Грандиозный туториал! 🙂👍 После двух твоих уроков по геонодам пришло больше понимания, чем от десятка разных других. Жалко ,что не все откладывается в голове.. Скажем, так, что повторить всё полностью сам, наверное, бы не смог. Особенно не всегда понимаю когда и куда пихать ноды Math, а когда Vector math 😁
хороший урок как было сказано в коментах ниже нода Transferxxxx уже устарела и ее нет вообще. Вместо нее нужно юзать Sample Nearest Surface. Не все так легко как кажется. разобрался почему объекты коллекции сдвинуты. Потому, что они действительно сдвинуты относительно центра. Не нужно нажимать никакие галочки а просто поставить их в центр.
Спасибо большое за урок! Думаю, что пересматривать буду ещё не раз. Ещё хотела спросить, вдруг кто подскажет. У меня все идёт наперекосяк, когда применяю объект, который состоит из нескольких объектов (соединены с помощью ctrl + j). Объект становится приплюснутым, слишком большим на плоскости. Можно ли это как-то исправить?
В новых версиях вместо неё используется нод Sample Nearest Surface. Аналогично подключаем к ней исходную геометрию, выбираем тип Vector и на вход Value подключаем нод Normal. После подключаем к Align Euler to Vector ко входу Vector.
@@konstantinv7229 привязка к мешу всё равно будет, так или иначе (привязываемся либо к существующему, либо генерим процедурный). А там уже выбираем: или спавнить рандомно по всему мешу, либо с привязкой, но к конкретным элементам (вершинам/рёбрам/граням). А так чтобы заспавнить ровно, но без учёта топологии меша, хз.
Может сможешь подсказать? Делаю всё как ты, но у меня объекты вылезают за пределы плоскости. Я полагаю что то поменяли в новых версиях блендера, но как теперь это поправить не пойму. у меня сейчас блендер 3.6
Вылезают в горизонте или по высоте? По части инстансов ничего не изменилось, ноды те же. В первую очередь проверь Scale у плоскости и объектов, которые спавнишь. И проверить точку Origin, мб она тоже не у основания объектов находится. Если всё равно вылазят, можешь файл скинуть, гляну.
@@Dreamer_VR_AR Да, вот файлик drive.google.com/file/d/1ra1dHhCzDZbsaK6-fcydhXMshBqeScrq/view?usp=drive_link. ориджины по центры внизу, всё как положено
@@ilsmolev не заметил сразу ответ) Если ещё актуально: по сути Distribute Points on Faces может заспавнить инстансы в любой точке исходного меша. Если они сами по себе будут большие, то могут за границу выглядывать. Вариантов решения несколько: можно просто крутить параметр Seed и ловить нужное положение. Можно перед Distribute Points on Faces вставить нод Transform Geometry и просто сузить исходный меш (будет работать только для плоскости). Либо удалять лишнюю геометрию через Geometry Proximity (расставлять меш по границам или генерить его также через ноды).
Вместо Transfer Attribute - Sample Nearest Surface из Mesh. Спасибо. Очень хорошо поясняете.
красава. а то я зае......лся искать этот трансфер
Сто лет искал этот ролик! Наконец-то кто-то понятно и доходчиво объяснил как генерировать города 🤣💖💖💖
Спасибо за видео! Оно очень сильно помогло!
Ты так круто все объясняешь,Спасибо за старания! Жаль что мало людей смотрят и знают тебя(
Ого. Я в геометрические ноды еще серьезно не вникал и еще предвосхищаю, как их всех выучить и прикинуть их комбинации. Но этот ролик классный.
Класный туториал, + в том что затрагиваеш не одну функцию или свойство а весь комплекс! лайкподписка :)
Грандиозный туториал! 🙂👍 После двух твоих уроков по геонодам пришло больше понимания, чем от десятка разных других. Жалко ,что не все откладывается в голове.. Скажем, так, что повторить всё полностью сам, наверное, бы не смог. Особенно не всегда понимаю когда и куда пихать ноды Math, а когда Vector math 😁
Обалденно просто обалденно, не отнять не прибавить, бесценный тутор!!!)
