Bien expliqué, bravo Mathieu ! Encore des explications sur l'Interface BP et l'event dispatcher et on aura fait le tour de la communication BP :) Car les Arrays c'est bien, mais faut pas en abuser trop quand on commence à faire des loops massif dessus. Après, c'est vrai que la communciation direct, ça fait le café :) Courage !, il ne t'en reste plus que 362 :)
Sans doute la meilleure chaîne de tuto UE que j'ai jamais vu, bcp de choses expliquées et ce de façon claire et précise!! Sans rire depuis le temps que je voulais qu'on m'explique ce qu'est un tag!! Et aussi petite question: les tags ça s’appelle aussi des pointeurs non?
Stade! 3 ans apres lol. Merci Math, tes videos sont precieuses. Je sortais de plusieurs heures a m arracher les cheveux avec la doc unreal et hop une solution tranquille. Je n avais pas reussi a intégrer le concept du cast to BP ca clarifie bien.
Merci Mathieu, tu expliques vraiment trop bien! Tu es pour moi le formateur qui arrive le mieux à vulgariser les notion d’UE! Et en ce qui me concerne, au debut j’ai vraiment besoin de beaucoup de vulgarisation pour par la suite maîtriser parfaitement un sujet. (Ce que je veux dire, c’est que d’autres arrivent sans doute à comprendre sans pour autant que ce soit beaucoup vulgarisé)
Merci pour ce tutoriel !! Après une bonne dizaine d'heures passées à regarder des tutoriels en anglais, parce que "évidement il y a pas de contenu donc c'est mieux", c'est grace à cette vidéo que j'ai réussi à comprendre le Cast to . Merci beaucoup !
Salut Mathieu merci beaucoup pour cette vidéo 😄 Dans tes vidéos sur la création de l’inventaire tu étais parti sur le style PUBG et j’aimerais bien une vidéo sur un inventaire un peu comme celui dans World of Warcraft, je pensais à des images dans des "cases" et en haut l’image en plus gros avec le nom et la description de l’item quand on le survole avec la souris (l’UI Item que tu as fait dans la playlist), et si on va plus loin on pourrait même voir comment afficher notre personnage lorsqu’on ouvre l’inventaire afin de voir ses équipements, ou réserver des slots pour certains types d’items, ou encore comment mettre une limite de stack pour les items stackables. Je sais pas si j’ai été très clair sur tout mais voilà je trouve ça intéressant de revenir là-dessus ça montrerai bien comment adapter ce qu’on a vu sur la playlist de l’inventaire pour chaque style de jeu et on en saurait plus sur l’inventaire. Merci d’avance 😄 (La modif c’est parce que j’avais fait une faute 😅)
Stade ! Super tes cours ! J'ai commencé la création de jeu vidéo sous Dreams (PS4) et je souhaite partir sur l' UE5, je pense que d'un point de vue professionnelle il sera mieux reconnu, En tout cas merci pour les premiers pas dans le logiciel, maintenant reste à découvrir la suite,
Toujours nickel comme vidéo ! Bon courage pour le défi. Merci pour cette qualité, et la chance que tu nous donne de se former par nous même sur ce moteur avec des videos en fr. :)
Apres le get à 23:20 on peut récupérer un variable défini dans le bouclier ? Dommage qu'il n'y ai pas un exemple sur la récupération d'un variable après le get...
21:10 => Touché ! J'avais effectivement tendance à faire un Cast à chaque fois sauf que quand j'ai du faire un Cast pour un Target Point ... Je me suis retrouvé comme un c** x) Merci énormément pour cette vidéo ! Ca m'ouvre beaucoup de possibilité maintenant pour faire ce que je veut ! :DDD
Stade Bon alors déjà super vidéo je pense qu'elle va beaucoup m'aider mais j'ai une question. Si par exemple j'ai plein de vaisseau avec des blueprint différent et que je veux faire qu'avec un line trace by Chanel il perde de la vie comment il faut faire? Car si j'ai bien compris sa serai possible avec un tag mais pas très optimiser si il y a plein de vaisseaux.
