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無印は神の世界、火継ぎの話、2は人間の世界、闇の話、3は神と人、世界と火継ぎの終わりの話というイメージ小説もそうだったけど宮崎氏が関わっている場合、世界構造に主人公がかかわっていくストーリーになるけどそうでない場合、あの世界の1つの地方というか人間世界を歩いていく構造になっている感じがする。
2は初期発売当時はビックリする出来でしたがその後、懸命なアップデートとDLC配信で徐々に評価を上げていったと思います。現在に至るまで評価が低いのは仕方ない部分はありますが、無印以下であったかと言われると決してそんな事は無かったと思っております。余談ですがダクソ2デザインワークスの巻末インタビューには谷村氏が本作の制作体制に関するお話を少しだけされており、後に発売するブラッドボーンやダークソウル3の発売年と開発年数を考慮すると相当大変な現場だったと思っています。ただ『開発現場の苦労などはユーザーには何の関係も無い部分であり、あまり大っぴらに話すような事ではない』ともお話されており、同氏のゲーム開発に携わる者としての矜持を感じられました。故に未だに同氏への誹謗中傷を見かけると心苦しくなります。
トロコンしたくらいには面白かったけど、1と変えた点が多すぎてうまくいっていないところも多いなぁって印象だった。慎重に隅々まで探索するのが好きなのでアマナは疲れるが達成感のあるステージって感じだった。ただし、土の塔の風車、テメーはダメだ。火炎壺だったか火矢だったかで攻撃しても燃えなかったのに、松明だったらよかったのかよっていう
いろいろ試したかったのはわかるが、ボス前霧で攻撃判定残るのだけはマジで「なんでその仕様にした???」って感じだ
理不尽の意味を履き違えたのかもしれない
デモンズダクソのころ主に侵入専の人から「ホストの霧逃げがクソすぎる」っていう批判がちょいちょいあったからねだから霧に入るのを邪魔できる時間を作った、結果的にこれも批判されたので次回作で元に戻した
凍てついたエス・ロイエスの混沌に向かうシーンはソウルシリーズの中でもトップクラスで好きな瞬間でした、確かに良くないところもありましたが思い出深いゲームです
9:18 地味にダクソ2 で嫌だったのが、こういう「のけぞっていない時のヌルッとダメージ喰らってる描写」なんだよね他作品は強靭高い敵でも確実にヒットはしてるような感覚があるんだけど、ダクソ2 だけそれを感じない
そう!攻撃くらってるのが実感できないのはマイナスだった。でも面白い
2の個人的好きポイントはnpc霊体かな。・ヘイト稼ぐ指輪に重鎧、両手に大盾のタンク白霊・手招きしてて近づくと回復してくれる白霊・召喚した覚えのないエモートしまくりやたらフレンドリーな白霊・ピンチになると、呪いと敵まみれの場所に逃げ込んで負けると煽ってくる赤霊etc...モブ霊体のキャラの濃さよ
決して駄作では無かった。ただ、新たな試みを詰め込みすぎてしまった感は否めない。
無印から仕様変更してⅢに引き継がれた要素・火防女でレベルアップ・注ぎ火廃止、エストのかけら、骨粉追加・全篝火でワープ可能・斜め回避・回避ボタンでジャンプしなくなる・ほぼ全ボスのソウルがアイテム化&ソウルとアイテムを交換する形式になる・無限骨片(古びた羽)引き継がれなかった要素・霧を抜ける時の無敵時間なし・篝火の探究者・周回すると配置される敵が増える・10回近く同じ敵を倒すと消える・覇者の誓約(全体的に敵が強化)覇者と篝火の探究者以外の引き継がれなかった要素がどれも致命的だったんだろうな…
個人的には敵枯渇が1番クソ。これさえ無ければ神ゲーだった。
@@user-zg2pe2ym5e覇者誓約で無効にすることはできるよ、敵強くなるけど。
@@user-zg2pe2ym5e 覇者の誓約にすれば敵枯渇しなくなるわよ💘
@@user-fv5kt9yq4w 後の作品に引き継がれた要素として、システムとしての二刀流、近接魔法、耐久値消費技は戦技になったね。触媒武器や闇属性は3までだったけど、両刃剣はエルデンで復活してた
霧をくぐるときやレバーを動かす時に無敵時間がない(少ない?)のも酷評されてたような記憶が...
無双じゃあるまいし、霧潜る時に攻撃受ける場面そうそうねーだろ。余裕持って潜れや
@@tyororin6103あるから問題になってんだわ
砂の魔術師(呪術師)を産んでくれてありがとう
レディアの黒ローブ復活をずっと待ってる一番脚が綺麗に見える
忘れた頃にやりたくなるゲーム。ただ忘れるまでやりたくないゲーム。
フロムゲーの入り口がps4版ダクソ2でした。緊張感溢れる探索と戦闘、マデューラに帰った時の安堵感のループが心地良かったです。
確かにプレイしてて他のフロムゲーとのスタンスの違いみたいなのは感じるねぇ…でも旅してる感はとても好き
最初のとこでローリング中の足に矢が刺さったときはキレそうになりましたね。敏捷ステ上げないとローリングが機能しないのが.....最終的には楽しかったので2も良いゲームでした。
ゲーム始めて一番最初のとこで流れるThings Betwixtって曲がフロムゲー史上一番好きあとDLCはほんとおもろかったな他にも闘技場で勝ちまくると霊体時にオーラ纏えるようになる仕様とかも尖ってて好きだった
クソ2は(初期ステータスでは)もっさりした挙動、ソウルシリーズ経験者をもってして理不尽に感じられる難易度・仕様、世界観の突拍子もなさ…、問題点の多い作品でもあった。しかし、無軌道な世界の広さ、美しいロケーション、武器防具の多彩さ等、末はエルデンリングにたどり着く要素の多い作品でもあったと思う。特に各武器防具に対する"愛"については追随するものが無い。問題点の多い作品だという意見に否やはないが、それを補って余りある魅力を感じるプレイヤーも居た。そんな作品ソウルシリーズで最もエルデンリングに近いものという問いにはクソ2と答えたい。
