Не хочу лишний раз ехидничать, поэтому просто напишу список корректировок для комьюнити. 2:29 - Повороты не влияют на поток жидкости. Это правда, что игра симулирует инерцию потока, используя дифференциальную составляющую в формулах. Но эта инерция не векторная величина, т.е. повороты на неё не влияют. 4:05 - Огненные турели не похожи на насосы, они устроены как обычные потребители жидкости. Их потребление составляет 3 ед/с из внутреннего буфера (wiki). Разработчики упоминают турели из-за длинной системы ёмких труб. 5:57 - Это значит, что все трубы между насосами будут восприниматься игрой как одна сущность с одним уровнем заполненности. (Сейчас каждая труба - отдельная сущность.) 6:52 - Честно, не понял, как автор делает такой вывод. Причём здесь резервуары? Жидкость теперь будет просто телепортироваться, как только попадёт в сегмент. Пример, чтобы все поняли, что это значит (может быть, автор именно это и имел в виду): Станция разгрузки жидкостного состава. 3 насоса на вагон, все подключены к простой трубе. В системе нет ни одного насоса для нагнетания потока. Где-то у чёрта на куличиках стоят резервуары для этой жидкости. И при этом, такой схемы достаточно, чтобы каждый разгрузочный насос качал максималочку... (при текущих параметрах разгружает поезд за 0.7 секунд). Личное мнение: Сматываем удочки. Логистику жидкостной системы аказуалят настолько, что её буквально больше не будет. 8:05 - Эти метки - дебаг оверлей. Можно включить на f4, ctrl+f, show-fluid-box-fluid-info. 8:25 - Автор, кажется, не понимает всей глубины проблемы. Насосы _больше не нужны_ #. Жидкости будут телепортироваться по сегменту с *бесконечной* пропускной способностью на *любую* дистанцию. И характеристики насосов роли не играют. # за исключением управления потоком логикой и разделения системы на несколько секций. 9:15 - Не изгибы, а развилки. Дело в том, что игра просчитывает ток жидкости между трубами не одновременно, а последовательно. И порядок зависит от порядка установки труб. Сама система даёт некоторым направлениям приоритет, вычисляя их первыми. Личный комментарий: Узнал я об этом тяжёлым путём, когда проектировал ядерку с точной настройкой автоматики. Жопа сгорела, когда при постройке в основном мире, все настройки поплыли. Трубы были установлены в другом порядке, и характеристики жидкостной системы стали другими.
Думаю, хорошим решением было бы уменьшать пропускную способность по определённому радиусу от насоса - это было бы удобно в плотных, сдавленных системах, но не было бы дизбалансно при передаче на далёкие расстояния. Обмен реализма на играбельность - хорошо, но телепорты без границ это уж слишком.
@@ivanalaskevich4736 Я согласен, что это был бы хороший вариант. Но как прогер не особо представляю как это можно было бы реализовать в новой системе. Новая система будет прилично так оптимизированнее, благодаря тому, что она вместо просчёта каждого объекта на каждом тике будет обеднять их при постройке (и соединении) в сегменты, воспринимаемые как один объект. И обновлять состояние этого, единственного объекта раз в тик. При этом такое объединение опускает информацию о топологии сегмента. Можно вспомнить моды на длинные сундуки 1х64 клетки и то, как их обузили для телепортации предметов. Кладёшь предмет с одного конца и заберешь с другого. Может здесь найдутся более умные люди, которые знают решение...
Согласен в целом с проблемой упрощения... Но разрабы обычно глупостей не делают, надеюсь они смогут это сбалансировано настроить. Идея с цельными сегментами не такая плохая, если рассчитывать для каждого сегмента своего рода "гидравлическое сопротивление". В данный момент переделки таким фактором служит низкий уровень жидкости в блоке, не дающий быстро её откачать. В принципе это адекватно, но возможно нужно ввести штраф и на закачку в полную трубу, в частности для зданий. Тогда между производителям и потребителем насос уже будет актуален, так как сами они не смогут произвести достаточного потока. Если при этом ещё и ограничить мощность самих насосов, так, чтобы им было проще создавать небольшой перепад высот, то их ограниченное использование снова станет иметь смысл, при том что логика будет вполне понятна, а производительность сильно не пострадает, ведь сегментов всё ещё не так много. Да и цистерны я бы оставил отдельной сущностью от сегментов труб. К сожалению я уже не верю, что разрабы станут над этим заморачиваться...