LL iris Parkour, C'est là que l'on voit l'utilité de faire des BP enfants d'une classe principale (par exemple ici BP Main vaisseau en parent), avec les données de base : - les fonctions : relatives à la prise de dégâts, des dégâts infligés au joueur, - des variables : Nbr de point de vie, dégâts infligés, etc.), mais sans renseigner les données, car c'est dans les BP enfants que tu remplis les différentes caractéristiques. Ensuite, tu fais des enfants de ce BP (click droit + create children), tu fais autant d'enfants que de type de vaisseau (petit, moyen, est grand par exemple) et ensuite tu peux personnaliser chaque enfant (nombre de points de vies, type de tir, apparence du mesh, etc.). Ainsi, lorsque tu tireras sur un ennemi il réagira différemment selon le type d'enfants auquel il appartient. Cependant ils partageront tous les mêmes caractéristiques de base via le BP Main vaisseau. C'est ainsi que l'on fait en programmation orienté objet (P.O.O) Désolé, c'est un peu long et pas très clair, mais quand il y beaucoup d'ennemis c'est la solution qui est utilisée dans beaucoup de shoot'em up. :)
@@sub-zero9350 merci beaucoup pour ta réponse.J y avais pensé mais j'étais pas sur que sa marche. Mais du coup mtn je suis sur que c'était une bonne idée .
Bonjour, excellente vidéo ! Est il possible de réaliser un cast to vers un actor non présent sur la Map, plus précisément quel object pin renseigner pour effectuer cette tâche (envoi de variable vers un pawn bp non présent dans la Map)?
Merci pour cette vidéo, Même si ma question n'a rien a voir avec le sujet proposé dans cette vidéo, comment unreal gère t'il des jeux en 2d? Des jeux du genre Jotun, shantae ou hyper light drifter?
Longue Mire, Pour cela Unreal utilise un système nommé paper 2D, avec des flipbooks (des tiles qui constituent les animations). Voici la documentation qui en parle : docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Paper2D il y un tuto en fin de page de la doc d'Unreal, si cela t'intéresse : ruclips.net/video/3GtGvNoL5UI/видео.html Il y a aussi un plugin gratuit dans le store pour animer les sprites 2D, avec une sorte de skeletal mesh : - Creature 2D skeletal and mesh animation Voili, voilou :)
Salut, tu pourrais m'indiquer comment faire si je veuc par exemple prendre une arme avec la touche f et l'accrocher à un socket en récupéran l'arme avec un cast to, car je ne sait pas quel actor faut t'il mettre,merci
Très bon tuto :). Pour Chercher un Actor avec un tag sans forcement faire une list et devoir tout chercher 'manuellement', il y a une fonction qui s’appelle 'Actor has tag' que j'utilise tout le temps et qui permets de se passer de tout pleins d'étape et du cast, ça peut même servir à trouver un BP exact et de pouvoir du coup cast to pour faire des choses avec sans pour autant qu'il soit sur la map à la base (en le faisant spawn par exemple). Ça peut être sympa pour mettre en surbrillances des Bp qu'on vise d'un certain type par exemple, sans faire de liste ect. Aussi faut savoir que cast to c'est pas forcement gratuit au niveau perf, dans la mesure du possible le mieux c'est d'utiliser des Event dispatcher et autre outils de communication entre les BP.
Cool la vidéo! J'avais une question, si par exemple dans un jeu tu veux récupérer des berries (exemple), et que tu es dans un monde ouvert, il y a donc beaucoup d'instances du blueprint "berries" Je me dis automatiquement qu'il faut utiliser une for each loop pour que ça s'applique à tous les BP_Berries mais du coup ça va pas lag de ouf si tu as beaucoup d'instances de ce blueprint étant donner que tu es dans un monde ouvert ? Est-ce que c'est mieux d'utiliser autre chose qu'un for each loop ? C'est que y'a plus opti ?
