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這款我曾玩過一段時間,我覺得這遊戲在初期即太過電競化,但排位賽的匹配機制卻不完善,比如最初單排野團的對手可能是多排隊伍,這遊戲團隊合作太重要了,但排位賽從選英雄開始,就能令在意輸贏的玩家生氣,因為你的路人隊友可能會選根本不適合的英雄。所以這遊戲留不住玩家,一開始玩家好奇玩玩,覺得很好玩,但等到更深入後卻不斷的被排位賽激怒,最終棄遊,這款遊戲當年想成為電競遊戲,卻忽略普通玩家玩遊戲的樂趣,普通玩家不可能每次找固定的隊友練習,遊戲太重視團隊的結果就是讓玩家再怎麼努力都無法力挽狂瀾。很多遊戲設計連最基本的公平都做不到,還談什麼電競? 比如荒野亂鬥有扣盃數的設計,但單排野團居然會和多排對抗,和當年的風暴英雄一樣。
个人感觉一个人排游戏体验很差 输了很丧气 赢了也没啥成就感。。。
无法靠自己逆转局势就是这个游戏最大的败笔,高手觉得不好玩技术无法直观的转化成优势,新手输赢都莫名其妙甚至找不到提升的方向,竞技性差的离谱
说得太对了。
真的有一个新手就不能玩,所以新手很容易被喷高手觉得不能翻盘感到不满新手觉得自己总被喷感到不满两边都不讨好按暴雪的技术和名声,就算完全抄袭dota和lol也不会这么惨但hots正式开服的时期大部分玩家已经习惯了dota和lol的玩法,无法接受hots这样的异类moba
我觉得是缺少一个改变的过程让玩家从传统MOBA过渡 缺少玩家社区的互动??
有新手的话整局体验差是对的,但是比赛观赏性远比可以1v5的好。
說白了就是這個遊戲太吃團隊 大幅降低了個人主義能影響的遊戲性 只能說這樣的遊戲在中國本來就註定不會紅
看地圖和英雄就知道勝負,聽到這句真的哭了
看完视频后有一个很强烈的感触,感觉暴雪的自尊心太强了其实比起说暴雪不会做免费竞技游戏,更像是他们不屑于沿用dota和lol的模式平心而论,暴雪不管是对于游戏模式,英雄玩法,团队理念都有更深一步的考究甚至从敢打破由经济发育+技术+推塔的moba核心来看,暴雪好像带着传统大厂的包袱,非要暴雪的心思和想法绝对不亚于其他二者。而且作为一个局外人,即使不了解暴雪世界,什么魔兽,星际的世界,我也还是能隐约感觉到这些地图的,英雄的联动细节。非常有意思的作品,但总归还是模式简单,好上手的lol更适合作为免费竞技游戏。风暴英雄更适合暴雪世界的粉丝去体验只能说对的作品在错的时间吧。也许早个几年,在lol还未起飞,人们尚未形成固定观念的那个时候,能有不一样的作为也不一定
光听介绍就觉得这游戏适合有固定队伍的人玩,而且要对每张地图有一定的了解。太注重经济型了。
真的得默契很好的團隊才適合 還有英雄是兩人合力操控的。
我覺得暴雪英霸不紅的原因是因為很吃隊友,每次遇到智障真的都快氣死,連靠自己carry起來都沒有辦法……
跟影片裡說的一樣太吃團隊合作,隊友只要有一個意見不一或根本不懂的,其他人操作再強也是有限,單純玩是很好玩但只要在意勝負的話這款會讓人非常火大,因為研究再深操作再強也抵不過一個豬隊友
其实这还是设计跟入门门槛太高的问题,你本来就人数基数少,还想匹配到几个都会玩的,太难了。我就是那个垃圾队友,我玩了好几次也没玩懂,所以干脆就不玩了
@@kofkgb123 更重要的是出現這種情況次數太多,但這遊戲連投降鍵也沒有,連投降也不能被准許,只能希望下局隊友會比較強和別碰到多排,對單排玩家極不友好
它吃天賦更吃團隊合作
很多成長型天賦被砍一些共有的保命天賦被拔專業型英雄移除砲塔機制改動導致變得沒那麼好玩以前遠程可以點一些抗打天賦對付一些討厭的角色現在都沒了以前雙奧丁死靈雙線推塔阿茲莫丹+加老闆各帶一隻bass推對面每秒回血超過100的太瑞爾控不住的丹哥唉
之前曾參與一段比賽在beta時期曾有五排積分的狀況出現當是單排積分玩家對上五排積分時 確實會充滿絕望,但也促進了玩家第一時間透過語音溝通協調,進而成長認識朋友在暴雪英霸中 我一年內認識的朋友數量遠遠超過八年的lol這凸顯了團隊的重要性可惜在正式上線後多排積分被拔除此後積分賽溝通的狀況明顯降低AT的組成更少本就不夠紅的遊戲比賽隊友 更難找 更難練習挺可惜的為了這遊戲 我認真投入了一段歲月在電競中那是個不會像lol一樣爭吵個人意識的 團隊主題moba遊戲
問題是有些人天生溝通問題就擺在那你叫他們通通不要玩了是嗎這是競技遊戲 不是社交遊戲
@@好了啦超大杯紅茶冰 這就是團隊競技遊戲不善溝通之人 在遊玩過程中學習溝通遊戲引導人嘗試解決問題是要解決的 不善溝通也好 不雅言語也罷 在遊戲設計概論中:遊戲透過機制 鼓勵、引導玩家良善行為 或是嚇阻惡性行為而不是僅像某些遊戲 在載入畫面進行玩家勸導也因此 多數遊戲評論表示 暴雪英霸這是一款好遊戲這個好 指的絕對不是單純創新的地圖機制 英雄設計 共享經濟這些設計背後有引導玩家的行為這是不同於其他MOBA遊戲的試著想想 過去八年一代人 整日玩上英雄、個人主義為主的遊戲身為一個團隊位置上層 其他成員必須禮讓資源成功 是特定玩家帶來的 失敗 是其他玩家的錯誤我想 這一代人很可能對於團隊合作的精神上 跟過去的定義有很大的差別了⋯⋯抱歉 扯遠了結論就是遊戲往往是鼓勵不是勸退請不要這樣說 謝謝
@@PietaLiu "我想 這一代人很可能對於團隊合作的精神上 跟過去的定義有很大的差別了⋯⋯"還扯到年輕人不講武德上頭了啊玩的人感受不到樂趣就是毫無疑問的失敗不要被嫌棄了還在哭別人沒品味很難看好嗎
@@好了啦超大杯紅茶冰 很有趣的想法謝謝您的分享
@@好了啦超大杯紅茶冰 就不要玩啊,又沒有強迫他們
A测之前就玩了, 这游戏想靠自己Carry是非常难的, 木桶效应高到令人发指. 而且上手比其他游戏难上很多, 地图那么多, 天赋那么多, 远比其他游戏一张地图和几乎固定的装备路线要复杂的多.
暴雪飄了之後...做什麼都晚別人一步還覺得賣單機遊戲就能賺錢看到手遊的崛起想跟風 卻又開群體嘲諷你們沒有手機嗎
那个群嘲太伤玩家心了。。为什么这样。。。
@@tabristony4578 脑袋一片空白的时候,脱离了预定计划的时候,就会说出脑残的话。说到底还是对暴雪玩家群体的理解不到位。
@@know1care 感觉现在的暴雪不那么尊重和了解玩家群体 觉得自己应该教人玩游戏。。。
他們要出暗黑4我還是會買就是了..
