Ti starei ad ascoltare per ore, la competenza la qualita di giudizio straordinaria! Complimenti! Piu pregenzioni per un mondo (videoludico) migliore! .. certo che switch , che due bombe di giochi!!!
Due pregenzioni veramente ottime, l'analisi è completa e profonda ho imparato molte cose e sentito tante cose che non ho sentito da nessuna parte orgoglioso di essere iscritto al canale
In sostanza la mappa di Shin megami tensei é come quella dei vecchi Doom, ti fa frullare il cervello e ti premia per questo. Essendo entrambe 2D in livelli 3D (si okay Doom un finto 3D) ti danno giusto una indicazione e non un gps
Non capisco perché Shin Megami Tensei IV e Apocalype passano così in sordina. Il primo ha uno stile, una trama e dei personaggi sublimi, il secondo ha un gameplay, dei boss e un climax pazzesco. Entrambi hanno le musiche più belle della saga, a mio parere, e un quantitativo di demoni in termini di numero eccezionale, anche dal punto di vista estetico. Shin Megami Tensei V non ha un gameplay così diverso paragonato a questi titoli, anzi, per certi versi è anche più scarno (niente partner, niente smirk system)
Principalmente perché i due IV hanno un inizio piuttosto lento e scelte narrative che non sono andate giù a tutti. Per via delle piattaforme d'appartenenza sono anche tecnicamente meno evoluti delle altre controparti, ma sono d'accordo nel dire che siano grandi jrpg, e li apprezzo molto a mia volta. Non hanno però a mio parere l'atmosfera e la potenza di Nocturne, e sicuramente non vantano il map design della madonna e l'esplorazione del V
no ma infatti,.. proabilmente non la ha giocato stavo guardando cosa dicevano all'epoca perchè se hai giocato megaten iv questo scade completamente in quasi tutte le sue componenti (cioe se lo paragoni a nocturne che è un gioco ps2 siamo + o meno li ma come dici se lo paragoni a megaten iv è 10 passi in dietro) ma cmq ci sta questo gioco mi ricordo che ha avuto un sviluppo travagliato quasi 10 anni riavviato da capo 2-3 volte... vediamo vengence ma non sono propositiva per nulla.. veramente è terribile anche la parte strategica è inesistente il livello è + importante di qualsiasi elmento a differenza del iv che era un capolavoro! (ce ne vuole a fare un level design peggiore di un gioco 3ds, normale tra l'altro il new nenache c'era xD)
Jaffe si è coperto di ridicolo non solo per le sue dichiarazioni sul game design, ma anche perchè in quella situazione continuava a sparare in orizzontale, saltava e sparava in orizzontale rifiutandosi di usare la mira a 360 gradi. La chat durante lo streaming continuava a farglielo notare e lui non contento della figura da clown, il giorno dopo nel video successivo ha affermato che aveva problemi con i joycon e si rifiutava categoricamente di comprarne di nuovi . Questo era un game designer, sono sicurissimo che già durante il primo sfortunatissimo stream di Dread si sia accorto della sua leggerezza nel leggere la situazione e quando la chat gli ha fatto notare la cosa, invece di riconoscere l'errore si è chiuso a riccio e ha tirato fuori il suo orgoglio nel peggior modo possibile, i video successivi e le risposte ai commenti in cui rinforza in maniera ancora più infantile le cazzate che ha sparato nel primo streaming sono ancora peggio.
guarda in sua difesa c'è da dire che 2 giorni dopo Nintendo ha pubblicato una "guida" in 5 passi, a mò di regole per la sopravvivenza, e nel primo/secondo passo c'era appunto la stessa sequenza di gioco e parlava proprio di questi blocchi fantasma...quindi sono più dell'opinione di Pregianza, in teoria jaffe ha ragione, ma in pratica ha torto.
