W cRPG może faktycznie nie całkiem o to chodzi, głównie z racji ogólnych ograniczeń swobody narzuconych przez gameplay. Ale w przypadku papierowych RPG odgrywanie roli to podstawa zabawy. Da się przy stole grać bez tego elementu, z graczami mówiącymi po prostu "To mój krasnolud zamawia piwo", "Mój paladyn zaczyna się modlić" itd...ale sesja w której uczestnicy faktycznie starają się w swoje postacie wcielać to zupełnie inny poziom zabawy. IMO.
21:26 Skoro uwielbiasz Dungeon Crawlery no to nie ma odpowiedniejszej gry do ogrania niż Arx Fatalis, jezu jaka ta gra jest dobra. Od samego początku gry masz możliwość zwiedzenia wszystkiego. Baa nawet pozabijać możesz wszystkich NPC i nadal przejść grę o ile wiesz co gdzie i jak. BTW Arx Fatalis to taki nie oficjalny spinoff Ultima Underworld 1 i 2. Autorzy nie uzyskali licencji po prostu.
Analogi to nie mit. To są psie nosy xD Najgorsze że na jednego pada przypadają 2 nosy. A jak kupujesz z 2 padami to 4 nosy. Pamiętaj o tym kupując konsolę
Komputerowe RPGi to zapożyczenie z papierowych. Jeśli zagrasz sobie w jakiegoś RPGa (nawet takiego bitewniaka jak d&d) to masz tam zawsze element swobodnego odgrywania swojej postaci. Ale w przypadku komputerowych element swobody odgrywania roli jest prawie niemożliwy do implementacji. Koniec końców wybierasz dialogi a nie sam je wypowiadasz. Ale nawet ten element wyboru z kilku opcji jest tu problematyczny. Próbując zaimplementować w obrębie 40h rozgrywki kilka znaczących wyborów fabularnych to tak jak byś robił przykładowo cztery gry. Dlatego w RPGach komputerowych to się zawsze redukuje do albo jednego wyboru który się rozgałęzia na dwie ścieżki albo do wyborów które się jakoś ważą na końcu. Dlatego ostatecznie to co nazywamy RPGami to po prostu gry z rozwojem postaci i punkcikami. Zawsze zresztą uważałem element walki za dość nudny w RPGach papierowych. Walka ma tylko ten cel by oddzielając wiedze i umiejętności gracza od jego postaci i skonkludować czy mu się udało czy nie tak jak każde inne rzuty. Walka zawsze będzie w RPGach dość nudna. Jeśli grasz 20 sesji w danym systemie z czego 2h na każdej poświęcasz na walkę gdzie jest powiedzmy 5 graczy i 10 przeciwników i gdzie czekasz 5 minut na swoją kolej by się dowiedzieć czy trafiłeś czy nie i czy to było 5 więcej czy mniej obrażeń to przez pierwsze 10 razy jest to ciekawe. Potem nie. Dlatego walka musi być w RPGu pewnym zwieńczeniem historii czy pewną nagrodą dla gracza. Musi czuć jej ciężar zarówno w narracji jak i w ryzyku że mu się nie uda lub po prostu być odskocznią czy popchać fabułe. W tym sensie RPGi papierowe od komputerowych różni w zasadzie wszystko i jest to zapożyczenie. Tzn. już rozwinięcie skrótu nie odpowiada temu czym to rzeczywiście jest
Pan widzę zgłębił walkę w rpg (ze strony mechanicznej) na poziom nie głębszy niż przydrożna kałuża. Do tego nazywanie sytemu d&d bitewniakiem jest absolutnie nie trafione pod każdym względem, szczególnie takim, czym są bitewniaki. Co prawda zgadzam się z tym że walka na każdej sesji jest absolutnym idiotyzmem, ale jeżeli ktoś nie robi większej walki bez ciężaru fabularnego to oznacza że najpewniej jest to jego pierwsza prowadzona kampania w życiu (grana zapewne też).
@@yoghlol7885 ale cała mechanika d&d polega na tym że jedyne co mechanicznie różni klasy to to jak atakują a element rozwoju postaci w segmencie roleplayowania uwalono w piątej edycji i zredukowano do biegłości lub braku biegłości. Są też klasy wyraźnie lepsze w rzuty i gorsze w rzuty. Możesz mieć pół biegłości na wszystkie pozostałe umiejętności których nie masz i podwójną biegłość. Całe dnd stoi na ekonomii zasobów w walce. Worlock jest bezużyteczny poza walką. To klasa do tego stworzona. Na tle wizzarda mamy czary użytkowe i walki kontra czary walki. Czyli gdy chcemy grać z małą ilością walk to balans nam się sypie. Przynajmniej piąta edycja jest po prostu napisana pod walje na pół sesji. Jest dosłownie podział na klasy lepsze w walke i lepsze w rzuty. Jeśli to nie jest dowód na to że d&d to bitewniak to ja nie wiem. Gdy nie ma walki to cała konwencja różnic między klasami się wali i niektóre stają się bezużyteczne (szczególnie w stosunku do klas i podklas które są dobre w rzuty). No i naturalnie wybór tego w czym postać jest dobra zachodzi prawie tylko przy tworzeniu postaci. Jedyne czym gracz może się zająć to pomysłem jak będzie walczył. Przykładowy bard ma w wielu miejscach możliwość wzięcia podwójnej biegłości. A taki wojownik? Decydujesz się na dwie biegłości z klasy i dwie z pochodzenia i tyle było by z decydowania w czym postać jest dobra. Piąta edycja naprawdę nie ukrywa że jest bitewniakiem XD. Oczywiście można grać niezgodnie z przeznaczeniem ale po co.
Oj panie znaczenie osi Ci spierdoliło. Różnica między górną a dolną osią to oś między znaczącym wyborem gracza, a przeżyciu gotowego experience. I dlatego o ile Poe ma szerszy wybór w buildzie i bliżej środka będzie, to w samej kampanii masz jedno i to samo przeżycie raczej, więc wciąż prawy dół powiedziałbym. Poza tematem oś dość ciekawa i o ile wciąż prawa strona tworzy dla mnie ciekawsze gry, to skłamałbym nie mówiąc, że jestem centralnie po środku, jako że uwielbiam czerpać z każdego z podgatunków.
@@tomaszkalamala1863 tylko tak rozumianych gier prawie nie ma a nawet jeśli są to nie doganiają pierwowzoru. Nawet w baldurze (jak ja nie lubię tego że d&d to bitewniak) większość gry redukuje się do walki. Nawet jeśli zakładasz pewien wybór i rozgałęzienie wątku to jest to ciężkie do zrobienia a i tak to jest pewien wybór z listy rzeczy które dla ciebie przygotowano i nie możesz zrobić tak prozaicznej rzeczy jak rzucić żartem który właśnie wymyśliłeś. W sensie ścisłym gier RPG jest naprawdę niewiele bo mało która daje ci możliwość wybrania jak coś robisz czy jak coś mówisz i gdzie to faktycznie może wpłynąć na cokolwiek. Ale całkowita zgoda. RPG to nie rozwój postaci. Ale w tym sensie nawet Baldur wywiązuje się z RPGowości średnio bo większość treści to nadal walka przerywana fabułą. To ma ukryć ten problem że zrobienie gry FABULARNEJ jest strasznie kosztowne. W tym sensie cyberpunk 2077 jest bliżej idei żeby pokazać historie ale dalej by dać ci w niej wybór. Te dwie rzeczy są nie do pogodzenia na komputerze. Zrobić gry na 40 godzin z wyborami wypełnionej fabułą i dialogami po prostu się nie da. W tym sensie detroit become human jest nawet bliżej bycia RPGiem. Ale to gra która porzuca mechanike i trwa 10 godzin. W warunkach gry komputerowej prawdziwy RPG musi być krótki.
@@wiktorzielinski8446 1 Są gracze którzy grają story telling. Bez żadnej mechaniki. Detroit jest czymś takim. 2 Co fakt to fakt że komputerowe gry nie dorównują sesji RPG. Ale mamy to co możemy mieć. Są ludzie którzy nie umieją w erpegi na kartce i w wyobraźni, dla nich to jedyna opcja. 3 Gdzieś słyszałem że w pierwszych D&D to mistrz gry dawał graczom postać. Więc ograniczenia były od zawsze. To że musisz wybierać kwestie dialogowe to minus, ale jest to minus z którym mogę żyć.
@@Fun_Ky Szklana pułapka to faktycznie kiepskie tłumaczenie. Natomiast "gra fabularna" idealnie oddaje sens rozgrywki. Poza tym "gra fabularna" nie jest dosłownie tłumaczeniem tylko polską nazwą na tę formę rozrywki.
