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補充一下:1.疊代一定有個過程,不會從0到1這麼狠,紊亂的引入也是從簡的「單核紊亂」開始。第一個限定支援角大概率是排斥直傷角色,直傷可能吃到但不多,好比崩鐵的同諧主,沒法有效擊破的舊角色直接斷開連結,絕可能不會這麼狠,畢竟大概率是要抽,不像同諧主白送,所以會有「直傷可能吃到但不多」的結論。2.乘區再多也不要忘了我們想要的是更高的傷害,直傷乘區再多只要傷害沒異常高,還是異常更佔優。
谢谢培子哥 听了你的建议抽了柏柳 现在用起来很舒服(可惜柳的武器歪了)
目前在測試服柳的紊亂是可以觸發雅的被動 現在就等前瞻的最終版本 是說配悠真的話青衣的電異常就不會被浪費了:d
@@WDW3MA 如果是視為雅需要的紊亂那應該是沒問題了,也不意外,畢竟雅這麼加人氣+等同於原的神,buff拉滿,沒理由把雅限制在一個隊伍中。要等到悠真青衣才有完美的配隊也太久了吧!純炒股🤣 希望那個支援角可以分一口湯給直傷…應該會吧 阮梅也沒到這麼專
@@培子哥 還真有機會其實 按邏輯來說 策劃會想讓支援拐雅(但不僅限於) 那其中一個可能就是拐暴率 這樣直傷就喝湯了😋
@@WDW3MA 如果是那就最好,可是拐暴率柳柏簡就成了笑話了,可能+攻擊力合理一點,但攻擊力又已經有了。所以不知道他想走什麼方向,考慮近期角色,偏向異常機率較大。
@@培子哥 就等測試服了🌝 但很同意你說的 抬異常的概率大很多
三天前我有在網上看到露柏雅的測試服影片,這個隊伍為雅充能的速度也不慢,大概10秒內至少一個紊亂循環,但也就是雅大概4-7秒就能滿充能三段蓄力的時間 (感覺雅自身充能速度也不慢,測試服雅只有0+1),對我來這種隊伍已經有這麼快的充能速度的話,雅柳隊伍傷害的期望值就不會很高,除非雅三段蓄力循環是在10秒以上,那麼柳的充能優勢就明顯體現出來了,當然這也是我目前的主觀
我個人感覺擊破的重要性在異常隊伍出來前就已經很低了,當時大部分人玩的都是站場的主C,就算不帶擊破也能玩,而後面的boss擊破都要打老半天,失衡時間又短,更不用提雙boss的關卡擊破完要輸出還會被另一隻干擾,在計算傷害之前遊戲體驗就不是很好了。而速切擊破在目前我認為價值太低了,因為他沒有真正改善站場角色的遊戲體驗,一場戰鬥裡面怪失衡的時間比例越低越是明顯,一樣的失衡時間,出一隻有硬控能力的支援角色才能改善站場角色的遊戲體驗,我個人是期待擊破角色未來能自成體系,像是有擊破角色能在擊破將失衡倍率轉化成傷害倍率,這時再搭配速切擊破增加擊破效率,玩家才會把擊破當一回事
超擊破
但爬塔的時候擊破好用
主要是前期資源不夠,擊破拉不起來,印象中後面一點的競速都有帶擊破。後面多精怪環境就直指擊破的弱點,你說的對其實還有環境因素,我忘了提了hhh
一直击破一直爽😂
按照正常設計邏輯,每個版本策畫都會設計複數強度接近可玩的隊伍。你沒錢的話我個人建議是前期靠老角色頂著,看看並挑幾個你有興趣、喜歡的角色,這版本圍繞他們抽卡。下版本再重操作業。沒有看到有興趣的角色要不純強度抽卡,這版本就單純看劇情。長期沒出有興趣的角色就開始考慮換遊戲走人。說實話ZZZ現階段的深淵強度很低,除非策畫硬是要搞你,說實話只要有幾個當期角色、沒亂抽,除非你手殘,沒啥深淵打不過的。