那不算是嘲讽,只是生气了,观众不跟他的调子走,脑袋一热就来恶心别人一句,为的是给自己找回场子,却忘了这是什么场合
其实暴雪一直还是我心中的暴雪,就是在别的厂商都在迎合玩家口味讨好玩家做流水线游戏的时候,暴雪一次次走在前面“教“玩家玩游戏。我觉得这没什么不好的。只是最近几年的立项有些偏离实际了。
不知是錄音環境還是麥克風更換的問題,這集影片換了至少5次聲音,希望能有個更好的觀片體驗在此留言。祝能有個更好的創作環境,還是會繼續支持您的,謝謝。
OW也是一樣,只要隊伍裡有人划水團戰就會劣勢,操作再出色遇到康特角也只能等死。
在风暴火化之前看到了芒果冰的视频 泪目
印象中 剛開台服的 時候 連線問題很多 狂斷線 就選擇不玩了 後來想回坑 但因為 排隊時間太久又退了
這款遊戲如果當初作為手遊上線 暴雪現在也不會落到如此地步
我从α还是β测试开始玩的,完了快6年了。风暴英雄是我最喜欢的MOBA类游戏,但是真的要开5人车,才能感受到这个游戏的乐趣。自己单排简直会被队友气死,那种本来大优,结果队友不会运营导致后期崩盘的惨剧简直太多了。但是 如果每个人都知道要干嘛,大劣的局也有可能翻盘也很爽。
作为风暴老玩家讲讲风暴能吸引我的地方。匹配很快,快速匹配选远程刺客也能一分钟之内,排位半分钟以内,乱斗五秒钟一把。玩家氛围很好。玩家基本都是五六百级以上,大部分人都跑了,留下来的都是像我一样对这游戏有特殊感情的玩家。基本每把都有人补奶和T,每把结束都有人会给奶点赞。团队配合的快感。诚然,团队共享经验体制也是风暴被人诟病最大的地方。但就是这种每个人不能凭借一己之力碾压对面,而是强调队友与队友之间技能的衔接,控制与控制环环相扣的机制,能让我感受到其他moba游戏体会不到的人与人之间的信任与温暖。尤其在现在这种人情冷漠的社会,风暴英雄能依旧让我觉得,和别人打交道是件很棒的事情。这游戏不会火,但也永远不会凉。像我这样稳定而忠实的粉丝会一直支持着风暴,哪怕现在基本不更新了,也会坚持玩下去。
同感 我690 匹配到的也都是几百级甚至一两千级的 体验很好
同感,这里有我喜欢的英雄大天使,常常会回锅
我天天合作 偶尔快速
提个小建议:如果不知道怎么用“其”,还是用“他”比较好。把个好好的文本弄得疙疙瘩瘩的。
免費的更貴.所謂的免費玩個幾年買些皮膚.腳色都比買斷的遊戲貴上好幾倍 XD.但不可否認內售系統能持續更新遊戲內容.對玩家而言可是把雙面劍.
暴雪不知道哪裡迸出一個什麼都要"簡化"的大方向 D3爛掉也是因為簡化 只留"好玩"的部分但是他們好像搞不清楚什麼部分好玩
哈哈哈哈。只留好玩部分+找错好玩部分=只留不好玩部分。
萬象界域要打韓服 歐服才有比較多玩家 其他伺服器排一場非常之久...
15年初開始玩這款遊戲,不得不說在系統上真的是令人大開眼界,天賦系統、地圖機制、經驗共享等,但是學習成本過高,加上匹配的機制太坑人,最後也只好將它從電腦上卸載了
它的天梯是每一場系統評分後再累計排名,而且它會一直挑跟你分數一樣爛的在同一隊,就算好不容易打贏了一場但累積的分數卻超低,但如果運氣好每場連勝的評分就會再加,這導致很多功力不錯的玩家永遠在低排,亂玩的很多在高端雷別人,而且團隊經濟真的是硬傷,這是我放棄的主因
当时也玩了风暴,还是内测账号,其实玩法和模式确实不错的
当时OW送dva机甲的时候过去体验了一阵子,画风太不戳xp了
這遊戲常常只要逆風就一路輸脫褲的概念英雄特性跟地圖隨機也是一進局就很大機會能知道勝負然後超吃團隊配合隊伍裡只要有個低能或不配合的想贏都難反之抓著對方弱點打很快就能讓對方內鬨了別拿職業隊伍云云首先大多數玩家水準參差不齊又都是單排雙排居多要找朋友入坑也沒那麼簡單可能打難點的電腦都有問題了...
認真講,風暴有個很大的問題就是那個睿智的重連系統,斷線就是慘劇開始。
暴雪太注重在賽場上的可看性了,間接導致個大問題,遊戲不好玩,很難從遊戲中的勝利獲得滿足感,甚至很難取得勝利。更何況英霸宣傳之後封閉測試太久了,看戲的人早就跑光了。不過不得不說英霸的技能設計創意真的很有意思,比起隔壁LOL重複性越來越高的技能組
在電競和創意兩者間舉棋不定也是落到今天這慘況的原因舉例來說花園這張圖本來是開機制打野怪蒐集100種子後可以回家去變身成巨魔來作戰結果為了朝電競方向靠攏就把整張圖改成開機制定點引導一定秒數蒐集種子蒐集3棵以後再直接放出3個AI控制的巨魔自動往3路推進諸如此類打掉自己創意招牌的改動還真不少結果競技層面不討好(匹配、人數、遊戲主基調)連創意層面都被自己改掉,本來人數就不夠多還因此損失不少為了創意才玩的老玩家...
因為前期就注定結局 基本上不可能翻盤
先有大絕的隊伍就是能帶風向拿資源有着壓倒性的優勢,特別是等級差距太大,角色陣容又比對方弱,根本連吃兵補經驗的機會都沒有
只能說暴雪太慢重視這一塊了如果早一點推出在大家都習慣當今的DOTA機制之前或許現在的主流玩法就都不一樣了
当年冰蛙又不是没找过暴雪,结果呢?现在大家都知道了……
暴雪就喜欢教人玩游戏,强行团队合作搞木板原理,所以ow也凉凉
ow真的太看队友了,别的竞技fps都有机会一打五翻盘,ow基本不可能,除非对面是白痴
@@mralyx5996 我曾经是太爱这个游戏了,但是多排到几次瞎玩的真的很毁心态
@@hufafa2411 ow的匹配机制也很奇葩,几十级的萌新和差自己几百级甚至一千级的玩家一起打😓
对,我喜欢风暴英雄的模型却无比厌恶它自以为是的独创玩法
我一个炉石玩家为这句“暴雪就喜欢教人玩游戏”点赞。暴雪的问题是手太长
老實說角色設計上缺陷也很大,鬥士類型的角色又坦又能打,反而某些遠刺打坦跟鬥士根本抓癢,甚至地圖機制爛的不行,不能推塔贏的地圖一旦落後的話,代表對面炮台打的傷害有很高機率會比落後的高一兩點,,因此到後面幾乎家殘了就穩輸,因為祭壇偏偏放兩三個,難道對面五個會集合搶一個還會輸?
射手真的比較會前期堆exp.
祭壇三個這點真的哭了,哈哈哈哈哈打跑了A點/c點的敵人,就要去B點救援穩定,但原本守的點很快又會有人入侵,a與c的人手幾乎沒機會合作。這這這....得消耗多久呀?!.......
唉 別提了 曾經熱愛的遊戲 這遊戲超容易反敗很爽 但有時候就是前面瘋狂被輾壓還遇到雷隊友很就一路慘爆很讓人挫折 像加茲魯維剛大改 每個遇到的都雷包隊友 對面的除外 超不爽的
他拿藍球理念來做遊戲是好事啦但籃球隊伍是長期配合的運動就沒想過5個陌生人要怎麼配合嗎?
