Размер видео: 1280 X 720853 X 480640 X 360
Показать панель управления
Автовоспроизведение
Автоповтор
こちらの動画のおかげで苦手意識が強く、取っ付きにくかったリギングが出来るようになりました……!!!
【第8-1回】人体セットアップ:ジョイントの配置:Maya:【ネクストんCG】ruclips.net/video/ieSXy6HgNnY/видео.html【第8-2回】人体セットアップ:スキニング:Maya:【ネクストんCG】ruclips.net/video/qKRSoPAjlV8/видео.html【第8-3回】人体セットアップ:リギング:Maya:【ネクストんCG】ruclips.net/video/I2wV1LT9YbM/видео.html【第8-4回】人体セットアップ:背骨腕コントローラ:Maya:【ネクストんCG】ruclips.net/video/VZAvg86FM4A/видео.html【第8-5回】人体セットアップ:手足コントローラ:Maya:【ネクストんCG】ruclips.net/video/jJ54gtfBraI/видео.html【第8-6回】人体セットアップ:完成に向けて設定:Maya:【ネクストんCG】ruclips.net/video/L5c2ZE2cMDo/видео.html
分かりやすい!ありがとうございます😁😁
バインド後にジョイントの移動を行う際はどうしていますか? 色々模索したのですが、例えば左手首のジョイントを「スキンされたジョイントの移動」で動かした後、右手首のジョイントはチャネルボックスの数字をいじって位置合わせをするという方法に行きつきました。ジョイントを左右対称に動かせないのはとても不便なのですが、なにかうまい方法はないのでしょうか?
ミラーで作成したR側のjointはXが子の向きになっていなのですが、こちらは修正しなくて問題ないのでしょうか?
X軸の逆向きに関しては場合によるという事が多いです。ゲーム的に言えばX軸はきちんと左右で先を見た方がよいかと思います。見た目に影響がないのでレンダリングを前提とする場合は気にならないかと思います。正規化する場合ですとちょっと手順が複雑になるので今回は飛ばさせて頂きました。X軸の正規化に関しては主に2種類ありまして・MirrorJointをした後にOrientJointを再びかけていく・元のJointからJointOrientをコピーして一部-1をかけててあげるとなります。これらを知ったうえでX軸がきちんと先を向いた状態でミラーしてくれるツールなども検索をすると配布されていたりするので探してみるとよいかと思います!
@@ネクストん3D とても分かりやすく教えて頂き大感謝です!ありがとうございます!ゲームなどちゃんとしたデータを作成する場合は逆側もX軸を子に向けさせるのですね!そういったツールも探せばあるとの事なので、探してみます!細かい所を質問してしまい大変恐縮ですが、少しモヤモヤしてしまったので本当にありがとうございます!rigについて勉強中なのですが、凄く分かり易く紹介して下さっているのでとても為になりますっ
Tポーズのキャラクターでも同じ様にジョイントのセットアップは(可能?)出来ますか?Aポーズに比べて、どこか変更が必要な所はありますか?
Tポーズでも基本的にやることに差はないので大丈夫ですTポーズの方が指のジョイントの配置の難易度が下がります!
@@ネクストん3D 返信ありがとうございます!!そうなんですね!!Tポーズの方が指のジョイントの配置が難易度が下がるんですね!!これからやってみようと思います(^^♪知らない事ばかりで大変助かります(^^)/ありがとうございます!!
とても分かりやすい解説ありがとうございます!!質問なのですが、指の骨を調節している時に指によってはフリーズトランスフォーメーションが機能しない(移動量が0にならない)場合があるのですが、どうしたら良いのでしょうか?
ご視聴ありがとうございます!返答が遅くなり申し訳ございません。骨の指に対してフリーズトランスフォーメーションは回転の値を0にしたいので実行します。移動量は変更できない仕様ですので問題ないです。連なっている骨に関してはなるべく向いている軸以外の値を0にするとよいかと思います!例:肩→肘→手 Xが次の骨を向いている場合 移動値のX以外の値は0になる
こんにちは、初めまして。Maya初心者です、ダウンロードしたモデル等の服を着せ替える際の作業についてのチュートリアルも作って欲しいです!ウェイトの転送だとか、素体側と服側のボーンマージだとか、記事を探していてもそれらしい記事が全く見つからない為困っています。どうかよろしくお願いします!
あと補助ボーンの追加についても教えてください!
ご視聴ありがとうございます!スキニングに関してですね内容としては以下の通りでよろしいでしょうか。・素体に服を着せたい・服用の補助ボーンを追加したい
@@ネクストん3D 返信して頂けるなんて思ってもみませんでした・・・!ありがとうございます!今わからない内容としてはその二点です・予めウェイトが塗られた素体に服を着せる方法・素体や服に関節を綺麗に曲げるための補助ボーンを追加したい!です、もし時間がありましたら、チュートリアル動画を作って頂けたら幸いです。多忙とは思いますが、是非よろしくお願いします!