崩鐵在一開始我也是這麼以為...不知道絕後面會長什麼樣,但願不要這麼狠。
可是我手殘🙃
我個人認為用鐵道的數值來對比絕區零的話有點不大恰當,因為鐵道是回合制遊戲,數值膨脹會明顯很多,我覺得用原神楓丹版本前的數值膨脹可能會恰當一點,畢竟原神和絕區零都有手部乘區而鐵道比較少,考慮進去的話應該會比較有差如果策劃想抬擊破角色的話我覺得可以從怪物機制入手開始試試水溫吧,就比如給個會不斷buff自己的怪,擊破後buff清零之類的,或者是打出異常傷害後會使下一次的異常積蓄有抗性之類的,方法很多就是看策劃想不想動罷了,因為以目前的環境來說的話,絕區零標榜的動作遊戲元素包括招架格擋之類的都沒有什麼太有優勢的體現
是類型不同,我在想他的邏輯都是一樣,都是加深(崩的超撃破)或者擴充新的玩法(原的燃素)去達到迭代。放到絕就是加深對異常條以及紊亂的利用,異常角色只是一個介體。手部乘區崩鐵到不淺,不說0T,AI跟有手操用我自己的操作就差了2-3T,大佬可能更多。我知道抬擊破簡單,但他沒這麼做而是選擇在異常條以及紊亂做文章,不就可以證明他在迭代,當然真正決定性還要看第一個支援角。
青衣還是很強啊,用不著強度焦慮
身為一個崩鐵開服玩家馬上就想到該死的直傷隊的落沒 從一開始大家在吹的毀滅三c 結果後面變的無人問津 身爲一個飲月廚真的哭死(什麼時候才有遺物能穿真的很扯 都快3.0了1.多的角色沒有適配遺物到底是怎樣
紊亂跟直傷只是不同的玩法,只是因為直傷隊已經出兩隊(鯊魚、朱鳶),所以換出一系列異常紊亂角色讓玩法更多元而已,我不認為這樣可以代表策劃更偏重於異常,然後傷害部分新出的角色傷害比舊角色傷害更高應該是很正常的事,跟角色類型並沒有絕對相關性,應該要說兩種隊伍應該都有各自的優點,如果之後出一支不會異常的怪,或是異常抗性極高的怪去配合可能一隻減抗性的新角色那不抽新角色的話異常角打起來就會比直傷角更痛苦,相對的如果出了不會或是很難被失衡的怪就換直傷角戴上痛苦面具,所以異常紊亂與直傷只是特性與玩法不同而已,直傷也不見得很難做出互動性,比如擊破角也可以掛後台擊破讓戰場C有更多時間可以輸出與累積宣響值(之後好像會改成宣響獨立計算),或是可以在地上丟東西(陷阱或砲台之類的)。
我對標的是崩鐵,因為實在太像。「出一支不會異常的怪」只是一個異常不再這樣推的表像,搞不好會配合出一個插加異常條的角色,好比崩的擊破條變長要求流螢補金/隊友。就算崩鐵的擊破條變長/絕的異常變長,也不會否認崩2.0的其中一個主基調就是擊破C,絕同理。直傷也不見得很難做出互動性,我十分同意,所以另一個主基調就是聯動性,可是事實是直傷出的偏少。
鐵回合制加數值會很明顯,絕這種手部乘區大的要加非常非常多才會有感覺
目前看測試的機制,雅其實跟黃泉機制有點類似,靠隊友打紊亂來累積拔刀斬的點數,最後再靠雅打一波大的輸出。另外青衣的部分其實還是能跟柳組隊的,當敵人有弱電的時候青衣跟柳的組合輸出是很高的