电竞和娱乐很难兼得,但主创想只顾电竞,那就太天真了。“炫耀”自己观点是从职业竞技教练来的时候,就已经暴露了自己的傲慢。
仍是我心目中的神作...只是一般dota玩家實在太多了,我記得當年都要瘋狂提醒新玩家隊友"要跟地圖機制,不要只在那邊吃兵"
有机会能聊聊飞飞和希望ol吗?
先点赞再看
这个游戏了筛掉了易怒的大多数,但这类人才是游戏的主力军。剩下的人基本上都是交流的,游戏体验好,但是基数不够了。
没玩过这款游戏,但是光听介绍就够我懵逼的了,更何况实战适应,恐怕很难入门
说的很诚恳 也很细致
玩dota,10多年了,无论中间去玩什么游戏,最终都会回到dota上。但是现在dota的天梯环境是真的差。。。
lol的排位机制也相当离谱,dota1 浩方11vs dota2内测老玩家,现在lol北美服
@@shutaopeng1723 巧了 前面经历相似 我刚转战王者荣耀
當附生流呀巴瑟專cp一個前職選手都會輸時,真的會灰心。
最近又跟朋友一起載回去多排打算懷念一下,結果每一場都遇到不同玩家但卻都是差不多幾隻同樣t1英雄,每場都被各種屌打到沒遊戲體驗,這平衡度新手進去怕是立即被打退,想火也難,還留在裡面的老手也早早放棄玩自己喜歡的角色,只玩t1角為了虐ng的新人然後加速倒閉,簡直惡性循環
你自己不会玩罢了
都玩过。。风暴趣味性更高竞技性差一点,本该是更容易普及的,奈何失了先机。
很好玩啊,确实有问题,相对吃团队配合但是你真的玩透了就还好,主要是其他moba用户粘性高吧,就好比资生dota玩家很少有突然转去只玩lol的,何况这个机制差别跟另外两个moba还挺大。至于队友坑不坑,可能你lol80胜率上王者,hots一般宗师水平的从青铜开始打也能60-70胜率上宗师,职业选手跟高水平主播能90胜率上,不可能每一盘都只有一个人菜而且总在你的队
我当初放弃风暴的很大一个原因其实是技能特效看上去太玩具了……一点爽快感都没有
为啥不做成手游啊,10-15分钟,手游绝配!!!
你们没有手机吗?
不是每一个人都是竞技高手的,我们就是上一天班下班想开心一下娱乐一下,弄那么难搞什么,还有守望先锋刚开始多欢乐,后来搞的太注重比分输赢了,尤其是排位,还不能自由选人,有一个坑全队都跪
断断续续玩了几年。感觉还是不错游戏
我觉得这款游戏很好玩。很多局不玩到后期真不知输赢,前期被碾压不要紧,中期发育,后期翻盘机会很大的。我玩了风暴就再也不想玩撸啊撸了,撸啊撸顺风局经常出现1v5,要么虐人要么被虐,还得等到20分钟才能投降。风暴更讲究战术,你来我往像下棋。撸啊撸主要靠操作
我玩dota就是为了1v5 走中、carry, 打个暴雪,纯缘分了,满足感一下下降很多。
亡羊补牢 未为晚也 lol和dota完成初步的用户积累 如果不依靠差异化的游戏体验很难和它们一分高下可惜 如果暴雪当时愿意打造moba游戏的话 现在就是三分天下的时代了
什么三分天下,天下终归王者荣耀。
lol直接把暴雪打废了 lol是奎爷 暴雪是宙斯
风暴翻盘,这游戏不坚持打下去谁赢真的难说,后期配合好也能赢。
风暴英雄不开黑真没法玩,这游戏是真真一个坑全队输,连翻盘都不行。
do you guys not have phones?
太過吃團隊這點跟我當初在WOW裡就有明確的感受,雖然WOW還沒到那麼嚴重,但真的不喜歡那種無法單人Carry,硬是要團隊的感覺
跟守望一个问题,过于强调团队,殊不知电脑游戏首先要以人为本
对 玩游戏都体会不到爽的感觉 弃坑是必然的
鸡肋机制,孤儿平衡,暴白玩家,队友挖坑。 这破游戏能火才怪,我玩了3年,一年比一年失望。
你居然玩了3年....铁粉啊...
@@strategicfooyouagencyfirst8197 因为是铁粉所以骂得更凶
冒昧請教芒先生最近發現很多手機遊戲都打著真傳奇免課金甚麼的想問原本的傳奇是一款甚麼樣的遊戲?我在網路上找資料全都是廣告不知從何下手
00年的时候韩国出的传奇,被大陆代理后发扬光大,后来海外地区传奇源代码破解,造成大量的传奇私服横行,现在就是骗钱游戏忽悠那些00年玩的人的情怀,这游戏ip已经烂了,游戏画质内容也跟不上时代
@@尼古拉斯赵四-j8l 原來如此 感謝你原來是私服導致 台灣也有很多遊戲有私服但是都經營得還行謝謝 我會再多查詢資料的感恩
@@ericleeinc 这是芒果冰b站的,youtube没有
其實更簡單的說...這遊戲不存在其他遊戲的1V5...也如同影片主所說的大家在哪個地方該做甚麼 也就是要大家只能努力團結...畢竟不會像是其他遊戲那樣 DOTA2...PA有裝就可以1V5了 LOL我有裝備可以1V11!大概就是這樣畢竟大家都喜歡說美國電影喜歡英雄主義...但是誰玩遊戲不喜歡英雄主義呢?
竞技需要意外才会精彩,LOL有失误一波被翻盘,也有失误打翻盘这才有成就感。暴雪搞出来的把翻盘点弄的几乎为0,时间久了就没人了。
作为一个1300多级、主力英雄胜率都是60%左右的绝对硬核风暴玩家,我个人认为游戏最大的核心问题是对表现差的玩家的惩罚和表现好的玩家的奖励都太轻描淡写了。这点是非常反人性的。我经常会有这样的挫败感:我为什么会和这样的弱智匹配到一队???这年头找5个脑子没毛病的人凑在一起打游戏实在是太难了。风暴内核其实还是RTS而非真正的MOBA,其精髓是需要靠团队运营一点一点积累优势从而最终获胜。这让习惯了传统MOBA个人英雄主义的玩家一脸懵逼。
说到点子上了
只玩过内测,靠着一手巴拉克上天梯1等,后来巴拉克被大砍就没玩了。游戏随机性太大,地图随机产生的胜率波动过大,无装备无经济看上去很美好,但一旦劣势很难逆转,纯娱乐还行,竞技性实在不高。这是我内测时候的感觉,现在怎么样了,我不清楚。
被朋友拉著玩了一下,以前wow打完團之後打兩場,非常好玩的游戲,然而體驗不好。就算再强,carry不了也枉然,木桶效應太明顯,嚴重勸退,每次遇到隊友不會玩都有”我命由天不由我“的感覺。高手無發揮空間,新手游戲理解慢。LoL打積分,你要懷著”我要Carry“的想法才可以打到高位段。而HoS打積分,就只能隨緣。單排體驗差,鼓勵抱團,奇葩玩法越來越少,鼓勵打群架。我覺得團隊合作不是强迫所有玩家去配合隊友,而是像One Outs漫畫中說的一樣,讓每個人都有機會在比賽中成爲英雄,然後大家圍繞著那個”英雄“去發揮。wow打團,指揮會秀戰術;LoL排位,高手Carry全隊;HoS單排,一菜坑四大腿。雖然這麽説,但情懷玩家和娛樂玩家還是可以保證這個游戲不涼的,但暴雪不應該只滿足於此。求求你,讓我carry一局吧....