叩かれはアレど、魔法のレパートリーや二刀流モーション。対人要素のバランスとか楽しめる要素は確かにあった。何より1番遊んだゲームだわ。
良くないところ100点、良いところ100点みたいな変なゲーム。ダクソ3作では一番好きで一番遊んでるけど。個人的な好きポイントは人と闇ってなんなんだよ!ってところに3作中で一番切り込んでいたところ(明確な説明は無く考察ポイントが増えたぐらいだったけど)
いいところもあるんだけどそれ以上に悪いところが目立つ一番の不満点は槍や斧槍の壊れやすさボスを倒し切るまでに壊れることも
熔鉄剣二刀流とか未だにフロムゲーの中でもトップクラスで好き
赫炎と蒼炎が交わり最強に見える
シリーズ通して特大剣一番使ったのは2呪縛者特大の見た目もモーションも大好き
やられる度に体力上限減ってくのは下手な自分にはとても辛かった
死に過ぎたら半分くらいになるよね。キツかった…
斧槍のバックスタブのモーションは3にも引き継いで欲しかった
良くも悪くも意欲作だった。改善点や挑戦したいことを全部もりもりにしてることから開発陣のダクソに対する意気込みがありありと伝わってくる作品だったし、ブルーフレイムだったりその後の作品に引き継がれなかったのが個人的に惜しまれる点もたくさんあったりで決して駄作の一言で切り捨てていいような作品ではなかったと思ってる。ダクソとしての完成度は3の方がはるかに上だし3が最後を飾ったことに文句は全くないんだけど、2は挑戦作ゆえのこの粗々しさがたまらなく好きだった。
シリーズの他作品より劣るってだけで、そこらの佳作ゲームよりも断然遊べる。文句言いながらもしっかり何周も遊べる。駄作呼ばわりは贅沢すぎる。
対人戦はとても楽しかった。過去一かも知れなかったです
敵やマップは確かに鬼畜だけど盾派生が属性10割カット近くにできたり、パリィ判定が甘かったり、毒が強かったり、アイテムで回復しまくれたりと今は無いプレイヤーにかなり有利な要素も沢山あった地蔵をムチで地道に壊したりガン魔力盾で距離詰めたりとローリングで全てを抜けようとせず対策を取って落ち着いたプレイを時には出来ればそこまでキレずに済むはずまぁ自分も最初は不満まみれで頭抱えたけど…😫理想を重ねようとせず2と向き合ったら個性を好きになれたよノーノーまでやるくらいには後日またプレイするにしても似て非なる体験出来るわけだから嬉しい断言できる2の功績はエロ防具の導入まずはよくやった
個人的に1番酷いと感じたのはマップの作りかな。謎の凹凸で一方通行にしたり謎エレベーターなんかも有名だな。とにかく至る所に雑さが出てた。
クラブ二刀流の太鼓の達人懐かしいなあ両手直剣のタニムラッシュも懐かしい
協力プレイ動画全盛期なのもあって白ファン活動一番してたなぁ
霧に入る際の無敵がないのと、武器耐久が低いのもやっててストレスだった
各装備の鎧のデザインは最高に好きでした!特に王国兵士シリーズ!
盾好きの私としては、シリーズ一盾が貧弱というか敵のスタミナへの攻撃力がバグってるものだったのでそこが悲しかったですね。
初めて触ったフロムゲーが2だったのもあって一番好きだった。ただし雪原、テメェは駄目だ
誰かが言ってたソウル作品や続編で比べたらクソだけど、ゲーム単体は神ゲーっていう評価は確かにと思った
私はダクソ2が初めてのソウル系で3周もしたりして、かなり楽しいゲームだったので、このゲームがネットで駄作と酷評されてることを知った時はびっくりしました。
最近のリマスター版ならともかく発売直後にやった人間なら「なんだこりゃ…」って感想になるのは当たり前だししゃあない。
同意ですアプデ前だけど世界観が甘かった落ちてるアイテムや敵の場所の意味が無くてDLCは楽しかった
自分は2も結構好きな作品です。DLCのボリュームも大きく、アマナの祭壇、黒渓谷も2らしい好きなエリアでした。特に黒渓谷は石像全部潰してしまえばぬるいエリアなので、初見から楽しめました。ただ一点残念な部分を上げるとするのであれば、本編のラスボスが弱すぎた事でしたw
初ソウルシリーズがダークソウル2だったのですが、初めてプレイした時は理不尽を感じつつも結構歯ごたえのある面白い感じでした。が、3やリマスター、エルデンリングなんかをプレイした後だと、面倒くささが目立っちゃうようになりましたね。ハイクオリティバージョンでは難易度が跳ね上がっていて大変でした。
やってみたら面白かったし、やりこみや小ネタも楽しかったなぁあとは火がきえた闇の世界の先に何かあるかもしれないってエンディングも好き
物理ビルドでも理力22信仰28くらい振って、望郷、闇の玉、大回復etc、もしものための雫石系統の回復手段を駆使しながらカンスト周回を回していくのが楽しかったのよね。防具もそれなりに着込む必要はあったけどもエルデンリングでも雫石系統の回復手段を出して欲しかったわぁ...(祈りの一撃をぶちかましつつ)あとサンティの槍みたいなモーションごちゃ混ぜ武器もDLCで出てくれると嬉しい。ブルフレ略
ダクソ2のおかげで今のエルデンに両刃剣や同じカテゴリーならすきな武器での二刀流などのシステムが生まれたと思ってる
本家が出してきたソウルライクゲーって感じの出来のゲームって印象アプデ後期はソウルとして面白かったけどスカラーでまたダメになったでも色違い武器のライブ感や固有アクションに関してはシリーズ屈指で最高だったからエルデンDLCで似たようなアクションの武器増えるのめちゃくちゃ楽しみ
シナリオ説明に関してはハイスペック版で記憶世界のヴァンクラッドとアン・ディールが説明役になってくれましたね
駄作どころか良作だと思うし、ソウルライクのアクションRPGとしてよく出来てたと思う。ただどうしても公式が出したダクソライクゲー感が強くてシリーズの中で特に異色な印象あります。ゲームとしては凄く面白かったですけど、ダークソウルというとなんか違う感が最後まで拭えなかったなぁ…宮崎さんにリメイクして欲しいと思ったのはナイショ