😀 我覺得要首先要先明白一件事情:那就是【 絕區零】的世界是沒有元素反應 & 屬性克制的! 他不像【 原神 】在組隊時第一個考慮的是「 屬性 」。畢竟 7種元素之間所產生的 - 傷害倍率 / 計算公式都大不相同!其複雜度可以榮登手遊之冠了! 所以【 原神 】可以說是一款在用【 屬性 】來決定隊伍搭配的遊戲 。 👉🏻而【 絕區零 】的世界沒有屬性 , 但也可以說 - 他只是把【 屬性 】內化成【 職業 】性了!從異世界魔法背景的 - 元素反應 轉換成 -現實都市背景的企業民警之間的 - 職業分工。所以絕區零的五大職業:強攻、支援、防守、異常、擊破,本身並沒有上下之分,也沒有強弱之分!同為S級不同職業的限定角,本身的強度就是一樣的 ! 差別只在於使用的方法與時機不同!😂 可是我發現 “ 很多人“ 好像誤會了甚麼,他們理所當然的認為只要是「 強攻」以外的職業就是弱,就不強! 這到底是誰給你們的錯誤觀念.? 不然為什麼我會在社群看到這樣的一句話 --📍【 網友:我本來以為我自己是強度黨的 , 所以沒有要抽萊特 ! 但是後來看到 萊特 的許多劇情之後..我才漸漸的發現~我變成XP黨 ! 我居然去抽了萊特! 】 🤔??🤨?? 如果只有強攻才是強,那他還搞5 個職業幹麻 ? ( 反正除了強攻以外的職業玩家都不會買帳 )。● 現在只是因為官方正在推【異常角】, 連出三隻了! 而異常的配對中都是 1異常角 + 1異常角, 兩隻異常角色共玩 -異常條的機制 ! 再加上官方專門設計給【 異常職業】的「 紊亂紅利 」,使得異常隊伍正在 1+1+1的甜頭上。 而「 直傷強攻角色 」我只能說根本不用著急!「 風水輪流轉 」本來就是最適合用來形容 - 米哈遊設計深淵環境的慣用手段 ! 這次 #萊特 活動中官方不就給出了一個 " 新的 配對思路 " 嗎 ! - 2擊破 + 1強攻 , 有玩的人應該都能體會到那可怕的擊破效益 + 怪物秒蒸發的爆發力吧! ( 鯊魚妹根本是來打醬油的 🤣 ),所以不要再有職業歧視了!請用在對的地方!強攻主C型的角色在遊戲產業中才是最容易會被新出的上位版所取代的,功能角通常技能機制會設計的比較複雜,不可能出一個完全相同的上位版,只會在防守/擊破/支援中天馬行空出更多有趣的玩法。
原本以為直傷對比異常的優點是打抗性怪更強,而異常對比直傷的優點是打弱點怪更強,但自從看了派派+露西+妮可打紊亂,一分鐘還多久打完上次的物抗怪星期五後,一時之間看不太懂,直傷隊對比異常隊的優勢到底是什麼
同等數值下,直傷是即時出傷,不存在傷害溢出的問題,可是問題是數值不一樣...人話就是被疊代了。單從限5角色看,要出一個只讓異常角色吃紅利的支援角色太簡單了,跟異常傷害不沾邊的都有一個「危」字。
其實我一直都不太同意異常打自己抗性表現會比直傷更差這個說法,皆因有自由藍調,只要同屬性隊友幫忙穿就完全沒有問題。因為打異常本質上只有物理和冰是累積得越快越好,打非抗性的話完全可以換掉,算上本來就逆屬性的話自由藍調就不算是虧模而是一個獨有對策。相反直接傷害要完全看抗性的臉色,如果輔助角色沒有降低抗性那就是完全沒有辦法。紊亂的話更是如此,因為被針對的弱點很大機會只有一半屬性。
@@培子哥有個東西我忘了,異常結算的傷害是不是無視抗性的?還是只有紊亂的大數字才是?