暴雪战略眼光错误,再加上高高在上的做法和心态,奠定了失败的基础。然而在看看现在,你可以清晰的感受到,风暴的颓势只是一个开始,预示着暴雪这个公司颓势的开始。
我怎么看到了Neil Druckman
自己操作再神也難以扭轉的遊戲,過度強調團隊(經驗共享),導致單排只能選某些強勢角,其他人物在LOL好歹經過改版有重見天日的一天,在這裡有些人物是註定蹲一輩子,當然他的理念跟每張地圖的機制是有趣的。
这游戏也算是我寄予厚望,并且玩了很久的游戏。对我来说它的核心缺点就两个:1 技能设计的小家子气,无论是范围还是伤害;2 没有队内语音,很难快速把队友组织起来干某件事,玩过的都知道集中抢资源或者分散占线对风暴有多重要。大概从A测玩到所谓的2.0的一点体会
有语音的,只是路人局不开
@@WHT-uo2lb 早期没有语音,后来加入语音的时候,游戏已经凉了 _(:з」∠)_
嗓子哑了啊芒果冰?
这个游戏实际上画面,打击感,技能设计都是顶尖的,可惜越是玩的久,就会觉得失望。我曾经对风暴在联赛积分得失设计上写了一篇暴雪是如何恶心玩家的知乎回答,在三年的时间里评论附和和点赞从未间断过。而风暴的联赛积分设计至今没有改动。
單排 排位實力參差不齊 角色亂選的玩家很多 永遠缺這缺那 你補這又缺那 補那又缺這得 最不缺的就是DD類型的玩家也遇過整隊前先手就選了阿巴瑟 莫奇 諾娃這三隻 地圖還礦坑...結果機制開碰不贏 想做什麼都很被動的局面機制開了有人想賴線 又有人想打機制 永遠各自為政新手連輸在哪都不知道 就只會說又不差這把 只是輕鬆玩之類的 就迅速下一把
我是每天都要打幾場才能睡覺
削弱了DH恶魔猎手以后就开始不好玩了... 一开大一打5的感觉真爽 哈哈哈 可惜了 这个游戏 一开始A测得时候大家都是会玩得.. 都有一些固定得打法和套路... 后来就变成出新英雄强得一批 老英雄无线削.. 天天都有学习成本..然后匹配得人 越来越菜..自己也越来越菜.. 没办法 英雄压制... 后来整得就不会玩了....人越来越少
我是覺得什麼都好 就是匹配機制太垃圾.. 除了alpha以外每次匹配都要超過10min還不一定排得到 意識那些的只要有自己廚的英雄其實都會去練,但打一場要等十分鐘真的不能忍
这个游戏只能让我感受到暴雪对玩家的傲慢
封面Nova好评😎
我曾经玩过一段时间,不仅是新手,也是个轻度玩家,更是个毒瘤玩家(只想玩自己喜欢的角色,泰凯斯/雷诺和重锤中士),虽然一段时间曾经努力研究天赋和打法,但无奈正面反馈相对少,就干脆不玩了。只能说这游戏不适合我这类三合一属性玩家。
暴雪公司运营明显有问题,玩家呼声很大的时候根本不管,等到热度过了想起来“哦~~玩家还要这个来着”一个这么大的公司,有明显的技术优势,应该做的是追逐当前趋势,用自己的优势碾压竞争者,看腾讯的抄袭成功就知道了。按照自己的臆想,随便设计自己觉得好玩的东西,那个是初创公司应该做的事。即使你做也要提早起步,用小团队试探,而不是用这样大的团队做颠覆性的改变。
風暴英雄使我快樂
任何游戏乐趣都局限于新手玩家,rank的乐趣只在于赢
暴雪游戏完全搞错了玩家的素质,总想着合作合作ow跟风暴都是只要有一个人坑爹那么这局游戏就凉了体验极差毫无翻盘可能,带来的挫败绝望感超乎想象的大,所以玩家今天花40-50分钟打一盘垃圾质量lol也不愿意匹配三盘垃圾质量的风暴
风暴英雄获得的快感和王者荣耀一样,但是王者荣耀时间更短,投降更快。
其实原因很简单,因为老仙说了,风暴要火
一句话,暴雪若亡始于风暴
游戏是让玩家开心的,不是让制作组教玩家如何开心,暴雪错在以前太成功了。
风暴英雄我玩好幾年了現在都找不到人對戰了只好放棄= =
来中国服吧,5分钟内必能排到。其他服务器全是鬼服了。
英霸涼了一定是自己搞得拉 當初搞得好像很火一樣 結果搞飢餓行銷{那時候暴雪很愛這招} 要驗證碼才能玩 拜託那時候LOL已經在天空了 你還搞飢餓行銷幹嘛 結果公測了果不其然沒一個人想去玩 大家都在LOL根深了 誰還要重新完暴雪英霸 而且福利也是有夠爛的 新玩家搞得跟難民一樣 這樣要怎搶市場 早點關閉或是重做一個英霸2.0吧 不然你這麼喜歡手遊 出個英霸M或許還有戲
风暴如果做成 手游应该一定很火吧
手游强调碎片化 这游戏那么难上手 肯定留不住人
玩乱斗当休闲游戏不就得了,排队只要8秒怎么就凉了,非要整什么比赛?
这游戏机制开启的时候如果队伍里有萌新或者菜狗不来机制或者瞎比浪。打野的在错误的时间打野基本这把就没了。如果真正水平相当的5v5质量局还是可以的,不过大部分都是一边倒。实在没劲。相比于lol和dota这游戏某分某秒你在干什么显得更加重要。
天命乱斗就很好玩哈哈哈
我觉得风暴做成 手游一定很火的吧
风暴英雄当时搞手游还能超车
我還是覺得信長最好玩 太愛服部
当年最烦的就是我们9级对面10级的时候有弱智队友进去主动开团。救也不是,不救也不是。这游戏就这么尴尬,完全不奖励理解游戏机制的玩家。我现在还存着一张20杀2死输了局的截图,可以说是风暴英雄的写照了。
暴雪英霸作為一款MOBA遊戲來說e-sport成分不足,打個比方,每一場遊戲的ban pick都能決定了遊戲的走向,沒有裝備的選擇導致針對敵方英雄的手段更少,也沒有個別英雄在遊戲中最有優勢的時期。作為一款e-sport來說它的研究成分也很少,也不用研究各個英雄在每個版本中的戰略。而且團隊經驗這仲東西導致個人的能力不明顯,打個比方Dota的1號位到5號位,在遊戲20分鐘時他們的等級相差&經驗差都非常明顯,輔助有可能15分鐘只買了鞋也有相當的作用,有的carry可以20分鐘已經2-3件大裝。他們的定位,分工是如此的明顯,而有的角色1到5號位都能打,令遊戲有很高的變化。暴雪英霸給我的感覺就是不管我玩的多好,都能被隊友坑。有點像LOL裡的遠程dps。不被隊友保護根本輸出不了的那種無力感。當然暴雪英霸這樣的舉動會令遊戲的平衡比其他moba類遊戲更簡單。相信很多人都被LOL的渣平衡坑過,實際上LOL的比賽英雄出場率也相對較低,果然moba遊戲沒有冰蛙是不行。然而這種種讓玩家能深入去研究的正是moba遊戲的樂趣。然而暴雪英霸少了這些樂趣。真的什麼都好,就是不好玩,也不好花時間去鑽研
暴雪:把競技遊戲做成社交遊戲再罵玩家不會玩不要嘴
先選角才進入隨機地圖根本鬧事選了個維京人 結果是永恆之戰 這樣怎麼玩?