宮﨑リメイクあったら絶対神ゲーになる
序盤のステージにローリングで割ると爆発する樽が大量に配置されてたりしていてイライラした覚えがありますwただボリュームが本当にすごくてレベルも高くなりがちなので、物理ビルドで1と3をクリアした自分が魔剣士ビルドに手を出すきっかけとなった思い出深い作品です。その経験あってエルデンリングでも物理から魔剣士にシフトして最高に楽しめたので、ダクソ2プレイしておいてよかったなと思いました。
色々と惜しい作品ではあるてイメージ、良かった部分もあるけど悪い部分が目立ち過ぎたな、せめて体力が減る仕様が無くなったら良かったかもしれない
時間を渡るアイテムとか火防女の子どもの姿とか惜しい没データあるんだよな納期のデーモンさえ倒せていれば……
発売直後の修正前アマナをクリアしたものだけが石を投げなさいマジでゴミだった
ダクソ2のdlc付きがデビューでしたがとても面白くてダクソ3出るまで遊んでましたね♪ネズミ教に入信して侵入者を罠とマモンモスまんみたいな敵と一緒に倒すのが好きでしたね♪
アイテムが豊富でやり易い印象ただ壁とか敵に触れてる状態だと動きが遅くなってスタブ取りづらいのが面倒だった武器種によって地面とか壁の判定に吸われて武器耐久力減りすぎるのもキツかった敵だけ早いし変な動きで攻撃避けるのは納得できんかったただ面白かったと言えば面白かった
溶鉄城の篝火でバグってそのままデータが壊れたのも10年前かぁ…
ジェルドラのつるはしっていう隠し要素入れてくれただけで個人的に神ゲーこんなん誰がわかるんだよって隠し要素あるとワクワクするよね
ノーデスノー篝火やるくらいには遊んだなぁ
減点形式で評価するんじゃなくて是非とも加点形式で評価して欲しい作品。ストーリーが変だとか、扉くぐるのに無敵ないとか、適応力の要素とかはマイナスで異論ない。だが、シリーズでも特に色んな武器が強く、二刀流にエンチャや奇跡魔術にも浪漫があり、レベル上げがしやすかったり、クリアまでのルートの自由度がかなり高かったり、篝火の探究者にボリューム満点のDLCなど、遊びの幅が広いのもまた事実。いずれにせよ、嫌いな要素よりも好きな要素のほうが多いから自分の中で2はダクソ3部作の中で一番好き。嫌いな部分よりも好きな部分を探して欲しい。
篝火の探究者と覇者、3にも受け継がれたボスソウルの物々交換はマジで画期的なアイデアだった。賛否別れるのは理解できるけど、普通に楽しかったわ
2は面白かったって記憶はあるけどたしかに全然ストーリー覚えてねえ
シリーズではたぶん一番遊んだやつ。ps3版の頃に色違いの武器(刀身の青いムラクモとか)配布してくれたの嬉しかったなぁ…。
月光ロンソ懐かしい
本編のエリアが一方通行な作りが多くて探索してて面白いとは思わなかったけどDLC三作はマジで面白かったやりごたえ満載だし攻略し甲斐のある難易度のエリアでボスも戦ってて楽しいやつが多かったなとにかくDLCエリアは他のシリーズに負けないくらい面白いから遊んでみてほしい
やってた当時はWikiとか見るまでは普通にダクソだなーって楽しんで対人とか調べだしたあたりから不満言ってる人多いのねって気づく位の感じだったけどな攻撃モーション回りは武器固有の動きも含めて優秀なの多かったしアクションゲーとしては1より面白いあとレベル差マッチからソウル獲得量マッチになったのは1で低レべ黒霊とかが悪質な初狩りしてたからその対策じゃないの一概に悪いとは言えない気がする特に対人周りは1だって相当ぶっ壊れてたから文句多かったし
ps3版の初期verでは苦労しましたよね何が強いか分からない中でたまたま作った雷武器で少しの間だけ無双してた記憶ハマる人にはハマるんだと思います
語られてない不満点なら霧抜けの遅さかな。ミダ前でモブにバクスタ取られたときは「はぁ?」ってなった。好きな点はロケーションでマデューラは拠点の中で一番好きかも。だからアマナも好きだった。初見が弓による慎重プレイで比較的攻略しやすかったのが大きい
ダクソというよりキングスフィールド感あるんよね2は
ダクソ2は本当に好きだけど惜しいゲーム「ダクソ1や3と同じ操作感で作ればよくなかった?」って心と「でもこれだからこそ楽しいし、同じような作品三作品も要らんし...」って心がある全作品好きなダークソウルの中でも、思い出が深い作品。あとエンディング曲が本当に良い
久しぶりに最近プレイしてやっぱダメだなと思ったんですが、つまるところ2は何でもかんでも難しくしただけで、「どうすれば乗り越えられるか」という発見を誘うようなデザインになっていないのが大問題なんだと思います。だからすごく理不尽な感じがするのかなと。
フロムのソウルシリーズからしか得られない栄養があるから自分はなんやかんや文句言わずに楽しんでました
黒渓谷に関しては、毒地蔵には黒鞭で楽に処理できるし、沼には火の矢や火炎壺を使えば、これも安全に敵ごと処理できたりするウザい敵も多いけど、一応攻略法はあるんや、一応な。
動画内では無鉄砲に突っ込んでおいて「毒地蔵の集中砲火」ってアホかよって思ったハメ技食らったかのような酷い印象操作地蔵があるエリアは短いしゆっくりやればボス含めて楽勝
ソウルシリーズで唯一途中で投げたただ疲れるだけでボスに勝った後の高揚感がない作業
周回よりは一周をじっくり遊ぶイメージ今でも年にDLC含めて一周くらいする
でも一番冒険してる感じはしたかな。装備も多かったし。目的が分かりにくかったのはそうだけど。
ダクソシリーズはどれも楽しかったですけどね。2は色々新しい事をしょうとしたのは良いですが説明不足だった。2の実験的な事がエルデンに生かされてるからよかったのではないかと思います
プレイ時間が長く旅をした感覚になった、めちゃ面白かった!