Ура, разраб наконец-то исправит неравномерное потребление жидкости из системы труб производящими зданиями. Играя в SeaBlock в режиме песочницы, столкнулся с тем что огромный блок в 128 зданий неравномерно потребляют жидкость (левые здания как будто имеют приоритет на получение жидкости из труб потому что жидкость преимущественно текла всегда влево-вверх), что сильно напрягало
Тоже самое с клавишами ходьбы. Если зажать влево и вправо персонаж побежит влево, и аналогично вверх. И с конвееров манипуляторы берут слева в приоритете. Мне кажется в коде игры просто в таких местах стоит иф-элс, который проверяет лево или право и верх или вниз
Давно надо было такое сделать. Никто против не будет, а то с этими трубами больше проблем чем пользы. Хотя жаль, теперь подземные трубы не будут столь актуальны как раньше
На небольших объёмах работало всё норм и было пофиг, на предкльных нагрузках трубопроводы снабжали потребителей очень нестабильно. Так что лучше пусть будет новая система, чем несовсем корректная старая
Поставил 10 береговых насосов, подключил их помпами чередую одной трубой в 2 линии по 6000/с пропускной способности, завёл их на бак, вывел с бака линию помпа в помпу с пропуском 12000/с, развёл также через соединение резервуар-помпа на 8 реакторов. Извращение-факторево.
Всегда не понимал как правильно поступить когда с нефтяного завода в один момент ничего не поступает потому что попутного газа много, затем он кудато девается но к системе подведено уже 5 цистерн чтобы сливать лишний дизель и по ощущениям нужно ещё 10... А затем строю сжижжение угля и объединяю все трубы в одну систему в ожидании что завод утонет в мазуте но в цистерне больше 2700 не появляется и всё вроде как работает без дефицитов..... Здорово если такого больше не будет.
я один не использовал огненные турели?, просто как по мне проще лазерные, ибо к эндгейму у меня уже ядерка молотит, а на резерве твёрдое топливо валяется
крутатень, у меня одна карта была, первая моя карта, без кусак, в которой я мешал разные чертежи, и тестировал новые постройки, без хелмода, так вот понастроил я там кучу переработчиков угля в топливо и соединил все одной трубой изза нехватки места, эта обнова отлично бы помогла сейчас
Всё же я думаю разрабы хотели в первую очередь решить проблемы с фпсами, когда требуются большие ядерные станции, потому что на крупных базах солнечные панели были просто необходимостью
Да, жидкости не дожали, упростили, но зато они стали более рабочими и прямыми с логикой. Я думал, что немного подтянут с температурной темой, раз уж вдохновлялись термалкой (как минимум у нас есть газ и вода, а в обнове есть охлаждающая жидкость, лава и био).
фуфлище, для тех кто прокладывает трубы на 52368156778468468465 километров без помп, обычные игроки с традиционными ценностями и IQ выше низкого, ничего из этого не почувствуют.
Так вот почему, перевод страницы не используешь! А каким же переводчиком пользуешься? Вот перевод "Насосы В старой системе для поддержания более высокой производительности требовались насосы. Однако это почти никогда не работало так, как вы ожидали.:" Яндекс браузера (т.к. на постоянке пользуюсь). И нормально. Каким ещё раз переводчиком переводил?
Не хочу лишний раз ехидничать, поэтому просто напишу список корректировок для комьюнити.
2:29 - Повороты не влияют на поток жидкости. Это правда, что игра симулирует инерцию потока, используя дифференциальную составляющую в формулах. Но эта инерция не векторная величина, т.е. повороты на неё не влияют.
4:05 - Огненные турели не похожи на насосы, они устроены как обычные потребители жидкости. Их потребление составляет 3 ед/с из внутреннего буфера (wiki). Разработчики упоминают турели из-за длинной системы ёмких труб.
5:57 - Это значит, что все трубы между насосами будут восприниматься игрой как одна сущность с одним уровнем заполненности. (Сейчас каждая труба - отдельная сущность.)
6:52 - Честно, не понял, как автор делает такой вывод. Причём здесь резервуары? Жидкость теперь будет просто телепортироваться, как только попадёт в сегмент.
Пример, чтобы все поняли, что это значит (может быть, автор именно это и имел в виду):
Станция разгрузки жидкостного состава.
