PCエンジンで発売されたセガの体感ゲーム5本を解説&エンディングまでプレイ。メガドライブには移植されずにライバル機種には移植されるというセガの謎の戦略とは…

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  • Опубликовано: 2 янв 2025

Комментарии • 79

  • @Yomommalinkmugen
    @Yomommalinkmugen Год назад +45

    アメリカからこにちはよろしく。もしもの動画を見ながら日本語を勉強しています。子供の時からアウトランが大好きです。

  • @ttytrd
    @ttytrd Год назад +13

    セガの他機種への移植は当時のサンソフトの事業部長が切り開いたんですよね
    セガのゲームが好きで
    セガのゲームを更に世に広めたいという理由でセガのゲームをファミコンに移植させてほしいと交渉に行ったみたいで
    最終的にセガが根気負けして移植の許可を出したみたいですが。

  • @todosu
    @todosu Год назад +6

    動画アップお疲れ様です。レトロアーケードゲームの復刻は完全移植が当たり前になってきて当時ものも雰囲気があっていいなと思いました。

  • @RP-ez5hs
    @RP-ez5hs Год назад +11

    この頃のSEGAも良かったけど、PCエンジンも凄かった🎵
    移植したメーカーの技術力にも拍手👏👏👏

  • @はっさく祭り
    @はっさく祭り Год назад +26

    PCエンジンはセガやナムコを筆頭に
    アーケード作品の移植に関して凄く恵まれたハードだったなと思います。
    セガファンの方からすれば面白くなかったかもしれませんが、寛大な(?)セガのおかげであの時代にしか出来なかった多様なバリエーションの移植作が残され、楽しむ事ができる訳ですから良かったのではないかと。

    • @moshimo
      @moshimo  Год назад +4

      人気アーケードゲームの移植に関してはPCエンジンの一人勝ちでしたね…

  • @okgo378
    @okgo378 Год назад +7

    22年のBEEPでは中裕司氏がメガドラでスペハリ移植希望したら首脳陣がスペハリはもう古い2しか認めんって言われて、中氏はサンダーブレードに替えたって話です。中裕司氏と鈴木裕司は師弟関係で、中氏は鈴木裕氏のスペハリを望んでいたそうです。セガの首脳陣の無能さが浮き彫りになっていますね。当時のセガはIPを育てていくという感覚が皆無だったようです。ちなみに中裕司氏はメガドラに拡大縮小機能をハードとして搭載するよう直談判したけどできなかったって書いてありますね。そのIFがメガドラミニ2で実現されていますね。

  • @almondsquid2011
    @almondsquid2011 Год назад +5

    最後のパワドリ。オリジナルのAC版開発時に当時の業務用の化け物基板ですら意図通りに動かせるかどうか分からなかったので、コースの模型を作って検討を重ねたという逸話が。家庭用だと本当の完全移植はAC版からなんと13年後のDC版まで待つことになった。

  • @ヒヨコぴよぴよ-f8j
    @ヒヨコぴよぴよ-f8j Год назад +8

    パワードリフトは良く頑張って移植したなぁと思います。
    PCエンジンはSEGAゲーの良移植が多くて当時楽しんでいました。

  • @blastersmaster2094
    @blastersmaster2094 Год назад +2

    当時のセガは、スペースハリアーやファンタジーゾーンなどのアーケードの移植タイトルに関しては、比較的簡単にライセンス契約の許可が取れたという話を聞いたことがあります。逆にナムコは許可が取れなくもなかったけど金がかかるとかそんな話もありましたね。今当時の家庭用ハードの移植タイトルのリストを見返せばなるほどなと思える箇所も多々ありますね。

  • @dummyxUTB
    @dummyxUTB Год назад +7

    本当、パワードリフトは無茶移植でよかったんですよ…。
    スプライトお化けなアーケード体感ゲームを当時の家庭用ハードに忠実に再現するのが無理なのは(特に当時のセガファンなら)判っていたでしょうし…勿体無かったとつくづく思います。