Mais par exemple pour faire un cast to sur un BP_AI, pour intéragir avec une variable du Blueprint et qu'il y a plusieurs Intelligences Artificielle sur la scène, comment fait-on ?
et les cast to class serve a quoi ? ^^ comment communiquet d'un widget a un autre sans passser par un cast to player character ou par un cast to du bp du level de la map c'est possible ? super cool tes video ^^ ça m'aide beaucoup ^^ et je t'en remercie ^^ d'ailleur je conseille ta formation a tous ceux qui veulent aprofondir leur connaissance ^^
Salut Mathieu , pourrais tu réaliser une vidéo sur comment faire un menu de création de personnage directement dans le jeu ? Sinon super vidéo sur la fonction Cast to. #Stade !!!
Stade ! Merci pour tes précieux conseils ! Je me pose justement une question. J'ai pour projet un jeu d'action. Le personnage entre en phase de combat lorsque l'on entre dans les triggers du BP de l'ennemi. Mon personnage est sensé rester dans la direction de son adversaire (toujours face à lui peu importe la position). Jusque là pas de soucis mais ! Lorsque j'ai plusieurs ennemis (tous des instances du même BP ennemi), J'aimerai faire en sorte que mon personnage reste fixer (en rotation j'entends) vers l'ennemi LE PLUS PROCHE ! Et là, je bloque. Je ne sais pas si je suis assez clair. N'hésites pas à me poser des questions si tu n'a rien capté haha ! En tout cas merci pour ton temps !
J'arrive pas a créer un overlap sur une box spécifique du même personnage. Sachant qu'il a plusieurs box de différentes tailles. La fonction Begintooverlap ne prend en compte que la box de la plus grande taille car c'est elle qui interagit en premier...
J'ai un gros problème avec une variable et un cast to. J'ai donc essayé de te joindre sur discord mais impossible d'y accéder. Si jamais tu pouvais me répondre ça serait super cool. Sinon j'adore ce que tu fais continue comme ça.
Stade ;) J'ai plein de questions moi ! - Si on ne veut interagir qu'avec la sphère 3 (sur les quatre) et qu'il n'y a pas de tag, on passe par quoi ? Le Name ? Je sais c'est tordu... - Si je veux faire un cast to sphère depuis le BP_thirdperson, quel est l'object (en input) que je dois mettre ? - Et toujours plus tordu (qui peut faire l'objet d'une vidéo suivante), un seul bouton, quatre sphères, quand j'appuie dessus (le bouton) une des quatre sphères (au hasard ou dans l'ordre) explose... - Et un détail pour les débutants, mais il faut prendre les bonnes habitudes tôt, niveau performance, quelle méthode privilégier ?
Hello et GG pour le stade :p Alors pour répondre à tes questions : - Si on ne veut interagir qu'avec la sphère 3 (sur les quatre) et qu'il n'y a pas de tag, on passe par quoi ? Le Name ? Je sais c'est tordu... : non c'est pas tordu :) Mais ce sera + facile avec le tag. Il te suffit donc d'en rajouter un :) Car le nom de l'objet, tu n'as pas forcément la main dessus, donc ce sera plus complexe de le cibler. - Si je veux faire un cast to sphère depuis le BP_thirdperson, quel est l'object (en input) que je dois mettre ? Tout comme je le montre dans le tuto, soit cet objet est unique sur ton level, et tu peux le récupérer avec un get all actors of class, soit en lui collant un tag. Tu peux également le récupérer par d'autres moyens, comme par exemple sa location (la sphere la plus proche du perso par exemple). Dans tous ces cas, tu n'utiliseras du coup pas le cast. - Et toujours plus tordu (qui peut faire l'objet d'une vidéo suivante), un seul bouton, quatre sphères, quand j'appuie dessus (le bouton) une des quatre sphères (au hasard ou dans l'ordre) explose... Ahah bonne idée. Dans ce cas, on fait un Get Actors of Class qui nous renvoie le tableau. Sur ce tableau, on récupère le nombre d'enregistrements (donc le nombre d'actors de cette class) via la fonction Lenght, ce qui nous permet ensuite de choisir de façon aléatoire un de ces actors avec la fonction Random Integer In Range avec 0 en valeur mini (qui correspond au 1er enregistrement d'un tableau), et le résultat de la valeur Lengh - 1 en valeur max. - Et un détail pour les débutants, mais il faut prendre les bonnes habitudes tôt, niveau performance, quelle méthode privilégier ? Tu peux utiliser ce que tu veux sans problème. Ce à quoi il faut faire attention dans ton code, c'est à ne pas "boucler" en permanence sur des tableaux. Si tu as dans ton jeu un script qui, sur un Event tick (donc à chaque image par seconde) boucle sur des tableaux avec 500000 enregistrements, ton PC va faire BOOM :)
@@MATHIEU_YT Merci pour les réponses, c'est plus clair maintenant. La sphère la plus proche ? Il y a une fonction pour ça ou il faut boucler sur les objets et comparer la distance ?
