファミコンのCPUの元になったモステクノロジーの6502には存在しない命令が
実際にファミコンに搭載されたリコーのRP2A03には公表されていないけど存在する命令が存在し、
それをFF3で使用してた為に移植に難航したとかなんとか見た覚えが。
元ソースも何も覚えていないので酔っぱらいの与太話と思ってください。
ノーチラス号の話は、実際どう動かしてるんだろう…って疑問に思ってたけどこういう仕組みだったのか
今回も興味深い動画ありがとうございます。
本職システム屋なもんで、内藤さんの8倍速のカラクリ見たら思わずああー成程!と唸ってしまいました。
FFII開発のファミマガ記事覚えています。確か「日本からアメリカに機材持ち込む際に関税がメチャクチャかかった」とかって事も書かれていた記憶があります。
当時は「ふーん」としか思いませんでしたが、仕事するようになって当時はシンセサイザー持ち込むのですら関税が高かった時代だと知り、
どれだけ費用かかったのやらと考えてしまいますね。
そして何より「まさかスクウェアとエニックスが合併するとは!」ですね。
2:50
結果から言ってくれるの、ビジネスの世界じゃ当たり前なんだけど助かる
You Tubeとかまるで最近のテレビみたいにサムネとタイトルで釣って、最後の最後まで結論言わないやつ多すぎて…
あれは悪い意味での必死さが伝わってきてシラけるよね。
視聴者「ナーシャってどんな人?」
坂口氏「臭い人(香水で)」というやりとりが生配信で有ったのを思い出したw
飛行船の影の点滅は半透明を表現してるのではなく、ペラで遮られる太陽光とその影を表現してると思ってたw
最後の地球儀の地図は見た感じFCの機能には無い拡大縮小を使ってそうですね
だから重いのではないでしょうか
地球儀は球の外周付近の縮尺を小さくする処理みたいので生じる予約容量が多すぎてメモリが足りないみたいな感じだろうか
言うて、ラーミアで飛空船の速さで飛べたらBGMもなんもかんも台無しだからラーミアはあの速度で良かったと思う、鳥やぞ。
制作秘話も面白かったりしますね。アメリカの大きな家とモーテルで作られたFFだとは知ってビックリです。
FF3のノーチラス号の速さは初めて見た時は「こんなのあるのか」的な驚きがありましたね。
こういう人たちは頭の中でアセンブラが動いていて物理層で物を考えているのでしょうね。
面白い動画をありがとうございます。
一般の人には理解できないことをやってのけるなら、
それが正攻法であってもミラクルと同じなのでしょう。
仕組みまで理解できてとてもよかったです。
2:58ウォォォッ何だこの
ファルコンラーミアはァァァァァッッ!?
あんなのラーミアじゃなァァイ😗
お疲れ様です。
ラーミアはゆったり厳かに飛翔するから良いんですよね。
ロマンの塊すぎる
昔どこかで円型の世界地図の構造推理されてたけど四角型のエンドレスの地図に丸くピックアップされてたみたいな話あったの思い出しますね
FF3の移植が困難なのはソースコードが紛失したからじゃなかったけ?
非常に面白い動画でした。
凄いな
この人がハード製造側に回ってたら今ホログラムでゲームやってるのかもな
Nasir氏も内藤氏も、RPGという世界を天地創造した偉大なる神であることに疑いない。
相変わらず面白い!
3か月でFF2作ったのか
今とは比べ物にならないスピード
FF3のリメイクが長らくされなかった真相も知りたかったです
電話で修正、の話はそのまま手塚治虫で同じようなエピソードがありますねw
内藤寛さんの動画は見てたんですが、どういう仕組なのか、私の理解が全く追いつきませんでした。この動画を見たあとで内藤さんの動画を見たら理解できるかもしれません。
ラーミアが8倍速で飛ぶところを見た感想は、オリジナルの速度はちょうど良かったんだと思いました。すぎやまこういちさんの優雅な音楽を背景に、高速移動は合わないと思いました。
まーた面白い話だなぁ。機会があれば他のナーシャ伝説にも迫ってほしい。
まる勝!ありましたなぁ
ファミ通ファミマガが人気二分してたと記憶してますが
改めて考えると、ファミコンの時代はすごい時代だったんだな、と。
いまだに続く伝説や噂や謎、それらの検証、そして発見。当時少年だった我々がおじさんと言われるようになってもいまだ新しい。
ナーシャ・ジベリ伝説すごいですね
プログラマーはかっこいい