看起來應該要等大c或拐力超強的輔助出來後,直傷才有可能贏過異常
@@皮皮-e3i 沒事 蒼神還在發力
萊特提供的冰火拐感覺更像為以後的角色做鋪墊,說不定S級比利就是冰火雙屬也說不定
直傷就像鐵道的希兒一樣消散吧,舊世界的幻影😢
我也同意擊破強攻這樣太固定 很鎖死遊戲玩法但我不同意擊破就會被策畫放生我覺得這基礎上會再變所以擊破基礎還是會在但也同意要取捨除非你每期都課1~2單以上 那都沒差資源有限加上確實現在都著重異常去投資擊破確實不明智不過我倒是會猜該換擊破強攻了 異常短時間內出好多
那要往擊破做文章,比如崩鐵的「超擊破」,那要配合新出的對應主C,目前還沒看到這跡象。
我在1.2後期開始玩 那時朋友說擊破+輔助+主力輸出 這樣是最高輸出的打法 但柏妮思開始連出兩個異常 異常累計超快後 我發現3不同屬性異常角瞬間打出3次絮亂的輸出又快又痛後 我就沒再用擊破了 現在抽萊特也只是為了續戰力 畢竟絮亂隊需要每個角色都有能量 但擊破不需要只要打失衡
懶人包:沒錢就別玩這個遊戲
怎么就不能玩了ಠ_ಠ
懒人包:跟着大环境走,别想那么多
我原本玩這遊戲就是為了悠真 在這段時間我只抽了一隻青衣配安東和一個簡0+1用著 (但很不幸的 除了簡的武器角色都是究級大保 平均一個花了我160抽)但是看到雅的強度足以讓我all in時 我反而開始猶豫 要往原本就預定好的路走 還是就像影片說的抽到雅之後再依照他的隊伍去走呢? 嘆氣
@@程一-k4d 建議xp優先 不要有太多強度焦慮 這終究是單機遊戲 xp和強度都是讓你玩的開心的方式 而合理的培養和隊伍構築是可以讓xp很有強度的
目前来看笑到2.0的还是2+1凯撒😅 以后的事以后再想,不管了,先抽了个莱特0+1,让我11号起飞👍
花三金抽一個因為有生存佔模所以虧支援佔模的輔助角色 呵呵
目前的難度来看沒有一個角色到2.0是會哭的
@@gglampa184 我省了无需抽鲨鱼0+1,简0+1,柏尼斯0+1,柳0+1,直接上安东/可琳/派派/比利/苍角当C,我觉得我是赚翻了,呵呵 一队青衣朱鸢 二队凯撒,轻轻松松 :) 现在新增莱特+11号,爽 XD
@@ocahsion8007 你这么说也对,哈哈 😅 目前来看的话真的比较少人用的就格莉丝和猫又了... 原本凯撒出了后以为熊本就退环境了,现在来个莱特熊本又起飞了 😂
@@ocahsion8007 難說 看看崩鐵
如果沒抽柏妮斯也沒抽柳,是不是只能讓派派站場比較好一點?
說不定4自由狼+蒼角+雅可能更好,具體結果要等一手雅實裝。
還是要看你有哪些角色 所以不好告訴你怎麼做"比較好" 但派派練度起來的話站場是沒問題的
只能告訴你雅的"冰"是能跟冰打出紊亂的.
@@培子哥 就再等等吧
@@dylanhsu3820 派派站場其實不太好打,主要是高等級的怪物抗打擊能力都比較高,能在派派的風車裡面搓你個幾下,打一半必須停手閃避或是提早結束風車都是覺得挺虧的....而且派派動作大~閃起來其實不是很好閃(跟柳一樣,打後面段數的時候動作時間長,還有因為視角會被帶來帶去,看到要閃的時候已經來不及了)
诶?怎么说跟雅组队柏或柳谁能笑到最后呢?先不说柳的极性紊乱能否帮雅叠豆子雅+柏不是触发不了雅的额外能力吗?
異常怎麼樣也會放支援角,到不會有開不了組隊buff。
@@培子哥看來你果然知道雅現在已經改成 支援+同陣營 啦!我還納悶你影片裡面裝作不知道要幹嘛呢?