@@toutong6757 La fonction est GET DISTANCE TO. Tu places en "Target" ton personnage par exemple et un objet de ta map en "Other Actor", et la fonction te retournes la distance entre tes deux acteurs en variable de type Float.
@@Ydello Ok pour GET DISTANCE TO, ma question était juste si tu fais par exemple un Get All Actors of Class, existe-t-il une fonction qui détermine lequel est le plus près sans avoir à looper sur chaques actors retournés.
@@toutong6757 Dans ce cas, il existe une fonction "Min Of Float Array" qui te permet récupérer la valeur minimum dans un tableau. En entrée, tu lui donnes une tableau de données "Float" et la fonction te retourne ensuite la valeur mini et l'index correspondant à ton tableau.
Depuis la découverte des interfaces, je ne pense plus casting. Je fais fausse route et j'aimerais qu'on m'explique pourquoi. Aussi pourquoi un "cast to all actors of class" est à éviter.
Hello :) Cette fonction est à éviter si tu as 2000 instances de cette classe en jeu. Ce sera la cas aussi pour le Get All Actors with Tag. Il faut éviter dans le script de boucler trop souvent sur des tableaux trop grands. Mais bien utilisée, cette fonction est top, no problem :)
je comprend pas pourquoi avec le set show mouse cursor on est toujours obligé de recliquer une fois pour retourner dans le jeu et pouvoir rebouger la camera
Dites moi si je vous ai éclairés sur le sujet et les zones d’ombre restantes s’il y en a ! :)
J'ai cru que t'allais pas la sortir..jtien toujours mon pari
Cc Mathieu super vidéo comme d'habitude continu comme ça !
PS: a quand un tuto sur le online ...
Bien expliqué, bravo Mathieu !
Encore des explications sur l'Interface BP et l'event dispatcher et on aura fait le tour de la communication BP :)
Car les Arrays c'est bien, mais faut pas en abuser trop quand on commence à faire des loops massif dessus.
Après, c'est vrai que la communciation direct, ça fait le café :)
Courage !, il ne t'en reste plus que 362 :)
@@sub-zero9350 ahah merci !
tu a pas parler du cas en multiplayer pour faire une action que sure le joueur concerner par une box collision
Sans doute la meilleure chaîne de tuto UE que j'ai jamais vu, bcp de choses expliquées et ce de façon claire et précise!! Sans rire depuis le temps que je voulais qu'on m'explique ce qu'est un tag!! Et aussi petite question: les tags ça s’appelle aussi des pointeurs non?
Stade! 3 ans apres lol. Merci Math, tes videos sont precieuses. Je sortais de plusieurs heures a m arracher les cheveux avec la doc unreal et hop une solution tranquille. Je n avais pas reussi a intégrer le concept du cast to BP ca clarifie bien.
Merci Mathieu, tu expliques vraiment trop bien! Tu es pour moi le formateur qui arrive le mieux à vulgariser les notion d’UE! Et en ce qui me concerne, au debut j’ai vraiment besoin de beaucoup de vulgarisation pour par la suite maîtriser parfaitement un sujet. (Ce que je veux dire, c’est que d’autres arrivent sans doute à comprendre sans pour autant que ce soit beaucoup vulgarisé)
Merci Mathieu, ton tuto m'a permis de me sortir d'une situation dans laquelle j'étais coincé depuis un petit moment. Ça fait du bien.