@@tomaszkalamala1863 całkowita racja. Choć to jak RPGi komputerowe są rzadkim zjawiskiem pcha do tego by nazywać tak gry które nimi nie są. A Baldur jest erpegiem tylko dlatego że ma tak dużo walki. Ogólnie gier które zdołały zbliżyć się do oryginalnej definicji RPG jest baardzo mało. Stąd taka tendencja by choćby na gruncie d&d mówić że RPG jest gdy rozwój postaci. Nagle się okazuje że RPGów nie jest trzy na krzyż. W wielu RPGach przecież ten rozwój postaci mało daje. By choćby pokazać Cthulhu gdzie można i 50 sesji grać i te postacie nie będą jakieś wielce potężne. Ten gamingowy aspekt jest dość mało istotny.
Ja jestem takim gracze że potrzebuje dużo immersji w grze. Jednak jeśli rozwój postaci kuleje.. to trudno sie gra. Dla mnie RPG musi mieć przede wszystkim w wątku fabularnym opcje dialogowe i sposoby podejścia do zadania w zależności od klasy jaką gramy np. wojownik, łotrzyk lub mag. No i oczywiście dedykowane zadania dla wybranej klasy. Chce czuć że sposób rozwoju postaci jedne drzwi zamyka a inne otwiera. To jest dla mnie zajebiste. Chyba za bardzo G2 mi wjechał na psyche w dzieciństwie
Chociaż muszę dodać że po tym jak obejrzałem poradnik Kiszaka to powrót do DS1 z odpuszczeniem sobie zawracania uwagi na immersje i skupienie się bardziej na mechanikach dało mi bardzo dużo radości. Dwa razy przeszedłem i to było coś cudownego. Właściwie to dzięki temu przerwałem długo okres w którym więcej gadałem o grach niż faktycznie w nie grałem.
RPG - dla mnie to było oczywiście levelowanie, upgrade zbrojenia, czarów ale także imersja ze światem, opowieściami. Tak jak w Gothicu mogłem usiąść na ławce i posłuchać pierniczenia w starym obozie przygrywanym lutnią. Piłem w domu oranżadę i wkręcałem sobie że to ryżówka xD Brakowało mi takich rzeczy w Neverwinterze. Do tego zabijanie potworków, które magicznie się nie skalują do levela co nie. Raz ktoś na mnie naskoczył że baldurs gate 3 to RPG, a nie gothic. Pozdrawiam! BTW. te "gatunki" to teraz pomieszane strasznie, widziałem jak ktoś wrzucał heroes 3 w RTS, a przecież jest tylko jeden StarCaft 2 xD
Bardzo dużo prowadziłem w 3 i 3,5 i nie wiem, czy o to chodziło autorowi w wątku z walką, ale przez dużą część gry starcia przypominają pojedynki rewolwerowców, co jest ciekawym kontrapunktem dla 5ed. Dlatego zawsze wolałem skupiać sie na aspekcie ciężaru decyzji i strategii podczas sesji. Świadczą o tym postacie takie jak blasterzy, control mage, frenzied berserkerzy, inne oparte o combo leap attack, battle jump i power attack, rogale z olbrzymią ilością ukradkowych, marginalnale znaczenie klasy pancerza jeśli postać nie jest pod to stricte zrobiona. Walka jednak dalej powinna byc ważna i obecna. Tylko wtedy doswiadczony gracz wie, że inicjatywa może zdecydować o losie walki. Z tych względów na dobrej sesji czuć, że starcie z bossem to może być wóz albo przewóz i dlatego czasem warto wykorzystać intygi, manipulacje, zrobić jakąś zasadzkę, przechytrzyć wroga setupem. To samo jest po stronie mg, który na siłę nie dopytuje graczy co planują, a sam prowadzi własną konsekwentną grę (ma tutaj sporo przewag, ale dzięki temu czuć wyzwanie). Trzeba by na ten temat esej napisać, ale chciałem tylko zaznaczyć temat. Pozdro, fajny materiał
W każdej grze jest postać, jakiś wątek główny i questy. Czyli odgrywanie jakiejś roli. Dopiero przy sposobie rozwiązywania questu wjeżdża tryb RPG polegający na wykorzystaniu swoich skilli i ograniczeń. Masz na przykład pozyskać od typa czapkę. I nie w tym, że ja zgarniesz jest istota RPG tylko w tym jak. Możesz go natluc jako barb, oszukać jako złodziej, przekonać jako złotousty bard, albo omamić jako mag. Możesz też go postraszyć iluzja, czy po prostu zabić. Wybrane na etapie awansu skille i bonusy umożliwiają sukces losowy rng, bądź wyłączają pewne możliwości działania. To jest gra a nie teatrzyk.
Tak, też tak rozumiem RPG. Odgrywanie roli poprzez odpowiedni rozwój postaci plus decyzje które możemy podjac podczas zadania na które przekładają sie punkciki
@@foxtasty Nie ponieważ brakuje pozostałych elementów jak rozwój postaci. Są gry z rozwojem postaci, ale bez wyborów i dialogów (slashery, hack & slashe) gdzie masz rozwój postaci, ale nie masz wyborów więc trudno nazwać je RPGiem. Powiedziałbym w takim razie, że musisz mieć: - rozwój postaci przez zbieranie doświadczenia/punktów/etc. - dialogi/wybory wpływające na przebieg zdarzeń w grze Bez tych dwóch rzeczy nie nazwałbym gry RPGiem.
Tylko że w komputerowym RPG nie ma mowy o jakimkolwiek wyborze XD Masz z góry narzucone narrację na które nie wpłyniesz w taki sam sposób jak możesz to zrobić w prawdziwym papierowym RPG
@Kiszak te wszystkie drobne różnice jak długość palców, penisów, kolor włosów to nie są zmiany ewolucyjne tylko różne parametry tego samego elementu anatomicznego, który już wcześniej istniał. Nawet jak urodzisz się z 6 palcami to nie jest to ewolucyjna zmiana ponieważ nie dostałeś żadnej nowej informacji genetycznej a jedynie zbyt wiele razy powieloną informację o budowie palca. Takie zmiany nie tłumaczą skąd w ogóle wziął się ten palec albo ręka i nie spowodują, że kiedyś będziemy mieć skrzydła. Ciekawy temat w ogóle jeśli podejść do niego tak uczciwie
Nie sądzę żeby w tak szerokim medium jak gierki, można było wyodrębnić jeden element definiujący 'RPG'. Trzeba operować całym zestawem wymaganych charakterystyk żeby nie dojść do absurdów. Na upartego w need for speedzie też można 'ukierunkować' postać, czy może bardziej auto w jakiś konkretny styl gry.
Instynkty zapisane w DNA są ciekawym tematem w chuj. Bo weź sobie na przykład kota i psa. Pies zawsze będzie psem. Jak weźmiesz dzikiego kundla, pasterskiego owczarka i pudla, który nigdy zewnętrznego świata nie widział. To oczywiście będą miały nieco inne zachowania. Ale każdy z nich będzie miał z grubsza zachowania typowe dla psa. Tymczasem weź 3 koty z jednego miotu. Jednego daj na wychowanie suce, drugiego karm butelką i nie dopuszczaj do innych zwierząt, a ostatniego wychowuj z szynszylami. To każdy z tych kotów będzie kompletnie innym zwierzęciem. Jeden będzie szczekał, trzeci grzebał w piasku, a drugi nie zje jak go nie pogłaskasz i się zagłodzi na śmierć jak cię nie będzie widział przez kilka dni. Dla mnie jak słyszę RPG i to albo mam w głowie action rpg jak skyrim czy też wiedźmin. Bo chodzi mi nie o tworzenie postaci, tylko ogólnie ten styl gameplayu. A jeśli nie jest to action to myślę o grach typu baldur, pillars of ethernity, fallout. Słowem: gra, w której fabuła jest istotna(w porównaniu do np symulatorów, NMS, czy boomer shooterów), daje jakąś wolność decyzyjną z udawanymi lub faktycznymi konsekwencjami. Do tego ma rozwój postaci, ale nie oparty jedynie punkcikach w jakimś drzewku, ale też oparty na EQ. Może być drużynowy, ale nie musi. Tak samo może być turowy, ale nie musi. W praktyce RPG nawet nie musi mieć walki. Disco elysium jest ciekawym wypadkiem bo w ogóle nie ma faktycznej walki. Ale jeśli ktoś uzna, że to nie rpg. No to dam przykład tides of numenera. W tej grze można uniknąć każdej walki. Nie jak w falloucie, że maksujesz INT i Charyzme i po prostu klikasz opcje "bądźmy przyjaciółmi"(to hiperbola jak ktoś nie rozumie) w każdym dialogu. Tylko naprawdę gra daje unikatowe opcje by nie walczyć. Przykładowo można uniknąć walki z całym statkiem robotów, przekradając się do panelu, który je wyłączy. Albo odwracać uwagę szczurołaków w podziemiach i przejść resztą drużyny niezauważonym. Cała gra bez rozlewu krwi i takich chesse rozwiązań jak fallout. A to rpg. OOHH... to wyjaśnienie cech JRPG w końcu dało mi pełne zrozumienie dlaczego death stranding jest spoko gameplayowo. Ale strukturalnie(fabuła i egzekucja) jest jebanym analnie gównem nietoperza.