一つ一つの動作の理由が分からないためこれでは見にならない気が、、
こちらの動画のおかげで苦手意識が強く、取っ付きにくかったリギングが出来るようになりました……!!!
【第8-1回】人体セットアップ:ジョイントの配置:Maya:【ネクストんCG】
ruclips.net/video/ieSXy6HgNnY/видео.html
【第8-2回】人体セットアップ:スキニング:Maya:【ネクストんCG】
ruclips.net/video/qKRSoPAjlV8/видео.html
【第8-3回】人体セットアップ:リギング:Maya:【ネクストんCG】
ruclips.net/video/I2wV1LT9YbM/видео.html
【第8-4回】人体セットアップ:背骨腕コントローラ:Maya:【ネクストんCG】
ruclips.net/video/VZAvg86FM4A/видео.html
【第8-5回】人体セットアップ:手足コントローラ:Maya:【ネクストんCG】
ruclips.net/video/jJ54gtfBraI/видео.html
【第8-6回】人体セットアップ:完成に向けて設定:Maya:【ネクストんCG】
ruclips.net/video/L5c2ZE2cMDo/видео.html
分かりやすい!ありがとうございます😁😁
バインド後にジョイントの移動を行う際はどうしていますか? 色々模索したのですが、例えば左手首のジョイントを「スキンされたジョイントの移動」で動かした後、右手首のジョイントはチャネルボックスの数字をいじって位置合わせをするという方法に行きつきました。ジョイントを左右対称に動かせないのはとても不便なのですが、なにかうまい方法はないのでしょうか?
ミラーで作成したR側のjointはXが子の向きになっていなのですが、こちらは修正しなくて問題ないのでしょうか?
X軸の逆向きに関しては場合によるという事が多いです。
ゲーム的に言えばX軸はきちんと左右で先を見た方がよいかと思います。
見た目に影響がないのでレンダリングを前提とする場合は気にならないかと思います。
正規化する場合ですとちょっと手順が複雑になるので今回は飛ばさせて頂きました。
X軸の正規化に関しては主に2種類ありまして
・MirrorJointをした後にOrientJointを再びかけていく
・元のJointからJointOrientをコピーして一部-1をかけててあげる
となります。
これらを知ったうえでX軸がきちんと先を向いた状態でミラーしてくれるツールなども検索をすると
配布されていたりするので探してみるとよいかと思います!
@@ネクストん3D
とても分かりやすく教えて頂き大感謝です!ありがとうございます!
ゲームなどちゃんとしたデータを作成する場合は逆側もX軸を子に向けさせるのですね!
そういったツールも探せばあるとの事なので、探してみます!
細かい所を質問してしまい大変恐縮ですが、少しモヤモヤしてしまったので本当にありがとうございます!
rigについて勉強中なのですが、凄く分かり易く紹介して下さっているのでとても為になりますっ
Tポーズのキャラクターでも同じ様にジョイントのセットアップは(可能?)出来ますか?Aポーズに比べて、どこか変更が必要な所はありますか?
Tポーズでも基本的にやることに差はないので大丈夫です
Tポーズの方が指のジョイントの配置の難易度が下がります!
@@ネクストん3D 返信ありがとうございます!!そうなんですね!!Tポーズの方が指のジョイントの配置が難易度が下がるんですね!!これからやってみようと思います(^^♪知らない事ばかりで大変助かります(^^)/ありがとうございます!!
とても分かりやすい解説ありがとうございます!!
質問なのですが、指の骨を調節している時に指によってはフリーズトランスフォーメーションが機能しない(移動量が0にならない)場合があるのですが、どうしたら良いのでしょうか?
ご視聴ありがとうございます!
返答が遅くなり申し訳ございません。
骨の指に対してフリーズトランスフォーメーションは回転の値を0にしたいので実行します。
移動量は変更できない仕様ですので問題ないです。
連なっている骨に関してはなるべく向いている軸以外の値を0にするとよいかと思います!
例:肩→肘→手 Xが次の骨を向いている場合 移動値のX以外の値は0になる
こんにちは、初めまして。
Maya初心者です、ダウンロードしたモデル等の服を着せ替える際の作業についてのチュートリアルも作って欲しいです!
ウェイトの転送だとか、素体側と服側のボーンマージだとか、記事を探していてもそれらしい記事が全く見つからない為困っています。
どうかよろしくお願いします!
あと補助ボーンの追加についても教えてください!
ご視聴ありがとうございます!
スキニングに関してですね
内容としては以下の通りでよろしいでしょうか。
・素体に服を着せたい
・服用の補助ボーンを追加したい
@@ネクストん3D 返信して頂けるなんて思ってもみませんでした・・・!ありがとうございます!
今わからない内容としてはその二点です
・予めウェイトが塗られた素体に服を着せる方法
・素体や服に関節を綺麗に曲げるための補助ボーンを追加したい!
です、もし時間がありましたら、チュートリアル動画を作って頂けたら幸いです。
多忙とは思いますが、是非よろしくお願いします!
一つ一つの動作の理由が分からないためこれでは見にならない気が、、