【スプラトゥーン3】勝率がやばすぎるガチエリアを振り返る

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  • Опубликовано: 24 ноя 2024
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Комментарии • 14

  • @JJ-dj8ip
    @JJ-dj8ip День назад +2

    14:40 降りずに高台維持が個人的には好きですね。後ろに味方3人いれば処理できるでしょって判断です。
    あとスニーキング少ないの気になります。ちゃんとキルできてるのでそれを活かしてライン上げたいですね。

  • @gucchongucchon
    @gucchongucchon 2 дня назад +2

    3:10 裏どり仕掛けるのは良かったです。裏どりと潜伏の経験値どんどん積んでいきましょう
    10:10 スシどこだ?で探す意識はいいですね。
    ここのウルショでスシ倒してます。イカランプ見てると分かりますが、スシ復帰直後に敵3落ちなので、スシは沼ジャンor敵リスという事になります。
    でも対面中はイカランプ見るの難しいですよね。
    11:35 ここの考察は凄くいいと思います。「どうすればいいかわかんない」が減って色々と選択肢が増えていく事に結びついていくんだと思います

  • @sp2cds63
    @sp2cds63 День назад +2

    結果分析の方法論のコメントはあまりないようなので、その視点からコメントさせていただきます。長文失礼します。
    自分が結果分析をするときに、負けバトルを勝ちバトルにしたいので、負けバトルを抽出して次のように分類しています。
    - キャリー可能なバトルだったかチェック(リザルトで上位) ... a
    - キャリーしてもらえるバトルだったかチェック(リザルトで下位)... b
    - a でも b でもないバトル ... c
    c は「開始30秒以内にノックアウト負け」みたいなバトル。味方にチームをキャリーできるプレイヤーがいなかったので分析対象外にします。
    b は、「リザルトで自分の位置が低く、キルレも悪い」みたいなバトル。これは単純に自分がルール関与しにくい、無駄なデスが多い、ということです。バトル中に自チームで生存率が高い味方を把握して、その味方の近くで対面するようになれば、ルール関与しやすくデスしにくくなり、勝率が上がります。なお、味方の位置把握はマップを開くのが一番手軽です。
    a は、「リザルトで自分の位置が高く、キルレも良い」みたいなバトル。大体、チーム全体のルール関与不足か、敵のエースプレイヤー対策ができなかった、あたりです。こちらは、イカマークで味方の溶け具合、敵のエースプレイヤー把握ができます。
    対策をたてやすいのは、b の方です。b は単純に自分のデスを減らせば勝てます。a はキャリーしないといけないので、対面は必勝が必要で、ハードルが高いです。
    さて、こうやって分類することに慣れると、実際のバトルで、今回はどのパターンのバトルか推測できるようになります。むしろ、逆に推測したいと思うはずです。推測するには最初の30秒間はチーム力の分析をする必要があり、その間はイカマークとマップをこまめに確認する作業が優先となります。対面する余裕はあまりないので、「この時間帯は対面しなくても良い」まであります。ということで、開始30秒までは分析時間、30秒後からが本当のバトルの始まりです。
    慣れないうちは、「最初の30秒間、対面関与はしないで、イカマークとマップを確認して様子を見ることを優先」を心がけて、バトル後にそれが実行できているか確認します。この30秒間で、イカマークとマップを確認ができるようになって慣れてくると、残りの4分30秒間でもイカマークとマップを確認ができるようになってきます。そうすると、17帯での停滞はなくなります。逆に17帯で停滞するプレイヤーは、これができないので、勝率の振れが大きいのだろうと考えています。
    なお、こういった推測と分析をするようになると、「b だと推測したのに a だった」、とか、「b だと推測したのに a だった」とか出てきますが、そこは数をこなして精度をあげていけば良いと考えています。
    ちなみに、「最初の30秒間、対面関与しないで様子を見ていたら c で終わってしまった」ということも起きます。これが起きないようにするには、前線武器だと「対面しながらイカマークとマップを確認して様子を見る」ができる必要があります。ここに到達するには、「最初の30秒間、イカマークとマップを確認しながら対面する」を続けるしかありません。対面に集中しない分、対面負けが増えますが、続けていればスキルは上がるはずです。こちらを採用する場合は、バトル後の反省時には「最初の30秒間、イカマークとマップを確認しながら対面できていたか」になります。(ここでの対面は、敵位置を自分が把握していて、敵もこちらの位置を把握している状況のことです。撃ち合いしていることではありません。マップ確認はオブジェクト裏やインク回復のためのイカ状態のときにします)
    ちなみに、Xパワー20以上になると、基本的にイカマーク確認と要所でのマップ確認は常時できるようになってくるので、冒頭の分析時間は必要なくなってくるのだろうなぁ、という印象を持っています。敵が分析していたら、その間にノックアウトしてしまう感じです。
    参考になるかわかりませんが、がんばってください。