Tutaj mamy doskonały przykład, że pojęcia należy rozumieć tak, jakby ich definicja wynikała z ich nazwy. Gry RPG to SĄ gry o odgrywaniu roli, co oznacza ich nazwa. Stwierdzenie, że nazwa nie ma znaczenia, bo ważniejsza jest praktyka używania tego pojęcia, prowadzi wprost do uczynienia pojęcia bezużytecznym, bo będzie kontekstowe, będzie "oznaczało to co oznacza", czyli nie wiadomo co. Zacznijmy więc porządki. Gry cRPG i RPG (użyte w kontekście gier wideo) to to samo. Nazwa cRPG oznacza po prostu komputerową grę RPG, w odróżnieniu od klasycznych, stołowych RPG-ów. Nie ma podziału na cRPG, jRPG może jeszcze jakieś inne xRPG. To że ludzie stosują nazwę cRPG jako jakiś konkretny podgatunek cRPG-ów nie ma znaczenia, bo jeśli będziemy skupiać się na każdym przypadku użycia jakiegoś pojęcia przez analfabetów lub marketingowców, to od razu możemy sobie odpuścić wszelkie definicyjne spory, bo nigdy nie dojdziemy do ładu, próbując pogodzić ze sobą sprzeczne praktyki i konwencje. Spójrzmy na pojęcia syntetycznie, tak jak głosi ich nazwa i ich pochodzenie. Czym są gry cRPG? Są adaptacją gier RPG na komputery. Każda gra jest na tyle cRPG-iem, na ile pozostaje w związku z grami RPG. Czym są zaś gry RPG? To gry, których cechą charakterystyczną jest swoboda w działaniu i brak określania ścisłych ram możliwości graczy, poza faktem, że muszą one być logiczne i zgodne ze sposobem funkcjonowania fikcyjnego świata, a świat dynamicznie reaguje na działanie gracza. Zgodnie z prawem Newtona, gdy gracz oddziałuje na świat, świat oddziałuje na gracza z taką samą siłą. Z tego powodu gry RPG najczęściej wymagają istnienia osoby Mistrza Gry - sędziego, który będzie rozstrzygał, czy gracze stosują się do wymogów zgodności z logiką świata i będzie określał konsekwencje ich działań. I to ta dwustronna relacja, wolność działania gracza połączona z konsekwencją działania w świecie gry, jest sednem gier RPG. Jeśli pozbawimy grę tego elementu, a zostawimy mechaniczną otoczkę, pimpowanie statystyk bohatera i turlanie na przebicie pancerza, to dostajemy grę planszową, bitewniakowego skrimiszera, nie zas grę RPG. Tymczasem jak najbardziej istnieją gry RPG, w których postać losujemy, ale jej nie rozwijamy w trakcie gry, bo mechanika tego nie przewiduje - nie jest to do gry potrzebne. Ba, są gry RPG, w których w ogóle nie istnieją liczbowe statystyki postaci, a postać określana jest po prostu przez swoje cechy szczególne, w szczególności swoją profesję. Niektóre kręgi graczy RPG w ogóle dążą do usunięcia rzutów kostką lub przynajmniej dążą do ich maksymalnego ograniczenia. To co natomiast pozostaje w grze RPG i co jest jej sednem, to AGENCYJNOŚĆ GRACZA. To, że świat nie mówi graczowi, co może, a czego nie może, tylko co może próbować zrobić i jakie czekają go konsekwencje, jeśli mu się nie uda, albo jaki efekt, gdy mu się uda. Wyciągając z tego logiczne konsekwencje, uważam za kompletnie błędne określanie ram gatunkowych przez sporządzenie checklisty mechanik lub wyrwanych z kontekstu elementów, które charakteryzują dany gatunek i określanie przynależności gatunkowej przez odhaczanie kolejnych punktów z listy. Gry cRPG nie polegają na tym, że mamy konkretne mechaniki, w szczególności: matematyczny postaci, zbieranie ekwipunku, odbywanie dialogów z wyborem kwestii dialogowych. Taki sposób definiowania gier nie ma sensu, bo gry mogą bardzo swobodnie wyciągać od siebie poszczególne mechaniki i łączyć je w bardzo eklektyczne twory - nie zmieniając przy tym sensu samej rozgrywki. Gra strategiczna z bohaterami i rozwojem postaci nie staje się grą cRPG. GTA San Andreas nie staje się grą cRPG, bo ma matematyczny rozwój postaci. Sens rozgrywki nie jest definiowany przez pojedyncze mechaniczne komponenty. Sens rozgrywki definiowany jest przez to, jakich kompetencji gra wymaga od gracza. Gra strategiczna dalej jest grą strategiczną, jeśli bohater z ekwipunkiem jest dla gracza tylko kolejnym, choć fajniejszym, zasobem do wykorzystania w strategicznej rywalizacji. GTA nie staje się grą cRPG, jeśli elementy rozwoju postaci są tylko dodaniem modnej mechaniki z gier cRPG, bez większego sensu dla rozgrywki. NFS nie staje się grą cRPG, bo możemy ulepszać samochód, wciąż jest grą wymagającą od gracza przede wszystkim umiejętności ścigania się. I gry hack&slash TEŻ NIE SĄ GRAMI cRPG! To zupełnie osobny gatunek, czerpiący z mechanicznych rozwiązań gier cRPG, ale bez zachowania ich sensu. Sensem gier hack&slash jest planowanie i poprowadzenie mechanicznego rozwoju postaci, aby rosła jej siła bojowa i efektywniej pokonywałaby ona hordy wrogów dzielących nas od miejsca, w którym kończy się rozgrywka. Nic poza mechanicznym rozwojem postaci nie ma tam znaczenia - to zaś założenie kłóci się z podstawowym założeniem gier cRPG. Nie ma tutaj żadnej agencyjności gracza, nie ma spontanicznych interakcji ze światem przedstawionym. Nie jest przypadkiem, że gracze intuicyjnie nazywali Icewind Dale grą bardziej hack&slash niż cRPG, przeciwstawiając go bardziej cRPG-owemu Baldur's Gate'owi. Zasady niby te same, system RPG-owy na którym bazują ten sam, wykonanie na tym samym silniku w ten sam sposób... ale jedna gra pozwala dużą dozę swobody w świecie gry, na wybory mające znaczenie dla rozgrywki, a druga jest o zażynaniu potworów, bez momentów, w których gracz ma swobodę w kreowaniu swojej pozycji względem świata. Aby gra była cRPG-iem, musi istnieć wolność działania w połączeniu z konsekwencjami działań w świecie gry. Dlatego GTA nie jest grą cRPG. Nie dlatego, że nie ma drzewka umiejek z POE. Dlatego, że zabijanie ludzi, wysadzanie samochodów, kradzieże - nic nie ma konsekwencji. Wystarczy przemalować samochód. To jest ta różnica między grą cRPG a resztą. Czy istnieje idealna gra cRPG, do której możemy porównywać resztę jako wzorzec? Nie. Ideałem gier cRPG są gry RPG, żadna zaś nie była w stanie w pełni zaadaptować tego samego doświadczenia. Ale to nie oznacza, że kiedyś technika nam na to nie pozwoli. Już teraz do gry Mount&Blade udało się dołączyć ChatGPT, który pozwalał na swobodne prowadzenie dialogów z napotkanymi w grze postaciami, potrafiącymi udzielać nam precyzyjnych informacji o świecie gry i o sobie samych. Być może w przyszłości będziemy mieć w pełni wirtualnego mistrza gry i nieograniczoną swobodę działania, dziś tylko emulowaną różnymi poślednimi technikami. Wtedy zaś nie będzie wątpliwości, że gra cRPG to nie jest zabawa we wsadzanie sobie klejnotów w otwory w takiej konfiguracji, żeby nasz ludzik generował większe liczby, bijąc w potwora.
Co do simsów to sie nie zgodzę że to RPG (w trakcie oglądania) to SIM, symulacja RPG? Chodzi mi o to że nie rozwijasz swojej postaci i przechodzisz misję, nie masz imersji z opowieścią. Twoja postać będzie miała potomstwo, dokona żywotu i grasz dalej co nie? Symulacja o pseudo-randomowe mechanizmy? Powinno się używać że to spektrum RPG. Taki moje rozkminy.
RPG to przede wszystkim wolność wyboru i mierzenie się z konsekwencjami tych wyborów. Właśnie podany przez Ciebie przykład Simsów jest chyba najbardziej trafny. Cała reszta, łącznie z rozwojem postaci jest opcjonalna.
Niestety według podanych definicji Dragon ball xenowers jest rpg. Kreujesz swoją postać i rozwijasz jej statystyki liczbowo. To więcej rpegowości niż w tym niemieckim wiedźminie 💀
Dla mnie RPG to gra której system pozwala na kreowanie/kierowanie postaci od momentu przejęcia nad nią kontroli. Czyli to po jej wykreowaniu lub po prostu po otrzymaniu "bezimiennego", od momentu przejęcia postaci to my decydujemy o jego rozwoju. SIMSY w tym rozumieniu nie pasuje do RPG. Postacie którymi gramy są bardziej jak zasób, ta gra bardziej przypomina mi strategie pokroju "Victoria" albo "Black & White" tylko w mikroskali. Pomimo rozwoju postaci brak bezpośredniej kontroli nad postacią nie pozwala nazwać mi takiej gry RPG.