@@沉默納伊 說得太白不知道會不會被下架🤷🏻♂️
@@培子哥 沒必要吧,我目前還沒看到幾個被下架的,都活的好好的
@@沉默納伊 反正內鬼內容我是會少做 風險問題
我只知道1+1朱鴛 跟 1+1青衣 打4000分妮妮薇得比6+5簡快。5分01秒解決…..我不知道紊亂隊同樣造價如何,才能達到😅
老哥 零號空洞裡有鳴輝 不能拿來當參考😅
全世界都知道雅的技能了,主播还在这死撑装不知道,还嘴硬扯一堆理由来园自己的柏柳配,很庆幸自己没听主播忽悠抽柏
補充一下:
1.疊代一定有個過程,不會從0到1這麼狠,紊亂的引入也是從簡的「單核紊亂」開始。第一個限定支援角大概率是排斥直傷角色,直傷可能吃到但不多,好比崩鐵的同諧主,沒法有效擊破的舊角色直接斷開連結,絕可能不會這麼狠,畢竟大概率是要抽,不像同諧主白送,所以會有「直傷可能吃到但不多」的結論。
2.乘區再多也不要忘了我們想要的是更高的傷害,直傷乘區再多只要傷害沒異常高,還是異常更佔優。
谢谢培子哥 听了你的建议抽了柏柳 现在用起来很舒服(可惜柳的武器歪了)
目前在測試服柳的紊亂是可以觸發雅的被動 現在就等前瞻的最終版本 是說配悠真的話青衣的電異常就不會被浪費了:d
@@WDW3MA 如果是視為雅需要的紊亂那應該是沒問題了,也不意外,畢竟雅這麼加人氣+等同於原的神,buff拉滿,沒理由把雅限制在一個隊伍中。要等到悠真青衣才有完美的配隊也太久了吧!純炒股🤣 希望那個支援角可以分一口湯給直傷…應該會吧 阮梅也沒到這麼專
@@培子哥 還真有機會其實 按邏輯來說 策劃會想讓支援拐雅(但不僅限於) 那其中一個可能就是拐暴率 這樣直傷就喝湯了😋
@@WDW3MA 如果是那就最好,可是拐暴率柳柏簡就成了笑話了,可能+攻擊力合理一點,但攻擊力又已經有了。所以不知道他想走什麼方向,考慮近期角色,偏向異常機率較大。
@@培子哥 就等測試服了🌝 但很同意你說的 抬異常的概率大很多
三天前我有在網上看到露柏雅的測試服影片,這個隊伍為雅充能的速度也不慢,大概10秒內至少一個紊亂循環,但也就是雅大概4-7秒就能滿充能三段蓄力的時間 (感覺雅自身充能速度也不慢,測試服雅只有0+1),對我來這種隊伍已經有這麼快的充能速度的話,雅柳隊伍傷害的期望值就不會很高,除非雅三段蓄力循環是在10秒以上,那麼柳的充能優勢就明顯體現出來了,當然這也是我目前的主觀
我個人感覺擊破的重要性在異常隊伍出來前就已經很低了,當時大部分人玩的都是站場的主C,就算不帶擊破也能玩,而後面的boss擊破都要打老半天,失衡時間又短,更不用提雙boss的關卡擊破完要輸出還會被另一隻干擾,在計算傷害之前遊戲體驗就不是很好了。
而速切擊破在目前我認為價值太低了,因為他沒有真正改善站場角色的遊戲體驗,一場戰鬥裡面怪失衡的時間比例越低越是明顯,一樣的失衡時間,出一隻有硬控能力的支援角色才能改善站場角色的遊戲體驗,
我個人是期待擊破角色未來能自成體系,像是有擊破角色能在擊破將失衡倍率轉化成傷害倍率,這時再搭配速切擊破增加擊破效率,玩家才會把擊破當一回事
超擊破
但爬塔的時候擊破好用
主要是前期資源不夠,擊破拉不起來,印象中後面一點的競速都有帶擊破。後面多精怪環境就直指擊破的弱點,你說的對其實還有環境因素,我忘了提了hhh
一直击破一直爽😂
按照正常設計邏輯,每個版本策畫都會設計複數強度接近可玩的隊伍。你沒錢的話我個人建議是前期靠老角色頂著,看看並挑幾個你有興趣、喜歡的角色,這版本圍繞他們抽卡。下版本再重操作業。沒有看到有興趣的角色要不純強度抽卡,這版本就單純看劇情。長期沒出有興趣的角色就開始考慮換遊戲走人。
說實話ZZZ現階段的深淵強度很低,除非策畫硬是要搞你,說實話只要有幾個當期角色、沒亂抽,除非你手殘,沒啥深淵打不過的。