再给你来个阿巴瑟
收音是不是怪怪的
我不喜欢风暴英雄得主要原因就是看腻了这些重复利用得IP角色
游戏的核心还是好玩才行,体验也包括在内
這款我曾玩過一段時間,我覺得這遊戲在初期即太過電競化,但排位賽的匹配機制卻不完善,比如最初單排野團的對手可能是多排隊伍,這遊戲團隊合作太重要了,但排位賽從選英雄開始,就能令在意輸贏的玩家生氣,因為你的路人隊友可能會選根本不適合的英雄。
所以這遊戲留不住玩家,一開始玩家好奇玩玩,覺得很好玩,但等到更深入後卻不斷的被排位賽激怒,最終棄遊,這款遊戲當年想成為電競遊戲,卻忽略普通玩家玩遊戲的樂趣,普通玩家不可能每次找固定的隊友練習,遊戲太重視團隊的結果就是讓玩家再怎麼努力都無法力挽狂瀾。
很多遊戲設計連最基本的公平都做不到,還談什麼電競? 比如荒野亂鬥有扣盃數的設計,但單排野團居然會和多排對抗,和當年的風暴英雄一樣。
个人感觉一个人排游戏体验很差 输了很丧气 赢了也没啥成就感。。。
无法靠自己逆转局势就是这个游戏最大的败笔,高手觉得不好玩技术无法直观的转化成优势,新手输赢都莫名其妙甚至找不到提升的方向,竞技性差的离谱
说得太对了。
真的有一个新手就不能玩,所以新手很容易被喷
高手觉得不能翻盘感到不满
新手觉得自己总被喷感到不满
两边都不讨好
按暴雪的技术和名声,就算完全抄袭dota和lol也不会这么惨
但hots正式开服的时期大部分玩家已经习惯了dota和lol的玩法,无法接受hots这样的异类moba
我觉得是缺少一个改变的过程让玩家从传统MOBA过渡 缺少玩家社区的互动??
有新手的话整局体验差是对的,但是比赛观赏性远比可以1v5的好。
說白了就是這個遊戲太吃團隊 大幅降低了個人主義能影響的遊戲性 只能說這樣的遊戲在中國本來就註定不會紅
看地圖和英雄就知道勝負,聽到這句真的哭了
看完视频后有一个很强烈的感触,感觉暴雪的自尊心太强了
其实比起说暴雪不会做免费竞技游戏,更像是他们不屑于沿用dota和lol的模式
平心而论,暴雪不管是对于游戏模式,英雄玩法,团队理念都有更深一步的考究
甚至从敢打破由经济发育+技术+推塔的moba核心来看,暴雪好像带着传统大厂的包袱,非要
暴雪的心思和想法绝对不亚于其他二者。
而且作为一个局外人,即使不了解暴雪世界,什么魔兽,星际的世界,我也还是能隐约感觉到这些地图的,英雄的联动细节。
非常有意思的作品,但总归还是模式简单,好上手的lol更适合作为免费竞技游戏。
风暴英雄更适合暴雪世界的粉丝去体验
只能说对的作品在错的时间吧。
也许早个几年,在lol还未起飞,人们尚未形成固定观念的那个时候,能有不一样的作为也不一定
光听介绍就觉得这游戏适合有固定队伍的人玩,而且要对每张地图有一定的了解。太注重经济型了。
真的得默契很好的團隊才適合 還有英雄是兩人合力操控的。
我覺得暴雪英霸不紅的原因是因為很吃隊友,每次遇到智障真的都快氣死,連靠自己carry起來都沒有辦法……
跟影片裡說的一樣太吃團隊合作,隊友只要有一個意見不一或根本不懂的,其他人操作再強也是有限,單純玩是很好玩但只要在意勝負的話這款會讓人非常火大,因為研究再深操作再強也抵不過一個豬隊友
其实这还是设计跟入门门槛太高的问题,你本来就人数基数少,还想匹配到几个都会玩的,太难了。我就是那个垃圾队友,我玩了好几次也没玩懂,所以干脆就不玩了
@@kofkgb123 更重要的是出現這種情況次數太多,但這遊戲連投降鍵也沒有,連投降也不能被准許,只能希望下局隊友會比較強和別碰到多排,對單排玩家極不友好
它吃天賦更吃團隊合作
很多成長型天賦被砍
一些共有的保命天賦被拔
專業型英雄移除
砲塔機制改動
導致變得沒那麼好玩
以前遠程可以點一些抗打天賦
對付一些討厭的角色
現在都沒了
以前雙奧丁
死靈雙線推塔
阿茲莫丹+加老闆各帶一隻bass推對面
每秒回血超過100的太瑞爾
控不住的丹哥
唉
之前曾參與一段比賽
在beta時期曾有五排積分的狀況出現
當是單排積分玩家對上五排積分時
確實會充滿絕望,但也促進了玩家第一時間透過語音溝通協調,進而成長認識朋友
在暴雪英霸中 我一年內認識的朋友數量
遠遠超過八年的lol
這凸顯了團隊的重要性
可惜在正式上線後
多排積分被拔除
此後積分賽溝通的狀況明顯降低
AT的組成更少
本就不夠紅的遊戲比賽隊友 更難找 更難練習
挺可惜的
為了這遊戲 我認真投入了一段歲月在電競中
那是個不會像lol一樣爭吵個人意識的 團隊主題moba遊戲
問題是有些人天生溝通問題就擺在那你叫他們通通不要玩了是嗎
這是競技遊戲 不是社交遊戲
@@好了啦超大杯紅茶冰
這就是團隊競技遊戲
不善溝通之人 在遊玩過程中學習溝通
遊戲引導人嘗試解決
問題是要解決的 不善溝通也好 不雅言語也罷
在遊戲設計概論中:遊戲透過機制
鼓勵、引導玩家良善行為 或是嚇阻惡性行為
而不是僅像某些遊戲 在載入畫面進行玩家勸導
也因此 多數遊戲評論表示 暴雪英霸這是一款好遊戲
這個好 指的絕對不是單純創新的地圖機制 英雄設計 共享經濟
這些設計背後有引導玩家的行為
這是不同於其他MOBA遊戲的
試著想想 過去八年
一代人 整日玩上英雄、個人主義為主的遊戲
身為一個團隊位置上層 其他成員必須禮讓資源
成功 是特定玩家帶來的
失敗 是其他玩家的錯誤
我想 這一代人很可能對於團隊合作的精神上 跟過去的定義有很大的差別了⋯⋯
抱歉 扯遠了
結論就是
遊戲往往是鼓勵
不是勸退
請不要這樣說 謝謝
@@PietaLiu "我想 這一代人很可能對於團隊合作的精神上 跟過去的定義有很大的差別了⋯⋯"
還扯到年輕人不講武德上頭了啊
玩的人感受不到樂趣就是毫無疑問的失敗
不要被嫌棄了還在哭別人沒品味很難看好嗎
@@好了啦超大杯紅茶冰 很有趣的想法
謝謝您的分享
@@好了啦超大杯紅茶冰 就不要玩啊,又沒有強迫他們
A测之前就玩了, 这游戏想靠自己Carry是非常难的, 木桶效应高到令人发指. 而且上手比其他游戏难上很多, 地图那么多, 天赋那么多, 远比其他游戏一张地图和几乎固定的装备路线要复杂的多.
暴雪飄了之後...
做什麼都晚別人一步
還覺得賣單機遊戲就能賺錢
看到手遊的崛起想跟風
卻又開群體嘲諷你們沒有手機嗎
那个群嘲太伤玩家心了。。为什么这样。。。
@@tabristony4578 脑袋一片空白的时候,脱离了预定计划的时候,就会说出脑残的话。说到底还是对暴雪玩家群体的理解不到位。
@@know1care 感觉现在的暴雪不那么尊重和了解玩家群体 觉得自己应该教人玩游戏。。。
他們要出暗黑4我還是會買就是了..