  • @結月ゆかりのフレンド
    @結月ゆかりのフレンド 23 часа назад

    自分エリアは最高XP285ですが
    イカランプで前線の人数状況を確認する、敵味方がデスしたら引き算、戻ってきたら足し算で前線に何人いるか、相手がどのラインにいるか把握したいですね。
    復活した相手がスーパージャンプするのか、歩いてくるのかなどの判断もしたいです。
    分からない状態だと今なんの行動したら強いか判断できないので、結果論の運ゲーになりやすいと感じます。
    プレイ中は脳のキャパオーバーが原因で上記を把握できてないと思いますので、周りを塗る、キューバンを投げてインク回復する等の動きは比較的脳の容量をあまり使わずできるので、それらをしつつ敵の人数や位置、敵の復帰状況を判断するべきだと思います。
    判断できてない時はなおさら突っ込む行動が弱いのでその意味でも塗りをして状況を見る方が良いと感じます。
    索敵の方法としては、相手のキャラクターを視認する、弾を視認する、サブを視認する、マップでキャラか塗りを確認して位置を把握する、に分類されると思います。
    塗りやキューバンを投げながら敵陣の方角や周りを見て上記を視認すれば索敵したことになります。
    高所の方が多くを見やすく立ち位置も強いので強ポジな上、敵の索敵もしやすいです。
    10:25の状況はスシが潜伏していたら見つけるのは大変なのでまず相手の陣地を見て相手を視認する行動が優先されると感じます。
    塗りやキューバンは相手の潜伏のクリアリングになるので、まだ把握できてない敵にキルされないように、自分の安全が確保できるように周りを塗るべきです。
    立ち回りに関してですが、塗りや特にエリア塗り、キューバンで圧かけをする、これらを自分が相手の位置状況を確認できるまでしていた方がいいと感じます。
    その上で個人的には高所(強ポジ)からエリアをずっと管理しながら周りを塗り続ける動きが勝率が高くなるように感じました。
    9:40では相手ジムのみ、人数2〜3有利なので相手が復帰するまでエリア管理して塗り続ければリードが体感70%取れます。リードを必ず取りたいシーンなのでエリアを塗りたいです。メインでデス覚悟でキルを取りにいく意味があまりないように感じました。
    塗りの動きならその後の展開も自分がデスしない動きだから打開にならない、スペシャルから入れる、エリア管理で最大カウント取れる、スペシャルでキル入ればノックアウトもできそう(エリア管理でペナルティーがつかないから)、ペナルティーとられたとしてリードを取ってるから打開さえされなければ有利な展開。
    これらのメリットに対してデメリットが少ないので塗るべきだと感じました。
    16:15のシーンも強ポジなので降りなければ下の二人からはほぼキルされない、ので上からエリアや敵にメインを撃つ方が強いと感じました。
    エリアのペナルティーがかなりつきにくい、相手が自分をキルするのに人数と時間を大きく割かなければ処理できない、位置が強いから処理されるときの対面有利、エリアのペナルティーが付いたとして打開で有利、等のメリットがあるように感じました。
    これらはエリアを塗り続ける立ち回りなら判断していなくても自動的に達成されるので、適切な立ち回りの判断が難しいならなおさらエリアを塗り続ける立ち回りの方が勝率が高くなりそうに感じました。
    エリアで塗りの立ち回りをするならラストスパートのギアはつけた方がいいです。
    可能であれば、これらを意識した時に何に躓きそうか教えてもらえると嬉しいです。