@@lucatagliafreni2679 Nintendo per OGNI gioco first party nel suo canale notizie Switch usa questo metodo, non voglio essere brusco ma non è una questione di opinioni.Prima di arrivare in quel punto il gioco ti avverte 2 volte dei blocchi nascosti, una volta col testo e la seconda con Adam, il terminale che ti dice esattamente che per proseguire potresti trovare dei blocchi nascosti a cui sparare. Jaffe a quel punto è chiuso in quella stanza proprio per il game design che critica, il gioco implicitamente ti suggerisce che non esiste altro modo per proseguire, ci sono addirittura nemici svolazzanti sopra i blocchi distruggibili che indicano per l'appunto che esiste una via sopra la sua testa. Ricapitolando: si rifiuta di leggere il testo che fa da tutorial , si rifiuta di ascoltare Adam che da indicazioni e per ultimo si rifiuta di accendere il cervello e continua a sparare in orizzontale rifiutandosi di usare la mira a 360 gradi e sparare in verticale perchè ha i joycon rotti e non vuole comprarne di nuovi (e questo si fa pure pagare dai patreon per sti stream ridicoli). Quindi no mi spiace, niente di personale con te o Pregianza, ma Jaffe ha torto in teoria ed in pratica, ripeto ha pisciato fuori dal vaso, non ha voluto riconoscere l'errore e ha peggiorato ancora di più la figura barbina di partenza, che poi voglio dire, criticare il game design di quel gioco, quando il massimo suo come designer è stato tira una leva dopo che hai uccsio ondate di nemici premendo X e il boss finale col QTE è davvero ridicolo.
@@Kabullo76 non è una questione di opinioni proprio come dici tu; l'idra di gow 1 è tra la migliori boss fight della storia..i QTE andavano forte ai tempi, per fortuna son superati..ma parlare così delle boss fight proprio di god of war è da ignoranti nel senso che ignorano. Per il resto non ti do torto, non giustifico l'accanimento su un signor designer che sbotta su una cazzata per deformazione personale. Come è stato già detto, un totrial solo scritto, soprattutto se di una meccanica fondamentale, è un errore basilare di design, non è un dramma, ma resta un errore
@@lucatagliafreni2679 No, io non non ignoro , I god of war su ps2 li ricordo bene e non mi hanno lasciato nulla, io ricordo con piacere Ninja gaiden o le boss fight di Bayonetta in tempi più recenti, tra gli action 3d God of war è quello che è invecchiato peggio. il tutorial non è solo scritto, è illustrato vocalmente da Adam pure 2 minuti dopo e contestualmente con i nemici che volano sopra i blocchi distruggibili. non è un "errore basilare di design" continuare a scriverlo non ha senso , come ha detto pregianza nel video sarebbe come lamentarsi del livello 1/1 di super mario bros perchè non ti dice che se salti sul blocco giallo col punto interrogativo esce il fungo, non è un errore di design, al contrario è game design sopraffino.
@@Kabullo76 un design sopraffino 30 e passa anni fa, oggi non è così, per croce e delizia è "materia" in crescendo e i tutorial oggi tendono ad essere pratici perchè il giocatore medio è impigrito, non scritti e non illustrati (poi se devo metterla sul personale allora io sono quello che quando possibile disattiva i suggerimenti/tutorial); mi ricollego volentieri al fatto che gow non abbia mai avuto la pretesa di competere con mostri sacri dell' hack n salsh, Ninja Gaiden come Devil May Cry erano molto meno morbidi e se lo mangiavano in materia, ma rappresentano cose abbastanza diverse, nessuno ha portato al genere narrativa e ritmo (che non fosse il tipico "nervoso") come ha fatto gow...ma è tutto molto relativo come discorso, sono anche tempi belli che andati, di certo nessuno ha giocato a gow 1-2-3 cercando qualcosa di tecnico...forse un bel tasto l'aveva toccato Ascension da quel punto di vista (paradossalmente il capitolo più affossato, per me ingiustamente)...poi se arriviamo a GOW2018 divago, ma trovo sia la più bella traduzione della psicologia hack n slash...se giocato alle giuste modalità (ma siamo già belli che fuori dalla sfera di jaffe). Un po per dire che è ingiusto parlare di Jaffe come se fosse uno che non capisce un cazzo...come se ai tempi non abbia dato un immenso contributo al game design
Ti starei ad ascoltare per ore, la competenza la qualita di giudizio straordinaria! Complimenti! Piu pregenzioni per un mondo (videoludico) migliore! .. certo che switch , che due bombe di giochi!!!