Merci pour ce tutoriel !! Après une bonne dizaine d'heures passées à regarder des tutoriels en anglais, parce que "évidement il y a pas de contenu donc c'est mieux", c'est grace à cette vidéo que j'ai réussi à comprendre le Cast to . Merci beaucoup !
stade, super vidéo tres bien expliqué et des exemples qui permet vraiment de voir plus loin merci
Salut Mathieu merci beaucoup pour cette vidéo 😄
Dans tes vidéos sur la création de l’inventaire tu étais parti sur le style PUBG et j’aimerais bien une vidéo sur un inventaire un peu comme celui dans World of Warcraft, je pensais à des images dans des "cases" et en haut l’image en plus gros avec le nom et la description de l’item quand on le survole avec la souris (l’UI Item que tu as fait dans la playlist), et si on va plus loin on pourrait même voir comment afficher notre personnage lorsqu’on ouvre l’inventaire afin de voir ses équipements, ou réserver des slots pour certains types d’items, ou encore comment mettre une limite de stack pour les items stackables.
Je sais pas si j’ai été très clair sur tout mais voilà je trouve ça intéressant de revenir là-dessus ça montrerai bien comment adapter ce qu’on a vu sur la playlist de l’inventaire pour chaque style de jeu et on en saurait plus sur l’inventaire.
Merci d’avance 😄
(La modif c’est parce que j’avais fait une faute 😅)
Stade !
Super tes cours !
J'ai commencé la création de jeu vidéo sous Dreams (PS4) et je souhaite partir sur l' UE5, je pense que d'un point de vue professionnelle il sera mieux reconnu,
En tout cas merci pour les premiers pas dans le logiciel, maintenant reste à découvrir la suite,
Toujours nickel comme vidéo ! Bon courage pour le défi. Merci pour cette qualité, et la chance que tu nous donne de se former par nous même sur ce moteur avec des videos en fr. :)
Merci Clément !
Apres le get à 23:20 on peut récupérer un variable défini dans le bouclier ? Dommage qu'il n'y ai pas un exemple sur la récupération d'un variable après le get...
21:10 => Touché ! J'avais effectivement tendance à faire un Cast à chaque fois sauf que quand j'ai du faire un Cast pour un Target Point ... Je me suis retrouvé comme un c** x)
Merci énormément pour cette vidéo ! Ca m'ouvre beaucoup de possibilité maintenant pour faire ce que je veut ! :DDD
Stade.
Bravo pour vos vidéos, une petite mine d'or pour se former :)
Stade. Excellentes tes vidéos !
Nice, continue comme sa, j'adore ce genre de petit vidéo explication. Et au passage : stade :)
Stade , enfin j'ai trouvé une alternative au Cast to quand je le couple a un Beginplay ! merci pour tes vidéos sa dépanne
Je trouve la vidéo un peu longue mais qu'est ce que c'est bien expliqué !
Je te remercie
Génial merci :) super utile pour pleins de trucs
Stade
Bon alors déjà super vidéo je pense qu'elle va beaucoup m'aider mais j'ai une question.
Si par exemple j'ai plein de vaisseau avec des blueprint différent et que je veux faire qu'avec un line trace by Chanel il perde de la vie comment il faut faire?
Car si j'ai bien compris sa serai possible avec un tag mais pas très optimiser si il y a plein de vaisseaux.
LL iris Parkour,
C'est là que l'on voit l'utilité de faire des BP enfants d'une classe principale (par exemple ici BP Main vaisseau en parent), avec les données de base :
- les fonctions : relatives à la prise de dégâts, des dégâts infligés au joueur,
- des variables : Nbr de point de vie, dégâts infligés, etc.),
mais sans renseigner les données, car c'est dans les BP enfants que tu remplis les différentes caractéristiques.
Ensuite, tu fais des enfants de ce BP (click droit + create children), tu fais autant d'enfants que de type de vaisseau (petit, moyen, est grand par exemple) et ensuite tu peux personnaliser chaque enfant (nombre de points de vies, type de tir, apparence du mesh, etc.).