Спасибо большое автору за работу.
Спасибо, каждый новое обновление ломает старые туторы по блендеру, вы как последняя надежда по наведению мостов, между новыми знаниями и блендером.
класный урок! Спасибо!
Автор вы лучший
Нет Transfer Attribute!!! используйте Sample Nearest Surface
Спасибки. Очень помог.
Спасибо!
😍
хороший урок
как было сказано в коментах ниже нода Transferxxxx уже устарела и ее нет вообще.
Вместо нее нужно юзать Sample Nearest Surface. Не все так легко как кажется.
разобрался почему объекты коллекции сдвинуты.
Потому, что они действительно сдвинуты относительно центра.
Не нужно нажимать никакие галочки а просто поставить их в центр.
Мало просмотров и подписчиков , преступно мало
Спасибо большое за урок! Думаю, что пересматривать буду ещё не раз.
Ещё хотела спросить, вдруг кто подскажет. У меня все идёт наперекосяк, когда применяю объект, который состоит из нескольких объектов (соединены с помощью ctrl + j). Объект становится приплюснутым, слишком большим на плоскости. Можно ли это как-то исправить?
Можно проверить параметры Transform, запечь размер например (Apply - Scale).
@@Dreamer_VR_AR Спасибо! Растянула их по Z.
у меня нету transfer attribute почему?
В новых версиях вместо неё используется нод Sample Nearest Surface. Аналогично подключаем к ней исходную геометрию, выбираем тип Vector и на вход Value подключаем нод Normal. После подключаем к Align Euler to Vector ко входу Vector.
А как эти "здания" выровнять по сетке, не рандомно? Но и что бы без привязки к сетке плейна или другой основы?
Не совсем понял, что имеешь в виду. Выровнять по сетке произвольного меша?
@@Dreamer_VR_AR Именно так, без привязки к мешу, за счет нодов
@@konstantinv7229 привязка к мешу всё равно будет, так или иначе (привязываемся либо к существующему, либо генерим процедурный). А там уже выбираем: или спавнить рандомно по всему мешу, либо с привязкой, но к конкретным элементам (вершинам/рёбрам/граням). А так чтобы заспавнить ровно, но без учёта топологии меша, хз.
Может сможешь подсказать? Делаю всё как ты, но у меня объекты вылезают за пределы плоскости. Я полагаю что то поменяли в новых версиях блендера, но как теперь это поправить не пойму. у меня сейчас блендер 3.6
Вылезают в горизонте или по высоте? По части инстансов ничего не изменилось, ноды те же. В первую очередь проверь Scale у плоскости и объектов, которые спавнишь. И проверить точку Origin, мб она тоже не у основания объектов находится.
Если всё равно вылазят, можешь файл скинуть, гляну.
@@Dreamer_VR_AR Да, вот файлик drive.google.com/file/d/1ra1dHhCzDZbsaK6-fcydhXMshBqeScrq/view?usp=drive_link. ориджины по центры внизу, всё как положено
@@ilsmolev не заметил сразу ответ) Если ещё актуально: по сути Distribute Points on Faces может заспавнить инстансы в любой точке исходного меша. Если они сами по себе будут большие, то могут за границу выглядывать. Вариантов решения несколько: можно просто крутить параметр Seed и ловить нужное положение.
Можно перед Distribute Points on Faces вставить нод Transform Geometry и просто сузить исходный меш (будет работать только для плоскости).
Либо удалять лишнюю геометрию через Geometry Proximity (расставлять меш по границам или генерить его также через ноды).
Как экспортнуть гео ноды в юнити?
Применить их на вкладке с модификаторами. В конце связки мб ещё надо будет добавить ноду Realize Instances, если используются ноды спавна.
не так просто, кроме Apply еще и UV развертка нужна
лучше не через поиск искать ноды а показывать в списке где они находятся!!!!
👍👍👍