  • @atsushishimokawa9653
    @atsushishimokawa9653 День назад

    キルレ式の振り返りは範囲絞れてコスパ良いかもですね〜
    よくあるのは、ルール関与疎かになるパターンかなぁ
    アサリとか特にそうなんですが防衛時は敵が無防備でキルしやすくなるんでキルレは良いかもだけど、ゲームメイク自体をもっとルール関与気味に持ってかなきゃいけない時とかあるし
    でも見てる限り、確かにステージ構造と索敵の課題をクリアする方がもっと端的に強く動けそうな印象はあります笑

  • @AzumaInazuma
    @AzumaInazuma День назад

    強ポジ…………ネギトロ炭鉱は射程で潰されやすいので……維持するほどの場所はないに等しいと思います。🥴

  • @fakestaryt
    @fakestaryt 2 дня назад

    視野広げるのは難しいですよね。動くのをやめて周りを見るのは良いと思います。
    あと、1キル後(自分がフリー)にみんな〜と言いながら対面中の味方を助けに行くと、アシストが増え周りを見る癖がつくので個人的におすすめです!
    伝わるか怪しいですが、自分はアスキーアートのみんな〜の顔でやってました。

  • @幸せの黒ねこ
    @幸せの黒ねこ День назад

    一試合目は、高台でデスしたあとエリアを取られた時に味方、エリアの塗り合いが弱いまたはエリア維持意識が低いっていうのを判断出来れば、キルよりカバーまたは塗り寄りの動きに切り替えたら勝てたかも
    二試合目は、味方のキル能力が低いのでキル意識で、一試合目のように相手陣地まで行きたかったかな
    三試合目は、惜しかったとは思いますが、最後打開される前のこちら側の残り2カウントの時に早めにウルショ終わらせて塗り合いしても良かったかも

  • @あすぺん-k5n
    @あすぺん-k5n День назад

    11:02 で左高からのキューバン来てるからスシの位置分かるでしょ
    14:26 ドリンク飲んでから降りるので良かったのでは?
    全体的に状況把握ができてない印象でした。このパワー帯で安定勝ちたかったら、キルとって生存して試合の流れコントロールし続けるのが大事です。味方はライン管理してくれないので。

  • @user-ee9tq8lu2t
    @user-ee9tq8lu2t 2 дня назад

    スシ強化キタコレ

  • @シビリアン-i1z
    @シビリアン-i1z 2 дня назад +1

    お久しぶりです。
    コヤさんよりエイムも悪いですが、言わせて下さい。
    最初のガムシャラの方が強かった感じがします。
    今はあーでもない、こーでもないと、立ち回りがめちゃくちゃかなと。
    敵が3落ちしたらさっさと上がって敵陣あらしまくれば敵がオブジェクトに関与するのが遅くなるんです。ただむやみに上がるのでは無く、敵のいないルートから入り、敵が気付いて追ってきたら味方がキルするみたいな。
    見ていると塗り合いしてエイムや武器の強い方が勝つ感じかなと。
    うちは金モデなので対面ほぼしませんし、キルレも良くありませんが、味方のキルレはかなり良いです。
    大体1試合で2300程塗り、SP12回程吐くので潜伏もそんなにしません。
    メインギアはカムバック、スペ増、スペ減です。
    ナイス玉はキルでは無く、ほとんど目眩しに使ってます。
    敵陣入ってめっちゃ荒らしてると楽しいですよ♪
    味方は戦いやすいですし、敵は金モデが邪魔で死ぬ気で追っかけてくるし。
    そこを味方がうじうじして上がらないと無駄死にしたりして負けちゃたりするんです。
    ちなみに負け試合って自陣に入られて処理に時間が掛かりオブジェクト関与が間に合わす負けてません?
    長文失礼しました。🙏

  • @どすこい-l3q
    @どすこい-l3q День назад

    裏取りはええけどイカランプみれてないんじゃない?エイムも対面もちゃんとうまい

  • @oxicrossbmxflatland2331
    @oxicrossbmxflatland2331 2 дня назад

    11:13相手のスシはダメージ少し受けてたので地図開けば試合中に相手位置把握出来たかもしれませんね🤔偉そうな事言いましたが、試合中に地図開くなんて余裕がないオッサンがほざいております😑

  • @hiroo8257
    @hiroo8257 2 дня назад +1

    敵の裏をとるから裏取りやで