Ainsi, lorsque tu tireras sur un ennemi il réagira différemment selon le type d'enfants auquel il appartient.
Cependant ils partageront tous les mêmes caractéristiques de base via le BP Main vaisseau.
C'est ainsi que l'on fait en programmation orienté objet (P.O.O)
Désolé, c'est un peu long et pas très clair, mais quand il y beaucoup d'ennemis c'est la solution qui est utilisée dans beaucoup de shoot'em up. :)
@@sub-zero9350 merci beaucoup pour ta réponse.J y avais pensé mais j'étais pas sur que sa marche. Mais du coup mtn je suis sur que c'était une bonne idée .
Bonjour, excellente vidéo ! Est il possible de réaliser un cast to vers un actor non présent sur la Map, plus précisément quel object pin renseigner pour effectuer cette tâche (envoi de variable vers un pawn bp non présent dans la Map)?
Awnnnnn !!!! Une nouvelle vidéo !trop bien !
Toujours utile les tutoriels ue4 quand il y a pas sur ue5
si je veux prendre une variable dun BP pour la maitre dans un autre BP j'utilise quoi come Target
merci c'est beaucoup plus clair maintenant, j'ai déjà hâte d’être demain !! (stade)
stade merci beaucoup pour les explications
Merci pour cette vidéo,
Même si ma question n'a rien a voir avec le sujet proposé dans cette vidéo, comment unreal gère t'il des jeux en 2d? Des jeux du genre Jotun, shantae ou hyper light drifter?
Longue Mire,
Pour cela Unreal utilise un système nommé paper 2D, avec des flipbooks (des tiles qui constituent les animations).
Voici la documentation qui en parle : docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Paper2D
il y un tuto en fin de page de la doc d'Unreal, si cela t'intéresse :
ruclips.net/video/3GtGvNoL5UI/видео.html
Il y a aussi un plugin gratuit dans le store pour animer les sprites 2D, avec une sorte de skeletal mesh :
- Creature 2D skeletal and mesh animation
Voili, voilou :)
Salut, tu pourrais m'indiquer comment faire si je veuc par exemple prendre une arme avec la touche f et l'accrocher à un socket en récupéran l'arme avec un cast to, car je ne sait pas quel actor faut t'il mettre,merci
Très bon tuto :). Pour Chercher un Actor avec un tag sans forcement faire une list et devoir tout chercher 'manuellement', il y a une fonction qui s’appelle 'Actor has tag' que j'utilise tout le temps et qui permets de se passer de tout pleins d'étape et du cast, ça peut même servir à trouver un BP exact et de pouvoir du coup cast to pour faire des choses avec sans pour autant qu'il soit sur la map à la base (en le faisant spawn par exemple). Ça peut être sympa pour mettre en surbrillances des Bp qu'on vise d'un certain type par exemple, sans faire de liste ect. Aussi faut savoir que cast to c'est pas forcement gratuit au niveau perf, dans la mesure du possible le mieux c'est d'utiliser des Event dispatcher et autre outils de communication entre les BP.
Merci de l'info parce que le Actor HAs tag, il a dû entrer par mon oreille droite un jour, et sortir par la gauche le lendemain... ^^
Cool la vidéo!
J'avais une question, si par exemple dans un jeu tu veux récupérer des berries (exemple), et que tu es dans un monde ouvert, il y a donc beaucoup d'instances du blueprint "berries"
Je me dis automatiquement qu'il faut utiliser une for each loop pour que ça s'applique à tous les BP_Berries mais du coup ça va pas lag de ouf si tu as beaucoup d'instances de ce blueprint étant donner que tu es dans un monde ouvert ?
Est-ce que c'est mieux d'utiliser autre chose qu'un for each loop ? C'est que y'a plus opti ?
Stade ;) Super idée de faire une vidéo par jour, bon courage !!
