【スト6】「運だと思って技振ってる」格ゲーのプレイが”哲学的”である理由をえんてぃに解説するふ〜ど【ふ〜ど】

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 21 ноя 2024

Комментарии • 21

  • @peco1048
    @peco1048 7 месяцев назад +22

    ふ〜どさんはひたりひとりの今の評価軸がどうなってるか確認して、その上で成長実感持たせるようにコーチングしてる感じして良いコーチだなーと思う

  • @団長-u9i
    @団長-u9i 7 месяцев назад +35

    LOLはワンミスで30分くらい我慢させられたりする試合あるけど格ゲーはミスっても2分で試合終わるし、相当流しでできる

  • @kakkey3
    @kakkey3 7 месяцев назад +6

    最近他ゲーとしてFPSを交えてのこういう説明はあった気がするけど
    lolで聞く説明もめっちゃおもろいっていうかふーきゅんがすごい

  • @tokyoneotokyo
    @tokyoneotokyo 7 месяцев назад +12

    モダンが上達しやすいひとつの理由ですね。対空昇龍省略出来るとその次を学べる、ジャンプ返せなくで辞めていったユーザー、星の数ほどいるのよねえ。😢

    • @not6169
      @not6169 7 месяцев назад +6

      その上でコンボをちゃんとコマンドで覚えると、クラシック移行した時に対空だけ頑張れば良いから楽。コンボも対空も出来ない状態でどっちも覚えるのは流石に難しい

  • @masison7095
    @masison7095 7 месяцев назад +3

    集中が必要になるのはキャラを動かすのに意識を割いてたり
    相手がどう動くかわからなくて全ての行動から予想しようとしたりするから

  • @ののろん-e4r
    @ののろん-e4r 6 месяцев назад +1

    entyがストやってるの面白すぎる
    ceros、zerostといいlol勢も馴染んできたなー

  • @きむらしょうのすけ-g3c
    @きむらしょうのすけ-g3c 7 месяцев назад +17

    その段階でマジで勝てる様になるコーチングするから
    ランクが上がった時、クセが抜けなくて発狂する人が産まれるw

    • @SanBanai
      @SanBanai 7 месяцев назад +3

      ソフィアさんとかまさにそんな感じで改造されて、大会後のランクマでも同じ事やって苦労してたよねw

    • @てんさいみか
      @てんさいみか 7 месяцев назад

      1ヶ月前くらいにサブキャラでダイヤ3くらいで当たったけど、数日前もまた別キャラのランク上げしてる時に当たった。
      ランクも戦い方も何も変わってなかった😂

    • @yuino7014
      @yuino7014 7 месяцев назад

      継続的にコーチング受けないとね。
      ソフィアさんはあくあとか色んな人にその後教えて貰ってるけど、沁みついてるのかもねw
      ふ~ど式ブランカのプロトタイプのわいわいさんは上手い事上達していったけど

  • @GoriGori123
    @GoriGori123 7 месяцев назад +3

    スト6は見るところが多すぎて
    「全対応は出来ないから〜」が根幹にあるけど、他ゲー勢の方々にとってはある意味ではミス前提のゲームって未体験なのかもしれないのを時々感じます

  • @user-potepan
    @user-potepan 7 месяцев назад +2

    インパクト返しとりあえず押す方が特なのは分かるんだけどね〜間に合わないんよw

    • @もぐら-o7e
      @もぐら-o7e 7 месяцев назад +4

      押す癖がつくからいつか反応できるようになるよ()
      ただバーンアウトしても押しちゃってカウンターになるけどw

  • @えはらまさかず
    @えはらまさかず 7 месяцев назад +2

    格闘ゲームって、今勝てる戦術をとりあえずやっていけっていうのがアドバイスの定番なんだよな、勝てないとおもんないし続かないから
    LOLはずっとヨリック使ってTOPだけ押せばいいよとはさすがに言われないし、一応TP持ってオブジェの反対側押した方がいいとか、基礎的なとこはちゃんとした知識欲しいね~って感じ

  • @EAGLE1996100
    @EAGLE1996100 7 месяцев назад +4

    変数の幅と項がそもそも少ないからね

    • @denkiboo
      @denkiboo 7 месяцев назад

      確かに。各局面の有効な選択肢がかなり限られている。ジャンケンって言えてしまうくらい。
      でも逆にそのジャンケンが数手重ねられた未来の局面は到底読めなくて、しかも読むメリットが少ない。刹那刹那の瞬間的判断が重要でそれ以外がほとんど必要ないって思考パターンとして尖っていて面白い(ゲージ管理とかリーサルプランとか一部必要ではあるが)。
      もちろん強くなるためのプランニングまで考えると全く逆になるので、それを全て自分で構築しなければならないプロって両方で達人にならないといけないのか。すごいな

  • @あいうえお-h1r5f
    @あいうえお-h1r5f 7 месяцев назад +6

    格ゲーマーは昔の恐怖症で、やたら硬直差関連の話教えたがらないけど、どうせゲームうまい人に教えてるんだから軽く話せばいいのにといつも思う

    • @KennyUrchinD
      @KennyUrchinD 7 месяцев назад +1

      硬直差って結局「相手の確定反撃技どれ?」の話になるからイコールでキャラ対策じゃない?必要だけど、初期に教えるにはあまりに知識が膨大過ぎるし、そのキャラと対戦しないと結局活用できない。
      それよりも「如何に自分のキャラが上手く動かせるか」が伸ばしやすいから、コンボ始動とかインパクトの話が優先になるんだと思う。

    • @あいうえお-h1r5f
      @あいうえお-h1r5f 7 месяцев назад

      @@KennyUrchinD その膨大な知識をフレーム表見るだけで自分で調べれるようになるから教えた方がいいと思うんですよね。
      始動技が当たるかどうかって要はそういうことなんで
      ちょっと話すだけですぐ理解できる人ばかりじゃないかもだけど教えないと、回り道して話さないといけないから説明がもやっとしちゃうんで難しいとこですね。

    • @seiorange5325
      @seiorange5325 7 месяцев назад +2

      ゲーム上手い人って別に格ゲーは上手くないんで、数字だけ覚えても思った通り動かせない頭でっかちマンになりがち