那不算是嘲讽,只是生气了,观众不跟他的调子走,脑袋一热就来恶心别人一句,为的是给自己找回场子,却忘了这是什么场合
其实暴雪一直还是我心中的暴雪,就是在别的厂商都在迎合玩家口味讨好玩家做流水线游戏的时候,暴雪一次次走在前面“教“玩家玩游戏。我觉得这没什么不好的。只是最近几年的立项有些偏离实际了。
不知是錄音環境還是麥克風更換的問題,這集影片換了至少5次聲音,希望能有個更好的觀片體驗在此留言。
祝能有個更好的創作環境,還是會繼續支持您的,謝謝。
OW也是一樣,只要隊伍裡有人划水團戰就會劣勢,操作再出色遇到康特角也只能等死。
在风暴火化之前看到了芒果冰的视频 泪目
印象中 剛開台服的 時候 連線問題很多 狂斷線 就選擇不玩了 後來想回坑
但因為 排隊時間太久又退了
這款遊戲如果當初作為手遊上線 暴雪現在也不會落到如此地步
我从α还是β测试开始玩的,完了快6年了。风暴英雄是我最喜欢的MOBA类游戏,但是真的要开5人车,才能感受到这个游戏的乐趣。自己单排简直会被队友气死,那种本来大优,结果队友不会运营导致后期崩盘的惨剧简直太多了。但是 如果每个人都知道要干嘛,大劣的局也有可能翻盘也很爽。
作为风暴老玩家讲讲风暴能吸引我的地方。
匹配很快,快速匹配选远程刺客也能一分钟之内,排位半分钟以内,乱斗五秒钟一把。
玩家氛围很好。玩家基本都是五六百级以上,大部分人都跑了,留下来的都是像我一样对这游戏有特殊感情的玩家。基本每把都有人补奶和T,每把结束都有人会给奶点赞。
团队配合的快感。诚然,团队共享经验体制也是风暴被人诟病最大的地方。但就是这种每个人不能凭借一己之力碾压对面,而是强调队友与队友之间技能的衔接,控制与控制环环相扣的机制,能让我感受到其他moba游戏体会不到的人与人之间的信任与温暖。尤其在现在这种人情冷漠的社会,风暴英雄能依旧让我觉得,和别人打交道是件很棒的事情。
这游戏不会火,但也永远不会凉。像我这样稳定而忠实的粉丝会一直支持着风暴,哪怕现在基本不更新了,也会坚持玩下去。
同感 我690 匹配到的也都是几百级甚至一两千级的 体验很好
同感,这里有我喜欢的英雄大天使,常常会回锅
我天天合作 偶尔快速
提个小建议:如果不知道怎么用“其”,还是用“他”比较好。把个好好的文本弄得疙疙瘩瘩的。
免費的更貴.所謂的免費玩個幾年買些皮膚.腳色都比買斷的遊戲貴上好幾倍 XD.但不可否認內售系統能持續更新遊戲內容.對玩家而言可是把雙面劍.
暴雪不知道哪裡迸出一個什麼都要"簡化"的大方向 D3爛掉也是因為簡化 只留"好玩"的部分
但是他們好像搞不清楚什麼部分好玩
哈哈哈哈。只留好玩部分+找错好玩部分=只留不好玩部分。
萬象界域要打韓服 歐服才有比較多玩家 其他伺服器排一場非常之久...
15年初開始玩這款遊戲,不得不說在系統上真的是令人大開眼界,天賦系統、地圖機制、經驗共享等,但是學習成本過高,加上匹配的機制太坑人,最後也只好將它從電腦上卸載了
它的天梯是每一場系統評分後再累計排名,而且它會一直挑跟你分數一樣爛的在同一隊,就算好不容易打贏了一場但累積的分數卻超低,但如果運氣好每場連勝的評分就會再加,這導致很多功力不錯的玩家永遠在低排,亂玩的很多在高端雷別人,而且團隊經濟真的是硬傷,這是我放棄的主因
当时也玩了风暴,还是内测账号,其实玩法和模式确实不错的
当时OW送dva机甲的时候过去体验了一阵子,画风太不戳xp了
這遊戲常常只要逆風就一路輸脫褲的概念
英雄特性跟地圖隨機也是一進局就很大機會能知道勝負
然後超吃團隊配合
隊伍裡只要有個低能或不配合的想贏都難
反之抓著對方弱點打很快就能讓對方內鬨了
別拿職業隊伍云云
首先大多數玩家水準參差不齊
又都是單排雙排居多
要找朋友入坑也沒那麼簡單
可能打難點的電腦都有問題了...
認真講,風暴有個很大的問題就是那個睿智的重連系統,斷線就是慘劇開始。
暴雪太注重在賽場上的可看性了,間接導致個大問題,遊戲不好玩,很難從遊戲中的勝利獲得滿足感,甚至很難取得勝利。
更何況英霸宣傳之後封閉測試太久了,看戲的人早就跑光了。
不過不得不說英霸的技能設計創意真的很有意思,比起隔壁LOL重複性越來越高的技能組
在電競和創意兩者間舉棋不定也是落到今天這慘況的原因
舉例來說花園這張圖本來是開機制打野怪蒐集100種子後可以回家去變身成巨魔來作戰
結果為了朝電競方向靠攏就把整張圖改成開機制定點引導一定秒數蒐集種子
蒐集3棵以後再直接放出3個AI控制的巨魔自動往3路推進
諸如此類打掉自己創意招牌的改動還真不少
結果競技層面不討好(匹配、人數、遊戲主基調)
連創意層面都被自己改掉,本來人數就不夠多還因此損失不少為了創意才玩的老玩家...
因為前期就注定結局 基本上不可能翻盤
先有大絕的隊伍就是能帶風向拿資源有着壓倒性的優勢,特別是等級差距太大,角色陣容又比對方弱,根本連吃兵補經驗的機會都沒有
只能說暴雪太慢重視這一塊了
如果早一點推出
在大家都習慣當今的DOTA機制之前
或許現在的主流玩法就都不一樣了
当年冰蛙又不是没找过暴雪,结果呢?现在大家都知道了……
暴雪就喜欢教人玩游戏,强行团队合作搞木板原理,所以ow也凉凉
ow真的太看队友了,别的竞技fps都有机会一打五翻盘,ow基本不可能,除非对面是白痴
@@mralyx5996 我曾经是太爱这个游戏了,但是多排到几次瞎玩的真的很毁心态
@@hufafa2411 ow的匹配机制也很奇葩,几十级的萌新和差自己几百级甚至一千级的玩家一起打😓
对,我喜欢风暴英雄的模型却无比厌恶它自以为是的独创玩法
我一个炉石玩家为这句“暴雪就喜欢教人玩游戏”点赞。暴雪的问题是手太长
老實說角色設計上缺陷也很大,鬥士類型的角色又坦又能打,反而某些遠刺打坦跟鬥士根本抓癢,甚至地圖機制爛的不行,不能推塔贏的地圖一旦落後的話,代表對面炮台打的傷害有很高機率會比落後的高一兩點,,因此到後面幾乎家殘了就穩輸,因為祭壇偏偏放兩三個,難道對面五個會集合搶一個還會輸?
射手真的比較會前期堆exp.
祭壇三個這點真的哭了,哈哈哈哈哈
打跑了A點/c點的敵人,就要去B點救援穩定,但原本守的點很快又會有人入侵,a與c的人手幾乎沒機會合作。
這這這....得消耗多久呀?!.......
唉 別提了 曾經熱愛的遊戲 這遊戲超容易反敗很爽 但有時候就是前面瘋狂被輾壓還遇到雷隊友很就一路慘爆很讓人挫折 像加茲魯維剛大改 每個遇到的都雷包隊友 對面的除外 超不爽的
他拿藍球理念來做遊戲是好事啦
但籃球隊伍是長期配合的運動
就沒想過5個陌生人要怎麼配合嗎?