Skoro Narracyjne Rpg przede wszystkim celują w narracje, a gameplay to w głównej mierze podejmowanie decyzji, to czy takie gry jak detroit czy minecraft story mode można nazwać rpg-ami narracyjnymi?
Możliwe, że ma to coś wspólnego z pop punkiem, czyli taka pseudo buntowniczość, klimaty cool, meta humor itp. Czymś takim są Strażnicy Galaktyki. Choć nie wykluczam, że mogę się mylić.
Dobra, to czy War Thunder jest RPGiem według Twojej definicji podanej na streamie? Nie ma tam gracza jako takiego, ale cała gra stoi systemem rozwoju. 1. Wybierasz nację, którą chcesz levelować - coś jak wybór rasy, albo pochodzenia (choć nie do końca bo zawsze możesz sobie zacząć inną linię robić, potem wrócić do tamtej itd.) 2. Wybierasz linię/typ pojazdu - dal samolotów to myśliwce, myśliwce przechwytujące, bombowce nurkujące, ciężkie bombowce. Każdy z nich ma inne wady i zalety, inaczej ich trzeba używać, żeby były efektywne. Coś jak wybór klasy postaci 3. Każdy pojazd ma 1. części i 2. załogę - części też są pokategoryzowane działka, karabiny - zmieniają charakterystykę walki i oczywiście DMG elementy silnika - wpływają na szybkość samolotu, szybkość wznoszenia, zwiększają możliwość używania przyspieszenia itd. elementy poszycia - zwiększają sterowność lub odporność na trafienia, wytrzymałość na przeciążenia Przy zakupie każdego pojazdu jest stockowy, wszystkie części zablokowane, trzeba je zbadać w miarę grania. Wybierasz, którą część chcesz aktualnie badać i przy każdej bitwie XP idzie w tą część - o załodze nie będę się rozwijał, ale też poszczególnych członków załogi levelujesz Każda z tych rzeczy definiuje to jak grasz, jak skuteczny jesteś. Nie masz żadnej historii, jest po prostu gameplay z walką i element progresji. Wchodzisz, napierdalasz czyli to co lubisz Czy War Thunder to RPG?
Według mnie War Thunder to nie jest gra RPG, bo nie levelujesz samego żołnierza/pilota ani jego umiejętności, lecz wyłącznie pojazdy, które zmieniasz jak rękawiczki. Możliwe jednak, że moja teza może zostać obalona przez przykład innej gry, która działa na podobnym systemie, ale jest ewidentnie grą RPG.
Jeśli uważasz, że Horizon przechodzi się sam, to zagraj w Forbidden west na najwyższym. Jak najbardziej - gra jest mocno narracyjna i historia to zdecydowanie jej mocna strona, natomiast sam gameplay jest również dobry, a walka wymagająca. Każdy potwór ma swoje identity, mechanikę walki i taktykę, bez znajomości której na wyższych poziomach trudności po prostu nie zabijesz nikogo. W porównaniu do Zero dawn jest też o wiele bardziej skomplikowana pod względem buildów i synergii.
W moim mniemaniu RPG to jest odgrywanie roli ( Nie takie jak kierowca w NFS czy piłkarz w FIFA, XD) gdzie przyjmujemy przykładowo jedną z podanych klas, wyjątkowych ras rozwijamy statystyki w konkretnym kierunku ( np. Mag reptilianin bardzo inteligentny ale mało charyzmatyczny to jest jakaś rola ) ewentualnie nasza rola kreuje się z czasem rozwoju, czysto na podstawie statystyk i używanego ekwipunku. Znawcą nie jestem ale mam wrażenie że tak to wygląda/wyglądało w papierowych RPGach. Gry takie jak Horizon, Wiedźmin 3, "RPGowe" Assassyny, czy nawet SKYRIM to są (według mnie) PRZYGODOWE GRY AKCJI Z ELEMENTAMI RPG. @Kiszak Mogłyby to być RPG-lite'y. :D Grami RPG nazwałbym TES 3 Morrowinda (w Obliviona jeszcze nie grałem), Kingdome Come: Deliverence (dopiero zacząłem ale mechanika już poznana), ewentualnie Soulsy. Oczywiście to jest jedynie moja całkowicie subiektywna ocena i interpretacja gier RPG.
dla mnie rpg jest rpgiem jeżeli decyzje, które podejmujesz podczas rozwoju postaci mają wpływ na kształt twojego gameplayu. Cyberpunk jest dla mnie rpg, ponieważ nawet jeśli rozwój jest bardzo prosty, to pozwala na zmianę stylu gry. wiedźmin 3 jest średnim rpgiem, bo nieważne jak wydasz punkty jesteś wiedźminem, który wali swordem i rzuci ze 2 czary
@@retdett_8528 miałem na myśli build którym gramy w cyberpunka. W przeciwieństwie do wiedźmina mamy faktycznie jakiś zestaw buildów: brute, stealth, sniper, hacker, ninja, assault z wariacjami. Nie ma tam za dużo zabawy liczbami, ale drzewka faktycznie zmieniają playstyle. Tzn tak jest dopiero po aktualizacji 2.0 bo oryginalne drzewka były takim bałaganem bez sensu, że moja postać i tak nadawała się do wszystkiego na raz
2024 lata ma, za 2 miesiące skończy 2025 lat. Przecież mamy rok 2024 i z tego wynika, że ma 2024 lata. Chyba proste to jest, a wy nie ogarniacie nawet takich najprostszych i logicznych rzeczy.
W kodzie genetycznym mamy zapisane to co nazywamy instynktem. Zwierzęta posługują się tylko instynktem. Człowiek oprócz instynktu ma również rozum, dzięki któremu może zapanować nad swoimi zachowaniami wynikającymi z instynktu np. instynkt dzięki emocji strachu każe w danej sytuacji uciekać, ale człowiek jeśli chce może nad tym strachem zapanować i zrobić coś innego niż ucieczka. Dlatego nie pasuje mi teoria ewolucji, bo tylko człowiek ma rozum, a szansa na to, że akurat tylko u człowieka wykształcił się rozum w drodze ewolucji, a u innych zwierząt nie, jest niewytłumaczalna.
@@shu3684 to, że ja czegoś nie rozumiem w tym przypadku nie ma żadnego znaczenia. Nauka do tej pory tego nie udowodniła, dlatego teoria ewolucji nadal jest teorią.
@@maciejmacioek6854 W nauce teoria nie jest po prostu przypuszczeniem, tak jak w jezyku potocznym. Teoria to dobrze potwierdzony i szeroko akceptowany model wyjaśniający zjawiska. Jesli znajdzie sie lepszy to go nim zastąpimy, na tym polega nauka. Dlatego jesli ty twierdzisz, ze ludzki mozg nie jest procesem naturalnej selekcji - musisz to udowodnic.
@@shu3684jeśli ktoś nie widzi różnicy między Teorią naukową a Teorią w robocie na magazynie no to jest na tyle dużym ignorantem że Twoje tłumaczenie nic nie zmieni, szurowi nie stracisz czapeczki prostymi faktami XD
W cRPG może faktycznie nie całkiem o to chodzi, głównie z racji ogólnych ograniczeń swobody narzuconych przez gameplay. Ale w przypadku papierowych RPG odgrywanie roli to podstawa zabawy. Da się przy stole grać bez tego elementu, z graczami mówiącymi po prostu "To mój krasnolud zamawia piwo", "Mój paladyn zaczyna się modlić" itd...ale sesja w której uczestnicy faktycznie starają się w swoje postacie wcielać to zupełnie inny poziom zabawy. IMO.
21:26 Skoro uwielbiasz Dungeon Crawlery no to nie ma odpowiedniejszej gry do ogrania niż Arx Fatalis, jezu jaka ta gra jest dobra. Od samego początku gry masz możliwość zwiedzenia wszystkiego. Baa nawet pozabijać możesz wszystkich NPC i nadal przejść grę o ile wiesz co gdzie i jak. BTW Arx Fatalis to taki nie oficjalny spinoff Ultima Underworld 1 i 2. Autorzy nie uzyskali licencji po prostu.