崩鐵在一開始我也是這麼以為...不知道絕後面會長什麼樣,但願不要這麼狠。
可是我手殘🙃
我個人認為用鐵道的數值來對比絕區零的話有點不大恰當,因為鐵道是回合制遊戲,數值膨脹會明顯很多,我覺得用原神楓丹版本前的數值膨脹可能會恰當一點,畢竟原神和絕區零都有手部乘區而鐵道比較少,考慮進去的話應該會比較有差
如果策劃想抬擊破角色的話我覺得可以從怪物機制入手開始試試水溫吧,就比如給個會不斷buff自己的怪,擊破後buff清零之類的,或者是打出異常傷害後會使下一次的異常積蓄有抗性之類的,方法很多就是看策劃想不想動罷了,因為以目前的環境來說的話,絕區零標榜的動作遊戲元素包括招架格擋之類的都沒有什麼太有優勢的體現
是類型不同,我在想他的邏輯都是一樣,都是加深(崩的超撃破)或者擴充新的玩法(原的燃素)去達到迭代。放到絕就是加深對異常條以及紊亂的利用,異常角色只是一個介體。手部乘區崩鐵到不淺,不說0T,AI跟有手操用我自己的操作就差了2-3T,大佬可能更多。我知道抬擊破簡單,但他沒這麼做而是選擇在異常條以及紊亂做文章,不就可以證明他在迭代,當然真正決定性還要看第一個支援角。
青衣還是很強啊,用不著強度焦慮
身為一個崩鐵開服玩家
馬上就想到該死的直傷隊的落沒 從一開始大家在吹的毀滅三c 結果後面變的無人問津 身爲一個飲月廚真的哭死(什麼時候才有遺物能穿真的很扯 都快3.0了1.多的角色沒有適配遺物到底是怎樣
紊亂跟直傷只是不同的玩法,只是因為直傷隊已經出兩隊(鯊魚、朱鳶),所以換出一系列異常紊亂角色讓玩法更多元而已,我不認為這樣可以代表策劃更偏重於異常,然後傷害部分新出的角色傷害比舊角色傷害更高應該是很正常的事,跟角色類型並沒有絕對相關性,應該要說兩種隊伍應該都有各自的優點,如果之後出一支不會異常的怪,或是異常抗性極高的怪去配合可能一隻減抗性的新角色那不抽新角色的話異常角打起來就會比直傷角更痛苦,相對的如果出了不會或是很難被失衡的怪就換直傷角戴上痛苦面具,所以異常紊亂與直傷只是特性與玩法不同而已,直傷也不見得很難做出互動性,比如擊破角也可以掛後台擊破讓戰場C有更多時間可以輸出與累積宣響值(之後好像會改成宣響獨立計算),或是可以在地上丟東西(陷阱或砲台之類的)。
我對標的是崩鐵,因為實在太像。「出一支不會異常的怪」只是一個異常不再這樣推的表像,搞不好會配合出一個插加異常條的角色,好比崩的擊破條變長要求流螢補金/隊友。就算崩鐵的擊破條變長/絕的異常變長,也不會否認崩2.0的其中一個主基調就是擊破C,絕同理。直傷也不見得很難做出互動性,我十分同意,所以另一個主基調就是聯動性,可是事實是直傷出的偏少。
鐵回合制加數值會很明顯,絕這種手部乘區大的要加非常非常多才會有感覺
目前看測試的機制,雅其實跟黃泉機制有點類似,靠隊友打紊亂來累積拔刀斬的點數,最後再靠雅打一波大的輸出。
另外青衣的部分其實還是能跟柳組隊的,當敵人有弱電的時候青衣跟柳的組合輸出是很高的
😀 我覺得要首先要先明白一件事情:那就是【 絕區零】的世界是沒有元素反應 & 屬性克制的! 他不像【 原神 】在組隊時第一個考慮的是「 屬性 」。畢竟 7種元素之間所產生的 - 傷害倍率 / 計算公式都大不相同!其複雜度可以榮登手遊之冠了! 所以【 原神 】可以說是一款在用【 屬性 】來決定隊伍搭配的遊戲 。
👉🏻而【 絕區零 】的世界沒有屬性 , 但也可以說 - 他只是把【 屬性 】內化成【 職業 】性了!從異世界魔法背景的 - 元素反應 轉換成 -現實都市背景的企業民警之間的 - 職業分工。所以絕區零的五大職業:強攻、支援、防守、異常、擊破,本身並沒有上下之分,也沒有強弱之分!同為S級不同職業的限定角,本身的強度就是一樣的 ! 差別只在於使用的方法與時機不同!