    • @moshimo
      @moshimo  Год назад +1

      本当ですよね。PCエンジン版くらいの内容をカートリッジで発売してくれれば、それなりに満足したと思います。メガCDに変更してハードが上がってしまったのでしょうか…

  • @retareta9306
    @retareta9306 Год назад +7

    雑誌の記事で、PCエンジン版ファンタジーゾーンの件で質問された時に「セガのゲームの宣伝になるから」という回答を当時のセガの役職の方がされていた記憶があります。
    まだ、自社タイトルは自社ハードのみという縛りの意識も弱く、アーケード主流だったセガからすれば、他社ハードに自社ゲームを移植してくれるメーカーが出てきてくれることはロイヤリティも取れるしで願ったり叶ったりの状況だったのかなと思います。

    • @moshimo
      @moshimo  Год назад +2

      アーケードが主役とは言え、家庭用ハードを発売する以上、もう少し戦略があってもいいような気はしましたね…

  • @uoratnis
    @uoratnis Год назад +2

    当時、マジでセガは馬鹿じゃないのかと思ってた。この時、真剣にメガドライブに移植してればメガドライブの価値も跳ね上がってただろうに。

  • @mpn7062
    @mpn7062 7 месяцев назад +2

    全部メガドライブで待ちわびたソフト・・・当時セガはバカかと思ってましたw

  • @ゼロレピ
    @ゼロレピ Год назад +8

    アフターバーナー今見てもスピード感すごいですね。
    動作も60フレームですね。

  • @kasajizou1976
    @kasajizou1976 Год назад +13

    開発元の技術力が高いのはもちろんですが、これで8ビット機というのが信じられないですね。

    • @moshimo
      @moshimo  Год назад +2

      PCエンジン、本当に良いハードでしたよね…

    • @隆史山本-m1o
      @隆史山本-m1o Год назад

      @@moshimo そもそも、ハドソンは北海道のパソコンショップであったにも関わらず、ファミコンに初めて参入した任天堂以外のメーカーだと聞いていますね。当時から知る人ぞ知るパソコンメーカーでもあったみたいなので技術者集団だったんだと思います。なのでハドソンを紐解くと実はファミコンの歴史にも関わってくるらしいですよ😃

  • @retareta9306
    @retareta9306 Год назад +4

    マーク3版アフターバーナーの発売はオリジナルと同じ87年の12月ですね。

    • @moshimo
      @moshimo  Год назад +1

      申し訳ないです。言い間違えてしまいました…

  • @asdfghjkl67246
    @asdfghjkl67246 Год назад +8

    移植度すごく良かった 違和感なく遊べた

    • @moshimo
      @moshimo  Год назад +1

      今見ても良く出来ていますよね。

  • @md3306
    @md3306 Год назад +6

    PCエンジンには体感ゲーム以外のセガのゲーム結構移植されてますがどれも割と出来がいいんで複雑な心境でしたねぇ
    海外だとセガが優勢だったんで余裕があったのかなぁとも思いますがアーケード部門と家庭用部門の風通しの悪さとかも関係してたのかも
    ソニックとか絶対外には出さなかったし・・・

  • @さが-z3s
    @さが-z3s Год назад +14

    SEGAのアウトランやスペースハリアーなどは、
    完成度が良いから
    メガドライブやメガCDで出すべきだったと思う

    • @moshimo
      @moshimo  Год назад +1

      スペースハリアーはメガドライブで出して欲しかったですね…

    • @mpn7062
      @mpn7062 Год назад

      @@moshimo 32X版は遅すぎた・・・

  • @ああああ-z9o4f
    @ああああ-z9o4f Год назад +5

    MD版アウトラン、アフターバーナーですら外注ですから家庭用は開発ライン数の問題でしょうね。
    セガのゲームはアーケードで遊ぶってのが当たり前で、ヴァーミリオンの時に「体感ゲームのスタッフが制作!」が一番の売り文句でしたね。
    当時は家庭用でまともに移植できる訳ないんでエンジンに出てメガドラに出ないからどうのこうのっていう声はそれほど大きくなかった印象です。