Arx sztosik, polecam fanowski mod na silniku Dooma III, Akba Synu xD
Arx fatalis najlepszy system magi w historii
@@domiza1575 dokładnie, rysowanie run na ekranie za pomocą myszki
Analogi to nie mit. To są psie nosy xD Najgorsze że na jednego pada przypadają 2 nosy. A jak kupujesz z 2 padami to 4 nosy. Pamiętaj o tym kupując konsolę
Komputerowe RPGi to zapożyczenie z papierowych. Jeśli zagrasz sobie w jakiegoś RPGa (nawet takiego bitewniaka jak d&d) to masz tam zawsze element swobodnego odgrywania swojej postaci. Ale w przypadku komputerowych element swobody odgrywania roli jest prawie niemożliwy do implementacji. Koniec końców wybierasz dialogi a nie sam je wypowiadasz. Ale nawet ten element wyboru z kilku opcji jest tu problematyczny. Próbując zaimplementować w obrębie 40h rozgrywki kilka znaczących wyborów fabularnych to tak jak byś robił przykładowo cztery gry. Dlatego w RPGach komputerowych to się zawsze redukuje do albo jednego wyboru który się rozgałęzia na dwie ścieżki albo do wyborów które się jakoś ważą na końcu. Dlatego ostatecznie to co nazywamy RPGami to po prostu gry z rozwojem postaci i punkcikami. Zawsze zresztą uważałem element walki za dość nudny w RPGach papierowych. Walka ma tylko ten cel by oddzielając wiedze i umiejętności gracza od jego postaci i skonkludować czy mu się udało czy nie tak jak każde inne rzuty. Walka zawsze będzie w RPGach dość nudna. Jeśli grasz 20 sesji w danym systemie z czego 2h na każdej poświęcasz na walkę gdzie jest powiedzmy 5 graczy i 10 przeciwników i gdzie czekasz 5 minut na swoją kolej by się dowiedzieć czy trafiłeś czy nie i czy to było 5 więcej czy mniej obrażeń to przez pierwsze 10 razy jest to ciekawe. Potem nie. Dlatego walka musi być w RPGu pewnym zwieńczeniem historii czy pewną nagrodą dla gracza. Musi czuć jej ciężar zarówno w narracji jak i w ryzyku że mu się nie uda lub po prostu być odskocznią czy popchać fabułe. W tym sensie RPGi papierowe od komputerowych różni w zasadzie wszystko i jest to zapożyczenie. Tzn. już rozwinięcie skrótu nie odpowiada temu czym to rzeczywiście jest
Zgadzam się , gram w papierowe RPG od 8 lat mam przerobionych wiele systemów
Pan widzę zgłębił walkę w rpg (ze strony mechanicznej) na poziom nie głębszy niż przydrożna kałuża. Do tego nazywanie sytemu d&d bitewniakiem jest absolutnie nie trafione pod każdym względem, szczególnie takim, czym są bitewniaki.
Co prawda zgadzam się z tym że walka na każdej sesji jest absolutnym idiotyzmem, ale jeżeli ktoś nie robi większej walki bez ciężaru fabularnego to oznacza że najpewniej jest to jego pierwsza prowadzona kampania w życiu (grana zapewne też).
@@yoghlol7885 ale cała mechanika d&d polega na tym że jedyne co mechanicznie różni klasy to to jak atakują a element rozwoju postaci w segmencie roleplayowania uwalono w piątej edycji i zredukowano do biegłości lub braku biegłości. Są też klasy wyraźnie lepsze w rzuty i gorsze w rzuty. Możesz mieć pół biegłości na wszystkie pozostałe umiejętności których nie masz i podwójną biegłość. Całe dnd stoi na ekonomii zasobów w walce. Worlock jest bezużyteczny poza walką. To klasa do tego stworzona. Na tle wizzarda mamy czary użytkowe i walki kontra czary walki. Czyli gdy chcemy grać z małą ilością walk to balans nam się sypie. Przynajmniej piąta edycja jest po prostu napisana pod walje na pół sesji. Jest dosłownie podział na klasy lepsze w walke i lepsze w rzuty. Jeśli to nie jest dowód na to że d&d to bitewniak to ja nie wiem. Gdy nie ma walki to cała konwencja różnic między klasami się wali i niektóre stają się bezużyteczne (szczególnie w stosunku do klas i podklas które są dobre w rzuty). No i naturalnie wybór tego w czym postać jest dobra zachodzi prawie tylko przy tworzeniu postaci. Jedyne czym gracz może się zająć to pomysłem jak będzie walczył. Przykładowy bard ma w wielu miejscach możliwość wzięcia podwójnej biegłości. A taki wojownik? Decydujesz się na dwie biegłości z klasy i dwie z pochodzenia i tyle było by z decydowania w czym postać jest dobra. Piąta edycja naprawdę nie ukrywa że jest bitewniakiem XD. Oczywiście można grać niezgodnie z przeznaczeniem ale po co.
@@wiktorzielinski8446 Przynajmniej w jednym się zgadzamy że 5e to ściek
xd
@@yoghlol7885 Warhammer lepszy i fantasy i 40k
Oj panie znaczenie osi Ci spierdoliło. Różnica między górną a dolną osią to oś między znaczącym wyborem gracza, a przeżyciu gotowego experience. I dlatego o ile Poe ma szerszy wybór w buildzie i bliżej środka będzie, to w samej kampanii masz jedno i to samo przeżycie raczej, więc wciąż prawy dół powiedziałbym. Poza tematem oś dość ciekawa i o ile wciąż prawa strona tworzy dla mnie ciekawsze gry, to skłamałbym nie mówiąc, że jestem centralnie po środku, jako że uwielbiam czerpać z każdego z podgatunków.
Gry RPG jak mowi polskie tłumaczenie to gry fabularne. Czyli najważniejsza jest historia i wplyw gracza na nią.
@@tomaszkalamala1863 tylko tak rozumianych gier prawie nie ma a nawet jeśli są to nie doganiają pierwowzoru. Nawet w baldurze (jak ja nie lubię tego że d&d to bitewniak) większość gry redukuje się do walki. Nawet jeśli zakładasz pewien wybór i rozgałęzienie wątku to jest to ciężkie do zrobienia a i tak to jest pewien wybór z listy rzeczy które dla ciebie przygotowano i nie możesz zrobić tak prozaicznej rzeczy jak rzucić żartem który właśnie wymyśliłeś. W sensie ścisłym gier RPG jest naprawdę niewiele bo mało która daje ci możliwość wybrania jak coś robisz czy jak coś mówisz i gdzie to faktycznie może wpłynąć na cokolwiek. Ale całkowita zgoda. RPG to nie rozwój postaci. Ale w tym sensie nawet Baldur wywiązuje się z RPGowości średnio bo większość treści to nadal walka przerywana fabułą. To ma ukryć ten problem że zrobienie gry FABULARNEJ jest strasznie kosztowne. W tym sensie cyberpunk 2077 jest bliżej idei żeby pokazać historie ale dalej by dać ci w niej wybór. Te dwie rzeczy są nie do pogodzenia na komputerze. Zrobić gry na 40 godzin z wyborami wypełnionej fabułą i dialogami po prostu się nie da. W tym sensie detroit become human jest nawet bliżej bycia RPGiem. Ale to gra która porzuca mechanike i trwa 10 godzin. W warunkach gry komputerowej prawdziwy RPG musi być krótki.
@@wiktorzielinski8446
1 Są gracze którzy grają story telling. Bez żadnej mechaniki. Detroit jest czymś takim.
2 Co fakt to fakt że komputerowe gry nie dorównują sesji RPG. Ale mamy to co możemy mieć. Są ludzie którzy nie umieją w erpegi na kartce i w wyobraźni, dla nich to jedyna opcja.
3 Gdzieś słyszałem że w pierwszych D&D to mistrz gry dawał graczom postać. Więc ograniczenia były od zawsze. To że musisz wybierać kwestie dialogowe to minus, ale jest to minus z którym mogę żyć.
A polskie tłumaczenie die hard to szklana pułapka więc nie szedł bym tą drogą.
@@Fun_Ky Szklana pułapka to faktycznie kiepskie tłumaczenie.
Natomiast "gra fabularna" idealnie oddaje sens rozgrywki. Poza tym "gra fabularna" nie jest dosłownie tłumaczeniem tylko polską nazwą na tę formę rozrywki.
@@tomaszkalamala1863 całkowita racja. Choć to jak RPGi komputerowe są rzadkim zjawiskiem pcha do tego by nazywać tak gry które nimi nie są. A Baldur jest erpegiem tylko dlatego że ma tak dużo walki. Ogólnie gier które zdołały zbliżyć się do oryginalnej definicji RPG jest baardzo mało. Stąd taka tendencja by choćby na gruncie d&d mówić że RPG jest gdy rozwój postaci. Nagle się okazuje że RPGów nie jest trzy na krzyż. W wielu RPGach przecież ten rozwój postaci mało daje. By choćby pokazać Cthulhu gdzie można i 50 sesji grać i te postacie nie będą jakieś wielce potężne. Ten gamingowy aspekt jest dość mało istotny.