Très bien expliqué! Vous m'avez débloqué! Un grand merci :)
Mais par exemple pour faire un cast to sur un BP_AI, pour intéragir avec une variable du Blueprint et qu'il y a plusieurs Intelligences Artificielle sur la scène, comment fait-on ?
et les cast to class serve a quoi ? ^^ comment communiquet d'un widget a un autre sans passser par un cast to player character ou par un cast to du
bp du level de la map c'est possible ? super cool tes video ^^ ça m'aide beaucoup ^^ et je t'en remercie ^^ d'ailleur je conseille ta formation a tous ceux qui veulent aprofondir leur connaissance ^^
Salut Mathieu , pourrais tu réaliser une vidéo sur comment faire un menu de création de personnage directement dans le jeu ? Sinon super vidéo sur la fonction Cast to. #Stade !!!
Stade ! Merci pour tes précieux conseils ! Je me pose justement une question. J'ai pour projet un jeu d'action. Le personnage entre en phase de combat lorsque l'on entre dans les triggers du BP de l'ennemi. Mon personnage est sensé rester dans la direction de son adversaire (toujours face à lui peu importe la position). Jusque là pas de soucis mais !
Lorsque j'ai plusieurs ennemis (tous des instances du même BP ennemi), J'aimerai faire en sorte que mon personnage reste fixer (en rotation j'entends) vers l'ennemi LE PLUS PROCHE !
Et là, je bloque. Je ne sais pas si je suis assez clair. N'hésites pas à me poser des questions si tu n'a rien capté haha !
En tout cas merci pour ton temps !
Comment je cast a un animeblueprint?(je mes quoi dans objet ?)
Hâte de tester ça !!
Yess !! Le cast to était assez flou pour moi 😅 mais maintenant c’est bon ! Merci 🙏😉😉
J'arrive pas a créer un overlap sur une box spécifique du même personnage. Sachant qu'il a plusieurs box de différentes tailles.
La fonction Begintooverlap ne prend en compte que la box de la plus grande taille car c'est elle qui interagit en premier...
Merci beaucoup c'est très clair
Hello !
Merci Mathieu ! STADE :)
J'ai un gros problème avec une variable et un cast to. J'ai donc essayé de te joindre sur discord mais impossible d'y accéder. Si jamais tu pouvais me répondre ça serait super cool.
Sinon j'adore ce que tu fais continue comme ça.
17:00 merci! je suis si bête quelque fois
Salut pourrais-tu faire une vidéo sur tous se qui est animation du perso ou lui coller une arme
Ok je savais qu’il avait une série vidéo sur les déplacement du perso mais je savais pas qu il avait prévu une série de vidéo sur l arme, merci
Merci beaucoup, je vois un peu mieux comment utiliser le "cast to", reste plus qu'à appliquer tout ca, STADE ;)
Stade ;)
J'ai plein de questions moi !
- Si on ne veut interagir qu'avec la sphère 3 (sur les quatre) et qu'il n'y a pas de tag, on passe par quoi ? Le Name ? Je sais c'est tordu...
- Si je veux faire un cast to sphère depuis le BP_thirdperson, quel est l'object (en input) que je dois mettre ?
- Et toujours plus tordu (qui peut faire l'objet d'une vidéo suivante), un seul bouton, quatre sphères, quand j'appuie dessus (le bouton) une des quatre sphères (au hasard ou dans l'ordre) explose...
- Et un détail pour les débutants, mais il faut prendre les bonnes habitudes tôt, niveau performance, quelle méthode privilégier ?
Hello et GG pour le stade :p
Alors pour répondre à tes questions :
- Si on ne veut interagir qu'avec la sphère 3 (sur les quatre) et qu'il n'y a pas de tag, on passe par quoi ? Le Name ? Je sais c'est tordu... : non c'est pas tordu :) Mais ce sera + facile avec le tag. Il te suffit donc d'en rajouter un :) Car le nom de l'objet, tu n'as pas forcément la main dessus, donc ce sera plus complexe de le cibler.