  • @村瀬健太郎-c7i
    @村瀬健太郎-c7i Год назад +6

    PCエンジン版のセガタイトルは当時メガドライブユーザーだった私からすれば羨ましくて…。自社のタイトルを頑張って自社でアーケードに近い形で出してくれたら他ハードとの争いにも少しくらい良い影響があったのかなと思います。

  • @miked4377
    @miked4377 Год назад +2

    pc engine ..is such a great system.....long live the nec hudson pc engine!!!!

  • @rei.5545
    @rei.5545 Год назад +2

    当時のアーケードはどれもFM音源でしたが、BGMもなかなかの再現度。
    波形メモリ音源がいい仕事してます

  • @user-ka41
    @user-ka41 Год назад +10

    アフターバーナーはメガドライブ版と比べるとPCエンジン版の方が出来がよく見えて複雑な気分だった。

    • @mpn7062
      @mpn7062 Год назад +2

      プレイ感はメガドライブの方が良かったと思う。もう2Mくらい増やして着陸シーン等完璧にしてほしかったね。まぁメガドライブは32X版もあるw

  • @orlandoturbo6431
    @orlandoturbo6431 Год назад

    I think NEC should have release more fighting games and sports games when the CD first came out.

  • @bictaka29
    @bictaka29 Год назад +4

    セガといえば、MZ-700版スペースハリアーに許諾を出した話が有名ですね。こういう寛大さがセガの愛されるところなんでしょう。
    体感ゲームの移植は、PCエンジンの圧倒的な速さを誇示しますね。CPUとグラフィックが激速なので、多重スクロールや拡大縮小なんて機能はないけど、やろうと思えばある程度の再現は出来てしまう。
    まあ移植担当者に恵まれたゲームは良いんですが、ゴールデンアックスのようなどうしようもないゴミ移植は・・・。

    • @moshimo
      @moshimo  Год назад

      MZ-700版スペースハリアーは凄いですよね。
      仰る通りPCエンジン版ゴールデンアックスは酷かった。許可を出した後、セガはノーチェックなんでしょうね…

    • @mpn7062
      @mpn7062 Год назад

      音源ショボいのが残念だったな。

  • @ROLFEE256
    @ROLFEE256 Год назад

    FM TOWNSというPCだとアフターバーナーⅡ、ターボアウトラン、ギャラクシーフォースⅡ、ラストサバイバー、アフターバーナー3(G-LOC)がCRIから移植されてましたね移植度は微妙でしたが

  • @kikuichi6564
    @kikuichi6564 Год назад

    当然ですがセガにライセンス料が発生するので、そこまでしてセガ作品を注目したNECさんには敬意を示します
    スペースファンタジーはいいアイデアで惜しかった

  • @cothr7370
    @cothr7370 Год назад +5

    セガハードはサターンまで買わなかったのでこれらの移植は大歓喜だった。
    アウトランはBGM聴きたさにエンジン音をOFFにしてプレイしていた。
    AB2は未だにクリアしてないなぁ。。。

    • @moshimo
      @moshimo  Год назад

      アウトランのBGMは本当に素晴らしいですよね…

  • @英樹鈴木-n1m
    @英樹鈴木-n1m Год назад +10

    PCエンジン版 スペースハリアーは
    完成度が高いよね!。

    • @moshimo
      @moshimo  Год назад +1

      とても良い出来ですよね。今遊んでも十分楽しめます。

  • @シャギーみいな
    @シャギーみいな Год назад

    セガは自分の所のハードへの移植作品はテキトーですからね
    イメージ的には8or16bit世代はいかにアーケードの移植が優秀なのかが一種のバロメーターだったと思うのですよ(リアルタイム世代ではないのであくまで想像です)