3 насоса на вагон, все подключены к простой трубе.
В системе нет ни одного насоса для нагнетания потока.
Где-то у чёрта на куличиках стоят резервуары для этой жидкости.
И при этом, такой схемы достаточно, чтобы каждый разгрузочный насос качал максималочку... (при текущих параметрах разгружает поезд за 0.7 секунд).
Личное мнение: Сматываем удочки. Логистику жидкостной системы аказуалят настолько, что её буквально больше не будет.
8:05 - Эти метки - дебаг оверлей. Можно включить на f4, ctrl+f, show-fluid-box-fluid-info.
8:25 - Автор, кажется, не понимает всей глубины проблемы. Насосы _больше не нужны_ #. Жидкости будут телепортироваться по сегменту с *бесконечной* пропускной способностью на *любую* дистанцию. И характеристики насосов роли не играют.
# за исключением управления потоком логикой и разделения системы на несколько секций.
9:15 - Не изгибы, а развилки. Дело в том, что игра просчитывает ток жидкости между трубами не одновременно, а последовательно. И порядок зависит от порядка установки труб. Сама система даёт некоторым направлениям приоритет, вычисляя их первыми.
Личный комментарий: Узнал я об этом тяжёлым путём, когда проектировал ядерку с точной настройкой автоматики. Жопа сгорела, когда при постройке в основном мире, все настройки поплыли. Трубы были установлены в другом порядке, и характеристики жидкостной системы стали другими.
Думаю, хорошим решением было бы уменьшать пропускную способность по определённому радиусу от насоса - это было бы удобно в плотных, сдавленных системах, но не было бы дизбалансно при передаче на далёкие расстояния.
Обмен реализма на играбельность - хорошо, но телепорты без границ это уж слишком.
@@ivanalaskevich4736
Я согласен, что это был бы хороший вариант. Но как прогер не особо представляю как это можно было бы реализовать в новой системе. Новая система будет прилично так оптимизированнее, благодаря тому, что она вместо просчёта каждого объекта на каждом тике будет обеднять их при постройке (и соединении) в сегменты, воспринимаемые как один объект. И обновлять состояние этого, единственного объекта раз в тик. При этом такое объединение опускает информацию о топологии сегмента. Можно вспомнить моды на длинные сундуки 1х64 клетки и то, как их обузили для телепортации предметов. Кладёшь предмет с одного конца и заберешь с другого. Может здесь найдутся более умные люди, которые знают решение...
@@ivanalaskevich4736 Может введут ограничения на длину или размер сегмента.
Это коммент я должен закрепить...
Согласен в целом с проблемой упрощения... Но разрабы обычно глупостей не делают, надеюсь они смогут это сбалансировано настроить. Идея с цельными сегментами не такая плохая, если рассчитывать для каждого сегмента своего рода "гидравлическое сопротивление". В данный момент переделки таким фактором служит низкий уровень жидкости в блоке, не дающий быстро её откачать. В принципе это адекватно, но возможно нужно ввести штраф и на закачку в полную трубу, в частности для зданий. Тогда между производителям и потребителем насос уже будет актуален, так как сами они не смогут произвести достаточного потока. Если при этом ещё и ограничить мощность самих насосов, так, чтобы им было проще создавать небольшой перепад высот, то их ограниченное использование снова станет иметь смысл, при том что логика будет вполне понятна, а производительность сильно не пострадает, ведь сегментов всё ещё не так много. Да и цистерны я бы оставил отдельной сущностью от сегментов труб. К сожалению я уже не верю, что разрабы станут над этим заморачиваться...
Ура, разраб наконец-то исправит неравномерное потребление жидкости из системы труб производящими зданиями. Играя в SeaBlock в режиме песочницы, столкнулся с тем что огромный блок в 128 зданий неравномерно потребляют жидкость (левые здания как будто имеют приоритет на получение жидкости из труб потому что жидкость преимущественно текла всегда влево-вверх), что сильно напрягало
Тоже самое с клавишами ходьбы. Если зажать влево и вправо персонаж побежит влево, и аналогично вверх. И с конвееров манипуляторы берут слева в приоритете. Мне кажется в коде игры просто в таких местах стоит иф-элс, который проверяет лево или право и верх или вниз
я ставлю помпу каждые 2-3 трубы.
эта обнова как-то поменяет мой паттерн?