他シリーズと比べると異色感があるとは思うが、個人的にはとても好きで遊んでいて満足だった武器も満遍なく使って進められたし、なによりDLCが最高に楽しかった
ソウルシリーズを近接のアクションゲームとしか見てなかった人ほど酷評してるイメージだわ強い〇〇とか大〇〇じゃない新規の魔法が沢山あって、魔法使いプレイはシリーズの中でも多彩で楽しい
ソウル3作の中で1番面白くなかったと胸を張って言えるのに1番プレイ時間は長かったし協力、各種敵対、アイテム収集マラソン、周回と各要素がっつりやった。なぜだ
隠れ港から始まり黒渓谷、アマナ、雪原などのマップやそれに準ずる敵配意、あらゆる行動の速度を制限する新ステ、ソウルシリーズ要のフレーバーテキストに見られる雑さ、関連性の無いドロップアイテム、松明?、敵の強靭などの要素が余りにもゲームを遊ぶ上で邪魔に感じてしまい初めてゲームで楽しくない辛さを感じました。次に良い意味の方を語らせて頂くと上記以外のソウルシリーズらしくない点の全てです。ソウルシリーズは色んな要素で箱庭感が強いように感じるのですが、ダクソ2はそれが無く常に開放的な要素が多いように感じました。独特な武器や魔法、奇蹟、ステージ、ストーリー展開などからそれを感じ易く、これは今までのソウルシリーズに無い良い要素だと感じました。(でもオルニフェクスの場所だけは何とかして欲しい。もし無理ならば全てストレイドから交換させて欲しい)
個人的の不満ポイントは協力マッチングが出来ないことですね ソウル総量違いでマッチング出来ない事が不満でしたね
とにかくストーリーが意味不明だった。そのせいでボスもあまり印象に残ってない。けどゲームとしてはめちゃくちゃ楽しめた
ストーリー性があまりにもぼんやりしすぎてましたね。あと霧に入る前に無敵じゃなくなったの本気許さない。
当時無印にどっぷりハマってた人がかなりアンチになってた思い出があるなぁ
2、1、3、の順でやったから全部面白く感じた派ノーデスノー篝火やるまで楽しんだわ
ダークソウルって名前にしちゃったから駄作になっちゃった
公式のソウルライクというか、スピンオフ感はある
初めてやったソウルシリーズ難易度が高すぎたので敵を枯らしながら進んでいったその為かアマナとか毒地蔵にも嫌な思い出はなかったかな
面白いっちゃ面白いけどストーリーとか世界観に関してはコレじゃない感ある作品
エルデンのトゲ鉄球やブライヴの鎧のテキストも谷村が書いたんだろうなって最初思ったなぁ。修正されたけど、違和感すごかった
iストーリーやマップの矛盾などは確かに気になりましたね。ラスボスもあまりパッとしないというか、前作が神話時代の話なのでスケールダウンするストーリーに拍子抜けしました。ただおっしゃる通り、3つのDLCのボリュームや質はかなり高く、満足感が凄かったのはよく覚えています。対人に関しても通信速度による理不尽なスレスタを抑制してくれたこと、武器の振りかぶりキャンセルができたことで駆け引きが増え間違いなく無印より面白いです。
クリアした後は2度とやるかって思ったけど、なんかやりたくなる。武器の多さが個人的には好きかな。
個人的には好きなタイトルではないけど、シリーズが発展するために必要なタイトルだったと思います。良い部分はそのまま継承され、悪い部分は反面教師として後のシリーズに反映されたベンチマークのようなタイトルになったなと。
当時リアルタイムでプレイされた方は続編としてはなんだこりゃって思ったのは想像つきますが私はは制作者なりの軸があって景色も良くて武器や魔法も多く難易度も高くてやり込みたくなる要素も大きいと思いました。コンパクトなローリングも好きです!3年前にやり始めたのですがいまでも遊んでいます。カウントはされなくなるのですが368週目をープレイ中です👍ストーリーを大切にされてる方は相当怒り狂った結果、そう言われてしまったのでしょうw正直なところ1のストーリーにおぉという感動以外のものはなく執着もなかったのでとても楽しめたし私は2を1番愛しています👍(私なりの軸なので否定コメントや怒りコメントは勘弁してくださいねw)
2の一番ヤバいのは素性格差。さらにステータスバランスも無茶苦茶すぎて結局どの素性でも弱点の補正から始める事になる。
オレは大好きだぞー!ダクソ2ーー!!
スカラーから入って対人やらない人間としては良ゲー。アマナと雪原はもうちょいとショートカットが欲しかったけど
ダクソ2は、主人公や敵、ボス、建物などが小さく見えるというか、動きとかもチャチくて迫力が無かった。BGMも聞こえなかったり、ボス戦に雰囲気が無く、全体的に一昔前のゲームの仕様に感じた。あと、ストーリーの浅さやエンディングの浅さはフロム・ソフトウェアの悪い部分だと思う。
対人は一番好きなシリーズバックステップに回避判定があるのとモーションキャンセルなど個人的に最高だった!