  • @janjapan1689
    @janjapan1689 Год назад

    どれも立派なものですな。スペハリ以外は初めて見ましたが、どれもうまく作ってある。アフターバーナーの拡大縮小処理はどうやっていたんでしょうかね。

  • @ほげほげ-y5y
    @ほげほげ-y5y Год назад +1

    セガマーク3版のアフターバーナー見たときは面白くなーいと思った矢先に
    ファミコン版が出たときはグラフィックはちゃっちかったけど
    ファミコン版の方が動きが滑らかで楽しめた。
    ゲームセンターで実物見ちゃっている人なんで
    どっちもどっちではあったけどね。

  • @okgo378
    @okgo378 Год назад +4

    動画の感想ですが、これに関しては当時から歯痒い思いをしましたね。なんでPCエンジンから?って。パワドリは素直に賞賛したいです。

  • @永嶋勝美-f9q
    @永嶋勝美-f9q Год назад +5

    当時の移植屋、電波新聞社とSPSは神♪(⁠.⁠ ⁠❛⁠ ⁠ᴗ⁠ ⁠❛⁠.⁠)

  • @DAWR0912
    @DAWR0912 Год назад +3

    PCエンジンは不思議とアーケード移植に関しては他ハードより良い物が多かったんですよね
    スペック的にはどうしても厳しい面はあったとは思うんですが
    スプライト表示性能なんかがFCなんかの8ビットマシンの中では飛びぬけて高かったので移植しやすかったのかもしれませんが・・・
    まぁそうはいっても、オリジナルゲームという点ではCD-ROM2が出るまでは全体的に弱く
    それが原因で、セールス面では他ハードに押されてしまった感じでした
    ただ、発売時期等からライバルは8ビット機ではなく16ビット機だったにも関わらず健闘し
    CD-ROM2が出てからはかなり躍進したゲーム機だったようにも記憶しています
    個人的にはとても好きなハードでしたね

  • @EXELICA-b6f
    @EXELICA-b6f Год назад +2

    メガドライブより出来が良かったり
    メガドライブで発売されなかったパワードリフトがあったりしましたね
    確かアフターバーナー2のスロット操作は
    セレクト瞬間押しがアフターバーナーで長押しが減速だったような記憶が

  • @tomo_7
    @tomo_7 Год назад +2

    昔から思ってたんだけど
    家庭用ハードやってた頃は
    自社IPを他社に認めるなと思ってた
    家庭用とACの連携がゼロ
    自社IPは自社ハードでしか遊べないって強みを持てよと
    その極めつけが
    やっと日本国内で打倒京都果たしたサターンのポリゴンの質…
    ACチームはVFでポリゴン時代の到来を業界に見せつけたのにサターンは2D強めポリゴンおまけって…
    ポリゴン激強のハードを家電メーカーからぶっ込まれるとは予想出来なかったのかもって
    まぁあの家電メーカーさんも京都に恥かかされたからなら我々も本気でいくよってなった訳で

  • @hanedayoko
    @hanedayoko Год назад

    動画が容易に見れる現在と違い、当時は雑誌などに乗る写真(静止画)の見てくれは、非常に大きなアドバンテージでしたね。 正直、アフターバーナーのプレイ感覚は圧倒的にメガドライブが上でしたし、音楽は比べるまでもありませんでした。余談ですが、メガドラの発色が弱いのはマーク3との互換性を保つためでしたが、結果的に大きな足かせになってしまいましたね…