- Si je veux faire un cast to sphère depuis le BP_thirdperson, quel est l'object (en input) que je dois mettre ? Tout comme je le montre dans le tuto, soit cet objet est unique sur ton level, et tu peux le récupérer avec un get all actors of class, soit en lui collant un tag. Tu peux également le récupérer par d'autres moyens, comme par exemple sa location (la sphere la plus proche du perso par exemple). Dans tous ces cas, tu n'utiliseras du coup pas le cast.
- Et toujours plus tordu (qui peut faire l'objet d'une vidéo suivante), un seul bouton, quatre sphères, quand j'appuie dessus (le bouton) une des quatre sphères (au hasard ou dans l'ordre) explose... Ahah bonne idée. Dans ce cas, on fait un Get Actors of Class qui nous renvoie le tableau. Sur ce tableau, on récupère le nombre d'enregistrements (donc le nombre d'actors de cette class) via la fonction Lenght, ce qui nous permet ensuite de choisir de façon aléatoire un de ces actors avec la fonction Random Integer In Range avec 0 en valeur mini (qui correspond au 1er enregistrement d'un tableau), et le résultat de la valeur Lengh - 1 en valeur max.
- Et un détail pour les débutants, mais il faut prendre les bonnes habitudes tôt, niveau performance, quelle méthode privilégier ? Tu peux utiliser ce que tu veux sans problème. Ce à quoi il faut faire attention dans ton code, c'est à ne pas "boucler" en permanence sur des tableaux. Si tu as dans ton jeu un script qui, sur un Event tick (donc à chaque image par seconde) boucle sur des tableaux avec 500000 enregistrements, ton PC va faire BOOM :)
@@MATHIEU_YT Merci pour les réponses, c'est plus clair maintenant.
La sphère la plus proche ? Il y a une fonction pour ça ou il faut boucler sur les objets et comparer la distance ?
@@toutong6757 La fonction est GET DISTANCE TO. Tu places en "Target" ton personnage par exemple et un objet de ta map en "Other Actor", et la fonction te retournes la distance entre tes deux acteurs en variable de type Float.
@@Ydello Ok pour GET DISTANCE TO, ma question était juste si tu fais par exemple un Get All Actors of Class, existe-t-il une fonction qui détermine lequel est le plus près sans avoir à looper sur chaques actors retournés.
@@toutong6757 Dans ce cas, il existe une fonction "Min Of Float Array" qui te permet récupérer la valeur minimum dans un tableau. En entrée, tu lui donnes une tableau de données "Float" et la fonction te retourne ensuite la valeur mini et l'index correspondant à ton tableau.
Ah ! T'as finalement décidé de l'heure ? 😁
Oui je me suis dit que minuit serait pas mal :)
@@MATHIEU_YT J'approuve 👍👌
Depuis la découverte des interfaces, je ne pense plus casting. Je fais fausse route et j'aimerais qu'on m'explique pourquoi. Aussi pourquoi un "cast to all actors of class" est à éviter.
Hello :) Cette fonction est à éviter si tu as 2000 instances de cette classe en jeu. Ce sera la cas aussi pour le Get All Actors with Tag. Il faut éviter dans le script de boucler trop souvent sur des tableaux trop grands. Mais bien utilisée, cette fonction est top, no problem :)
@@MATHIEU_YT Bravo pour tes tutos FR super bien foutus, tu arrives à transmettre ton level de manière simple, vulgarisée, et rapide. Bravo et merci!
je comprend pas pourquoi avec le set show mouse cursor on est toujours obligé de recliquer une fois pour retourner dans le jeu et pouvoir rebouger la camera
Skylox Set Input Mode Game Only après le set show mouse
@@MATHIEU_YT okay merci beaucoup
je me permets d'ajouter :
- Set Input Mode Game Only : donne le focus au jeu
- Set Input Mode UI Only : donne le focus au widget
@@toutong6757 merci
G mon pitit badge ! 😁
oui ça claque ! je le veux aussi lol
stade
Stade :p
stade !!!
Stade évidement 😉
STADE
hello STADE
Stade ;)
Stade x) .....
stade de france
Awnnnnn !!!! Une nouvelle vidéo !trop bien !
Stade
stade
stade
Stade
Stade
stade
Stade