あくまでも個人的な感想です。①デモンズ:フロムからプレイヤーへの提案作品「こんなテイストのARPGどうよ?」②ダクソ1:フロムからプレイヤーへの挑戦状「前作より辛口だけどいけるかい?」③ダクソ2:フロムからプレイヤーへの心のメッセージなし「この理不尽でとにかくタヒねや」④ダクソ3:フロムからプレイヤーへの感謝状「ここまで一緒に作品作ってきてくれておおきに。引き続き楽しんでや」⑤ブラボ:フロムとプレイヤーの性癖共有「啓蒙あげてみ?エモいだろ?」⑥SEKIRO:フロムが信じたプレイヤーに相談「君らならこんなのでもイケるよね?」⑦エルデ:フロムの本格的世界デビュー「新規プレイヤーも遊べるように仕上げたからみんなで楽しんでや!」
なんでブラボとダクソ3の位置逆にしてるん
開発初期にあった刻の振り子システムが没にならなければ評価が違っていたのかもしれない
ダクソ2は分かりにくかった、各ボスの印象が薄いと感じたけど、個人的にはOPの情報が少ないのが大きいと思う
R1通常攻撃しかしないボスが多かった
初期の初期やった人しかわからないけどSTARTボタン押してからメニュー開くまでのタイムラグが1秒くらいあってめちゃくちゃ気持ち悪かった
みんな叩いてるから叩いとこうって人も一定数居ると思う
ちゃんと最後まで楽しめたけど不満点も多かったね 特に白メインでやってたから時間制限とかいろいろな仕様変更がつらかったなんだかんだで好き
無印は神の世界、火継ぎの話、2は人間の世界、闇の話、3は神と人、世界と火継ぎの終わりの話というイメージ
小説もそうだったけど宮崎氏が関わっている場合、世界構造に主人公がかかわっていくストーリーになるけど
そうでない場合、あの世界の1つの地方というか人間世界を歩いていく構造になっている感じがする。
2は初期発売当時はビックリする出来でしたがその後、懸命なアップデートとDLC配信で徐々に評価を上げていったと思います。
現在に至るまで評価が低いのは仕方ない部分はありますが、無印以下であったかと言われると決してそんな事は無かったと思っております。
余談ですがダクソ2デザインワークスの巻末インタビューには谷村氏が本作の制作体制に関するお話を少しだけされており、後に発売するブラッドボーンやダークソウル3の発売年と開発年数を考慮すると相当大変な現場だったと思っています。
ただ『開発現場の苦労などはユーザーには何の関係も無い部分であり、あまり大っぴらに話すような事ではない』ともお話されており、同氏のゲーム開発に携わる者としての矜持を感じられました。故に未だに同氏への誹謗中傷を見かけると心苦しくなります。
トロコンしたくらいには面白かったけど、1と変えた点が多すぎてうまくいっていないところも多いなぁって印象だった。
慎重に隅々まで探索するのが好きなのでアマナは疲れるが達成感のあるステージって感じだった。
ただし、土の塔の風車、テメーはダメだ。火炎壺だったか火矢だったかで攻撃しても燃えなかったのに、松明だったらよかったのかよっていう
いろいろ試したかったのはわかるが、ボス前霧で攻撃判定残るのだけはマジで「なんでその仕様にした???」って感じだ
理不尽の意味を履き違えたのかもしれない
デモンズダクソのころ主に侵入専の人から「ホストの霧逃げがクソすぎる」っていう批判がちょいちょいあったからね
だから霧に入るのを邪魔できる時間を作った、結果的にこれも批判されたので次回作で元に戻した
凍てついたエス・ロイエスの混沌に向かうシーンはソウルシリーズの中でもトップクラスで好きな瞬間でした、確かに良くないところもありましたが思い出深いゲームです
9:18 地味にダクソ2 で嫌だったのが、こういう「のけぞっていない時のヌルッとダメージ喰らってる描写」なんだよね
他作品は強靭高い敵でも確実にヒットはしてるような感覚があるんだけど、ダクソ2 だけそれを感じない
そう!攻撃くらってるのが実感できないのはマイナスだった。でも面白い
2の個人的好きポイントはnpc霊体かな。
・ヘイト稼ぐ指輪に重鎧、両手に大盾のタンク白霊
・手招きしてて近づくと回復してくれる白霊
・召喚した覚えのないエモートしまくりやたらフレンドリーな白霊
・ピンチになると、呪いと敵まみれの場所に逃げ込んで負けると煽ってくる赤霊
etc...
モブ霊体のキャラの濃さよ
決して駄作では無かった。ただ、新たな試みを詰め込みすぎてしまった感は否めない。
無印から仕様変更してⅢに引き継がれた要素
・火防女でレベルアップ
・注ぎ火廃止、エストのかけら、骨粉追加
・全篝火でワープ可能
・斜め回避
・回避ボタンでジャンプしなくなる
・ほぼ全ボスのソウルがアイテム化&ソウルとアイテムを交換する形式になる
・無限骨片(古びた羽)
引き継がれなかった要素
・霧を抜ける時の無敵時間なし
・篝火の探究者
・周回すると配置される敵が増える
・10回近く同じ敵を倒すと消える
・覇者の誓約(全体的に敵が強化)
覇者と篝火の探究者以外の引き継がれなかった要素がどれも致命的だったんだろうな…
個人的には敵枯渇が1番クソ。これさえ無ければ神ゲーだった。
@@user-zg2pe2ym5e覇者誓約で無効にすることはできるよ、敵強くなるけど。
@@user-zg2pe2ym5e 覇者の誓約にすれば敵枯渇しなくなるわよ💘
@@user-fv5kt9yq4w 後の作品に引き継がれた要素として、システムとしての二刀流、近接魔法、耐久値消費技は戦技になったね。
触媒武器や闇属性は3までだったけど、両刃剣はエルデンで復活してた
霧をくぐるときやレバーを動かす時に無敵時間がない(少ない?)のも酷評されてたような記憶が...
無双じゃあるまいし、霧潜る時に攻撃受ける場面そうそうねーだろ。余裕持って潜れや
@@tyororin6103あるから問題になってんだわ
砂の魔術師(呪術師)を産んでくれてありがとう
レディアの黒ローブ復活をずっと待ってる
一番脚が綺麗に見える
忘れた頃にやりたくなるゲーム。
ただ忘れるまでやりたくないゲーム。
フロムゲーの入り口がps4版ダクソ2でした。緊張感溢れる探索と戦闘、マデューラに帰った時の安堵感のループが心地良かったです。
確かにプレイしてて他のフロムゲーとのスタンスの違いみたいなのは感じるねぇ…
でも旅してる感はとても好き
最初のとこでローリング中の足に矢が刺さったときはキレそうになりましたね。
敏捷ステ上げないとローリングが機能しないのが.....