Ja jestem takim gracze że potrzebuje dużo immersji w grze. Jednak jeśli rozwój postaci kuleje.. to trudno sie gra. Dla mnie RPG musi mieć przede wszystkim w wątku fabularnym opcje dialogowe i sposoby podejścia do zadania w zależności od klasy jaką gramy np. wojownik, łotrzyk lub mag. No i oczywiście dedykowane zadania dla wybranej klasy. Chce czuć że sposób rozwoju postaci jedne drzwi zamyka a inne otwiera. To jest dla mnie zajebiste. Chyba za bardzo G2 mi wjechał na psyche w dzieciństwie
Chociaż muszę dodać że po tym jak obejrzałem poradnik Kiszaka to powrót do DS1 z odpuszczeniem sobie zawracania uwagi na immersje i skupienie się bardziej na mechanikach dało mi bardzo dużo radości. Dwa razy przeszedłem i to było coś cudownego. Właściwie to dzięki temu przerwałem długo okres w którym więcej gadałem o grach niż faktycznie w nie grałem.
RPG - dla mnie to było oczywiście levelowanie, upgrade zbrojenia, czarów ale także imersja ze światem, opowieściami. Tak jak w Gothicu mogłem usiąść na ławce i posłuchać pierniczenia w starym obozie przygrywanym lutnią. Piłem w domu oranżadę i wkręcałem sobie że to ryżówka xD Brakowało mi takich rzeczy w Neverwinterze. Do tego zabijanie potworków, które magicznie się nie skalują do levela co nie. Raz ktoś na mnie naskoczył że baldurs gate 3 to RPG, a nie gothic. Pozdrawiam!
BTW. te "gatunki" to teraz pomieszane strasznie, widziałem jak ktoś wrzucał heroes 3 w RTS, a przecież jest tylko jeden StarCaft 2 xD
Bardzo dużo prowadziłem w 3 i 3,5 i nie wiem, czy o to chodziło autorowi w wątku z walką, ale przez dużą część gry starcia przypominają pojedynki rewolwerowców, co jest ciekawym kontrapunktem dla 5ed. Dlatego zawsze wolałem skupiać sie na aspekcie ciężaru decyzji i strategii podczas sesji. Świadczą o tym postacie takie jak blasterzy, control mage, frenzied berserkerzy, inne oparte o combo leap attack, battle jump i power attack, rogale z olbrzymią ilością ukradkowych, marginalnale znaczenie klasy pancerza jeśli postać nie jest pod to stricte zrobiona. Walka jednak dalej powinna byc ważna i obecna. Tylko wtedy doswiadczony gracz wie, że inicjatywa może zdecydować o losie walki. Z tych względów na dobrej sesji czuć, że starcie z bossem to może być wóz albo przewóz i dlatego czasem warto wykorzystać intygi, manipulacje, zrobić jakąś zasadzkę, przechytrzyć wroga setupem. To samo jest po stronie mg, który na siłę nie dopytuje graczy co planują, a sam prowadzi własną konsekwentną grę (ma tutaj sporo przewag, ale dzięki temu czuć wyzwanie). Trzeba by na ten temat esej napisać, ale chciałem tylko zaznaczyć temat. Pozdro, fajny materiał
W każdej grze jest postać, jakiś wątek główny i questy. Czyli odgrywanie jakiejś roli. Dopiero przy sposobie rozwiązywania questu wjeżdża tryb RPG polegający na wykorzystaniu swoich skilli i ograniczeń. Masz na przykład pozyskać od typa czapkę. I nie w tym, że ja zgarniesz jest istota RPG tylko w tym jak. Możesz go natluc jako barb, oszukać jako złodziej, przekonać jako złotousty bard, albo omamić jako mag. Możesz też go postraszyć iluzja, czy po prostu zabić. Wybrane na etapie awansu skille i bonusy umożliwiają sukces losowy rng, bądź wyłączają pewne możliwości działania. To jest gra a nie teatrzyk.
Tak, też tak rozumiem RPG. Odgrywanie roli poprzez odpowiedni rozwój postaci plus decyzje które możemy podjac podczas zadania na które przekładają sie punkciki
RPG to jest gra, w której masz wpływ na przebieg historii poprzez wybory, dialogi, sposób grania.
Co? XD Czyli Life is Strange, Detroit become Human i Until Dawn to RPG?
@@foxtasty nie bo brakuje innych elementów jak rozwój postaci
@@foxtasty Nie ponieważ brakuje pozostałych elementów jak rozwój postaci. Są gry z rozwojem postaci, ale bez wyborów i dialogów (slashery, hack & slashe) gdzie masz rozwój postaci, ale nie masz wyborów więc trudno nazwać je RPGiem.
Powiedziałbym w takim razie, że musisz mieć:
- rozwój postaci przez zbieranie doświadczenia/punktów/etc.
- dialogi/wybory wpływające na przebieg zdarzeń w grze
Bez tych dwóch rzeczy nie nazwałbym gry RPGiem.
@@SpecShadow No dokładnie
Tylko że w komputerowym RPG nie ma mowy o jakimkolwiek wyborze XD
Masz z góry narzucone narrację na które nie wpłyniesz w taki sam sposób jak możesz to zrobić w prawdziwym papierowym RPG
Przeczytałem po wstaniu na minuaturce jak zerknąłem w telefon "Czym są PIEROGI" i zastanawiałem się o co chodzi xd
@Kiszak te wszystkie drobne różnice jak długość palców, penisów, kolor włosów to nie są zmiany ewolucyjne tylko różne parametry tego samego elementu anatomicznego, który już wcześniej istniał. Nawet jak urodzisz się z 6 palcami to nie jest to ewolucyjna zmiana ponieważ nie dostałeś żadnej nowej informacji genetycznej a jedynie zbyt wiele razy powieloną informację o budowie palca. Takie zmiany nie tłumaczą skąd w ogóle wziął się ten palec albo ręka i nie spowodują, że kiedyś będziemy mieć skrzydła. Ciekawy temat w ogóle jeśli podejść do niego tak uczciwie
Nie sądzę żeby w tak szerokim medium jak gierki, można było wyodrębnić jeden element definiujący 'RPG'. Trzeba operować całym zestawem wymaganych charakterystyk żeby nie dojść do absurdów. Na upartego w need for speedzie też można 'ukierunkować' postać, czy może bardziej auto w jakiś konkretny styl gry.
Jestem od 8 lat graczem papierowych RPG,
Dnd, Warhammery i wiele innych
Gry RPG są marną namiastką prawdziwych RPG
Skoro Kiszak bawi się w ludologię to musiał materiał od Adama Millarda w końcu tutaj trafić.
Instynkty zapisane w DNA są ciekawym tematem w chuj. Bo weź sobie na przykład kota i psa. Pies zawsze będzie psem. Jak weźmiesz dzikiego kundla, pasterskiego owczarka i pudla, który nigdy zewnętrznego świata nie widział. To oczywiście będą miały nieco inne zachowania. Ale każdy z nich będzie miał z grubsza zachowania typowe dla psa. Tymczasem weź 3 koty z jednego miotu. Jednego daj na wychowanie suce, drugiego karm butelką i nie dopuszczaj do innych zwierząt, a ostatniego wychowuj z szynszylami. To każdy z tych kotów będzie kompletnie innym zwierzęciem. Jeden będzie szczekał, trzeci grzebał w piasku, a drugi nie zje jak go nie pogłaskasz i się zagłodzi na śmierć jak cię nie będzie widział przez kilka dni.
Dla mnie jak słyszę RPG i to albo mam w głowie action rpg jak skyrim czy też wiedźmin. Bo chodzi mi nie o tworzenie postaci, tylko ogólnie ten styl gameplayu. A jeśli nie jest to action to myślę o grach typu baldur, pillars of ethernity, fallout. Słowem: gra, w której fabuła jest istotna(w porównaniu do np symulatorów, NMS, czy boomer shooterów), daje jakąś wolność decyzyjną z udawanymi lub faktycznymi konsekwencjami. Do tego ma rozwój postaci, ale nie oparty jedynie punkcikach w jakimś drzewku, ale też oparty na EQ. Może być drużynowy, ale nie musi. Tak samo może być turowy, ale nie musi. W praktyce RPG nawet nie musi mieć walki. Disco elysium jest ciekawym wypadkiem bo w ogóle nie ma faktycznej walki. Ale jeśli ktoś uzna, że to nie rpg. No to dam przykład tides of numenera. W tej grze można uniknąć każdej walki. Nie jak w falloucie, że maksujesz INT i Charyzme i po prostu klikasz opcje "bądźmy przyjaciółmi"(to hiperbola jak ktoś nie rozumie) w każdym dialogu. Tylko naprawdę gra daje unikatowe opcje by nie walczyć. Przykładowo można uniknąć walki z całym statkiem robotów, przekradając się do panelu, który je wyłączy. Albo odwracać uwagę szczurołaków w podziemiach i przejść resztą drużyny niezauważonym. Cała gra bez rozlewu krwi i takich chesse rozwiązań jak fallout. A to rpg.
OOHH... to wyjaśnienie cech JRPG w końcu dało mi pełne zrozumienie dlaczego death stranding jest spoko gameplayowo. Ale strukturalnie(fabuła i egzekucja) jest jebanym analnie gównem nietoperza.