电竞和娱乐很难兼得,但主创想只顾电竞,那就太天真了。“炫耀”自己观点是从职业竞技教练来的时候,就已经暴露了自己的傲慢。
仍是我心目中的神作...只是一般dota玩家實在太多了,我記得當年都要瘋狂提醒新玩家隊友"要跟地圖機制,不要只在那邊吃兵"
有机会能聊聊飞飞和希望ol吗?
先点赞再看
这个游戏了筛掉了易怒的大多数,但这类人才是游戏的主力军。剩下的人基本上都是交流的,游戏体验好,但是基数不够了。
没玩过这款游戏,但是光听介绍就够我懵逼的了,更何况实战适应,恐怕很难入门
说的很诚恳 也很细致
玩dota,10多年了,无论中间去玩什么游戏,最终都会回到dota上。但是现在dota的天梯环境是真的差。。。
lol的排位机制也相当离谱,dota1 浩方11vs dota2内测老玩家,现在lol北美服
@@shutaopeng1723 巧了 前面经历相似 我刚转战王者荣耀
當附生流呀巴瑟專cp一個前職選手都會輸時,真的會灰心。
最近又跟朋友一起載回去多排打算懷念一下,結果每一場都遇到不同玩家但卻都是差不多幾隻同樣t1英雄,每場都被各種屌打到沒遊戲體驗,這平衡度新手進去怕是立即被打退,想火也難,還留在裡面的老手也早早放棄玩自己喜歡的角色,只玩t1角為了虐ng的新人然後加速倒閉,簡直惡性循環
你自己不会玩罢了
都玩过。。风暴趣味性更高竞技性差一点,本该是更容易普及的,奈何失了先机。
很好玩啊,确实有问题,相对吃团队配合但是你真的玩透了就还好,主要是其他moba用户粘性高吧,就好比资生dota玩家很少有突然转去只玩lol的,何况这个机制差别跟另外两个moba还挺大。至于队友坑不坑,可能你lol80胜率上王者,hots一般宗师水平的从青铜开始打也能60-70胜率上宗师,职业选手跟高水平主播能90胜率上,不可能每一盘都只有一个人菜而且总在你的队
我当初放弃风暴的很大一个原因其实是技能特效看上去太玩具了……一点爽快感都没有
为啥不做成手游啊,10-15分钟,手游绝配!!!
你们没有手机吗?
不是每一个人都是竞技高手的,我们就是上一天班下班想开心一下娱乐一下,弄那么难搞什么,还有守望先锋刚开始多欢乐,后来搞的太注重比分输赢了,尤其是排位,还不能自由选人,有一个坑全队都跪
断断续续玩了几年。感觉还是不错游戏
我觉得这款游戏很好玩。很多局不玩到后期真不知输赢,前期被碾压不要紧,中期发育,后期翻盘机会很大的。我玩了风暴就再也不想玩撸啊撸了,撸啊撸顺风局经常出现1v5,要么虐人要么被虐,还得等到20分钟才能投降。风暴更讲究战术,你来我往像下棋。撸啊撸主要靠操作
我玩dota就是为了1v5 走中、carry, 打个暴雪,纯缘分了,满足感一下下降很多。
亡羊补牢 未为晚也
lol和dota完成初步的用户积累 如果不依靠差异化的游戏体验很难和它们一分高下
可惜 如果暴雪当时愿意打造moba游戏的话 现在就是三分天下的时代了
什么三分天下,天下终归王者荣耀。
lol直接把暴雪打废了 lol是奎爷 暴雪是宙斯
风暴翻盘,这游戏不坚持打下去谁赢真的难说,后期配合好也能赢。
风暴英雄不开黑真没法玩,这游戏是真真一个坑全队输,连翻盘都不行。
do you guys not have phones?
太過吃團隊這點跟我當初在WOW裡就有明確的感受,雖然WOW還沒到那麼嚴重,但真的不喜歡那種無法單人Carry,硬是要團隊的感覺
跟守望一个问题,过于强调团队,殊不知电脑游戏首先要以人为本
对 玩游戏都体会不到爽的感觉 弃坑是必然的
鸡肋机制,孤儿平衡,暴白玩家,队友挖坑。 这破游戏能火才怪,我玩了3年,一年比一年失望。
你居然玩了3年....铁粉啊...
@@strategicfooyouagencyfirst8197 因为是铁粉所以骂得更凶
冒昧請教芒先生
最近發現很多手機遊戲都打著真傳奇免課金甚麼的
想問原本的傳奇是一款甚麼樣的遊戲?
我在網路上找資料全都是廣告
不知從何下手
00年的时候韩国出的传奇,被大陆代理后发扬光大,后来海外地区传奇源代码破解,造成大量的传奇私服横行,现在就是骗钱游戏忽悠那些00年玩的人的情怀,这游戏ip已经烂了,游戏画质内容也跟不上时代
@@尼古拉斯赵四-j8l 原來如此 感謝你
原來是私服導致 台灣也有很多遊戲有私服
但是都經營得還行
謝謝 我會再多查詢資料的
感恩
@@ericleeinc 这是芒果冰b站的,youtube没有
其實更簡單的說...這遊戲不存在其他遊戲的1V5...也如同影片主所說的大家在哪個地方該做甚麼 也就是要大家只能努力團結...
畢竟不會像是其他遊戲那樣 DOTA2...PA有裝就可以1V5了 LOL我有裝備可以1V11!大概就是這樣
畢竟大家都喜歡說美國電影喜歡英雄主義...但是誰玩遊戲不喜歡英雄主義呢?
竞技需要意外才会精彩,LOL有失误一波被翻盘,也有失误打翻盘这才有成就感。暴雪搞出来的把翻盘点弄的几乎为0,时间久了就没人了。
作为一个1300多级、主力英雄胜率都是60%左右的绝对硬核风暴玩家,我个人认为游戏最大的核心问题是对表现差的玩家的惩罚和表现好的玩家的奖励都太轻描淡写了。这点是非常反人性的。我经常会有这样的挫败感:我为什么会和这样的弱智匹配到一队???这年头找5个脑子没毛病的人凑在一起打游戏实在是太难了。风暴内核其实还是RTS而非真正的MOBA,其精髓是需要靠团队运营一点一点积累优势从而最终获胜。这让习惯了传统MOBA个人英雄主义的玩家一脸懵逼。
说到点子上了
只玩过内测,靠着一手巴拉克上天梯1等,后来巴拉克被大砍就没玩了。游戏随机性太大,地图随机产生的胜率波动过大,无装备无经济看上去很美好,但一旦劣势很难逆转,纯娱乐还行,竞技性实在不高。这是我内测时候的感觉,现在怎么样了,我不清楚。
被朋友拉著玩了一下,以前wow打完團之後打兩場,非常好玩的游戲,然而體驗不好。就算再强,carry不了也枉然,木桶效應太明顯,嚴重勸退,每次遇到隊友不會玩都有”我命由天不由我“的感覺。
高手無發揮空間,新手游戲理解慢。LoL打積分,你要懷著”我要Carry“的想法才可以打到高位段。而HoS打積分,就只能隨緣。單排體驗差,鼓勵抱團,奇葩玩法越來越少,鼓勵打群架。
我覺得團隊合作不是强迫所有玩家去配合隊友,而是像One Outs漫畫中說的一樣,讓每個人都有機會在比賽中成爲英雄,然後大家圍繞著那個”英雄“去發揮。wow打團,指揮會秀戰術;LoL排位,高手Carry全隊;HoS單排,一菜坑四大腿。
雖然這麽説,但情懷玩家和娛樂玩家還是可以保證這個游戲不涼的,但暴雪不應該只滿足於此。求求你,讓我carry一局吧....