Да, нужда в помпах на длинных трубопроводах исчезнет скорее всего
Давно надо было такое сделать. Никто против не будет, а то с этими трубами больше проблем чем пользы.
Хотя жаль, теперь подземные трубы не будут столь актуальны как раньше
Ну как по мне надо было добавить водонапорные башки и улучшить старую систему
Ни когда раньше это не мешало и наоборот все вполне реалистично было
Ахах, теперь люди будут делать моды на возвращение старых труб?))))
Обязательно)
Ждал обзор!
На небольших объёмах работало всё норм и было пофиг, на предкльных нагрузках трубопроводы снабжали потребителей очень нестабильно.
Так что лучше пусть будет новая система, чем несовсем корректная старая
Поставил 10 береговых насосов, подключил их помпами чередую одной трубой в 2 линии по 6000/с пропускной способности, завёл их на бак, вывел с бака линию помпа в помпу с пропуском 12000/с, развёл также через соединение резервуар-помпа на 8 реакторов. Извращение-факторево.
Всегда не понимал как правильно поступить когда с нефтяного завода в один момент ничего не поступает потому что попутного газа много, затем он кудато девается но к системе подведено уже 5 цистерн чтобы сливать лишний дизель и по ощущениям нужно ещё 10... А затем строю сжижжение угля и объединяю все трубы в одну систему в ожидании что завод утонет в мазуте но в цистерне больше 2700 не появляется и всё вроде как работает без дефицитов..... Здорово если такого больше не будет.
я один не использовал огненные турели?, просто как по мне проще лазерные, ибо к эндгейму у меня уже ядерка молотит, а на резерве твёрдое топливо валяется
крутатень, у меня одна карта была, первая моя карта, без кусак, в которой я мешал разные чертежи, и тестировал новые постройки, без хелмода, так вот понастроил я там кучу переработчиков угля в топливо и соединил все одной трубой изза нехватки места, эта обнова отлично бы помогла сейчас
Всё же я думаю разрабы хотели в первую очередь решить проблемы с фпсами, когда требуются большие ядерные станции, потому что на крупных базах солнечные панели были просто необходимостью
у тебя поля солнечных панелей?
@@goderotrus5228 у меня нет мегабаз, ток ядерка
Да, жидкости не дожали, упростили, но зато они стали более рабочими и прямыми с логикой. Я думал, что немного подтянут с температурной темой, раз уж вдохновлялись термалкой (как минимум у нас есть газ и вода, а в обнове есть охлаждающая жидкость, лава и био).
Умозаключение было сделано судя по всему, по картинке😂😂
Разрабы молодцы: специально сделали кривую механику, чтобы потом исправить её под видом "обновления"
Разрабы этой игры - разрабы мечты. Без сарказма. А твоя критика не более чем невежество.
есть же мод с клапанами)) Чего его не запихнули в кор...
Хорошая обнова, больше не будет проблем с паровыми турбинами ядерного реактора, как же бесили эти уртурбации
Казуальщина...
А когда примерно выйдет обнова?
Вот тоже зашёл с этим вопросом .
Я уже сам забыл ))
фуфлище, для тех кто прокладывает трубы на 52368156778468468465 километров без помп, обычные игроки с традиционными ценностями и IQ выше низкого, ничего из этого не почувствуют.
Боже, зачем столько воды
Так обнова же про воду. Ты че?
Ютубер ты сломался, твои комментарии почти все ложны
Не путай людей говоря ахинею, ты ж раньше все по факту говорил, а не противополодное
например ?
Почитай комментарий от .user-pl6hu6si1u, он хорошо расписал что и как было сказано неправильно.
Так вот почему, перевод страницы не используешь! А каким же переводчиком пользуешься? Вот перевод "Насосы
В старой системе для поддержания более высокой производительности требовались насосы. Однако это почти никогда не работало так, как вы ожидали.:" Яндекс браузера (т.к. на постоянке пользуюсь). И нормально. Каким ещё раз переводчиком переводил?
Всё понял каким, ахахах. Edge на постоянке используешь? Им хоть кто-то пользуется ещё, я думал это браузер, чтоб скачать другие браузеры.
Как мне кажется самостоятельно переводит, чувствуется отсебятина и умозаключения по картинкам.
А ну, что же я такое "от себя" и "умозаключения по картинкам" сказал?
Ещё бы здания зеркалились с жидкостями нормально...