  • @太田昌晴-r3e
    @太田昌晴-r3e Год назад +2

    ファンタジーゾーンと言いビックリマン(元々はワンダーボーイ2)と言いセガはね。創設時名がservice games なだけ有ってサービス精神旺盛

  • @火狐-n9g
    @火狐-n9g Год назад

    メガドラは16bitでPCEはファミコンと同じ8bit。このクオリティーは職人のなせる業。

    • @qwertasdf-ch5zj
      @qwertasdf-ch5zj 11 месяцев назад

      も、あるけど結局ハードバランスなんよね。
      CPUは、MD、PCE、SFC
      VRAMはPCE、SFC、MD
      音源はPCE、SFC+MD
      プログラムしやすさPCE=MD、SFC
      ROMRAM拡張性はPCE、SFC、MD
      MDはMC68000搭載にこだわり過ぎた。VRAMのしょぼさは致命的。
      例えるならスーパーサイヤ人第三形態が完全体セルに敵わないようなもん。

    • @mpn7062
      @mpn7062 7 месяцев назад

      @@qwertasdf-ch5zj 音源はMDが一番好きですな。

  • @atmkinta9506
    @atmkinta9506 Год назад

    サンダーブレードについては3Dポリゴンでリアルな街並みにした進化移植を見てみたいなと思います。あ、ゲーム性はそのままで。

  • @TT-dl3ih
    @TT-dl3ih Год назад +3

    セガは最新作は自社ハード、旧作は他社ハードでも可という戦略だったらしい。

    • @moshimo
      @moshimo  Год назад +1

      旧機種で一度移植したものも出さない、みたいな雰囲気もありましたね…

  • @mukkukagoshima
    @mukkukagoshima Год назад +1

    スペースハリアー、アウトラン、アフターバナーナー2、サンダーブレード、パワードリフトとか、セガのアーケードゲームをプレイしたくてセガハードMK3、メガドライブを買っていたのに、なぜか他社ハードでないとプレイできないという、矛盾を感じていました😢

  • @Tank-re8xe
    @Tank-re8xe Год назад +4

    私は何度かコメントしている通りですが、セガの自社ライセンス関係には確かにヤキモキしましたね。ハード売り上げで勝つ気はあるのか?と。
    ただ、個人的にスペハリ、アウトランは純粋にゲームとして面白いので別格ですが、それ以外の体感ゲームは家庭用ゲーム機でやる意味をさほど感じていなかったので、正直移植にもあまり興味はなかったんですよね。あの筐体と圧倒的なハードスペックがあってこそ面白い作品で、家で見るからにショボいのをプレイしても普通以下の評価でした。マーク3のアウアーアーアー辺りから体感ゲームの移植に急に冷めましたねw

    • @moshimo
      @moshimo  Год назад

      やはり主役はアーケードという発想からか家庭用ソフトの扱いは酷いものがありましたね。
      仰る通り体感ゲームは筐体ありきな内容だったりしますが、当時は憧れもあって家で音楽が聞けてそれっぽいものが動いているだけでも満足していました…

  • @nob3747
    @nob3747 Год назад +2

    当時、制作がセガでない時点でニセモノやんと思って情報をシャットアウトしていました。改めて見るとやはりラインナップも移植内容もメガドラはPCエンジンに完敗ですね。悲しくなります笑

  • @mild_solt1119
    @mild_solt1119 Год назад +1

    なんかセガハードで
    セガのゲームしないといけない。
    って感じがして、
    移植されてもほしいなぁ。って思わなかった。
    あとは68Kならい良いか、みたいな感覚でしたね。

  • @mayan226
    @mayan226 Год назад +3

    AM2とCS部門が内部抗争で色々と揉めてた?当時のライナップ見ててそんな印象をちょっと感じました。

    • @moshimo
      @moshimo  Год назад

      そうですね。あまり連携は取れていない感じがしてしまいます。

  • @鬼塚敬司
    @鬼塚敬司 Год назад +4

    SEGAが転けて、PCエンジンが持っていくそんな時代でした🥴

  • @yasutakakiyota
    @yasutakakiyota Год назад +1

    え?PCエンジンでSEGAハードじゃなかったんですか?!
    嘘です😂
    たぶんこの頃のSEGAは牧歌的で"別にライセンスだけで儲かる(うちの)知名度が上がるし手をかけなくてよいし最高じゃんとおもっていたんじゃないですかね(笑)無茶移植が得意だったのはそもそもマークIII時代のSEGAだと勝手に仮定しちゃうとすれば、もうメガCDとか32Xとかなかったことにして(をいをい)アスミック越えのメガドラパワドリを見たかった気もしますが、もう遅いのでワイヤーフレーム版くらいの勢いでメガドラだけで勝手移植するツワモノの登場を待ちましょう!!
    あれ?🙄