最終的には楽しかったので2も良いゲームでした。
ゲーム始めて一番最初のとこで流れるThings Betwixtって曲がフロムゲー史上一番好き
あとDLCはほんとおもろかったな
他にも闘技場で勝ちまくると霊体時にオーラ纏えるようになる仕様とかも尖ってて好きだった
クソ2は(初期ステータスでは)もっさりした挙動、ソウルシリーズ経験者をもってして理不尽に感じられる難易度・仕様、世界観の突拍子もなさ…、問題点の多い作品でもあった。
しかし、無軌道な世界の広さ、美しいロケーション、武器防具の多彩さ等、末はエルデンリングにたどり着く要素の多い作品でもあったと思う。特に各武器防具に対する"愛"については追随するものが無い。
問題点の多い作品だという意見に否やはないが、それを補って余りある魅力を感じるプレイヤーも居た。そんな作品
ソウルシリーズで最もエルデンリングに近いものという問いにはクソ2と答えたい。
叩かれはアレど、魔法のレパートリーや二刀流モーション。対人要素のバランスとか楽しめる要素は確かにあった。何より1番遊んだゲームだわ。
良くないところ100点、良いところ100点みたいな変なゲーム。ダクソ3作では一番好きで一番遊んでるけど。
個人的な好きポイントは人と闇ってなんなんだよ!ってところに3作中で一番切り込んでいたところ(明確な説明は無く考察ポイントが増えたぐらいだったけど)
いいところもあるんだけど
それ以上に悪いところが目立つ
一番の不満点は槍や斧槍の壊れやすさ
ボスを倒し切るまでに壊れることも
熔鉄剣二刀流とか未だにフロムゲーの中でもトップクラスで好き
赫炎と蒼炎が交わり最強に見える
シリーズ通して特大剣一番使ったのは2
呪縛者特大の見た目もモーションも大好き
やられる度に体力上限減ってくのは下手な自分にはとても辛かった
死に過ぎたら半分くらいになるよね。キツかった…
斧槍のバックスタブのモーションは3にも引き継いで欲しかった
良くも悪くも意欲作だった。改善点や挑戦したいことを全部もりもりにしてることから開発陣のダクソに対する意気込みがありありと伝わってくる作品だったし、ブルーフレイムだったりその後の作品に引き継がれなかったのが個人的に惜しまれる点もたくさんあったりで決して駄作の一言で切り捨てていいような作品ではなかったと思ってる。ダクソとしての完成度は3の方がはるかに上だし3が最後を飾ったことに文句は全くないんだけど、2は挑戦作ゆえのこの粗々しさがたまらなく好きだった。
シリーズの他作品より劣るってだけで、そこらの佳作ゲームよりも断然遊べる。
文句言いながらもしっかり何周も遊べる。
駄作呼ばわりは贅沢すぎる。
対人戦はとても楽しかった。過去一かも知れなかったです
敵やマップは確かに鬼畜だけど盾派生が属性10割カット近くにできたり、パリィ判定が甘かったり、毒が強かったり、アイテムで回復しまくれたりと今は無いプレイヤーにかなり有利な要素も沢山あった
地蔵をムチで地道に壊したりガン魔力盾で距離詰めたりとローリングで全てを抜けようとせず対策を取って落ち着いたプレイを時には出来ればそこまでキレずに済むはず
まぁ自分も最初は不満まみれで頭抱えたけど…😫
理想を重ねようとせず2と向き合ったら個性を好きになれたよノーノーまでやるくらいには
後日またプレイするにしても似て非なる体験出来るわけだから嬉しい
断言できる2の功績はエロ防具の導入
まずはよくやった
個人的に1番酷いと感じたのはマップの作りかな。謎の凹凸で一方通行にしたり謎エレベーターなんかも有名だな。とにかく至る所に雑さが出てた。
クラブ二刀流の太鼓の達人懐かしいなあ
両手直剣のタニムラッシュも懐かしい
協力プレイ動画全盛期なのもあって白ファン活動一番してたなぁ
霧に入る際の無敵がないのと、武器耐久が低いのもやっててストレスだった
各装備の鎧のデザインは最高に好きでした!
特に王国兵士シリーズ!
盾好きの私としては、シリーズ一盾が貧弱というか敵のスタミナへの攻撃力がバグってるものだったのでそこが悲しかったですね。
初めて触ったフロムゲーが2だったのもあって一番好きだった。
ただし雪原、テメェは駄目だ
誰かが言ってた
ソウル作品や続編で比べたらクソだけど、ゲーム単体は神ゲーっていう評価は確かにと思った
私はダクソ2が初めてのソウル系で3周もしたりして、かなり楽しいゲームだったので、このゲームがネットで駄作と酷評されてることを知った時はびっくりしました。
最近のリマスター版ならともかく発売直後にやった人間なら「なんだこりゃ…」って感想になるのは当たり前だししゃあない。
同意ですアプデ前だけど世界観が甘かった落ちてるアイテムや敵の場所の意味が無くて
DLCは楽しかった
自分は2も結構好きな作品です。
DLCのボリュームも大きく、アマナの祭壇、黒渓谷も2らしい好きなエリアでした。
特に黒渓谷は石像全部潰してしまえばぬるいエリアなので、初見から楽しめました。
ただ一点残念な部分を上げるとするのであれば、本編のラスボスが弱すぎた事でしたw
初ソウルシリーズがダークソウル2だったのですが、初めてプレイした時は理不尽を感じつつも結構歯ごたえのある面白い感じでした。が、3やリマスター、エルデンリングなんかをプレイした後だと、面倒くささが目立っちゃうようになりましたね。ハイクオリティバージョンでは難易度が跳ね上がっていて大変でした。
やってみたら面白かったし、やりこみや小ネタも楽しかったなぁ
あとは火がきえた闇の世界の先に何かあるかもしれないってエンディングも好き
物理ビルドでも理力22信仰28くらい振って、望郷、闇の玉、大回復etc、もしものための雫石系統の回復手段を駆使しながらカンスト周回を回していくのが楽しかったのよね。防具もそれなりに着込む必要はあったけども
エルデンリングでも雫石系統の回復手段を出して欲しかったわぁ...(祈りの一撃をぶちかましつつ)
あとサンティの槍みたいなモーションごちゃ混ぜ武器もDLCで出てくれると嬉しい。ブルフレ略
ダクソ2のおかげで今のエルデンに両刃剣や同じカテゴリーならすきな武器での二刀流などのシステムが生まれたと思ってる
本家が出してきたソウルライクゲーって感じの出来のゲームって印象
アプデ後期はソウルとして面白かったけどスカラーでまたダメになった
でも色違い武器のライブ感や固有アクションに関してはシリーズ屈指で最高だったからエルデンDLCで似たようなアクションの武器増えるのめちゃくちゃ楽しみ