Tutaj mamy doskonały przykład, że pojęcia należy rozumieć tak, jakby ich definicja wynikała z ich nazwy. Gry RPG to SĄ gry o odgrywaniu roli, co oznacza ich nazwa. Stwierdzenie, że nazwa nie ma znaczenia, bo ważniejsza jest praktyka używania tego pojęcia, prowadzi wprost do uczynienia pojęcia bezużytecznym, bo będzie kontekstowe, będzie "oznaczało to co oznacza", czyli nie wiadomo co.
Zacznijmy więc porządki. Gry cRPG i RPG (użyte w kontekście gier wideo) to to samo. Nazwa cRPG oznacza po prostu komputerową grę RPG, w odróżnieniu od klasycznych, stołowych RPG-ów. Nie ma podziału na cRPG, jRPG może jeszcze jakieś inne xRPG. To że ludzie stosują nazwę cRPG jako jakiś konkretny podgatunek cRPG-ów nie ma znaczenia, bo jeśli będziemy skupiać się na każdym przypadku użycia jakiegoś pojęcia przez analfabetów lub marketingowców, to od razu możemy sobie odpuścić wszelkie definicyjne spory, bo nigdy nie dojdziemy do ładu, próbując pogodzić ze sobą sprzeczne praktyki i konwencje. Spójrzmy na pojęcia syntetycznie, tak jak głosi ich nazwa i ich pochodzenie.
Czym są gry cRPG? Są adaptacją gier RPG na komputery. Każda gra jest na tyle cRPG-iem, na ile pozostaje w związku z grami RPG. Czym są zaś gry RPG? To gry, których cechą charakterystyczną jest swoboda w działaniu i brak określania ścisłych ram możliwości graczy, poza faktem, że muszą one być logiczne i zgodne ze sposobem funkcjonowania fikcyjnego świata, a świat dynamicznie reaguje na działanie gracza. Zgodnie z prawem Newtona, gdy gracz oddziałuje na świat, świat oddziałuje na gracza z taką samą siłą. Z tego powodu gry RPG najczęściej wymagają istnienia osoby Mistrza Gry - sędziego, który będzie rozstrzygał, czy gracze stosują się do wymogów zgodności z logiką świata i będzie określał konsekwencje ich działań.
I to ta dwustronna relacja, wolność działania gracza połączona z konsekwencją działania w świecie gry, jest sednem gier RPG. Jeśli pozbawimy grę tego elementu, a zostawimy mechaniczną otoczkę, pimpowanie statystyk bohatera i turlanie na przebicie pancerza, to dostajemy grę planszową, bitewniakowego skrimiszera, nie zas grę RPG.
Tymczasem jak najbardziej istnieją gry RPG, w których postać losujemy, ale jej nie rozwijamy w trakcie gry, bo mechanika tego nie przewiduje - nie jest to do gry potrzebne.
Ba, są gry RPG, w których w ogóle nie istnieją liczbowe statystyki postaci, a postać określana jest po prostu przez swoje cechy szczególne, w szczególności swoją profesję.
Niektóre kręgi graczy RPG w ogóle dążą do usunięcia rzutów kostką lub przynajmniej dążą do ich maksymalnego ograniczenia.
To co natomiast pozostaje w grze RPG i co jest jej sednem, to AGENCYJNOŚĆ GRACZA. To, że świat nie mówi graczowi, co może, a czego nie może, tylko co może próbować zrobić i jakie czekają go konsekwencje, jeśli mu się nie uda, albo jaki efekt, gdy mu się uda.
Wyciągając z tego logiczne konsekwencje, uważam za kompletnie błędne określanie ram gatunkowych przez sporządzenie checklisty mechanik lub wyrwanych z kontekstu elementów, które charakteryzują dany gatunek i określanie przynależności gatunkowej przez odhaczanie kolejnych punktów z listy. Gry cRPG nie polegają na tym, że mamy konkretne mechaniki, w szczególności: matematyczny postaci, zbieranie ekwipunku, odbywanie dialogów z wyborem kwestii dialogowych. Taki sposób definiowania gier nie ma sensu, bo gry mogą bardzo swobodnie wyciągać od siebie poszczególne mechaniki i łączyć je w bardzo eklektyczne twory - nie zmieniając przy tym sensu samej rozgrywki. Gra strategiczna z bohaterami i rozwojem postaci nie staje się grą cRPG. GTA San Andreas nie staje się grą cRPG, bo ma matematyczny rozwój postaci. Sens rozgrywki nie jest definiowany przez pojedyncze mechaniczne komponenty. Sens rozgrywki definiowany jest przez to, jakich kompetencji gra wymaga od gracza. Gra strategiczna dalej jest grą strategiczną, jeśli bohater z ekwipunkiem jest dla gracza tylko kolejnym, choć fajniejszym, zasobem do wykorzystania w strategicznej rywalizacji. GTA nie staje się grą cRPG, jeśli elementy rozwoju postaci są tylko dodaniem modnej mechaniki z gier cRPG, bez większego sensu dla rozgrywki. NFS nie staje się grą cRPG, bo możemy ulepszać samochód, wciąż jest grą wymagającą od gracza przede wszystkim umiejętności ścigania się.
I gry hack&slash TEŻ NIE SĄ GRAMI cRPG! To zupełnie osobny gatunek, czerpiący z mechanicznych rozwiązań gier cRPG, ale bez zachowania ich sensu. Sensem gier hack&slash jest planowanie i poprowadzenie mechanicznego rozwoju postaci, aby rosła jej siła bojowa i efektywniej pokonywałaby ona hordy wrogów dzielących nas od miejsca, w którym kończy się rozgrywka. Nic poza mechanicznym rozwojem postaci nie ma tam znaczenia - to zaś założenie kłóci się z podstawowym założeniem gier cRPG. Nie ma tutaj żadnej agencyjności gracza, nie ma spontanicznych interakcji ze światem przedstawionym. Nie jest przypadkiem, że gracze intuicyjnie nazywali Icewind Dale grą bardziej hack&slash niż cRPG, przeciwstawiając go bardziej cRPG-owemu Baldur's Gate'owi. Zasady niby te same, system RPG-owy na którym bazują ten sam, wykonanie na tym samym silniku w ten sam sposób... ale jedna gra pozwala dużą dozę swobody w świecie gry, na wybory mające znaczenie dla rozgrywki, a druga jest o zażynaniu potworów, bez momentów, w których gracz ma swobodę w kreowaniu swojej pozycji względem świata.
Aby gra była cRPG-iem, musi istnieć wolność działania w połączeniu z konsekwencjami działań w świecie gry. Dlatego GTA nie jest grą cRPG. Nie dlatego, że nie ma drzewka umiejek z POE. Dlatego, że zabijanie ludzi, wysadzanie samochodów, kradzieże - nic nie ma konsekwencji. Wystarczy przemalować samochód. To jest ta różnica między grą cRPG a resztą.
Czy istnieje idealna gra cRPG, do której możemy porównywać resztę jako wzorzec? Nie. Ideałem gier cRPG są gry RPG, żadna zaś nie była w stanie w pełni zaadaptować tego samego doświadczenia. Ale to nie oznacza, że kiedyś technika nam na to nie pozwoli. Już teraz do gry Mount&Blade udało się dołączyć ChatGPT, który pozwalał na swobodne prowadzenie dialogów z napotkanymi w grze postaciami, potrafiącymi udzielać nam precyzyjnych informacji o świecie gry i o sobie samych. Być może w przyszłości będziemy mieć w pełni wirtualnego mistrza gry i nieograniczoną swobodę działania, dziś tylko emulowaną różnymi poślednimi technikami. Wtedy zaś nie będzie wątpliwości, że gra cRPG to nie jest zabawa we wsadzanie sobie klejnotów w otwory w takiej konfiguracji, żeby nasz ludzik generował większe liczby, bijąc w potwora.
Łowcy Gier zaczeli prowadzić znowu kanał na youtube. Możemy liczyć na jakieś kooperacje z Tobą i Arkadicusem ? :D
Co do simsów to sie nie zgodzę że to RPG (w trakcie oglądania) to SIM, symulacja RPG? Chodzi mi o to że nie rozwijasz swojej postaci i przechodzisz misję, nie masz imersji z opowieścią. Twoja postać będzie miała potomstwo, dokona żywotu i grasz dalej co nie? Symulacja o pseudo-randomowe mechanizmy? Powinno się używać że to spektrum RPG.
Taki moje rozkminy.
Prawdziwe RPG jest o odgrywaniu postaci,kto nie grał w papierowe RPG ten może nie wiedziec
RPG to przede wszystkim wolność wyboru i mierzenie się z konsekwencjami tych wyborów. Właśnie podany przez Ciebie przykład Simsów jest chyba najbardziej trafny. Cała reszta, łącznie z rozwojem postaci jest opcjonalna.
3:00 bezcenne i jak bardzo prawdziwe.