  • @陳保-c1z
    @陳保-c1z Год назад

    プレイステーション4のアーケードアーカイブスでダウンロードすれば800円程度で済むゲームが容量が1MB以下のHuカードで何千円もするのはある意味でぼったくりですか?

  • @naga-ngs
    @naga-ngs Год назад +3

    ホントワケ分かンなかッたデスネ。理解不能でした。
    FCでマークIIIより出来のイイファンタゾーン出るわ
    PCエンジンでは仰る通り看板タイトルの体感ゲーム出すわ。
    肝心のMDぢゃ当時劣化版にしか見えなかッたスペハリIIで。
    しかも見た目はPCエンジンの方が綺麗で、、、orz

  • @桐生夏央
    @桐生夏央 Год назад +10

    まあこんな事してるから家庭用ハード売れるわけ無いよな、行かれてるねw

    • @moshimo
      @moshimo  Год назад +2

      少なくともファンの声は届いてない感じでしたね…

    • @yt16j5t1huet8yh
      @yt16j5t1huet8yh Год назад

      メガドラはソニック以外はベアナックルと忍くらいかな
      あとはサードパーティばかりやってたイメージ

  • @隆史山本-m1o
    @隆史山本-m1o Год назад

    違うんです。この時期は本当にゲーム業界が一丸となって頑張ってた時代だったんですよ😃PCエンジンがこれだけもてはやされたのは最初の白エンジンの時はRFアダプターによる接続だったのでファミコンと実は同じだったんですね。対してメガドライブはピンプラグによる接続だったので、ピンプラグ対応TVでしか使えないものだったんです。更にカートリッジが大きいので、子供が持っていくには大きかったと思います。知ってますか?ファミコンは丁寧なメーカーさんは名前書くとこが有ったんですよ😃PCエンジンのカートリッジは平たくてカードサイズだったのでポケットに入れて持っていくことも出来たし、特製の保護カバー付いてたし、考えてみたら持ち出すことも考慮して設計されてたようです。だから最初は高価でも口コミでどんどん広がったんだと思います。

    • @NonmaruTransit
      @NonmaruTransit Год назад

      その代わり画質と音質はメガドライブが勝っていたし、PCEもコアグラ以降はAV端子で向上していました。
      反面任天堂は、後年良くも悪くも閉鎖的になったのは悲しいです…。
      かつてドンキーコングをアタリやコレコへ、SMBをハドソンへライセンスしていた頃が嘘みたいです。
      ハード事業を放棄してなお業界のハイウェイを失踪中の今のセガは、明日の任天堂に見えてなりません…。

    • @みけたま-s4i
      @みけたま-s4i Год назад +2

      PCエンジン・メガドライブの時代はもうテレビにAV端子(RCA端子)搭載は当たり前だったでしょ
      むしろなんで最初期PCエンジンがRF変換接続を採用したのか理解に苦しむくらいで、最初からコアグラ相当品を販売するべきだった
      逆にメガドライブはせっかくRCA端子接続を採用したのに接続ケーブルがモノラル音声だったのが馬鹿過ぎる

  • @VIP-tm4vm
    @VIP-tm4vm Год назад

    アーケードゲームを他機種にも移植するやり方は、ps1の時代にもすべきやったと思う
    あの時にバーチャやデイトナ.バーチャコップ、ダイナマ刑事をps1に移植していれば
    ナムコのシェア奪えてたと思う