😂 可是我發現 “ 很多人“ 好像誤會了甚麼,他們理所當然的認為只要是「 強攻」以外的職業就是弱,就不強! 這到底是誰給你們的錯誤觀念.? 不然為什麼我會在社群看到這樣的一句話 --📍【 網友:我本來以為我自己是強度黨的 , 所以沒有要抽萊特 ! 但是後來看到 萊特 的許多劇情之後..我才漸漸的發現~我變成XP黨 ! 我居然去抽了萊特! 】 🤔??🤨?? 如果只有強攻才是強,那他還搞5 個職業幹麻 ? ( 反正除了強攻以外的職業玩家都不會買帳 )。
● 現在只是因為官方正在推【異常角】, 連出三隻了! 而異常的配對中都是 1異常角 + 1異常角, 兩隻異常角色共玩 -異常條的機制 ! 再加上官方專門設計給【 異常職業】的「 紊亂紅利 」,使得異常隊伍正在 1+1+1的甜頭上。 而「 直傷強攻角色 」我只能說根本不用著急!「 風水輪流轉 」本來就是最適合用來形容 - 米哈遊設計深淵環境的慣用手段 ! 這次 #萊特 活動中官方不就給出了一個 " 新的 配對思路 " 嗎 ! - 2擊破 + 1強攻 , 有玩的人應該都能體會到那可怕的擊破效益 + 怪物秒蒸發的爆發力吧! ( 鯊魚妹根本是來打醬油的 🤣 ),所以不要再有職業歧視了!請用在對的地方!強攻主C型的角色在遊戲產業中才是最容易會被新出的上位版所取代的,功能角通常技能機制會設計的比較複雜,不可能出一個完全相同的上位版,只會在防守/擊破/支援中天馬行空出更多有趣的玩法。
原本以為直傷對比異常的優點是打抗性怪更強,而異常對比直傷的優點是打弱點怪更強,
但自從看了派派+露西+妮可打紊亂,一分鐘還多久打完上次的物抗怪星期五後,
一時之間看不太懂,直傷隊對比異常隊的優勢到底是什麼
同等數值下,直傷是即時出傷,不存在傷害溢出的問題,可是問題是數值不一樣...人話就是被疊代了。單從限5角色看,要出一個只讓異常角色吃紅利的支援角色太簡單了,跟異常傷害不沾邊的都有一個「危」字。
其實我一直都不太同意異常打自己抗性表現會比直傷更差這個說法,皆因有自由藍調,只要同屬性隊友幫忙穿就完全沒有問題。因為打異常本質上只有物理和冰是累積得越快越好,打非抗性的話完全可以換掉,算上本來就逆屬性的話自由藍調就不算是虧模而是一個獨有對策。相反直接傷害要完全看抗性的臉色,如果輔助角色沒有降低抗性那就是完全沒有辦法。
紊亂的話更是如此,因為被針對的弱點很大機會只有一半屬性。
@@培子哥
有個東西我忘了,異常結算的傷害是不是無視抗性的?還是只有紊亂的大數字才是?