シナリオ説明に関してはハイスペック版で記憶世界のヴァンクラッドとアン・ディールが説明役になってくれましたね
駄作どころか良作だと思うし、ソウルライクのアクションRPGとしてよく出来てたと思う。
ただどうしても公式が出したダクソライクゲー感が強くてシリーズの中で特に異色な印象あります。
ゲームとしては凄く面白かったですけど、ダークソウルというとなんか違う感が最後まで拭えなかったなぁ…
宮崎さんにリメイクして欲しいと思ったのはナイショ
宮﨑リメイクあったら絶対神ゲーになる
序盤のステージにローリングで割ると爆発する樽が大量に配置されてたりしていてイライラした覚えがありますw
ただボリュームが本当にすごくてレベルも高くなりがちなので、物理ビルドで1と3をクリアした自分が魔剣士ビルドに手を出すきっかけとなった思い出深い作品です。
その経験あってエルデンリングでも物理から魔剣士にシフトして最高に楽しめたので、ダクソ2プレイしておいてよかったなと思いました。
色々と惜しい作品ではあるてイメージ、良かった部分もあるけど悪い部分が目立ち過ぎたな、せめて体力が減る仕様が無くなったら良かったかもしれない
時間を渡るアイテムとか火防女の子どもの姿とか惜しい没データあるんだよな
納期のデーモンさえ倒せていれば……
発売直後の修正前アマナをクリアしたものだけが石を投げなさい
マジでゴミだった
ダクソ2のdlc付きがデビューでしたがとても面白くてダクソ3出るまで遊んでましたね♪
ネズミ教に入信して侵入者を罠とマモンモスまんみたいな敵と一緒に倒すのが好きでしたね♪
アイテムが豊富でやり易い印象
ただ壁とか敵に触れてる状態だと動きが遅くなってスタブ取りづらいのが面倒だった
武器種によって地面とか壁の判定に吸われて武器耐久力減りすぎるのもキツかった
敵だけ早いし変な動きで攻撃避けるのは納得できんかった
ただ面白かったと言えば面白かった
溶鉄城の篝火でバグってそのままデータが壊れたのも10年前かぁ…
ジェルドラのつるはしっていう隠し要素入れてくれただけで個人的に神ゲー
こんなん誰がわかるんだよって隠し要素あるとワクワクするよね
ノーデスノー篝火やるくらいには遊んだなぁ
減点形式で評価するんじゃなくて是非とも加点形式で評価して欲しい作品。
ストーリーが変だとか、扉くぐるのに無敵ないとか、適応力の要素とかはマイナスで異論ない。だが、シリーズでも特に色んな武器が強く、二刀流にエンチャや奇跡魔術にも浪漫があり、レベル上げがしやすかったり、クリアまでのルートの自由度がかなり高かったり、篝火の探究者にボリューム満点のDLCなど、遊びの幅が広いのもまた事実。
いずれにせよ、嫌いな要素よりも好きな要素のほうが多いから自分の中で2はダクソ3部作の中で一番好き。嫌いな部分よりも好きな部分を探して欲しい。
篝火の探究者と覇者、3にも受け継がれたボスソウルの物々交換はマジで画期的なアイデアだった。賛否別れるのは理解できるけど、普通に楽しかったわ
2は面白かったって記憶はあるけどたしかに全然ストーリー覚えてねえ
シリーズではたぶん一番遊んだやつ。ps3版の頃に色違いの武器(刀身の青いムラクモとか)配布してくれたの嬉しかったなぁ…。
月光ロンソ懐かしい
本編のエリアが一方通行な作りが多くて探索してて面白いとは思わなかったけどDLC三作はマジで面白かった
やりごたえ満載だし攻略し甲斐のある難易度のエリアでボスも戦ってて楽しいやつが多かったな
とにかくDLCエリアは他のシリーズに負けないくらい面白いから遊んでみてほしい
やってた当時はWikiとか見るまでは普通にダクソだなーって楽しんで対人とか調べだしたあたりから不満言ってる人多いのねって気づく位の感じだったけどな
攻撃モーション回りは武器固有の動きも含めて優秀なの多かったしアクションゲーとしては1より面白い
あとレベル差マッチからソウル獲得量マッチになったのは1で低レべ黒霊とかが悪質な初狩りしてたからその対策じゃないの
一概に悪いとは言えない気がする
特に対人周りは1だって相当ぶっ壊れてたから文句多かったし
ps3版の初期verでは苦労しましたよね
何が強いか分からない中でたまたま作った雷武器で少しの間だけ無双してた記憶
ハマる人にはハマるんだと思います
語られてない不満点なら霧抜けの遅さかな。ミダ前でモブにバクスタ取られたときは「はぁ?」ってなった。
好きな点はロケーションでマデューラは拠点の中で一番好きかも。だからアマナも好きだった。初見が弓による慎重プレイで比較的攻略しやすかったのが大きい
ダクソというよりキングスフィールド感あるんよね2は
ダクソ2は本当に好きだけど惜しいゲーム
「ダクソ1や3と同じ操作感で作ればよくなかった?」って心と
「でもこれだからこそ楽しいし、同じような作品三作品も要らんし...」って心がある
全作品好きなダークソウルの中でも、思い出が深い作品。あとエンディング曲が本当に良い
久しぶりに最近プレイしてやっぱダメだなと思ったんですが、つまるところ2は何でもかんでも難しくしただけで、「どうすれば乗り越えられるか」という発見を誘うようなデザインになっていないのが大問題なんだと思います。だからすごく理不尽な感じがするのかなと。
フロムのソウルシリーズからしか得られない栄養があるから自分はなんやかんや文句言わずに楽しんでました
黒渓谷に関しては、
毒地蔵には黒鞭で楽に処理できるし、
沼には火の矢や火炎壺を使えば、これも安全に敵ごと処理できたりする
ウザい敵も多いけど、一応攻略法はあるんや、一応な。
動画内では無鉄砲に突っ込んでおいて「毒地蔵の集中砲火」ってアホかよって思った
ハメ技食らったかのような酷い印象操作
地蔵があるエリアは短いしゆっくりやればボス含めて楽勝
ソウルシリーズで唯一途中で投げた
ただ疲れるだけでボスに勝った後の高揚感がない作業
周回よりは一周をじっくり遊ぶイメージ
今でも年にDLC含めて一周くらいする
でも一番冒険してる感じはしたかな。装備も多かったし。目的が分かりにくかったのはそうだけど。
ダクソシリーズはどれも楽しかったですけどね。2は色々新しい事をしょうとしたのは良いですが説明不足だった。2の実験的な事がエルデンに生かされてるからよかったのではないかと思います
プレイ時間が長く旅をした感覚になった、めちゃ面白かった!