暴雪战略眼光错误,再加上高高在上的做法和心态,奠定了失败的基础。然而在看看现在,你可以清晰的感受到,风暴的颓势只是一个开始,预示着暴雪这个公司颓势的开始。
我怎么看到了Neil Druckman
自己操作再神也難以扭轉的遊戲,過度強調團隊(經驗共享),導致單排只能選某些強勢角,其他人物在LOL好歹經過改版有重見天日的一天,在這裡有些人物是註定蹲一輩子,當然他的理念跟每張地圖的機制是有趣的。
这游戏也算是我寄予厚望,并且玩了很久的游戏。对我来说它的核心缺点就两个:1 技能设计的小家子气,无论是范围还是伤害;2 没有队内语音,很难快速把队友组织起来干某件事,玩过的都知道集中抢资源或者分散占线对风暴有多重要。大概从A测玩到所谓的2.0的一点体会
有语音的,只是路人局不开
@@WHT-uo2lb 早期没有语音,后来加入语音的时候,游戏已经凉了 _(:з」∠)_
嗓子哑了啊芒果冰?
这个游戏实际上画面,打击感,技能设计都是顶尖的,可惜越是玩的久,就会觉得失望。我曾经对风暴在联赛积分得失设计上写了一篇暴雪是如何恶心玩家的知乎回答,在三年的时间里评论附和和点赞从未间断过。而风暴的联赛积分设计至今没有改动。
單排 排位實力參差不齊 角色亂選的玩家很多 永遠缺這缺那
你補這又缺那 補那又缺這得 最不缺的就是DD類型的玩家
也遇過整隊前先手就選了阿巴瑟 莫奇 諾娃這三隻 地圖還礦坑...
結果機制開碰不贏 想做什麼都很被動的局面
機制開了有人想賴線 又有人想打機制 永遠各自為政
新手連輸在哪都不知道 就只會說又不差這把 只是輕鬆玩之類的 就迅速下一把
我是每天都要打幾場才能睡覺
削弱了DH恶魔猎手以后就开始不好玩了... 一开大一打5的感觉真爽 哈哈哈 可惜了 这个游戏 一开始A测得时候大家都是会玩得.. 都有一些固定得打法和套路... 后来就变成出新英雄强得一批 老英雄无线削.. 天天都有学习成本..然后匹配得人 越来越菜..自己也越来越菜.. 没办法 英雄压制... 后来整得就不会玩了....人越来越少
我是覺得什麼都好 就是匹配機制太垃圾.. 除了alpha以外每次匹配都要超過10min還不一定排得到 意識那些的只要有自己廚的英雄其實都會去練,但打一場要等十分鐘真的不能忍
这个游戏只能让我感受到暴雪对玩家的傲慢
封面Nova好评😎
我曾经玩过一段时间,不仅是新手,也是个轻度玩家,更是个毒瘤玩家(只想玩自己喜欢的角色,泰凯斯/雷诺和重锤中士),虽然一段时间曾经努力研究天赋和打法,但无奈正面反馈相对少,就干脆不玩了。只能说这游戏不适合我这类三合一属性玩家。
暴雪公司运营明显有问题,玩家呼声很大的时候根本不管,等到热度过了想起来“哦~~玩家还要这个来着”
一个这么大的公司,有明显的技术优势,应该做的是追逐当前趋势,用自己的优势碾压竞争者,看腾讯的抄袭成功就知道了。
按照自己的臆想,随便设计自己觉得好玩的东西,那个是初创公司应该做的事。即使你做也要提早起步,用小团队试探,而不是用这样大的团队做颠覆性的改变。
風暴英雄使我快樂
任何游戏乐趣都局限于新手玩家,rank的乐趣只在于赢
暴雪游戏完全搞错了玩家的素质,总想着合作合作ow跟风暴都是只要有一个人坑爹那么这局游戏就凉了体验极差毫无翻盘可能,带来的挫败绝望感超乎想象的大,所以玩家今天花40-50分钟打一盘垃圾质量lol也不愿意匹配三盘垃圾质量的风暴
风暴英雄获得的快感和王者荣耀一样,但是王者荣耀时间更短,投降更快。
其实原因很简单,因为老仙说了,风暴要火
一句话,暴雪若亡始于风暴
游戏是让玩家开心的,不是让制作组教玩家如何开心,暴雪错在以前太成功了。
风暴英雄我玩好幾年了現在都找不到人對戰了只好放棄= =
来中国服吧,5分钟内必能排到。其他服务器全是鬼服了。
英霸涼了一定是自己搞得拉 當初搞得好像很火一樣 結果搞飢餓行銷{那時候暴雪很愛這招} 要驗證碼才能玩 拜託那時候LOL已經在天空了 你還搞飢餓行銷幹嘛 結果公測了果不其然沒一個人想去玩 大家都在LOL根深了 誰還要重新完暴雪英霸 而且福利也是有夠爛的 新玩家搞得跟難民一樣 這樣要怎搶市場 早點關閉或是重做一個英霸2.0吧 不然你這麼喜歡手遊 出個英霸M或許還有戲
风暴如果做成 手游应该一定很火吧
手游强调碎片化 这游戏那么难上手 肯定留不住人
玩乱斗当休闲游戏不就得了,排队只要8秒怎么就凉了,非要整什么比赛?
这游戏机制开启的时候如果队伍里有萌新或者菜狗不来机制或者瞎比浪。打野的在错误的时间打野基本这把就没了。如果真正水平相当的5v5质量局还是可以的,不过大部分都是一边倒。实在没劲。
相比于lol和dota这游戏某分某秒你在干什么显得更加重要。
天命乱斗就很好玩哈哈哈
我觉得风暴做成 手游一定很火的吧
风暴英雄当时搞手游还能超车
我還是覺得信長最好玩 太愛服部
当年最烦的就是我们9级对面10级的时候有弱智队友进去主动开团。救也不是,不救也不是。这游戏就这么尴尬,完全不奖励理解游戏机制的玩家。我现在还存着一张20杀2死输了局的截图,可以说是风暴英雄的写照了。
暴雪英霸作為一款MOBA遊戲來說e-sport成分不足,打個比方,每一場遊戲的ban pick都能決定了遊戲的走向,沒有裝備的選擇導致針對敵方英雄的手段更少,也沒有個別英雄在遊戲中最有優勢的時期。
作為一款e-sport來說它的研究成分也很少,也不用研究各個英雄在每個版本中的戰略。
而且團隊經驗這仲東西導致個人的能力不明顯,打個比方Dota的1號位到5號位,在遊戲20分鐘時他們的等級相差&經驗差都非常明顯,輔助有可能15分鐘只買了鞋也有相當的作用,有的carry可以20分鐘已經2-3件大裝。他們的定位,分工是如此的明顯,而有的角色1到5號位都能打,令遊戲有很高的變化。
暴雪英霸給我的感覺就是不管我玩的多好,都能被隊友坑。有點像LOL裡的遠程dps。不被隊友保護根本輸出不了的那種無力感。
當然暴雪英霸這樣的舉動會令遊戲的平衡比其他moba類遊戲更簡單。相信很多人都被LOL的渣平衡坑過,實際上LOL的比賽英雄出場率也相對較低,果然moba遊戲沒有冰蛙是不行。
然而這種種讓玩家能深入去研究的正是moba遊戲的樂趣。然而暴雪英霸少了這些樂趣。真的什麼都好,就是不好玩,也不好花時間去鑽研
暴雪:把競技遊戲做成社交遊戲再罵玩家不會玩不要嘴
先選角才進入隨機地圖根本鬧事
選了個維京人 結果是永恆之戰 這樣怎麼玩?
再给你来个阿巴瑟
收音是不是怪怪的
我不喜欢风暴英雄得主要原因就是看腻了这些重复利用得IP角色
游戏的核心还是好玩才行,体验也包括在内