看起來應該要等大c或拐力超強的輔助出來後,直傷才有可能贏過異常
@@皮皮-e3i 沒事 蒼神還在發力
萊特提供的冰火拐感覺更像為以後的角色做鋪墊,說不定S級比利就是冰火雙屬也說不定
直傷就像鐵道的希兒一樣
消散吧,舊世界的幻影😢
我也同意擊破強攻這樣太固定 很鎖死遊戲玩法
但我不同意擊破就會被策畫放生
我覺得這基礎上會再變
所以擊破基礎還是會在
但也同意要取捨
除非你每期都課1~2單以上 那都沒差
資源有限加上確實現在都著重異常
去投資擊破確實不明智
不過我倒是會猜該換擊破強攻了 異常短時間內出好多
那要往擊破做文章,比如崩鐵的「超擊破」,那要配合新出的對應主C,目前還沒看到這跡象。
我在1.2後期開始玩 那時朋友說擊破+輔助+主力輸出 這樣是最高輸出的打法 但柏妮思開始連出兩個異常 異常累計超快後 我發現3不同屬性異常角瞬間打出3次絮亂的輸出又快又痛後 我就沒再用擊破了
現在抽萊特也只是為了續戰力 畢竟絮亂隊需要每個角色都有能量 但擊破不需要只要打失衡
懶人包:沒錢就別玩這個遊戲
怎么就不能玩了ಠ_ಠ
懒人包:跟着大环境走,别想那么多
我原本玩這遊戲就是為了悠真 在這段時間我只抽了一隻青衣配安東和一個簡0+1用著 (但很不幸的 除了簡的武器角色都是究級大保 平均一個花了我160抽)但是看到雅的強度足以讓我all in時 我反而開始猶豫 要往原本就預定好的路走 還是就像影片說的抽到雅之後再依照他的隊伍去走呢? 嘆氣
@@程一-k4d 建議xp優先 不要有太多強度焦慮 這終究是單機遊戲 xp和強度都是讓你玩的開心的方式 而合理的培養和隊伍構築是可以讓xp很有強度的
目前来看笑到2.0的还是2+1凯撒😅 以后的事以后再想,不管了,先抽了个莱特0+1,让我11号起飞👍
花三金抽一個因為有生存佔模所以虧支援佔模的輔助角色 呵呵
目前的難度来看沒有一個角色到2.0是會哭的
@@gglampa184 我省了无需抽鲨鱼0+1,简0+1,柏尼斯0+1,柳0+1,直接上安东/可琳/派派/比利/苍角当C,我觉得我是赚翻了,呵呵 一队青衣朱鸢 二队凯撒,轻轻松松 :) 现在新增莱特+11号,爽 XD
@@ocahsion8007 你这么说也对,哈哈 😅 目前来看的话真的比较少人用的就格莉丝和猫又了... 原本凯撒出了后以为熊本就退环境了,现在来个莱特熊本又起飞了 😂
@@ocahsion8007 難說 看看崩鐵
如果沒抽柏妮斯也沒抽柳,是不是只能讓派派站場比較好一點?
說不定4自由狼+蒼角+雅可能更好,具體結果要等一手雅實裝。
還是要看你有哪些角色 所以不好告訴你怎麼做"比較好" 但派派練度起來的話站場是沒問題的
只能告訴你雅的"冰"是能跟冰打出紊亂的.
@@培子哥 就再等等吧
@@dylanhsu3820 派派站場其實不太好打,主要是高等級的怪物抗打擊能力都比較高,能在派派的風車裡面搓你個幾下,打一半必須停手閃避或是提早結束風車都是覺得挺虧的....而且派派動作大~閃起來其實不是很好閃(跟柳一樣,打後面段數的時候動作時間長,還有因為視角會被帶來帶去,看到要閃的時候已經來不及了)
诶?
怎么说跟雅组队柏或柳谁能笑到最后呢?
先不说柳的极性紊乱能否帮雅叠豆子
雅+柏不是触发不了雅的额外能力吗?
異常怎麼樣也會放支援角,到不會有開不了組隊buff。
@@培子哥看來你果然知道雅現在已經改成 支援+同陣營 啦!
我還納悶你影片裡面裝作不知道要幹嘛呢?
@@沉默納伊 說得太白不知道會不會被下架🤷🏻♂️
@@培子哥 沒必要吧,我目前還沒看到幾個被下架的,都活的好好的
@@沉默納伊 反正內鬼內容我是會少做 風險問題
我只知道1+1朱鴛 跟 1+1青衣 打4000分妮妮薇得比6+5簡快。5分01秒解決…..我不知道紊亂隊同樣造價如何,才能達到😅
老哥 零號空洞裡有鳴輝 不能拿來當參考😅
全世界都知道雅的技能了,主播还在这死撑装不知道,还嘴硬扯一堆理由来园自己的柏柳配,很庆幸自己没听主播忽悠抽柏