他シリーズと比べると異色感があるとは思うが、個人的にはとても好きで遊んでいて満足だった
武器も満遍なく使って進められたし、なによりDLCが最高に楽しかった
ソウルシリーズを近接のアクションゲームとしか見てなかった人ほど酷評してるイメージだわ
強い〇〇とか大〇〇じゃない新規の魔法が沢山あって、魔法使いプレイはシリーズの中でも多彩で楽しい
ソウル3作の中で1番面白くなかったと胸を張って言えるのに1番プレイ時間は長かったし協力、各種敵対、アイテム収集マラソン、周回と各要素がっつりやった。なぜだ
隠れ港から始まり黒渓谷、アマナ、雪原などのマップやそれに準ずる敵配意、あらゆる行動の速度を制限する新ステ、ソウルシリーズ要のフレーバーテキストに見られる雑さ、関連性の無いドロップアイテム、松明?、敵の強靭などの要素が余りにもゲームを遊ぶ上で邪魔に感じてしまい初めてゲームで楽しくない辛さを感じました。
次に良い意味の方を語らせて頂くと上記以外のソウルシリーズらしくない点の全てです。ソウルシリーズは色んな要素で箱庭感が強いように感じるのですが、ダクソ2はそれが無く常に開放的な要素が多いように感じました。独特な武器や魔法、奇蹟、ステージ、ストーリー展開などからそれを感じ易く、これは今までのソウルシリーズに無い良い要素だと感じました。
(でもオルニフェクスの場所だけは何とかして欲しい。もし無理ならば全てストレイドから交換させて欲しい)
個人的の不満ポイントは協力マッチングが出来ないことですね ソウル総量違いでマッチング出来ない事が不満でしたね
とにかくストーリーが意味不明だった。そのせいでボスもあまり印象に残ってない。けどゲームとしてはめちゃくちゃ楽しめた
ストーリー性があまりにもぼんやりしすぎてましたね。あと霧に入る前に無敵じゃなくなったの本気許さない。
当時無印にどっぷりハマってた人がかなりアンチになってた思い出があるなぁ
2、1、3、の順でやったから全部面白く感じた派
ノーデスノー篝火やるまで楽しんだわ
ダークソウルって名前にしちゃったから駄作になっちゃった
公式のソウルライクというか、スピンオフ感はある
初めてやったソウルシリーズ
難易度が高すぎたので敵を枯らしながら進んでいった
その為かアマナとか毒地蔵にも嫌な思い出はなかったかな
面白いっちゃ面白いけどストーリーとか世界観に関してはコレじゃない感ある作品
エルデンのトゲ鉄球やブライヴの鎧のテキストも谷村が書いたんだろうなって最初思ったなぁ。修正されたけど、違和感すごかった
iストーリーやマップの矛盾などは確かに気になりましたね。ラスボスもあまりパッとしないというか、前作が神話時代の話なのでスケールダウンするストーリーに拍子抜けしました。
ただおっしゃる通り、3つのDLCのボリュームや質はかなり高く、満足感が凄かったのはよく覚えています。
対人に関しても通信速度による理不尽なスレスタを抑制してくれたこと、武器の振りかぶりキャンセルができたことで駆け引きが増え間違いなく無印より面白いです。
クリアした後は2度とやるかって思ったけど、なんかやりたくなる。武器の多さが個人的には好きかな。
個人的には好きなタイトルではないけど、シリーズが発展するために必要なタイトルだったと思います。
良い部分はそのまま継承され、悪い部分は反面教師として後のシリーズに反映されたベンチマークのようなタイトルになったなと。
当時リアルタイムでプレイされた方は続編としてはなんだこりゃって思ったのは想像つきますが私はは制作者なりの軸があって景色も良くて武器や魔法も多く難易度も高くてやり込みたくなる要素も大きいと思いました。コンパクトなローリングも好きです!3年前にやり始めたのですがいまでも遊んでいます。カウントはされなくなるのですが368週目をープレイ中です👍ストーリーを大切にされてる方は相当怒り狂った結果、そう言われてしまったのでしょうw正直なところ1のストーリーにおぉという感動以外のものはなく執着もなかったのでとても楽しめたし私は2を1番愛しています👍(私なりの軸なので否定コメントや怒りコメントは勘弁してくださいねw)
2の一番ヤバいのは素性格差。さらにステータスバランスも無茶苦茶すぎて結局どの素性でも弱点の補正から始める事になる。
オレは大好きだぞー!ダクソ2ーー!!
スカラーから入って対人やらない人間としては良ゲー。アマナと雪原はもうちょいとショートカットが欲しかったけど
ダクソ2は、主人公や敵、ボス、建物などが小さく見えるというか、動きとかもチャチくて迫力が無かった。BGMも聞こえなかったり、ボス戦に雰囲気が無く、全体的に一昔前のゲームの仕様に感じた。あと、ストーリーの浅さやエンディングの浅さはフロム・ソフトウェアの悪い部分だと思う。
対人は一番好きなシリーズ
バックステップに回避判定があるのとモーションキャンセルなど
個人的に最高だった!
あくまでも個人的な感想です。
①デモンズ:フロムからプレイヤーへの提案作品「こんなテイストのARPGどうよ?」
②ダクソ1:フロムからプレイヤーへの挑戦状「前作より辛口だけどいけるかい?」
③ダクソ2:フロムからプレイヤーへの心のメッセージなし「この理不尽でとにかくタヒねや」
④ダクソ3:フロムからプレイヤーへの感謝状「ここまで一緒に作品作ってきてくれておおきに。引き続き楽しんでや」
⑤ブラボ:フロムとプレイヤーの性癖共有「啓蒙あげてみ?エモいだろ?」
⑥SEKIRO:フロムが信じたプレイヤーに相談「君らならこんなのでもイケるよね?」
⑦エルデ:フロムの本格的世界デビュー「新規プレイヤーも遊べるように仕上げたからみんなで楽しんでや!」
なんでブラボとダクソ3の位置逆にしてるん
開発初期にあった刻の振り子システムが没にならなければ評価が違っていたのかもしれない
ダクソ2は分かりにくかった、各ボスの印象が薄いと感じたけど、個人的にはOPの情報が少ないのが大きいと思う
R1通常攻撃しかしないボスが多かった
初期の初期やった人しかわからないけどSTARTボタン押してからメニュー開くまでのタイムラグが1秒くらいあってめちゃくちゃ気持ち悪かった
みんな叩いてるから叩いとこうって人も一定数居ると思う
ちゃんと最後まで楽しめたけど不満点も多かったね 特に白メインでやってたから時間制限とかいろいろな仕様変更がつらかった
なんだかんだで好き