Recengianze appare a 6:57
Due pregenzioni veramente ottime, l'analisi è completa e profonda ho imparato molte cose e sentito tante cose che non ho sentito da nessuna parte orgoglioso di essere iscritto al canale
Quanto mi mancavano le pregenzioni
In sostanza la mappa di Shin megami tensei é come quella dei vecchi Doom, ti fa frullare il cervello e ti premia per questo. Essendo entrambe 2D in livelli 3D (si okay Doom un finto 3D) ti danno giusto una indicazione e non un gps
Non capisco perché Shin Megami Tensei IV e Apocalype passano così in sordina. Il primo ha uno stile, una trama e dei personaggi sublimi, il secondo ha un gameplay, dei boss e un climax pazzesco. Entrambi hanno le musiche più belle della saga, a mio parere, e un quantitativo di demoni in termini di numero eccezionale, anche dal punto di vista estetico. Shin Megami Tensei V non ha un gameplay così diverso paragonato a questi titoli, anzi, per certi versi è anche più scarno (niente partner, niente smirk system)
Sempre gli stessi giochi da 20 anni, un vero appassionato di jrpg si dovrebbe pur essere rotto i coglioni
Principalmente perché i due IV hanno un inizio piuttosto lento e scelte narrative che non sono andate giù a tutti. Per via delle piattaforme d'appartenenza sono anche tecnicamente meno evoluti delle altre controparti, ma sono d'accordo nel dire che siano grandi jrpg, e li apprezzo molto a mia volta. Non hanno però a mio parere l'atmosfera e la potenza di Nocturne, e sicuramente non vantano il map design della madonna e l'esplorazione del V
no ma infatti,.. proabilmente non la ha giocato stavo guardando cosa dicevano all'epoca perchè se hai giocato megaten iv questo scade completamente in quasi tutte le sue componenti (cioe se lo paragoni a nocturne che è un gioco ps2 siamo + o meno li ma come dici se lo paragoni a megaten iv è 10 passi in dietro) ma cmq ci sta questo gioco mi ricordo che ha avuto un sviluppo travagliato quasi 10 anni riavviato da capo 2-3 volte... vediamo vengence ma non sono propositiva per nulla.. veramente è terribile anche la parte strategica è inesistente il livello è + importante di qualsiasi elmento a differenza del iv che era un capolavoro! (ce ne vuole a fare un level design peggiore di un gioco 3ds, normale tra l'altro il new nenache c'era xD)
Spoiler di Shin Megami Tensei V da 1:15:40 a 1:18:50
Ma quindi l'esplorazione é figlia di hollow knight ?
48:00 SMT V
È un gioco da 7,5 troppi difetti
Jaffe si è coperto di ridicolo non solo per le sue dichiarazioni sul game design, ma anche perchè in quella situazione continuava a sparare in orizzontale, saltava e sparava in orizzontale rifiutandosi di usare la mira a 360 gradi. La chat durante lo streaming continuava a farglielo notare e lui non contento della figura da clown, il giorno dopo nel video successivo ha affermato che aveva problemi con i joycon e si rifiutava categoricamente di comprarne di nuovi . Questo era un game designer, sono sicurissimo che già durante il primo sfortunatissimo stream di Dread si sia accorto della sua leggerezza nel leggere la situazione e quando la chat gli ha fatto notare la cosa, invece di riconoscere l'errore si è chiuso a riccio e ha tirato fuori il suo orgoglio nel peggior modo possibile, i video successivi e le risposte ai commenti in cui rinforza in maniera ancora più infantile le cazzate che ha sparato nel primo streaming sono ancora peggio.
guarda in sua difesa c'è da dire che 2 giorni dopo Nintendo ha pubblicato una "guida" in 5 passi, a mò di regole per la sopravvivenza, e nel primo/secondo passo c'era appunto la stessa sequenza di gioco e parlava proprio di questi blocchi fantasma...quindi sono più dell'opinione di Pregianza, in teoria jaffe ha ragione, ma in pratica ha torto.