Niestety według podanych definicji Dragon ball xenowers jest rpg. Kreujesz swoją postać i rozwijasz jej statystyki liczbowo. To więcej rpegowości niż w tym niemieckim wiedźminie 💀
Dla mnie RPG to gra której system pozwala na kreowanie/kierowanie postaci od momentu przejęcia nad nią kontroli. Czyli to po jej wykreowaniu lub po prostu po otrzymaniu "bezimiennego", od momentu przejęcia postaci to my decydujemy o jego rozwoju. SIMSY w tym rozumieniu nie pasuje do RPG. Postacie którymi gramy są bardziej jak zasób, ta gra bardziej przypomina mi strategie pokroju "Victoria" albo "Black & White" tylko w mikroskali. Pomimo rozwoju postaci brak bezpośredniej kontroli nad postacią nie pozwala nazwać mi takiej gry RPG.
Noooo, uczą się od starszą kurczaków
Skoro Narracyjne Rpg przede wszystkim celują w narracje, a gameplay to w głównej mierze podejmowanie decyzji, to czy takie gry jak detroit czy minecraft story mode można nazwać rpg-ami narracyjnymi?
Reupload?
Zauważył ktoś że ostatnio w grach jest dużo fioletowego koloru?
to przez saints row
To przez to, że fioletowa farba jest bardzo droga, a twórcom 3A bardzo zależy na tym aby czuć było piniondz
pewnie w segmencie AAA - w innym, bardziej normalnym segmencie tego nie ma
Możliwe, że ma to coś wspólnego z pop punkiem, czyli taka pseudo buntowniczość, klimaty cool, meta humor itp. Czymś takim są Strażnicy Galaktyki.
Choć nie wykluczam, że mogę się mylić.
Dobra, to czy War Thunder jest RPGiem według Twojej definicji podanej na streamie?
Nie ma tam gracza jako takiego, ale cała gra stoi systemem rozwoju.
1. Wybierasz nację, którą chcesz levelować - coś jak wybór rasy, albo pochodzenia (choć nie do końca bo zawsze możesz sobie zacząć inną linię robić, potem wrócić do tamtej itd.)
2. Wybierasz linię/typ pojazdu - dal samolotów to myśliwce, myśliwce przechwytujące, bombowce nurkujące, ciężkie bombowce. Każdy z nich ma inne wady i zalety, inaczej ich trzeba używać, żeby były efektywne. Coś jak wybór klasy postaci
3. Każdy pojazd ma 1. części i 2. załogę
- części też są pokategoryzowane
działka, karabiny - zmieniają charakterystykę walki i oczywiście DMG
elementy silnika - wpływają na szybkość samolotu, szybkość wznoszenia, zwiększają możliwość używania przyspieszenia itd.
elementy poszycia - zwiększają sterowność lub odporność na trafienia, wytrzymałość na przeciążenia
Przy zakupie każdego pojazdu jest stockowy, wszystkie części zablokowane, trzeba je zbadać w miarę grania.
Wybierasz, którą część chcesz aktualnie badać i przy każdej bitwie XP idzie w tą część
- o załodze nie będę się rozwijał, ale też poszczególnych członków załogi levelujesz
Każda z tych rzeczy definiuje to jak grasz, jak skuteczny jesteś.
Nie masz żadnej historii, jest po prostu gameplay z walką i element progresji. Wchodzisz, napierdalasz czyli to co lubisz
Czy War Thunder to RPG?
Według mnie War Thunder to nie jest gra RPG, bo nie levelujesz samego żołnierza/pilota ani jego umiejętności, lecz wyłącznie pojazdy, które zmieniasz jak rękawiczki.
Możliwe jednak, że moja teza może zostać obalona przez przykład innej gry, która działa na podobnym systemie, ale jest ewidentnie grą RPG.
Jeśli uważasz, że Horizon przechodzi się sam, to zagraj w Forbidden west na najwyższym.
Jak najbardziej - gra jest mocno narracyjna i historia to zdecydowanie jej mocna strona, natomiast sam gameplay jest również dobry, a walka wymagająca. Każdy potwór ma swoje identity, mechanikę walki i taktykę, bez znajomości której na wyższych poziomach trudności po prostu nie zabijesz nikogo.
W porównaniu do Zero dawn jest też o wiele bardziej skomplikowana pod względem buildów i synergii.
W moim mniemaniu RPG to jest odgrywanie roli ( Nie takie jak kierowca w NFS czy piłkarz w FIFA, XD) gdzie przyjmujemy przykładowo jedną z podanych klas, wyjątkowych ras rozwijamy statystyki w konkretnym kierunku ( np. Mag reptilianin bardzo inteligentny ale mało charyzmatyczny to jest jakaś rola ) ewentualnie nasza rola kreuje się z czasem rozwoju, czysto na podstawie statystyk i używanego ekwipunku. Znawcą nie jestem ale mam wrażenie że tak to wygląda/wyglądało w papierowych RPGach. Gry takie jak Horizon, Wiedźmin 3, "RPGowe" Assassyny, czy nawet SKYRIM to są (według mnie) PRZYGODOWE GRY AKCJI Z ELEMENTAMI RPG. @Kiszak Mogłyby to być RPG-lite'y. :D Grami RPG nazwałbym TES 3 Morrowinda (w Obliviona jeszcze nie grałem), Kingdome Come: Deliverence (dopiero zacząłem ale mechanika już poznana), ewentualnie Soulsy. Oczywiście to jest jedynie moja całkowicie subiektywna ocena i interpretacja gier RPG.
dla mnie rpg jest rpgiem jeżeli decyzje, które podejmujesz podczas rozwoju postaci mają wpływ na kształt twojego gameplayu. Cyberpunk jest dla mnie rpg, ponieważ nawet jeśli rozwój jest bardzo prosty, to pozwala na zmianę stylu gry. wiedźmin 3 jest średnim rpgiem, bo nieważne jak wydasz punkty jesteś wiedźminem, który wali swordem i rzuci ze 2 czary
Ale w cyberpunku decyzje niemal zawsze prowadzą do identycznych rezultatów i mają znikomy wpływ na historię, podobnie jak w wiedzminie
@@retdett_8528 miałem na myśli build którym gramy w cyberpunka. W przeciwieństwie do wiedźmina mamy faktycznie jakiś zestaw buildów: brute, stealth, sniper, hacker, ninja, assault z wariacjami. Nie ma tam za dużo zabawy liczbami, ale drzewka faktycznie zmieniają playstyle. Tzn tak jest dopiero po aktualizacji 2.0 bo oryginalne drzewka były takim bałaganem bez sensu, że moja postać i tak nadawała się do wszystkiego na raz
jak turlam kostką to gram w rpg
Ziemia ma 4000 lat a nie 2000
2024 lata ma, za 2 miesiące skończy 2025 lat. Przecież mamy rok 2024 i z tego wynika, że ma 2024 lata. Chyba proste to jest, a wy nie ogarniacie nawet takich najprostszych i logicznych rzeczy.
Ziemia ma kilkadziesiąt tysięcy lat xd
Ziemia ma kilkadziesiąt tysięcy lat xd
@@Uloil369mam nadzieję że trolujesz teraz
@@domiza1575 niby dlaczego? przed Jezusem było ok 2000 lat to ma sens
W kodzie genetycznym mamy zapisane to co nazywamy instynktem. Zwierzęta posługują się tylko instynktem. Człowiek oprócz instynktu ma również rozum, dzięki któremu może zapanować nad swoimi zachowaniami wynikającymi z instynktu np. instynkt dzięki emocji strachu każe w danej sytuacji uciekać, ale człowiek jeśli chce może nad tym strachem zapanować i zrobić coś innego niż ucieczka. Dlatego nie pasuje mi teoria ewolucji, bo tylko człowiek ma rozum, a szansa na to, że akurat tylko u człowieka wykształcił się rozum w drodze ewolucji, a u innych zwierząt nie, jest niewytłumaczalna.
to, ze czegos nie rozumiesz nie znaczy, ze jest niewytlumaczalne/nieprawdziwe.
Zapoznaj sie z bledem w rozumowaniu "argument from incredulity"
@@shu3684 to, że ja czegoś nie rozumiem w tym przypadku nie ma żadnego znaczenia. Nauka do tej pory tego nie udowodniła, dlatego teoria ewolucji nadal jest teorią.
@@maciejmacioek6854 W nauce teoria nie jest po prostu przypuszczeniem, tak jak w jezyku potocznym. Teoria to dobrze potwierdzony i szeroko akceptowany model wyjaśniający zjawiska. Jesli znajdzie sie lepszy to go nim zastąpimy, na tym polega nauka.
Dlatego jesli ty twierdzisz, ze ludzki mozg nie jest procesem naturalnej selekcji - musisz to udowodnic.
@@shu3684jeśli ktoś nie widzi różnicy między Teorią naukową a Teorią w robocie na magazynie no to jest na tyle dużym ignorantem że Twoje tłumaczenie nic nie zmieni, szurowi nie stracisz czapeczki prostymi faktami XD
@@maciejmacioek6854 niech zgadnę, nauka nie udowodniła ewolucji bo ci tak w internecie powiedzieli? XD
Zabolał horizon
Pierwszy