@@lucatagliafreni2679 Nintendo per OGNI gioco first party nel suo canale notizie Switch usa questo metodo, non voglio essere brusco ma non è una questione di opinioni.Prima di arrivare in quel punto il gioco ti avverte 2 volte dei blocchi nascosti, una volta col testo e la seconda con Adam, il terminale che ti dice esattamente che per proseguire potresti trovare dei blocchi nascosti a cui sparare. Jaffe a quel punto è chiuso in quella stanza proprio per il game design che critica, il gioco implicitamente ti suggerisce che non esiste altro modo per proseguire, ci sono addirittura nemici svolazzanti sopra i blocchi distruggibili che indicano per l'appunto che esiste una via sopra la sua testa. Ricapitolando: si rifiuta di leggere il testo che fa da tutorial , si rifiuta di ascoltare Adam che da indicazioni e per ultimo si rifiuta di accendere il cervello e continua a sparare in orizzontale rifiutandosi di usare la mira a 360 gradi e sparare in verticale perchè ha i joycon rotti e non vuole comprarne di nuovi (e questo si fa pure pagare dai patreon per sti stream ridicoli).
Quindi no mi spiace, niente di personale con te o Pregianza, ma Jaffe ha torto in teoria ed in pratica, ripeto ha pisciato fuori dal vaso, non ha voluto riconoscere l'errore e ha peggiorato ancora di più la figura barbina di partenza, che poi voglio dire, criticare il game design di quel gioco, quando il massimo suo come designer è stato tira una leva dopo che hai uccsio ondate di nemici premendo X e il boss finale col QTE è davvero ridicolo.
@@Kabullo76 non è una questione di opinioni proprio come dici tu; l'idra di gow 1 è tra la migliori boss fight della storia..i QTE andavano forte ai tempi, per fortuna son superati..ma parlare così delle boss fight proprio di god of war è da ignoranti nel senso che ignorano. Per il resto non ti do torto, non giustifico l'accanimento su un signor designer che sbotta su una cazzata per deformazione personale. Come è stato già detto, un totrial solo scritto, soprattutto se di una meccanica fondamentale, è un errore basilare di design, non è un dramma, ma resta un errore
@@lucatagliafreni2679 No, io non non ignoro , I god of war su ps2 li ricordo bene e non mi hanno lasciato nulla, io ricordo con piacere Ninja gaiden o le boss fight di Bayonetta in tempi più recenti, tra gli action 3d God of war è quello che è invecchiato peggio. il tutorial non è solo scritto, è illustrato vocalmente da Adam pure 2 minuti dopo e contestualmente con i nemici che volano sopra i blocchi distruggibili. non è un "errore basilare di design" continuare a scriverlo non ha senso , come ha detto pregianza nel video sarebbe come lamentarsi del livello 1/1 di super mario bros perchè non ti dice che se salti sul blocco giallo col punto interrogativo esce il fungo, non è un errore di design, al contrario è game design sopraffino.
@@Kabullo76 un design sopraffino 30 e passa anni fa, oggi non è così, per croce e delizia è "materia" in crescendo e i tutorial oggi tendono ad essere pratici perchè il giocatore medio è impigrito, non scritti e non illustrati (poi se devo metterla sul personale allora io sono quello che quando possibile disattiva i suggerimenti/tutorial); mi ricollego volentieri al fatto che gow non abbia mai avuto la pretesa di competere con mostri sacri dell' hack n salsh, Ninja Gaiden come Devil May Cry erano molto meno morbidi e se lo mangiavano in materia, ma rappresentano cose abbastanza diverse, nessuno ha portato al genere narrativa e ritmo (che non fosse il tipico "nervoso") come ha fatto gow...ma è tutto molto relativo come discorso, sono anche tempi belli che andati, di certo nessuno ha giocato a gow 1-2-3 cercando qualcosa di tecnico...forse un bel tasto l'aveva toccato Ascension da quel punto di vista (paradossalmente il capitolo più affossato, per me ingiustamente)...poi se arriviamo a GOW2018 divago, ma trovo sia la più bella traduzione della psicologia hack n slash...se giocato alle giuste modalità (ma siamo già belli che fuori dalla sfera di jaffe). Un po per dire che è ingiusto parlare di Jaffe come se fosse uno che non capisce un cazzo...come se ai tempi non abbia dato un immenso contributo al game design
Pregi, ma il cilindro dove diavolo è?
Non ti avevo riconosciuto 😎